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	<title>Eleonora D&#8217;Amico &#8211; iCrewPlay.com</title>
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	<description>Portale di videogiochi, recensioni, speciali, anteprime e news!</description>
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	<title>Eleonora D&#8217;Amico &#8211; iCrewPlay.com</title>
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		<title>La storia di RPG Maker – “E’ facile, così!”</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Eleonora D'Amico]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 20 Oct 2019 15:30:17 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Microsoft]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
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					<description><![CDATA[Di questi tempi, parlare di “prodotto videoludico creato con RPG Maker” è un’eresia. Se al posto di Unity o Construct qualcuno vuole usare RPG Maker per creare videogiochi può ritrovarsi un dialogo del genere: &#8220;Ah, io uso Unity, ci ho sclerato per tre ore ieri…&#8221; &#8220;Ti capisco, anch’io con RPG Maker l’altro giorno solo per [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Di questi tempi, parlare di <em>“prodotto videoludico creato con RPG Maker”</em> è <strong>un’eresia</strong>.</p>
<p>Se al posto di Unity o Construct qualcuno vuole usare RPG Maker per creare videogiochi può ritrovarsi un dialogo del genere:</p>
<p><em>&#8220;Ah, io uso Unity, ci ho sclerato per tre ore ieri…&#8221;<br />
&#8220;Ti capisco, anch’io con RPG Maker</em> l’altro<em> giorno solo per far andare una cutscene ci ho messo cinque ore!&#8221;<br />
</em><em>&#8220;…Cosa? <strong>Ma se è semplicissimo</strong>.&#8221;</em></p>
<p>Ecco, soprattutto l’ultima frase in grassetto se la saranno sentita dire moltissimi utilizzatori del tool (chiamati “<strong>makeratori</strong>” in italiano nella community) da parte di molti, per il semplice motivo che è un <strong><em>abbastanza</em> semplice</strong>, rispetto ad altri. Il motivo della sua semplicità è però dato solo dal fatto che è un software prima di tutto <strong>intuitivo</strong>.</p>
<p><img fetchpriority="high" decoding="async" class="alignnone wp-image-178856" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2019/09/kjhljfdkwegw-1-300x206.jpg" alt="La storia di RPG Maker – “E’ facile, così!”" width="337" height="232" title="La storia di RPG Maker – “E’ facile, così!”"> <img decoding="async" class="alignnone wp-image-178857" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2019/09/wweww-1-300x150.jpg" alt="La storia di RPG Maker – “E’ facile, così!”" width="462" height="231" title="La storia di RPG Maker – “E’ facile, così!”"></p>
<p>Come si vede dalle immagini, <strong>le interfacce sono abbastanza chiare</strong>, rispetto ad altri engine. Questa <strong>facilità</strong> rende RPG Maker <strong>un tool per tutti… Anche per troppi.</strong></p>
<p>Di questo ne parleremo tra poco, ma partiamo dall’inizio, da <strong>come è</strong> <strong>nato RPG Maker</strong>, come si è <strong>evoluto e de-evoluto fino ad oggi </strong>dall’uscita della prima versione.</p>
<h2>RPG Maker 95, 2000 e 2003 – Don Miguel, il primo pirata per l’Occidente</h2>
<p>Ogni versione dell’engine è stata creata dall’<strong>Enterbrain</strong>, una divisione della Japanese ASCII Corporation.</p>
<p>In realtà non si aveva <strong>alcuna intenzione</strong> <strong>di</strong> <strong>distribuire il tool al di fuori del Giappone</strong>, ma alla fine <strong>c’è stato qualcuno</strong> che l’ha portato qui in Occidente: <strong>uno studente russo che prende il nome di Don Miguel</strong>.<br />
Egli pubblicò la <strong>prima traduzione</strong> (anche abbastanza raffazzonata) di RPG Maker <strong>95 e 2000</strong>, in maniera completamente <strong>illegale</strong>. Infatti l’Enterbrain stessa cercò di rilasciare una <strong>lettera di cessazione e desistenza</strong> a Don Miguel, ma era troppo tardi: <strong>la sua creazione era fuori controllo</strong>. Mentre chiudeva il suo sito web, ne comparvero decine di altri. Ulteriori azioni legali non sono state mai riuscite a sradicare il problema. <strong>RPG Maker in inglese doveva restare nell’internet.</strong></p>
<p>E quindi, con questa distribuzione, cosa facevano i “creator” del tempo?</p>
<p>Molti di quei primi utenti <strong>non erano artisti qualificati</strong>. <strong>Prendevano grafiche dai giochi in vendita </strong>come <strong>Chrono Trigger e Secret of Mana</strong> e le assemblavano in dei file supportati dal programma.</p>
<figure id="attachment_178853" aria-describedby="caption-attachment-178853" style="width: 435px" class="wp-caption aligncenter"><img decoding="async" class="wp-image-178853" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2019/09/tbgb6DmfHBbN2CcwwpvkEP-650-80-1-300x160.jpg" alt="asset sword of mana" width="435" height="232" title="La storia di RPG Maker – “E’ facile, così!”"><figcaption id="caption-attachment-178853" class="wp-caption-text">Asset da Sword Of Mana per Gameboy Advance</figcaption></figure>
<h2>RPG Maker XP – La Belle Epoque di RPG Maker</h2>
<p>Anche questa nuova versione del 2004 non è stata mai pensata per l’Occidente, quindi fu tradotta tempestivamente da un successore di Don Miguel: <strong>RPG Advocate</strong>.</p>
<p>RPG Maker XP presentava una <strong>risoluzione dello schermo più elevata</strong>, un <strong>nuovo brillante sistema di mappe</strong> e, soprattutto, un sistema di <strong>scripting</strong>. Armeggiando con la libreria di base, tutta scritta in <strong>Ruby</strong>, è stato possibile <strong>cambiare le funzioni principali o aggiungere nuove funzionalità ai giochi</strong>.</p>
<p>Con RPG Maker XP è stato anche creato <strong><em>To the Moon.</em></strong></p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-178854 aligncenter" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2019/09/To-the-moon-12-1-300x168.jpg" alt="La storia di RPG Maker – “E’ facile, così!”" width="437" height="245" title="La storia di RPG Maker – “E’ facile, così!”"></p>
<p>Gli &#8220;<strong>Scripters</strong>&#8221; hanno iniziato a <strong>pubblicare</strong> il loro lavoro: aggiungere un nuovo stile di menu al gioco diventò solo una questione di copia e incolla di alcune righe di codice. I nuovi utenti si unirono ai <strong>forum</strong> alla ricerca di tali risorse e script, così <strong>la community crebbe</strong>.</p>
<p>Nel 2005, l&#8217;impossibile è accaduto: <strong>RPG Maker ha trovato un editore inglese: Protexis</strong>. Tuttavia, le persone che già possedevano una copia pirata <strong>non erano disposte a sostenere la versione ufficiale</strong>. Dopo aver atteso così a lungo un rilascio in inglese, molti hanno<strong> ignorato</strong> purtroppo il suo lavoro.</p>
<h2>RPG Maker VX/VX Ace – Un nuovo inizio, ma un nuovo declino</h2>
<p>Due anni dopo, <strong>Protexis lanciò una nuova versione tradotta di RPG Maker: RPG Maker VX</strong>.</p>
<p>Fu visto da molti come un grande passo indietro, con una <strong>risoluzione più bassa ed un sistema della mappe più semplice</strong>. Nacque così <strong>RPG Maker VX Ace</strong> per ovviare a questi problemi, e <strong>Degica</strong> si affermò come nuovo publisher.</p>
<p>Degica non solo tradusse l’engine, ma gli diede anche una bella spinta: si impegnò a costruire una <strong>comunità</strong> attorno al prodotto. RPG Maker aveva finalmente <strong>forum ufficiali</strong>, una <strong>rete di supporto</strong> e qualcuno disposto ad <strong>ascoltare la comunità</strong> e a trasmettere il proprio feedback agli sviluppatori. Ancora più importante, Degica <strong>mise tutta la serie RPG Maker su Steam</strong>, aumentando notevolmente la sua popolarità.</p>
<p><strong>Ma Degica impose anche nuove regole</strong> abbastanza rigide da seguire, per la community di allora.</p>
<p>Non si aveva più la manica tanto larga per la <strong>pirateria</strong> e lo <strong>sfruttare risorse di altri</strong>, il che significava <strong>“niente più giochi di fan che utilizzavano materiale protetto da copyright”. </strong><strong>I giorni di gloria e saccheggio erano finiti</strong>. Era tempo che la comunità <strong>crescesse</strong>, ma gran parte non era ancora brava a <strong>creare opere originali</strong>.</p>
<p>Per ciò vennero in “aiuto” gli <strong>RTP</strong> (Run Time Packages) dati da Degica, che incoraggiava la comunità a <strong>creare giochi che potessero usare queste risorse</strong>, per colmare la mancanza di tileset e sprite. L&#8217;idea era di <strong>incoraggiare</strong> l&#8217;uso di RTP, costruendo una grande libreria gratuita di asset. <strong>Era un nobile intento, ma produsse anche un disastroso effetto collaterale.</strong></p>
<h2>Grazie Steam Greenlight – L’esplosione della piaga</h2>
<p>Infatti <strong>l’uscita di RPG Maker VX Ace corrispondeva a quella dello Steam Greenlight</strong>.</p>
<p>Gli utenti di RPG Maker hanno iniziato a considerarsi <strong>veri sviluppatori di giochi</strong> e si sono resi conto che potevano effettivamente provare a vendere le loro creazioni. Il risultato? <strong>Un&#8217;esplosione di giochi RPG Maker da due soldi su Steam Greenlight</strong>, spesso realizzati da “creator” che non potrebbero essere neanche definibili come tali, e che erano <strong>tutti identici perché usavano tutti le stesse risorse</strong>.</p>
<p>Per colpa di questi pseudo-sviluppatori, <strong>tutti</strong> <strong>i titoli fatti con questo tool vennero immediatamente disprezzati</strong> da ogni tipo di videogiocatore, considerandoli <em>“pigri”, “senza impegno”, che “usano sempre le stesse risorse”, e di “cattiva qualità”. </em><strong>Il che era vero, per molti casi.<br />
</strong></p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-178840" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2019/09/U4np5wJu5DSntvFiaPQSD8-650-80-300x229.png" alt="rpg maker greenlight game" width="404" height="308" title="La storia di RPG Maker – “E’ facile, così!”"></p>
<figure id="attachment_178842" aria-describedby="caption-attachment-178842" style="width: 404px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-178842" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2019/09/peaceful_blood-300x229.png" alt="rpg maker game" width="404" height="309" title="La storia di RPG Maker – “E’ facile, così!”"><figcaption id="caption-attachment-178842" class="wp-caption-text">I giochi di questi due screen hanno usato gli stessi asset, e si vede.</figcaption></figure>
<h2>Ma ci furono anche giochi meritevoli – L’epoca d’oro degli RPG Horror</h2>
<p>Ma in questo <strong>Medioevo</strong> per RPG Maker si erse un genere che in questi tempi, invece, è in un periodo davvero terribile, e viene <strong>ignorato</strong> da chi usa RPG Maker. Nei tempi dal <strong>2012</strong> (anche se due dei primi RPG Horror, Yume Nikki e Ao Oni, sono usciti nel 2007) al <strong>2015/2016</strong> ci fu una corrente che <strong>salvò in parte il tool</strong>, facendo rendere conto ai videogiocatori medi <strong>cosa si potesse fare con RPG Maker. </strong>Gli <strong>RPG Horror</strong>.</p>
<p>Essi erano accomunati più o meno da elementi simili: <strong>gameplay formato prevalentemente da esplorazione ed enigmi, una ragazza come protagonista</strong> (regola però spezzata da alcuni titoli).</p>
<p>Erano infatti molto <strong>diversi tra loro</strong>, e posso anche fare alcuni esempi su come certi casi abbiano rivoluzionato nel loro piccolo l’intero concetto del <strong>gameplay</strong> tipico di questo genere, così come le <strong>scelte artistiche</strong>:</p>
<h3>Ib – Kouri &#8211; 2012</h3>
<p><strong>Il pioniere dell’intero genere</strong>, con una grande attenzione per gli <strong>enigmi</strong>, e soprattutto nell’<strong>integrazione</strong> di essi nella trama e nel <strong>luogo</strong> stesso: infatti la Galleria di Guertena assume una vera e propria <strong>personalità</strong> proprio grazie agli enigmi ideati dall’autore/autrice (non ci è dato sapere il gender di tutti questi creator giapponesi).</p>
<p>Il titolo va ricordato per essere stato il <strong>primissimo RPG Horror di calibro un po’ più alto</strong> (perché Ao Oni, oggettivamente, non è propriamente un titolo molto profondo, a parte certi enigmi che erano abbastanza ingegnosi, e Yume Nikki non seguiva il gameplay che ha introdotto Ib), e che <strong>ha dato</strong> <strong>inizio ad un genere</strong>.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="alignnone wp-image-178843" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2019/09/Doll_Room-300x225.jpg" alt="ib doll room" width="311" height="233" title="La storia di RPG Maker – “E’ facile, così!”"></p>
<h3>Mad Father – Sen/Deep Sea Prisoner &#8211; 2012</h3>
<p>Questo è stato il primo titolo con <strong>una scrittura che voleva essere più impegnata</strong>: ha portato quindi delle rivoluzioni a livello puramente <strong>narrativo</strong>, rendendo però ancora più <strong>amalgamati</strong> nella storia gli enigmi presenti, e qui venne introdotta una vera e più spettacolare <strong>drammaticità</strong> nelle scene madre del gioco.</p>
<p>Seppur fatto con <strong>Wolf RPG Editor</strong>, quindi ci scostiamo un po’ dal tool di cui parliamo, nella corrente RPG Horror questo è un gioco da ricordare sicuramente.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="alignnone wp-image-178847" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2019/09/mad-father-ita-screen1-300x225.png" alt="mad father ita ham" width="311" height="233" title="La storia di RPG Maker – “E’ facile, così!”"></p>
<h3>The Witch’s House – Fummy &#8211; 2012</h3>
<p>Questo è stato l’inizio del <strong>virtuosismo</strong> su RPG Maker, che voleva in un certo senso anche dimostrare cosa si potesse fare con questo tool.</p>
<p>Infatti Fummy sembra amare le <strong>animazioni</strong> per gli sprite, davvero complicate da fare, soprattutto per le morti della povera Viola, ma anche in molte altre situazioni e personaggi.</p>
<p>Per le mappe la gestione davvero magistrale delle <strong>luci</strong> si fa ben vedere, e i risultati si vedono anche solo dagli screenshot: <strong>la scenografia è davvero curata anche con altri elementi,</strong> come la <strong>composizione</strong> delle mappe (soprattutto quelle esterne, difficili da fare su RPG Maker), e le varie “nebbie” aggiunte ad alcuni luoghi.</p>
<p>Il genio di Fummy si è fatto sentire anche nei vari <strong>enigmi</strong> che accompagnano il gioco, mai banali e a tratti anche abbastanza difficili.</p>
<p>Poi, come scelta, Fummy ha deciso di <strong>non far vedere cutscene</strong> al giocatore per tutto il titolo: delle informazioni infatti si hanno <strong>leggendo i vari “diari della strega”,</strong> fino alla cutscene finale, con un <strong>plot twist</strong> che tutta la community ricorda.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-178849 aligncenter" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2019/09/thewitchshouse1-300x210.jpg" alt="the witch&#039;s house rpg house" width="330" height="231" title="La storia di RPG Maker – “E’ facile, così!”"></p>
<h3>Dreaming Mary – Accha – 2014</h3>
<p>Ci crederai o no, <strong>Dreaming Mary è un RPG Horror a scorrimento laterale</strong>. Anche grazie ad un bell’editing di mappe e sprite ha <strong>modificato l’intera prospettiva di RPG Maker</strong>, quasi non facendo capire che è stato creato con questo tool.</p>
<p>Senza fare spoiler non posso raccontare la storia di questo gioco, ma i personaggi (a parte la protagonista) che incontreremo sono <strong>allegorie</strong> ben scritte, e rappresentano ognuno una persona importante nella vita difficile di Mary, dato che si giocherà <strong>nei suoi sogni</strong>.</p>
<p><strong>Il gioco è molto corto</strong>, è possibile finirlo in un pomeriggio, ma sarà davvero una bella esperienza.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-medium wp-image-178851" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2019/09/mary_5-300x230.jpg" alt="La storia di RPG Maker – “E’ facile, così!”" width="300" height="230" title="La storia di RPG Maker – “E’ facile, così!”"> <img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-medium wp-image-178852" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2019/09/9b523-foxanne-300x227.jpg" alt="dreaming mary foxanne" width="300" height="227" title="La storia di RPG Maker – “E’ facile, così!”"></p>
<p>Ci sarebbero anche molti titoli “minori” che hanno portato effettivamente nuovi elementi di gameplay in questa corrente, ma elencarli tutti non lo trovo necessario, dato che questi quattro (i primi tre, infatti, sono i “maestri” che hanno ispirato altri creator come Accha) sono quelli che hanno stupito di più il pubblico.</p>
<h2><strong><em>RPG Maker MV – Una spinta verso l’alto… Ma quasi ignorata</em></strong></h2>
<p>Nel 2015 Degica pubblicò <strong>RPG Maker MV</strong>. Era simile alle versioni precedenti, ma era stato completamente riscritto in <strong>Javascript</strong>. Le nuove funzionalità includevano <strong>opzioni di porting appropriate</strong>, una <strong>console</strong> di debug e un <strong>supporto per il mouse</strong>.</p>
<p>Dopo 20 anni, RPG Maker stava finalmente iniziando a somigliare a un <strong>engine adeguato</strong>. <strong>È stato un enorme passo avanti</strong>. Sebbene al rilascio avesse molti bug, ora funziona bene. Tuttavia <strong>questo non è stato abbastanza per riparare una reputazione danneggiata.</strong></p>
<p><em>Fonti: <a href="https://www.pcgamer.com/the-secret-history-of-underdog-game-engine-rpg-maker-and-how-it-got-its-bad-reputation/" target="_blank" rel="noopener">PcGamer.com</a></em></p>
<h2>“Money for Nothing”</h2>
<p>Chi ha letto con attenzione tutti i punti della storia del tool, soprattutto nella parte su VX/VX Ace, avrà notato una cosa.</p>
<p><em>“…<strong>Gli utenti di RPG Maker hanno iniziato a considerarsi veri sviluppatori </strong>e si sono resi conto che potevano effettivamente provare a vendere i loro giochi”.</em></p>
<p>Questi “creator” si erano <strong>messi su un piedistallo, rovinando la reputazione di un intero tool</strong>. <strong>Non hanno controllato giochi meritevoli su Steam</strong>, e quindi non hanno avuto la <strong>coscienza</strong> di valutare il loro titolo rispetto ad altri fatti con lo stesso software. I più subdoli hanno voluto <strong>sfruttare</strong> la possibilità di fare <strong><em>“soldi per niente” ,</em></strong> volendo <strong>truffare</strong> il pubblico che, però, <strong>non è stato ingannato nei casi più indifendibili</strong>.</p>
<p>Quindi questo periodo buio (che purtroppo non è mai completamente finito) è nato <strong>dall’arroganza</strong> di persone senza sensibilità che vogliono <strong>farsi belli</strong> agli occhi degli altri dicendo che “hanno sviluppato un gioco”, senza vedere l’effettivo marciume che c’è nel prodotto stesso. Ecco il vero perché dello snob dato a questo tool. Perché semplicemente <strong>è più visibile lo stesso problema presente in tutte le discipline artistiche: &#8220;</strong><em>Guardami! Riesco a farlo anch&#8217;io, non ci vuole niente!&#8221;</em></p>
<p>Questa è una frase detta in <strong>tutti gli ambiti</strong>. Recitazione, scrittura, cinema, doppiaggio, e purtroppo anche parlando di questi tipi di engine, ma soprattutto RPG Maker.</p>
<p><strong>Questo articolo nasce da chi ha passato del tempo nella community e anche fuori</strong>, e stando da entrambe le parti ha notato tutti questi <strong>fenomeni</strong> di cui a un certo punto si doveva parlare. L&#8217;atteggiamento <strong>snob</strong> o semplicemente <strong>diffidente</strong> da parte di videogiocatori, che purtroppo hanno visto sulle grandi piattaforme pseudo-creator senz’anima, ha un grande generalismo in questi tipi di giochi.</p>
<p>In queste righe alla fine <strong>molto tristi</strong>, lo ammetto, è stata raccontata anche la <strong>storia</strong> di questo tool anche per <strong>dare speranza</strong>: la prospettiva che una nuova <strong>epoca d’oro</strong>, come quella con RPG Maker XP, possa <strong>nascere</strong> grazie anche a <strong>creator più esperti</strong> o anche <strong>nuovi makeratori di talento</strong>, perché no, che un giorno non verranno messi più così in sordina. Nelle giuste mani, RPG Maker può fare davvero miracoli.</p>
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		<title>Pixel Game Maker MV &#8211; Recensione</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/pixel-game-maker-mv-recensione/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Eleonora D'Amico]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 04 Oct 2019 12:00:24 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Steam]]></category>
		<category><![CDATA[Microsoft]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[Recensioni]]></category>
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					<description><![CDATA[Pixel Game Maker MV è un tool sviluppato da KADOKAWA CORPORATION e distribuito da Playism. A quanto dicono in molti, è una specie di spin-off della serie di RPG Maker, abbastanza conosciuta su internet nel bene o nel male. Per saperne di più sulla serie di questi tool, consigliamo un articolo più approfondito. Pixel Game [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Pixel Game Maker MV</strong> è un tool sviluppato da <strong>KADOKAWA CORPORATION</strong> e distribuito da <strong>Playism</strong>. A quanto dicono in molti, è una specie di <strong>spin-off</strong> della serie di <strong>RPG Maker</strong>, abbastanza conosciuta su internet nel bene o nel male. Per saperne di più sulla serie di questi tool, <a href="https://www.icrewplay.com/la-storia-di-rpg-maker-e-facile-cosi/">consigliamo un articolo più approfondito.</a></p>
<p>Pixel Game Maker però ha cercato di essere <strong>più grande</strong>, di dare <strong>più possibilità di creazione</strong> ai futuri “makeratori”. Infatti in questo tool <strong>è possibile creare sia titoli a scorrimento laterale, sia titoli con la prospettiva classica</strong> di RPG Maker.</p>

<a href="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2019/10/Prospett-class.jpg"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="452" height="338" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2019/10/Prospett-class.jpg" class="attachment-full size-full" alt="Pixel Game Maker MV - Recensione" title="Pixel Game Maker MV - Recensione"></a>
<a href="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2019/10/ss_c1f48e956bc05c228cbe0944aa42583ccac9d8f3.600x338.jpg"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="439" height="338" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2019/10/ss_c1f48e956bc05c228cbe0944aa42583ccac9d8f3.600x338.jpg" class="attachment-full size-full" alt="Pixel Game Maker MV - Recensione" title="Pixel Game Maker MV - Recensione"></a>

<p>Gli screenshot dei progetti dati di base da Pixel Game Maker, soprattutto quello di destra (è oggettivamente superiore a livello di mapping e sprite editing), fanno molto ben sperare per questo tool, ma&#8230; Quanto è possibile fare o non fare effettivamente? Che limiti ha, ed è possibile spezzarli?</p>
<p>Scopriamolo insieme, un po’ alla volta.</p>
<h2>Interfacce, approccio all’utente</h2>
<p>Un <strong>problema</strong> riscontrato da molti sono state le <strong>interfacce</strong> del tool. Queste sono state continuamente messe a confronto con quelle intuitive e ben categorizzabili di RPG Maker, anche se Pixel Game Maker MV (seppur unito con RPG Maker dal nome, dallo sviluppatore e  dal publisher) <strong>sembra somigliare a tutt&#8217;altri programmi</strong>, come Unity. Se si vedono meglio le immagini si hanno <strong>categorie più simili</strong>: scene, oggetti, animazioni, etc&#8230; Quindi, da un certo punto di vista, il confronto con RPG Maker <strong>non sembrerebbe neanche essere molto lecito</strong>.</p>
<p>Tuttavia, personalmente <strong>mi ritrovo nel pensiero di tutti questi recensori</strong>, semplicemente perché il tool <strong>promette di essere user-friendly</strong> quanto i suoi predecessori della serie principale, quindi è anche giusto metterli a confronto, e far capire che <strong>non è stato fatto un lavoro per rendere più accessibile il tool.</strong></p>
<figure id="attachment_181391" aria-describedby="caption-attachment-181391" style="width: 1362px" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-181391 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2019/10/hgjkl.jpg" alt="Pixel Game Maker MV - Recensione" width="1362" height="705" title="Pixel Game Maker MV - Recensione"><figcaption id="caption-attachment-181391" class="wp-caption-text">Questa è la schermata che appare al giocatore appena crea un nuovo progetto.</figcaption></figure>
<p>Sicuramente è apprezzabile che, seppur divisi in due “tipi di progetti” ben distinti, i titoli a scorrimento laterale e i titoli con prospettiva classica abbiamo <strong>un’interfaccia pressoché uguale</strong>: se si impara a padroneggiare la UI, è possibile creare giochi con entrambe le prospettive, <strong>senza avere la noia di reimparare tutto da capo</strong>.</p>
<p>Dopo un po’ ci si prende l’abitudine a cambiare da una finestra all’altra, andare alle scene, alle transizioni, e in generale a prendere familiarità, ma come scritto sopra, <strong>se voleva promettere la stessa intuitività di RPG Maker, non ci siamo</strong>: per chi non ha mai usato altri engine, alias l’utente medio, è difficile comprendere le varie voci del menu, tranne “animazioni” e “plug-in”, e poi essendo tutta la UI <strong>monocromatica</strong> non è possibile capire bene a occhio le varie opzioni del menu, essendo queste non molto ben definite dai colori.</p>
<p>Inoltre <strong>non sono neanche a portata di mano</strong>: sono su <strong>tante schermate diverse</strong> che non hanno neanche tempi velocissimi di caricamento. Quindi, se un creatore qualunque vuole aggiungere un plugin velocemente, senza sprecare molto tempo, dovrà ogni volta <strong>aspettare il caricamento</strong> di una schermata anche <strong>inutilmente grande</strong>, in certi casi.</p>
<h2>Funzionalità</h2>
<p>Pur avendo dei menù complicati, il programma <strong>permette di fare moltissimo</strong>: praticamente tutto quello che serve per creare il titolo a cui l’utente aspira, soprattutto nei casi in cui si voglia puntare ad uno stile di grafico più “nostalgico” (è chiamato “Pixel Game Maker” per un motivo, no?).</p>
<p><strong>In pratica, abbiamo di fronte un tool complesso:</strong> possiamo vedere un <strong>sistema di gravità pre-programmato,</strong> come lo può avere un platform, per i titoli a scorrimento laterale. Abbiamo anche la possibilità di <strong>gestire ogni singola animazione</strong>, senza doversi adattare per forza alle dimensioni dei file richiesti dal programma, ed è possibile persino <strong>modificare le hitbox</strong> stesse di personaggi e oggetti a proprio piacimento.</p>
<p>Anche perché, <strong>ricordando RPG Maker,</strong> (anche l’ultima versione) poter gestire ogni animazione non è una cosa che il tool offriva già di suo, e si doveva ricorrere per forza a vari <strong>stratagemmi</strong> se non si volessero usare plugin troppo difficili; inoltre le hitbox <strong>non erano personalizzabili</strong> ed erano di dimensioni limitate, e ciò faceva raggiungere a molti poveri creator un gran livello di <strong>frustrazione</strong> che PGM punta a eliminare. <strong>A nome di ogni makeratore, ringrazio KADOKAWA</strong>.</p>
<p>Insomma, possiamo dire di esserci, per le opzioni di personalizzazione!</p>
<p>…Ma, ahi ahi, il problema rimane sempre nel <strong>mettere in gioco</strong>, letteralmente, le animazioni di cui sei tanto soddisfatto:</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-181392 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2019/10/pixelgamemaker2-768x482.jpg" alt="Pixel Game Maker MV - Recensione" width="768" height="482" title="Pixel Game Maker MV - Recensione"></p>
<p>Tutta la gestione delle animazioni è gestita tramite una schermata con delle <strong>frecce</strong> <strong>da collegare ad ognuna delle animazioni</strong> inserite, il che poteva essere anche un <strong>buon funzionamento</strong>: se si vuole mettere in-game l’animazione per il salto (senza aggiunte ulteriori) basta avere i due rettangoli “walk”, “jump” e infine “return to walk”.</p>
<p>Il problema è che se si vogliono mettere<strong> più animazioni</strong> anche di base (come un semplice cammina, salta, spara, spara in aria) ci sarà quasi sempre un <strong>gran caos</strong> nella schermata di making, come quello mostrato nello screenshot sopra.</p>
<h2>Possibilità grafiche e asset di base</h2>
<p>Non è per niente consigliabile usare gli asset di base, per una questione di originalità, ma essi <strong>non sono per niente male. </strong>Effettivamente ci si aspetta un buon comparto artistico di base  da una grande azienda come KADOKAWA, ma entrambi i progetti <strong>danno buone risorse</strong> con sprite <strong>senza sbavature e dalla giusta anatomia </strong>(almeno, per una sprite) e tileset per le mappe <strong>mischiabili</strong> per creare nuovi luoghi, anche se personalmente preferisco le sprite e i tileset del progetto a scorrimento laterale.</p>
<p>Ma anche se si vogliono creare dei propri asset, Pixel Game Maker non ha limiti, così come i suoi predecessori: basta solo <strong>un artista</strong> ed <strong>un programma di disegno</strong>, pixel art… <strong>Insomma, il limite è la fantasia!</strong></p>
<p>Questo è un aspetto che rende il tool molto <strong>versatile</strong>, e che può far creare così ogni tipo di <strong>atmosfera</strong>, e può far dare ad ogni titolo una sua <em>“personalità”</em>, proprio come fa un buon tool di making.</p>
<p>Purtroppo un’altra pecca, data anche dallo stato ancora un po’ grezzo del progetto, è che alcune interfacce sono rimaste in giapponese, quindi il tutto diventa anche più difficile, se non si è muniti di traduttore o non si conosce la lingua.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Infini – “Tra il meditativo e il caotico”</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/infini-tra-il-meditativo-e-il-caotico/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Eleonora D'Amico]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 25 Sep 2019 19:30:40 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[Switch]]></category>
		<category><![CDATA[Microsoft]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
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					<description><![CDATA[Una frase che si usa molto di questi tempi, anche impropriamente, è “Wow, questa cosa è più strana di un film di David Lynch!”. Bene, Infini sarà proprio uno di quei titoli strani (prendiamo ad esempio i due titoli di Mario von Rickenbach, Plug And Play e KIDS) che farà esclamare ciò a chi lo [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Una frase che si usa molto di questi tempi, anche <strong>impropriamente</strong>, è <strong>“Wow, questa cosa è più strana di un film di David Lynch!”.</strong><br />
Bene, <strong>Infini</strong> sarà proprio uno di quei <strong>titoli strani</strong> (prendiamo ad esempio i due titoli di Mario von Rickenbach, Plug And Play e KIDS) che farà esclamare ciò a chi lo proverà su <strong>Nintendo Switch nei primi mesi del 2020</strong>.</p>
<p>Sviluppato da <strong>Barnaque</strong> e con un publisher che sembra recente, ovvero <strong>Nakana.io</strong>, Infini narra di <strong>Hope</strong>, che catapultato nell&#8217;Infinito dalla Guerra, deve <strong>trovare la via del ritorno al mondo reale</strong> prima che inizi a soffrire della sua assenza. Hope deve <strong>evitare gli ostacoli</strong> per raggiungere il livello successivo mentre <strong>cade all&#8217;infinito</strong> attraverso un eccentrico regno alternativo. Ogni mondo ospita nuove abilità, temi e opportunità per esplorare il multiverso e le sue personalità bizzarre.</p>
<p>Il gioco è descritto come <em>“una linea sottile tra il meditativo e il caotico”, </em>che promette uno <strong>script eccezionale</strong>, <strong>enigmi che impegneranno il giocatore</strong> al punto di <em>“piegargli la mente”,</em> e già dal trailer è possibile notare uno <strong>stile grafico </strong>che va molto sul<strong> surreale</strong>, con personaggi anche <strong>deformati e sproporzionati</strong>. Ma ciò si può quasi perdonare, perché <strong>è proprio quello a cui punta il gioco</strong>.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class=" wp-image-180475 aligncenter" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2019/09/hjhjhoh-300x165.jpg" alt="infini" width="445" height="245" title="Infini – “Tra il meditativo e il caotico”"></p>
<p>L’obbiettivo di Infini dal punto di vista delle atmosfere è dato anche dalle varie “<strong>personificazioni</strong>” della Guerra, del Tempo, della Poesia e, per chi non l’avesse ancora capito, <strong>la Speranza</strong>, il nostro protagonista.</p>
<p>Quest’ultimo dovrà <strong>navigare nell’Infinito</strong> e decidere <strong>di chi fidarsi</strong> tra i molti altri personaggi <strong>allegorici</strong> in questo viaggio, mentre va da uno all’altro dei <strong>10 mondi di gioco</strong>, dove ci saranno <strong>rompicapi ad ogni dove</strong> pronti ad ostacolare l’avanzata della Speranza verso <strong>l’uscita</strong> di quel limbo dedicato alla Guerra.</p>
<p>Questo titolo, come ogni avventura degna di un live dei Pink Floyd, è sicuramente <strong>più da vedere che da parlare</strong>, ma lasciamo lo stesso una <strong>lista delle caratteristiche del gioco</strong>, assieme ovviamente al <strong>trailer di lancio</strong>.</p>
<ul>
<li>
<blockquote><p>Puzzle rigorosi che introducono nuove abilità in ogni mondo</p></blockquote>
</li>
<li>
<blockquote><p>Mondi distinti stratificati con allegoria, simbolismo e personaggi complessi</p></blockquote>
</li>
<li>
<blockquote><p>Più di 100 livelli in 10 mondi diversi</p></blockquote>
</li>
<li>
<blockquote><p>Immagini straordinarie e una colonna sonora grandiosa con oltre 20 brani originali</p></blockquote>
</li>
<li>
<blockquote><p>Gameplay strabiliante che oscilla tra meditativo e caotico</p></blockquote>
</li>
</ul>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Code Vein &#8211; Una copia gratuita per chi dona il sangue</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/code-vein-una-copia-gratuita-per-chi-dona-il-sangue/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Eleonora D'Amico]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 23 Sep 2019 16:30:56 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notizie]]></category>
		<category><![CDATA[Sony]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox One]]></category>
		<category><![CDATA[PlayStation 4]]></category>
		<category><![CDATA[Microsoft]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
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					<description><![CDATA[Durante l’ultimo fine settimana del TwitchCon 2019 ci si potrà ritrovare davanti uno stand della Croce Rossa americana, in compresenza con Bandai Namco. “Cosa c’entra la Croce Rossa con i videogiochi?”, ti chiederai. Tramite un tweet di Bandai Namco USA, si è venuto a sapere che è possibile pre-registrarsi per fare una donazione di sangue [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Durante l’ultimo fine settimana del <strong>TwitchCon 2019</strong> ci si potrà ritrovare davanti uno stand della <strong>Croce Rossa americana</strong>, in compresenza con <strong>Bandai Namco</strong>. <em>“Cosa c’entra la Croce Rossa con i videogiochi?”,</em> ti chiederai.</p>
<p>Tramite <strong>un tweet di Bandai Namco USA</strong>, si è venuto a sapere che è possibile pre-registrarsi per fare una <strong>donazione di sangue</strong> per i bisognosi alla Croce Rossa. <em>“E per cosa?”,</em> sarà un’altra tua domanda.</p>
<p>Ebbene, <strong>è un’iniziativa per il lancio di Code Vein</strong>, il nuovo <strong>soulslike</strong> di Namco, più specificatamente gli sviluppatori di <strong>God Eater</strong>, dove i protagonisti sono dei <strong>vampiri</strong>… E da qui si può capire la quasi ironia di quest’iniziativa ma, come ha constatato la stessa Namco, <strong>“Non solo i Persi hanno bisogno del tuo sangue!”.</strong></p>
<p><a href="https://twitter.com/BandaiNamcoUS/status/1175802138837975040" target="_blank" rel="noopener"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class=" wp-image-180090 aligncenter" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2019/09/codevein-300x147.jpg" alt="Code Vein - Una copia gratuita per chi dona il sangue" width="451" height="221" title="Code Vein - Una copia gratuita per chi dona il sangue"></a></p>
<p><em>Si ottiene qualcosa da ciò?</em> <strong>La risposta è sì</strong>: infatti per chi partecipa a quest’iniziativa verrà offerta una <strong>copia gratuita di Code Vein</strong>, assieme ad un <strong>“Kit Sanguinario Promozionale” </strong>il prossimo venerdì.</p>
<p>Bandai Namco sta indicando i potenziali donatori al <a href="https://www.redcrossblood.org/give.html/drive-results?zipSponsor=codevein" target="_blank" rel="noopener">sito Web della Croce Rossa americana per la pre-registrazione</a>. (Al momento in cui scrivo, il sito non ha &#8220;nessun appuntamento online disponibile.&#8221;)</p>
<p>Anche se può sembrare <strong>strano</strong> donare il proprio sangue per un videogioco, questa è sicuramente <strong>un’iniziativa nobile</strong> da parte di Bandai per presentare un suo titolo, e <strong>anche la Croce Rossa è d’accordo </strong>e pensa sia per una buona causa, dicendo nel suo sito ufficiale:</p>
<blockquote><p>&#8220;Ogni due secondi qualcuno negli Stati Uniti ha bisogno di sangue. Una sola donazione può aiutare tre persone&#8221;</p></blockquote>
<p>Il sangue donato verrà utilizzato negli interventi chirurgici, nel trattamento del cancro e per le persone con malattie croniche.</p>
<p>Se qualcuno residente in America è interessato può, come scritto sopra, <strong>consultare il sito ufficiale della Croce Rossa</strong> americana, oppure andare direttamente alla <strong>Piazza Gaslamp di San Diego</strong> dalle 10:00 alle 16:00 il <strong>27 Settembre, </strong>data d’uscita di Code Vein.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Recensione &#8211; Pesterquest: Da Homestuck con furore, da iCrewPlay con…Boh!</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/recensione-pesterquest-da-homestuck-con-furore-da-icrewplay-conboh/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Eleonora D'Amico]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 23 Sep 2019 13:00:34 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Steam]]></category>
		<category><![CDATA[Microsoft]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[Recensioni]]></category>
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					<description><![CDATA[Pesterquest è una visual novel ambientata nell’universo di Homestuck,  il celebre webcomic creato da Andy Hussie per il progetto “MS Paint Adventures”. Questo titolo è ancora un Work In Progress, che avrà quattordici capitoli (volumi) quando sarà finito. Incipit e sviluppo L’incipit del primo volume è semplice: il protagonista, il giocatore, ha appena finito di [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Pesterquest</strong> è una <strong>visual novel</strong> ambientata <strong>nell’universo di Homestuck</strong>,  il celebre <strong>webcomic</strong> creato da <strong>Andy Hussie</strong> per il progetto “MS Paint Adventures”. Questo titolo è ancora un <strong>Work In Progress</strong>, che avrà <strong>quattordici capitoli</strong> (volumi) quando sarà finito.</p>
<h2>Incipit e sviluppo</h2>
<p>L’incipit del primo volume è semplice: il protagonista, <strong>il giocatore, ha appena finito di leggere l’epilogo di Homestuck</strong>, e dopo vari sragionamenti e imprecazioni occasionali per la delusione, <strong>marcia arrabbiato girando per casa sua</strong>.</p>
<p>Ad un certo punto trova una <strong>luce bianca</strong> che lo attira, si avvicina ed inizia ad avere dei <strong>flash</strong>, <strong>sembra ricordare qualcosa</strong>… Ma alla fine<strong> tutto diventa bianco.</strong></p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-179678 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2019/09/asdada.jpg" alt="Recensione - Pesterquest: Da Homestuck con furore, da iCrewPlay con…Boh!" width="782" height="439" title="Recensione - Pesterquest: Da Homestuck con furore, da iCrewPlay con…Boh!"></p>
<p>Da qui in poi&#8230; <strong>il nulla</strong>. Si incontra, nel primo capitolo, <strong>un ragazzo</strong> con cui si hanno <strong>rituali chiacchierate quotidiane</strong>, che aspetta un certo pacco rosso&#8230; Ma non si va incontro ad un vero e proprio <strong><em>turning point</em></strong> che fa iniziare la narrazione: il giocatore lo conosce, ci fa amicizia, finisce il capitolo, <strong>e poi?</strong></p>
<p>Il problema è che questo <strong>succede anche per gli altri due capitoli</strong> per ora giocabili: solo il secondo offre un minimo di approfondimento in più, ma dal terzo si cala già di nuovo.</p>
<h2>Struttura dei dialoghi e parti giocabili</h2>
<p>Essendo una visual novel <strong>non è possibile parlare di vero e proprio gameplay</strong>, dal punto di vista della “giocabilità”. Per questo motivo si parlerà di <strong>come sono scritti i vari dialoghi</strong> dei personaggi che affronteremo.</p>
<p>Come ogni visual novel ci saranno delle <strong>scelte</strong> che determineranno i vari <strong>finali</strong> che avremo nei vari capitoli, e quindi alle <strong>scene</strong> che ci ritroveremo durante la nostra sessione di gioco, che ci permetteranno di <strong>conoscere i personaggi più nel dettaglio</strong>.</p>
<p>Non c’è nulla da segnalare, <strong>fanno bene il loro lavoro</strong> anche per come sono scritte: danno la tentazione di scegliere l’una o l’altra opzione e fanno venire voglia al giocatore di salvare e magari, a capitolo finito, riprovare facendo la scelta opposta.</p>
<p><strong>Lo stile retorico scelto non è male</strong>, se ci si abitua al fatto che è molto, <strong><em>molto</em></strong> <strong>colloquiale</strong>. Non c’è <strong>nessuna frase troppo criptica ed impossibile da capire</strong> e infatti, come è solito fare quando si racconta in prima persona, <strong>sembra di essere nella mente del protagonista</strong>, pur sempre una “persona normale”.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-179690 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2019/09/gchvjb.jpg" alt="Recensione - Pesterquest: Da Homestuck con furore, da iCrewPlay con…Boh!" width="785" height="439" title="Recensione - Pesterquest: Da Homestuck con furore, da iCrewPlay con…Boh!"></p>
<p>Il problema di Pesterquest, infatti, non è nello <strong>stile</strong> di scrittura.</p>
<h2>Scelte stilistiche, comparto grafico e sonoro</h2>
<p>Parlando ancora dei dialoghi, ma dal punto di vista prettamente stilistico-artistico, si può notare <strong>un dettaglio</strong> che ho trovato molto gradevole, sin da subito.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-179686 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2019/09/jkllklkl.jpg" alt="Recensione - Pesterquest: Da Homestuck con furore, da iCrewPlay con…Boh!" width="851" height="477" title="Recensione - Pesterquest: Da Homestuck con furore, da iCrewPlay con…Boh!"></p>
<p>La <strong>scrittura</strong> dei diversi comprimari,  oltre ad essere del <strong>colore</strong> che più rappresenta il personaggio che sta parlando, mette i loro <strong>soprannomi virtuali</strong> al posto dei loro veri nomi, e stilisticamente è molto diversa per ognuno di essi, rispecchiando il <strong>modo in cui scrivono online</strong> questi ragazzi.</p>
<p>Dave non mette neanche gli apostrofi, dicendo frasi come &#8220;youd show up&#8221; al posto di &#8220;you’d show up&#8221;, John semplicemente scrive tutto in minuscolo senza contare le lettere maiuscole dopo i punti, e i dialoghi di Rose invece sono caratterizzati da una buona grammatica.</p>
<p>Una scelta che invece <strong>non ho molto compreso</strong> è stata <strong>quella dello stile per le immagini</strong> dedicate a varie “scene madre”:</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-179687 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2019/09/Pesterquest-Game-Review-2-1024x576.jpg" alt="Recensione - Pesterquest: Da Homestuck con furore, da iCrewPlay con…Boh!" width="1024" height="576" title="Recensione - Pesterquest: Da Homestuck con furore, da iCrewPlay con…Boh!"></p>
<p>Si vede che è <strong>molto diverso</strong> dallo stile di disegno prettamente anime presente nei potrait per i dialoghi, e un po’ più simile a quello dell’<strong>Homestuck originale</strong>.</p>
<p>Lo stile anime per i dialoghi tende a “prendere in giro” i classici dating sim giapponesi realizzati con Ren’Py, <strong>ma non è dato lo stesso capire il perché di questa scelta</strong>: sarebbe stato ancora più divertente e <strong>parodistico</strong> avere <strong>immagini con lo stesso stile dei potrait</strong> e, perché no, quando ce ne fosse stato bisogno anche <strong>esagerarle</strong>, per evocare il <em>“drama”</em> che fa sempre molto ridere.</p>
<p>Parlando ancora dei <strong>disegni</strong>, anche qui <strong>niente da dire</strong>, lo stile degli sfondi e soprattutto dei personaggi <strong>mi è piaciuto fin da subito</strong>, perché vedendo anche i character design originali <strong>non sono stati per niente snaturati dei tratti</strong>, si può capire chi siano i personaggi anche se lo stile di disegno è cambiato per esigenza di parodia.</p>
<p>Un’altra pecca è sicuramente il <strong>sound design</strong>: <strong>non c’è un singolo effetto sonoro</strong>, neanche il suono della pioggia, in una scena. Tutto consiste solo nella <strong>musica che va in loop</strong>, e ciò rende i dialoghi molto <strong>vuoti</strong> a mio parere, senza neanche un effetto per lo shock, ad esempio, oppure qualche frase o esclamazione <strong>doppiata</strong> per alcune parti, come si fa per molte visual novel.</p>
<h2>Ma qual è il cosiddetto “problema di Pesterquest”?</h2>
<p><strong>Ecco, finalmente ci siamo arrivati</strong>. Il problema non sono i disegni, non è lo stile di scrittura, non lo sono neanche tanto i ritmi narrativi, anche se sulla scrittura <strong>non è ancora possibile dire molto</strong>, dato che per adesso, fino al volume tre, sono stati solo presentati i tre co-protagonisti…</p>
<p>Mi ha dato molto fastidio, in verità, la scelta arbitraria del <strong>target</strong> del “fan di Homestuck”<strong>. Chi non è mai entrato in questo mondo non capirà mai Pesterquest!</strong><br />
Secondo molti non è un problema: è un gioco scritto dall’autore per i fan, ma a me ha molto seccato la scelta di <strong>vivere di rendita</strong> di questo titolo e di Hiveswap. Infatti, <strong>le recensioni positive sono prevalentemente dei fan</strong> delle serie.</p>
<p>In breve, trovo <strong>inconcepibile</strong> che sia necessario <strong>leggere il webcomic</strong>, poi <strong>giocare Hiveswap</strong> e <strong>alla fine Pesterquest, </strong>per <strong>capire meglio</strong> i personaggi ed <strong>emozionarti</strong> assieme ad essi! Se si pensa ai <strong>franchise</strong> (perché si è creato un franchise su questi titoli) più famosi, <strong>vediamo spesso la possibilità di seguire la storia </strong>anche se non si ha nessuna esperienza dei capitoli precedenti. Magari si perdono alcune citazioni, ma si capisce comunque tutto.<strong><br />
</strong></p>
<p>Durante le varie route mi sono <strong>genuinamente annoiata</strong>, e la motivazione è molto semplice: <b>non ci sono vere e proprie scene belle e forti </b>, anche perchè dal punto di vista degli avvenimenti non succede molto, e quel poco che accade in generale è narrato male, questo rende le varie storie e, per ora, le varie introduzioni dei personaggi, <strong>noiose</strong>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Blazblue: Cross Tag Battle – Nuovi personaggi DLC aggiunti</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/blazblue-cross-tag-battle-nuovi-personaggi-dlc-aggiunti/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Eleonora D'Amico]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 22 Sep 2019 15:00:21 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Sony]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[PlayStation 4]]></category>
		<category><![CDATA[Switch]]></category>
		<category><![CDATA[Microsoft]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.icrewplay.com/?p=179905</guid>

					<description><![CDATA[Blazblue: Cross Tag Battle vantava già un roster di combattenti provenienti da RWBY (celebre webserie di Roster Teeth), Persona 4 (Uno dei titoli più acclamati della serie Persona), e personaggi dai precedenti titoli della serie. Oltre ad aggiungere alcuni eroi per le serie già citate, Blazblue: Cross Tag Battle vuole inserire, con un pacchetto DLC, [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Blazblue: Cross Tag Battle</strong> vantava già un roster di combattenti provenienti da <strong>RWBY</strong> (celebre webserie di Roster Teeth), <strong>Persona 4</strong> (Uno dei titoli più acclamati della serie Persona), e personaggi dai <strong>precedenti titoli della serie.</strong></p>
<p>Oltre ad aggiungere alcuni eroi per le serie già citate, Blazblue: Cross Tag Battle vuole inserire, con un pacchetto DLC, anche <strong>nuovi franchise nel suo roster.<br />
</strong>Precedentemente <a href="https://www.youtube.com/watch?v=TwEcHfXKj84" target="_blank" rel="noopener">sono stati già annunciati</a> quattro personaggi in questo <strong>“Content Pack 2.0”</strong>, ovvero:</p>
<ul>
<li><strong>Yumi</strong> da Senran Kagura</li>
<li><strong>Blitztank</strong> da Akatsuki Blitzkampf</li>
<li><strong>Akatsuki</strong> da Akatsuki Blitzkampf</li>
<li><strong>Neo Politan </strong>da RWBY</li>
</ul>
<p>Inoltre in questi giorni <strong>sono stati annunciati altri combattenti</strong> che amplieranno la scelta offerta da Blazblue:</p>
<ul>
<li><strong>Celica A. Mercury</strong> da BlazBlue: Central Fiction</li>
<li><strong>Elizabeth</strong> da Persona 4</li>
<li><strong>Tohru Adachi</strong> da Persona 4</li>
<li><strong>Hilda</strong> da Under Night In-Birth</li>
<li><strong>Susanoo</strong> da BlazBlue: Central Fiction</li>
</ul>
<p>Questo fa arrivare il Content Pack di Cross Tag Battle a <strong>ben nove personaggi.</strong>  Il pacchetto uscirà il <strong>21 novembre</strong> assieme ad un <strong>aggiornamento del gioco</strong>: la versione 2.0 includerà importanti modifiche per il <strong>bilanciamento</strong> di ogni lottatore, il componente aggiuntivo <strong>“Content Pack Versione 2.0”</strong> costerà <strong>$ 24,99</strong> e includerà i <strong>nove personaggi giocabili aggiuntivi</strong>, un <strong>nuovo scenario</strong> e <strong>nuove interazioni e varianti di colori</strong> per alcuni eroi.</p>
<p>Sicuramente <strong>la scelta di inserire certi combattenti</strong> e non altri <strong>ha fatto molto discutere</strong>: i fan di Persona 4 sono praticamente <strong>svenuti</strong> all’annuncio di Adachi, la scelta di Elizabeth <strong>è stata abbastanza discussa</strong>… Ma non come quella di <strong>Yumi</strong>, <strong>la nostra regina di ghiaccio da Senran Kagura.</strong></p>
<figure id="attachment_179907" aria-describedby="caption-attachment-179907" style="width: 288px" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-179907 size-medium" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2019/09/0287fd25c3c02c38004bd2445a2f11b88de78d2a10819e27fb912f9bf06dcd11-288x300.png" alt="Blazblue: Cross Tag Battle – Nuovi personaggi DLC aggiunti" width="288" height="300" title="Blazblue: Cross Tag Battle – Nuovi personaggi DLC aggiunti"><figcaption id="caption-attachment-179907" class="wp-caption-text">Dall&#8217;utente MasterScrub dal sito Gematsu</figcaption></figure>
<p>Effettivamente, secondo molti, <strong>Yumi è stata una scelta un po’ azzardata,</strong> dato che molti altri personaggi potevano <strong>meritare</strong> di essere in Blazblue, oppure dovevano esserci semplicemente per il loro <strong>ruolo</strong>: <strong>Asuka è la protagonista, perché inserire Yumi?</strong></p>
<p>Alcuni utenti hanno ipotizzato che è stata scelta per via del suo <strong>enorme successo in Giappone</strong> anche se secondo l’utenza, e parlando personalmente condivido questo pensiero, <strong>è uno dei personaggi più noiosi della serie.</strong></p>
<p>Ormai però è stata aggiunta, e non ci possiamo fare molto: <strong>si spera che Blazblue con questi nuovi DLC non deluda!</strong></p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>“Steam deve far rivendere i giochi ai giocatori”, dice la Francia</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/steam-deve-far-rivendere-i-giochi-ai-giocatori-dice-la-francia/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Eleonora D'Amico]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 21 Sep 2019 17:00:16 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notizie]]></category>
		<category><![CDATA[Steam]]></category>
		<category><![CDATA[Microsoft]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.icrewplay.com/?p=179826</guid>

					<description><![CDATA[Nel 2015 l’organizzazione di consumatori francese UFC – Que Choisir ha denunciato Steam. In realtà ci sono stati vari motivi sotto la denuncia dell’organizzazione all’amministratore della piattaforma, ma qui parleremo di uno di questi, che potrebbe essere persino una vittoria per molti videogiocatori. Infatti Que Choisir ha rivendicato il diritto dei videogiocatori di rivendere i [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Nel 2015 l’organizzazione di consumatori francese UFC – Que Choisir ha denunciato Steam.</strong> In realtà ci sono stati vari motivi sotto la denuncia dell’organizzazione all’amministratore della piattaforma, ma qui parleremo di uno di questi, che potrebbe essere persino <strong>una vittoria</strong> per molti videogiocatori.</p>
<p>Infatti Que Choisir ha <strong>rivendicato il diritto dei videogiocatori di rivendere i loro giochi</strong> dato che per adesso, per l’appunto, <strong>non è possibile farlo</strong>.<br />
Così, quattro anni dopo, <strong>un tribunale francese ha deciso a favore di UFC-Que Choisir</strong>. Valve prevede di fare appello.</p>
<p><strong>Tutte le parti</strong>, <strong>sembrano a favore di UFC</strong>: così come il sito francese <strong>Numerama</strong>, si schiera da parte di UFC-Que Choisir anche <strong>l’Alta Corte Francese</strong>, e se l&#8217;appello di Valve fallisce <strong>questa sentenza non avrà conseguenze solo in Francia</strong>, ma in tutta l&#8217;Unione Europea.<br />
E, per altro, il tribunale <strong>non ha trovato la difesa di Valve,</strong> secondo cui Steam è un <strong>servizio di abbonamento, convincente;</strong> anche perché nella versione originale della denuncia, Que Choisir prese di mira <strong>l’impossibilità di riavere il denaro speso su Steam</strong> se eventualmente l’account venisse cancellato.</p>
<p>Così la sentenza affermata nel tribunale di Parigi enuncia che la società <strong>dovrà invece rimborsare gli utenti che lo richiedono</strong>: Valve dovrà assumersi la responsabilità di <strong>ridare</strong> i soldi spesi agli utenti se un prodotto non li ha soddisfatti, anche nel caso di una beta. Anche i <strong>diritti di Valve</strong> sulle <strong>mod</strong> degli utenti e sui <strong>contenuti della community</strong> verranno <strong>ridotti</strong> e la società dovrà <strong>chiarire le condizioni in base alle quali gli utenti possono perdere l&#8217;accesso a Steam</strong> a causa di comportamenti scorretti. <strong>Se Valve rifiuta</strong> di modificare le sue regole e di pubblicare la decisione del tribunale su Steam <strong>entro un mese</strong>, <strong>dovrà pagare una multa fino a 3.000 euro</strong> al giorno per un massimo di <strong>sei mesi</strong>.</p>
<p>Valve però <strong>non si arrende</strong>, e un rappresentante <strong>scrive</strong> ciò in una mail al sito <a href="https://kotaku.com/" target="_blank" rel="noopener"><strong>Kotaku</strong></a>:</p>
<blockquote><p>&#8220;Non siamo d&#8217;accordo con la decisione del tribunale di primo grado di Parigi e la faremo appello. La decisione non avrà alcun effetto su Steam mentre il caso è in corso.&#8221;</p></blockquote>
<p>Quindi, per adesso, <strong>non è ancora possibile avere dei cambiamenti effettivi nella piattaforma</strong>, ma è notevole lo sforzo fatto da UFC- Que Choisir per far avere questo diritto ai videogiocatori, anche perché <strong>ci hanno provato anche altri tribunali</strong>: una sentenza del <strong>tribunale australiano</strong> del 2014, ad esempio, <strong>ha portato all&#8217;attuale politica di rimborso di Steam</strong>. Per ora, tuttavia, il caso è ancora in corso e quindi non si ha ancora una conclusione certa.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Un giocatore di Resident Evil 4 completa il gioco con 0% di precisione</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/un-giocatore-di-resident-evil-4-completa-il-gioco-con-0-di-precisione/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Eleonora D'Amico]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 16 Sep 2019 16:00:55 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notizie]]></category>
		<category><![CDATA[Sony]]></category>
		<category><![CDATA[PlayStation 4]]></category>
		<category><![CDATA[Microsoft]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
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					<description><![CDATA[Molti videogiocatori mentre giocano vogliono sempre sfidare loro stessi, testare le loro abilità. Questo è possibile vederlo con le varie speedrun, ma anche delle sfide che ordinano di fare qualcosa in particolare o finire un gioco in un certo modo, anche se lo stesso non lo richiede, neanche per un trofeo o un obiettivo particolare. [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Molti videogiocatori mentre giocano vogliono sempre sfidare loro stessi</strong>, testare le loro abilità. Questo è possibile vederlo con le varie <strong>speedrun</strong>, ma anche delle <strong>sfide</strong> che ordinano di fare <strong>qualcosa in particolare</strong> o <strong>finire un gioco in un certo modo</strong>, anche se lo stesso non lo richiede, neanche per un trofeo o un obiettivo particolare.</p>
<p>Un post su Reddit di uno di questi tipi di videogiocatori, <strong>Manekimoney</strong>, ha sorpreso molti fan di Resident Evil 4, dato che viene mostrata una schermata di fine livello dal gioco, <strong>ma con una caratteristica molto particolare…</strong></p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-179038 aligncenter" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2019/09/61zw2tu3adm31-300x171.png" alt="Un giocatore di Resident Evil 4 completa il gioco con 0% di precisione" width="456" height="260" title="Un giocatore di Resident Evil 4 completa il gioco con 0% di precisione"></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>“Hit ratio: 0%”.</strong> Esattamente, <strong>Manekimoney ha completato l’intero gioco dall’inizio</strong>, senza nessun contenuto dato da una New Game Plus, <strong>con lo 0% di precisione</strong> usando solo:</p>
<ul>
<li>Coltello</li>
<li>Lanciarazzi</li>
<li>Granate stordenti</li>
<li>Lanciamine</li>
<li>Arpioni del Lago (che, stranamente, non aumentano la percentuale di precisione)</li>
</ul>
<p>Sicuramente molti pensano che questa sia più <strong>facile</strong> di una run con il solo coltello, ma in realtà <strong>anche questa sfida non scherza</strong>: ci sono sezioni del gioco in cui è necessario <strong>gestire le cose in modo da non danneggiare altri personaggi</strong>, come Ashley quando ha bisogno di difendersi, quindi per le armi come il lanciamine <strong>c’è bisogno, ironia della sorte, di una grande</strong> <strong>precisione</strong> dal momento che bisogna infliggere danni solo ai nemici.</p>
<p>Però <strong>è possibile superare quel punto in particolare</strong>, da una spiegazione di Manekimoney ad un utente sotto il suo post di Reddit:</p>
<blockquote><p><em>“Ho usato il lanciamine e le granate stordenti. Il raggio di esplosione di un lanciamine non potenziato è estremamente ridotto, quindi di solito ha difficoltà ad uccidere più di 2 nemici, quindi non colpisce sempre Ashley.</em></p>
<p><em>Anche l&#8217;hitbox del pavimento in cui Ashley sta girando è strano e le granate stordenti non funzioneranno sempre, probabilmente perché Capcom non si è preoccupata di programmarlo, dato che nessuno può camminare su tutte le aree.”</em></p></blockquote>
<p><strong>Sicuramente è una prova niente male</strong>, e che può testare la <strong>versatilità</strong> di un giocatore con varie armi che offre il gioco, oltre ovviamente alla sua <strong>abilità</strong> in generale, come ogni sfida.</p>
<p>Parlando di “sfide” anche un po’ meno serie consigliamo anche un altro articolo che parla di <a href="https://www.icrewplay.com/red-dead-online-il-record-della-ciotola-di-stufato/">un giocatore di Red Dead Online che portò, apparentemente senza un motivo, una ciotola di stufato da Valentine a Saint Denis.</a></p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>I Love You, Colonel Sanders!: un dating sim su&#8230; KFC?</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/i-love-you-colonel-sanders-un-dating-sim-su-kfc/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Eleonora D'Amico]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 11 Sep 2019 20:00:32 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notizie]]></category>
		<category><![CDATA[Steam]]></category>
		<category><![CDATA[Microsoft]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
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					<description><![CDATA[Chi bazzica nel mondo di internet da un po’, saprà che alcuni aspiranti artisti hanno creato delle versioni “umanizzate” delle catene di fast food più famose in America e nel mondo: McDonald’s, Taco Bell, Subway, Burger King, Domino’s, Pizza Hut… Creando veri e propri personaggi, con una loro caratterizzazione e, come in ogni fandom (si, [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Chi bazzica nel mondo di internet da un po’, saprà che alcuni aspiranti artisti hanno creato delle <strong>versioni “umanizzate” delle catene di fast food più famose</strong> in America e nel mondo: McDonald’s, Taco Bell, Subway, Burger King, Domino’s, Pizza Hut… Creando veri e propri <strong>personaggi</strong>, con una loro <strong>caratterizzazione</strong> e, come in ogni fandom (si, è stato creato persino un fandom) che si rispetti… Sì, anche delle <strong>coppie</strong> tra questi.</p>
<p><strong>Cosa c’entra questo fenomeno neanche tanto nuovo con i videogiochi</strong>?</p>
<p>Beh, per adesso non c’entra ancora nulla, ma tra pochi giorni <strong>Kentucky Fried Chicken</strong>, meglio conosciuta come <strong>KFC</strong>, avrà il suo videogioco <strong>dating sim</strong>, proprio basato sulla sua <strong>mascotte</strong>, il <strong>Colonnello Sanders</strong>, che prende il nome di “<em>I Love You, Colonel Sanders!</em>”.<br />
Come si è sicuramente capito, gli sviluppatori hanno preso questo fenomeno dell’ <strong>umanizzazione</strong> dei fast food e l’hanno sfruttato a loro favore per creare un dating sim che <strong>i fan del Colonnello</strong> <strong>apprezzeranno</strong> genuinamente e i <strong>curiosi</strong>, o semplicemente <strong>amanti dell’assurdo</strong>, <strong>acquisteranno</strong> per vedere di cosa sono stati creatori quei mattacchioni del KFC.</p>
<p>Come <strong>motivo aggiuntivo</strong> per la creazione di tutto questo c’è anche la <strong>creazione in CGI di un nuovo “Colonnello”</strong>, che è stato molto apprezzato più che altro per la sua <strong>avvenenza</strong>, scatenando varie <strong>reazioni</strong> da chi lo apprezza e chi ne è stranito.<br />
Quindi, si è voluto <strong>lucrare e sfruttare </strong>questa figura, creando questo dating sim.</p>
<p>In I Love You, Colonel Sanders! Sei un nuovo studente in una <strong>scuola di cucina</strong>, e sei <strong>follemente innamorato/a</strong> di un tuo compagno di classe, nientepopodimeno che il <strong>Colonnello Sanders</strong>.</p>
<p>Come ogni dating sim o visual novel che si rispetti, <strong>si avranno delle scelte che influiranno sul gioco</strong> e sui rapporti che avrai con gli altri personaggi che ti circonderanno, oltre alle fasi nella cosiddetta scuola.</p>
<p>Le caratteristiche del gioco, dalla sua pagina <a href="https://store.steampowered.com/app/1121910/I_Love_You_Colonel_Sanders_A_Finger_Lickin_Good_Dating_Simulator/" target="_blank" rel="noopener">Steam</a>, sono le seguenti:</p>
<blockquote><p>&#8211; 9 personaggi tutti da amare<br />
&#8211; Molte ore di gioco<br />
&#8211; Puoi avere un appuntamento con il Colonnello Sanders<br />
&#8211; Un finale segreto! Shh!<br />
&#8211; Ricette segrete! Doppio Shh!<br />
&#8211; Battaglie di cucina<br />
&#8211; Battaglie di battaglia (non è uno scherzo, in originale è “battle battles”)<br />
&#8211; Guadagna una laurea in una scuola di cucina immaginaria<br />
&#8211; 11 erbe e spezie<br />
&#8211; Cibo in miniatura carino<br />
&#8211; Creato ufficialmente da KFC. Siamo seri.</p></blockquote>
<p>I Love You, Colonel Sanders! uscirà su Steam il <strong>24 settembre di quest’anno</strong>, come il dating sim più “<strong>delizioso</strong>” e “<strong>da leccarsi le dita</strong>” di sempre.</p>
<p>Prima di concludere questo discorso, però, ti invitiamo prima di tutto di controllare la <strong>galleria</strong> per avere più immagini di questo titolo, e di seguire come al solito la nostra newsletter!</p>
<p>Lasciamo una <strong>piccola chicca</strong> presente sulla pagina Steam di I Love You, Colonel Sanders!, più precisamente nei tag.</p>
<figure id="attachment_178235" aria-describedby="caption-attachment-178235" style="width: 330px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-178235" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2019/09/gjkhj-300x160.jpg" alt="i love you colonel sanders" width="330" height="176" title="I Love You, Colonel Sanders!: un dating sim su... KFC?"><figcaption id="caption-attachment-178235" class="wp-caption-text">Sono andati fino in fondo&#8230;</figcaption></figure>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Sin Slayers &#8211; La nostra recensione</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/sin-slayers-la-nostra-recensione/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Eleonora D'Amico]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 10 Sep 2019 16:00:18 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Steam]]></category>
		<category><![CDATA[Microsoft]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[Recensioni]]></category>
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					<description><![CDATA[Sin Slayers è un gioco di ruolo di goonswarm, con editore Black Tower, con elementi roguelike ambientato in un mondo dark fantasy. Essendo un dark fantasy, l’atmosfera che si respira in Sin Slayers è sicuramente molto cupa, con trama abbastanza classica: un’invasione di demoni che i nostri eroi dovranno debellare, sconfiggendo i “Signori del Peccato”, [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><a href="https://store.steampowered.com/app/783190/Sin_Slayers/" target="_blank" rel="noopener">Sin Slayers</a> è un gioco di ruolo di <strong>goonswarm</strong>, con editore <strong>Black Tower</strong>, con elementi <strong>roguelike</strong> ambientato in un mondo <strong>dark fantasy</strong>.</p>
<p>Essendo un dark fantasy, <strong>l’atmosfera</strong> che si respira in Sin Slayers è sicuramente molto <strong>cupa</strong>, con <strong>trama abbastanza classica</strong>: un’invasione di demoni che i nostri eroi dovranno debellare, sconfiggendo i “<strong>Signori del Peccato</strong>”, nientepopodimeno che le <strong>rappresentazioni mostruose dei 7 peccati capitali</strong>, ormai un tema <strong>sempreverde</strong> da trattare nei videogiochi. Ognuno di loro ha dei <strong>sigilli</strong> che permettono anche ai protagonisti di non morire mai definitivamente, e i nostri eroi dovranno <strong>romperli tutti</strong> per uscire dalla <strong>Landa dei Peccatori Caduti</strong>.</p>
<p>Inizio con il dire che la trama mi sembra raccontata in modo un po’ <strong>confusionario</strong>: per scriverla in questa recensione ho dovuto cercare un minimo su internet, perché la cutscene iniziale <strong>non ha fatto capire molto chi siano i protagonisti</strong>. Ancora adesso non riesco a capire perché siano finiti tra i “<strong>Peccatori Caduti</strong>”<strong>.</strong> Questo mio grande punto interrogativo mi ha fatto pensare che la <strong>narrazione</strong> <strong>non è il punto forte di questo titolo</strong>, che non sembra puntare su quella, anche se <strong>i punti interrogativi</strong> sono da <strong>prendere in considerazione</strong>.</p>
<h2>Gameplay</h2>
<p>Come molti titoli fantasy, ciò che devi fare in Sin Slayers è dato dalle <strong>quest</strong> che verranno assegnate nel corso del gioco: la prima, ad esempio, è ritrovare il fabbro smarrito nella foresta dell’Ingordigia.</p>
<p>Ovviamente ci sono anche delle <strong>quest secondarie</strong> che possono anche essere assegnate, alcune volte, dai <strong>mostri stessi</strong> che si trovano, in questo caso, nella foresta, e questo fornisce sicuramente un <strong>ammontare un po’ più alto di cose da fare</strong>, e dato che gli eventi non sono visibili da subito sulla mappa, può essere anche un <strong>effetto “sorpresa” che non dispiace</strong>.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="alignnone wp-image-177815 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2019/09/Untitled-Time-0_14_3413.png" alt="sin slayers quest second" width="1278" height="720" title="Sin Slayers - La nostra recensione"></p>
<p>Parlando dell&#8217;esplorazione, nei <strong>dungeon</strong> all’interno del titolo ci si muove con il <strong>mouse</strong>, cliccando sulle caselle in cui vogliamo andare. Potremo incontrare vari ostacoli: <strong>incontri casuali con dei nemici</strong> (evitabili con una certa abilità di uno dei personaggi, ma ne parleremo più tardi), con <strong>combattimenti tipici a turni</strong>, fontane in cui  si potranno <strong>ricaricare parte degli HP</strong> della nostra squadra e altri <strong>bonus</strong> o <strong>malus</strong>.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="alignnone wp-image-177818 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2019/09/SIN-SL-1.png" alt="sin slayers exploration" width="1278" height="720" title="Sin Slayers - La nostra recensione"></p>
<p>Un altro elemento utilizzabile mentre si esplorano le mappe sono le <strong>skill</strong> “<strong>fuori-battaglia</strong>” dei personaggi. Ogni skill ha le sue <strong>caratteristiche buone</strong> e <strong>cattive</strong>. Prendiamo un esempio che già ho citato: <strong>la Cacciatrice</strong>, personaggio che avremo dall’inizio del gioco, <strong>ha l&#8217;abilità “Cold Calculation”,</strong> che permette di poter <strong>fuggire</strong> dai nemici, per una volta. Ecco, potrebbe ricordare il <strong>Repellente</strong> che c’è in Pokémon, ma qui ci sono due <strong>malus</strong>, tra cui uno che condivide con tutte le skill fuori-battaglia del gioco: anche se si fugge <strong>non è possibile tornare sulla casella dove è stato incontrato il nemico</strong>, e inoltre dopo aver usato questa skill si dovrà <strong>aspettare circa 20 turni di combattimento </strong>per poterla riutilizzare.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="alignnone wp-image-177820 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2019/09/Untitled-Time-0_09_3407.png" alt="cold calculation sin slayers" width="1278" height="720" title="Sin Slayers - La nostra recensione"></p>
<p>Un punto a favore dell’esplorazione di questo titolo è che ogni volta <strong>i luoghi sono generati con una struttura differente</strong>: ad ogni giocata, anche se un giocatore è andato in quel dungeon un sacco di volte, <strong>non si sa mai cosa ci sia</strong>, dato che le caselle sono create casualmente.</p>
<p>Ciò che rende <strong>particolare</strong> il titolo sono le azioni che sarà possibile fare per aumentare o diminuire la “<strong>peccaminosità</strong>” dei nostri compagni di viaggio. Infatti, ad esempio, potremo scegliere di <strong>depredare un cadavere nella foresta</strong>, provando ad ottenere qualcosa, ma la nostra <strong>barra del peccato</strong> si alzerà, <strong>rendendo i nemici più potenti</strong>.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="alignnone wp-image-177817 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2019/09/ss3.png" alt="sin slayers corpse on the roas" width="1278" height="720" title="Sin Slayers - La nostra recensione"></p>
<p>Trovo che sia un modo abbastanza particolare per <strong>calibrare la difficoltà</strong> del titolo, perché il giocatore, anche inesperto, deve stare <strong>attento a quel che fa</strong>, per non avere una vita difficile. C’è quindi, secondo me, una <strong>buona calibrazione della difficoltà</strong>, dato che viene <strong>perennemente decisa dal giocatore</strong>: si può rendere più “difficile” o più “facile” l&#8217;esperienza semplicemente andando in giro, e facendo azioni che aumentano o diminuiscono la barra, in base alle esigenze. <strong>Davvero una meccanica interessante.</strong></p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="alignnone wp-image-177822 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2019/09/sinfulness.png" alt="sinfulness sin slayers" width="1278" height="720" title="Sin Slayers - La nostra recensione"></p>
<p><strong>Va detto che purtroppo alcune azioni non hanno molto senso</strong>: il caso che ricordo meglio è quando mi si è alzata la barra del peccato perché ho seppellito un corpo, al posto di lasciarlo marcire. <strong>Avrei fatto una buona azione</strong>!</p>
<p>Però, anche con la barra del peccato al minimo, soprattutto i primi tempi, <strong>i combattimenti saranno comunque abbastanza lunghi</strong> e, purtroppo, a tratti anche <strong>tediosi;</strong> anzittutto per via del fatto che in early-game non si hanno molte mosse, quindi <strong>non si può costruire una vera e propria strategia</strong>, perciò bisogna arrangiarsi con quel che si ha. In generale, però, l’intero <strong>gameplay</strong> può essere definito <strong>godibile</strong>, anche se fin troppe volte tende a diventare noioso, per via altresì della stancante <strong>ripetitività</strong> delle azioni e in generale dei <strong>combattimenti abbastanza lenti:</strong> ciò è dato anche dal fatto che ci vorranno <strong>moltissimi colpi</strong> prima di buttare giù anche un solo slime lancia-spade pur essendo in early-game, dove in teoria i mostri dovrebbero essere più &#8220;facili&#8221;. Questo rende il tutto a tratti abbastanza <strong>frustrante</strong>.</p>
<p><strong>Un altro grandissimo problema è</strong> visibile in late-game o anche prima, e rende il gameplay molto <strong>noioso</strong>: <strong>se un giocatore decide di far aumentare fino al livello massimo (che è 5) tre personaggi della propria squadra</strong>… <strong>cambiare i moltissimi combattenti disponibili diventa inutile</strong>, dato che sembra non ci sia stata una così grande <strong>differenziazione</strong> tra essi, oppure semplicemente bisognava rendere il livello massimo più alto, e <strong>non far entrare i combattenti nella propria squadra tutti quanti al livello 1</strong>. Questo è, come dicevo, sicuramente un problema abbastanza <strong>grave</strong> che non si può ignorare.</p>
<h2>Grafica e sound design</h2>
<p>Lo stile grafico del gioco è sicuramente <strong>bello da vedere</strong>, con una <strong>pixel art</strong> che è preponderante per la maggior parte del gioco.</p>
<p>In generale le <strong>sprite</strong> dei personaggi <strong>sono fatti bene</strong>, il tutto ha una buona anatomia, nessuna deformazione. Non ho molto da segnalare sulle <strong>animazioni</strong>, salvo quelle di molti attacchi che ho trovato abbastanza <strong>macchinose</strong>.</p>
<p>La palette di colori usata per il gioco è <strong>adatta</strong> all’atmosfera: in generale ci sono colori <strong>scuri</strong> sia per i luoghi, sia per molti nemici, sia per i personaggi… salvo alcuni come la <strong>Cacciatrice</strong> e la <strong>Sacerdotessa</strong>: sembra quasi che per queste due ragazze il <strong>character design sia un po’ calato</strong>, lasciando dei fucsia, dei viola e dei celesti piuttosto <strong>accesi,</strong> <strong>contrastanti</strong> con il resto dell’atmosfera e, soprattutto, <strong>con il resto dei personaggi</strong>.</p>
<figure id="attachment_177824" aria-describedby="caption-attachment-177824" style="width: 491px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-177824 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2019/09/huntress-flashy-colors.png" alt="sin slayers huntress flashy" width="491" height="467" title="Sin Slayers - La nostra recensione"><figcaption id="caption-attachment-177824" class="wp-caption-text">Tra i tre combattenti, chi dà più nell&#8217;occhio?</figcaption></figure>
<p>Anche il <strong>sound design</strong> in generale <strong>non è per nulla male</strong>, dà l’atmosfera che vuole dare (proprio per questo mi ha dato fastidio il contrasto che ho citato sopra) e le musiche, <strong>pur non essendo indimenticabili</strong>, rendono bene.</p>
<h2>Concludendo – Perché Sin Slayers non è indimenticabile?</h2>
<p>A parte i difetti che ho elencato, che potrebbero avere anche molti altri titoli, <strong>Sin Slayers soffre</strong> <strong>un grave problema</strong>, che per alcuni può sembrare una piccolezza, ma di cui purtroppo <strong>molti titoli soffrono</strong>. <strong>Sin Slayers è un gioco anonimo</strong>. Non sembra avere una propria <strong><em>linea di riconoscibilità</em></strong>, qualcosa che faccia risaltare il titolo e che possa creare dei fan.</p>
<p>Neanche il <strong>gameplay</strong> mi ha convinta più di tanto, per via delle varie <strong>lacune</strong> che ha, e le varie migliorie <strong>che potevano essere fatte</strong>, per come poteva essere <strong>smussato</strong> il <strong>tutto per renderlo più divertente. Si sarebbero dovuti</strong> risolvere i problemi di <strong>lentezza</strong>, anche nell&#8217;esplorazione, rendendo il tutto più particolare anche dal punto di vista delle <strong>mosse dei personaggi</strong>, così che anch&#8217;esse fossero più godibili e più divertenti per il giocatore da usare, dare anche attacchi più diversificati ai <strong>nemici</strong>, che sembravano usare sempre gli stessi&#8230; <strong>Tutto ciò avrebbe spezzato parecchio la monotonia</strong>.</p>
<p>Le <strong>atmosfere</strong> sono sicuramente rese bene, ma… sono state già viste in molti altri videogiochi. <strong><em>“Già visto, già fatto”</em></strong>, in breve. Non mi dilungo ulteriormente.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>One Piece: Pirate Warriors 4 – Carrot sarà un personaggio giocabile</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/one-piece-pirate-warriors-4-carrot-sara-un-personaggio-giocabile/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Eleonora D'Amico]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 08 Sep 2019 14:00:04 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Sony]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[PlayStation 4]]></category>
		<category><![CDATA[Switch]]></category>
		<category><![CDATA[Microsoft]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.icrewplay.com/?p=177466</guid>

					<description><![CDATA[Chiunque abbia visto o letto la saga di Whole Cake Island ricorderà Carrot, la coniglietta mink ricorrente in questa serie e presentata sull’isola di Zou. Ebbene, in One Piece: Pirate Warriors 4 sarà uno dei tanti personaggi giocabili, dato che Whole Cake Island sarà un arco narrativo anche in questo nuovo titolo dedicato a One [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Chiunque abbia visto o letto la saga di Whole Cake Island ricorderà <strong>Carrot</strong>, la coniglietta <em>mink</em> ricorrente in questa serie e presentata sull’isola di Zou. Ebbene, in <a href="https://www.icrewplay.com/giochi/one-piece-pirate-warriors-4/"><strong>One Piece:</strong> <strong>Pirate Warriors 4</strong> </a>sarà uno dei tanti personaggi giocabili, dato che <strong>Whole Cake Island</strong> <strong>sarà un arco narrativo</strong> anche in questo nuovo titolo dedicato a One Piece.</p>
<p>Essendo un <em>mink</em>, la nostra “moschettiera” di Zou potrà usare <strong>attacchi elettrici</strong>, e in generale potrà essere <strong>utile</strong> <strong>in ogni situazione</strong> in battaglia, grazie anche alla sua forma <strong><em>sulong</em></strong>. Esatto, <strong>anche la forma sulong di Carrot sarà disponibile</strong>: i fan ricorderanno che con questa trasformazione Carrot è riuscita a compiere un salto di centinaia di metri verso una nave nemica, deviando anche traiettoria a piacimento, la sua velocità è tale da schivare facilmente i proiettili, da sconfiggere dozzine di nemici, oltre che di strappare la ruota del timone della nave prima che essi se ne accorgano… Con questa potenza, <strong>si spera sarà ben bilanciata come molti altri!</strong></p>
<p>Ulteriori informazioni dovrebbero essere annunciate al <strong>Tokyo Game Show 2019</strong> dal <strong>12 al 15 settembre</strong>, dove One Piece: Pirate Warriors 4 sarà <strong>giocabile</strong> e avrà un <strong>evento sul palco</strong> dedicato alle ultime informazioni, ma c’è stato già un buon <strong>chiacchiericcio </strong>e un<strong> passaparola</strong> tra le persone sui personaggi disponibili.</p>
<p>Molti si aspettavano, come combattente, uno dei più famosi figli di Big Mom: <strong>Katakuri</strong>, che sicuramente verrà annunciato <strong>(senza Katakuri non ci sarebbe un’intera parte della saga di Whole Cake!).<br />
</strong>Inoltre, tra chi aspetta questo titolo c&#8217;è una <strong>genuina curiosità</strong> sulla forma <em>sulong</em> dell&#8217;ormai deceduto <strong>Pedro</strong>.</p>
<p>Un’altra grande richiesta è <strong>Capone Bege</strong> la Supernova che si è fatta valere durante la saga di Whole Cake Island, altri chiedono se ci sarà <strong>Perospero</strong>… Insomma, <strong>i fan sono curiosi di chi altro potrà essere usato come combattente</strong> nel nuovo titolo dedicato ad ormai uno dei manga più longevi. Per saperne di più, <strong>consigliamo vivamente di seguire la nostra newsletter</strong>!</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Quali retrogame arriveranno nel Nintendo Switch Online oggi?</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/quali-retrogame-arriveranno-nel-nintendo-switch-online-oggi/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Eleonora D'Amico]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 05 Sep 2019 13:30:07 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notizie]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[Switch]]></category>
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					<description><![CDATA[Come tutti sappiamo, Nintendo Switch Online offre, oltre ovviamente all’online per molti titoli, anche una buona scelta di titoli retrò da giocare direttamente sulla nostra console. Durante il Nintendo Direct del 4 Settembre, ieri, sono stati annunciati molti retro game che si aggiungeranno al catalogo di Nintendo: Super Mario World Super Mario Kart The Legend [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Come tutti sappiamo, Nintendo Switch Online offre, oltre ovviamente all’<strong>online</strong> per molti titoli, anche una buona scelta di <strong>titoli retrò</strong> da giocare direttamente sulla nostra console.</p>
<p>Durante il <strong>Nintendo Direct del 4 Settembre</strong>, ieri, sono stati annunciati molti retro game che si aggiungeranno al catalogo di Nintendo:</p>
<ul>
<li><em>Super Mario World</em></li>
<li><em>Super Mario Kart</em></li>
<li><em>The Legend of Zelda: A Link to the Past</em></li>
<li><em>Super Metroid</em></li>
<li><em>Stunt Race FX</em></li>
<li><em>Kirby’s Dream Land 3</em></li>
<li><em>Super Mario World 2: Yoshi’s Island</em></li>
<li><em>Star Fox</em></li>
<li><em>F-Zero</em></li>
<li><em>Pilotwings</em></li>
<li><em>Kirby’s Dream Course</em></li>
<li><em>BRAWL BROTHERS</em></li>
<li><em>Breath of Fire</em></li>
<li><em>Demon’s Crest</em></li>
<li><em>Joe &amp; Mac 2: Lost in the Tropics</em></li>
<li><em>Super E.D.F. Earth Defense Force</em></li>
<li><em>Super Ghouls ’n Ghosts</em></li>
<li><em>Super Puyo Puyo 2</em></li>
<li><em>Super Soccer</em></li>
<li><em>Super Tennis</em></li>
</ul>
<p>Con questi giochi, <strong>la lista di titoli giocabili grazie a quest’abbonamento diventa sempre più grande</strong>, raggiungendo addirittura la <strong>cinquantina</strong>, dai <strong>venti</strong> con cui è iniziato.<br />
Ci teniamo a dire che uno di questi, <em>Super Puyo Puyo 2</em>, è un&#8217;uscita <strong>esclusiva</strong> per l&#8217;Occidente, dato che non è mai andato fuori dal Giappone.</p>
<p>Ricordiamo però che Nintendo <strong>ha già ridato vita allo SNES</strong>, tramite la sua console <a href="https://www.icrewplay.com/snes-mini-resta-anche-su-amazon/">SNES Mini</a> rilasciata anche prima dell’abbonamento, nel 2017, ma <strong>se non si vuole spendere per la console retrò, si può acquistare solo Nintendo Switch Online</strong> (se si possiede già una Nintendo Switch), che ha già una <strong>buona lineup di titoli</strong>, per far parte di un semplice abbonamento.</p>
<p>Poi, per un’esperienza ancora più <strong>completa</strong>, ci saranno anche i <strong><a href="https://www.icrewplay.com/nintendo-switch-arriva-il-controller-snes/">nuovi controller SNES</a></strong> wireless adatti proprio per la nuova console di Nintendo, e questo non può far altro che dare l’idea di un trattamento anche più <strong>curato</strong> dei retrogame che offre Nintendo Switch.</p>
<p>Per sapere di più sui nuovi titoli che nel corso del tempo potrebbero arrivare su Nintendo Switch, ti invitiamo a <strong>seguire la nostra newsletter</strong>, assieme ai vari <a href="https://www.nintendo.it/Altro/Nintendo-Direct/L-ultimo-Nintendo-Direct/Nintendo-Direct-698557.html" target="_blank" rel="noopener">Nintendo Direct</a> che di solito si avvicendano durante questo periodo e quello dell’<a href="https://www.icrewplay.com/e3-2019-lista-di-tutti-i-giochi-presentati-alla-conferenza/">E3</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>E&#8217; in sviluppo un RPG su The Rising Of The Shield Hero</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/e-in-sviluppo-un-rpg-su-the-rising-of-the-shield-hero/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Eleonora D'Amico]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 03 Sep 2019 18:00:06 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notizie]]></category>
		<category><![CDATA[Steam]]></category>
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					<description><![CDATA[Kadokawa, grande azienda, casa editrice e publisher giapponese oggi ha annunciato un videogioco RPG basato sull’anime “The Rising Of The Shield Hero”, creato grazie al loro tool RPG Maker MV. Il gioco prende il nome di “The Rising Of The Shield Hero: Revive the Animation”, costerà 2980 yen, circa 27 euro, e uscirà in Giappone [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Kadokawa</strong>, grande azienda, casa editrice e publisher giapponese oggi ha annunciato un videogioco <strong>RPG</strong> basato sull’anime <strong>“The Rising Of The Shield Hero”</strong>, creato grazie al loro tool <strong>RPG Maker MV</strong>.<br />
Il gioco prende il nome di <strong>“The Rising Of The Shield Hero: Revive the Animation”</strong>, costerà <strong>2980 yen</strong>, circa <strong>27 euro</strong>, e uscirà in Giappone <strong>questo settembre.</strong></p>
<p>Le <strong>caratteristiche</strong> del gioco, secondo <a href="https://store.steampowered.com/app/1146100/The_Rising_of_the_Shield_Hero__Relive_The_Animation/" target="_blank" rel="noopener">la pagina Steam</a>, sono queste:</p>
<ul>
<li><strong>Un autentico gioco di ruolo 2D creato con RPG Maker MV</strong> – Un gioco di ruolo completo che utilizza RPG Maker MV come motore. Il suo contenuto soddisferà sia i fan dei giochi di ruolo che i fan degli anime.</li>
<li><strong>Oltre 700 scene dall’anime!</strong> – Il gioco è arricchito con personaggi pixelati e oltre 700 spezzoni dell’anime.</li>
<li><strong>Profondo sistema di combattimento</strong> – Il titolo utilizza un profondo sistema di battaglia dove potremo catturare i nemici o proteggere gli alleati; assorbendo gli oggetti con il nostro scudo potremo imparare delle nuove abilità.</li>
<li><strong>Tutte le città e i villaggi che sono apparsi nell’anime appariranno nel gioco</strong> – Viaggia attraverso il vasto mondo di Melromarc; il gioco non sarà solamente battaglie e conversazione ma potremo contare sulla compravendita degli oggetti e anche su un sistema “fama” che influenzerà le reazioni dei personaggi a seguito delle nostre azioni.</li>
</ul>
<p>Le premesse che offre il gioco, però, sono <strong>totalmente vanificate</strong> da come viene presentato il titolo già dal <strong>trailer</strong> e dagli <strong>screenshot</strong> mostrati (che è possibile trovare anche nella pagina Steam), dove si vede palesemente una grande <strong>pigrizia</strong> sotto molti punti di vista.</p>
<p>Il cosiddetto <strong>“sistema di combattimento”</strong> non sembra <strong>nulla di speciale</strong>, e potremmo azzardare a dire che usa il <strong>sistema di combattimento di base</strong> che offre RPG Maker MV.</p>
<p>Parlando dei <strong>“luoghi originali dell’anime”,</strong> le mappe sembrano in generale molto <strong>raffazzonate e piatte</strong>, per quel che può offrire questo tool: ci sono molti autori amatoriali che riescono a fare molto di meglio e rendere una buona atmosfera.</p>
<p>Le cosiddette <strong>“scene”</strong> non sembrano altro che <strong>un’immagine dell’anime su schermo </strong>(che neanche occupa l’intero monitor)<strong> accompagnata da testo</strong>, e su questo non c’è bisogno neanche di commentare.</p>
<p>Il sistema di <strong>“fama”</strong> è <strong>stato già implementato</strong> in molti altri giochi, e spenderci più righe sopra è persino <strong>insensato</strong>, dato che sembra poca cosa.</p>
<p><strong>Infatti quasi nessuno è stato emozionato dall’uscita di questo titolo</strong>. Anzi, la reazione generale del pubblico è stata pura e semplice <strong>indifferenza</strong>: non è difficile capire che si tratta solo una <strong>mera trovata commerciale</strong>, in realtà sembra che la cara Kadokawa <strong>ci metterà poco</strong>, vista la data d’uscita tanto vicina alla data dell’annuncio del gioco…e mi piacerebbe anche ricordare il prezzo a cui vogliono vendere questo titolo nel Sol Levante.</p>
<p><strong>E a questo punto verrebbe da dire a tutti noi: ce n’era davvero bisogno?</strong></p>
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="The Rising of Shield Hero: Relive the Animation - Steam Trailer" width="1170" height="878" src="https://www.youtube.com/embed/i1Xz906zT_U?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen></iframe></div>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Yakuza 7: I combattimenti saranno a turni</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/yakuza-7-i-combattimenti-saranno-a-turni/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Eleonora D'Amico]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 02 Sep 2019 17:00:32 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notizie]]></category>
		<category><![CDATA[Sony]]></category>
		<category><![CDATA[Steam]]></category>
		<category><![CDATA[PlayStation 4]]></category>
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					<description><![CDATA[Molti fan della serie stanno aspettando Yakuza 7 (O Yakuza: Like a Dragon), che uscirà il 16 Gennaio in Giappone; per il momento sono disponibili solo alcune informazioni su come sarà il gioco. In particolare, ha fatto molto parlare di sé il sistema di combattimento di questo nuovo Yakuza: infatti, rispetto agli altri giochi della serie, gli scontri [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Molti fan della serie stanno aspettando <strong>Yakuza 7</strong> (O Yakuza: Like a Dragon), che uscirà<strong> il 16 Gennaio in Giappone</strong>; per il momento sono disponibili solo alcune informazioni su come sarà il gioco.</p>
<p>In particolare, ha fatto molto parlare di sé il <strong>sistema di combattimento</strong> di questo nuovo Yakuza: infatti, rispetto agli altri giochi della serie, gli scontri  <strong>saranno a turni</strong>.<br />
Il capo produttore <strong>Masayoshi Yokoyama</strong> ha dato più informazioni in proposito tramite dei <strong>tweet:</strong></p>
<blockquote><p>&#8220;Live Command RPG Battle&#8221; significa avere battaglie attraverso l&#8217;esecuzione di comandi in cui il combattimento è costantemente in movimento. In un gioco di ruolo standard a turni i nemici e i membri del gruppo sono fermi e le loro azioni vengono riprodotte solo eseguendo comandi come &#8220;Attacco&#8221;. Ma in Yakuza: Like a Dragon, le battaglie sono diverse.</p>
<p>Per essere precisi, questo è un sistema di combattimento in cui &#8220;i personaggi si muovono in tempo reale&#8221; e &#8220;combattono in una città vivente&#8221;.</p>
<p>A eccezione di alcuni boss, quando incontri un nemico, la battaglia inizierà proprio dove ti trovi. In altre parole, a seconda di come incontri il nemico, la tua posizione di partenza nella battaglia cambierà, il che può farti avere il ​​sopravvento o coglierti di sorpresa. (Alcuni nemici possono anche apparire all&#8217;improvviso nascondendosi.)”</p></blockquote>
<p>Lo sviluppatore di Yakuza continua citando <strong>l’interazione che sarà possibile avere con l’ambiente</strong>, facendo l’esempio di una <strong>bicicletta</strong> che, se lanciata, danneggia il nemico. Inoltre, i nemici potranno <strong>cadere </strong>se <strong>inciamperanno</strong> in segnali stradali o altri ostacoli. In breve, <strong>non si avrà quel senso di “chiusura dell’ambiente”</strong> che si ha generalmente negli RPG a turni. Il titolo non darà questo effetto anche grazie <strong>all’intelligenza artificiale</strong> di chi <strong>passa</strong> per quelle strade, che <strong>prenderà le distanze</strong> e continuerà ad <strong>andare avanti</strong>: sicuramente uno dei particolari che può dare <strong>più vita</strong> agli scenari di Yakuza 7 durante le battaglie.</p>
<p><strong>Le opinioni, come al solito, sono state diverse</strong>: ovviamente ci sono stati molti che <strong>preferivano lo Yakuza “action”,</strong> con combattimenti in tempo reale e che sono un pò <strong>diffidenti </strong>in merito a questa scelta e a questo cambio tanto repentino, ma altri si sono anche mostrati <strong>interessati</strong> a sapere come si comporterà SEGA con questo nuovo combat system.</p>
<p>Per saperne di più su questo nuovo Yakuza e anche su molti altri titoli, <strong>ti consigliamo di seguire la <a href="https://www.icrewplay.com/">nostra newsletter</a></strong>, oltre al profilo <strong><a href="https://twitter.com/yokoyama_masa/status/1167381858046234625" target="_blank" rel="noopener">Twitter ufficiale di Yokoyama</a></strong>, dove potrai trovare i 14  punti che riportano anche più informazioni sul titolo in generale.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Il doppiaggio nei videogiochi &#8211;  L’arte del reinterpretare</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/il-doppiaggio-nei-videogiochi-larte-del-reinterpretare/</link>
					<comments>https://www.icrewplay.com/il-doppiaggio-nei-videogiochi-larte-del-reinterpretare/#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Eleonora D'Amico]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 01 Sep 2019 13:30:29 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notizie]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.icrewplay.com/?p=176006</guid>

					<description><![CDATA[Il videogioco negli ultimi anni si sta riscoprendo figlio del cinema. Basta dare un’occhiata ai tripla A di oggi, ma non bisogna  andare troppo avanti nel tempo per capirlo: grafiche che rispecchiano sempre più la realtà, movimenti sempre più accurati e foto realistici, che ricordano le movenze di un attore, una vera e propria regia [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Il videogioco negli ultimi anni si sta riscoprendo figlio del cinema</strong>.<br />
Basta dare un’occhiata ai tripla A di oggi, ma non bisogna  andare troppo avanti nel tempo per capirlo: <strong>grafiche</strong> che rispecchiano sempre più la <strong>realtà</strong>, movimenti sempre più <strong>accurati e foto realistici</strong>, che ricordano le movenze di un <strong>attore</strong>, una vera e propria <strong>regia</strong> durante le <strong>cutscene</strong> (elementi già presenti dai tempi della prima Playstation)… Ormai i <strong>critici videoludici</strong> devono essere, in parte, <strong>critici cinematografici</strong>.</p>
<p>Generalmente, quando si adatta un prodotto cinematografico (che sia un film, una serie TV o una serie animata), si prende anche l’impegno di <strong>doppiarlo</strong>: cambiare le voci in lingua originale per sostituirle con la lingua in cui si sta adattando l’opera.</p>
<p>Riscoprendosi “figlio” del prodotto cinematografico anche un videogioco, se prevalentemente narrativo, <strong>ha bisogno di essere ridoppiato</strong>. E quindi eccoci a parlare della <strong>storia del doppiaggio</strong> nei videogiochi, come si è <strong>evoluto</strong>, i doppiaggi e ruoli più <strong>iconici</strong> che hanno lasciato il segno per l&#8217;interpretazione o per altre ragioni.</p>
<h2><strong><em>Un po’ di storia italiana – Dal cinema degli anni trenta al videogioco negli anni duemila</em></strong></h2>
<p>In teoria, il doppiaggio in Italia è nato negli <strong>anni trenta</strong>, impegnando inizialmente <strong>attori</strong>, come Lydia Simoneschi, Miranda Bonansea (i più grandicelli forse ricorderanno Shirley Temple, di cui era la doppiatrice ufficiale), Romolo Costa e Paolo Stoppa, ma solo nel <strong>1935</strong> il doppiaggio diventerà una professione</p>
<p>Nel corso degli anni, la scelta di doppiare si allargò ad altri prodotti audiovisivi oltre ai film: serie tv, serie animate, <strong>fino ad arrivare ai videogiochi</strong>.<br />
Il doppiaggio videoludico ha avuto inizio nel 1995 a <strong>Milano</strong>, con  la <strong>Synthesis</strong>, azienda ancora attiva nell’ adattare e doppiare anche titoli di punta, nonché <strong>una delle aziende italiane più antiche</strong> che fanno questo lavoro.</p>
<p><strong><em>Le prime voci nei videogiochi – Gli anni ottanta e novanta       </em></strong></p>
<p>Facciamo un salto tra la fine degli anni ottanta e l’inizio degli anni duemila, e spostiamoci dal nostro bel paese per fare un discorso più generale.<br />
Nel corso del tempo, i videogame si sono <strong>evoluti</strong>, la tecnologia si è <strong>ampliata</strong>: le migliori <strong>capacità audio</strong> e la dipendenza dalla <strong>recitazione vocale</strong> hanno creato nuove <strong>sfide</strong> e percorsi per la traduzione, <strong>consentendo l&#8217;uso del doppiaggio e un serio</strong>  impegno nella <strong>traduzione</strong> e la <strong>registrazione</strong> di nuovo audio.</p>
<p>Due dei primi titoli ad avere delle <strong>voci</strong> in alcuni frangenti (seppur molto robotiche) uscirono, entrambi, nel <strong>1983</strong>: <em>Berzerk</em> e <em>Spike</em>. Un gioco più vecchio, invece, è <em>Castle Wolfenstein</em>, datato <strong>1981</strong>.<br />
Per arrivare, tuttavia, a un doppiaggio più vicino all&#8217;attuale bisogna andare  ai tempi della prima <strong>Playstation</strong>.</p>
<p>Un titolo uscito nel 1996 fu il primo <strong>Resident Evil</strong>, e comprendeva un doppiaggio completo di <strong>tutte le cutscene</strong>, nonostante per  moltissimi giocatori… <a href="https://www.youtube.com/watch?v=KPdJgD4xKSM" target="_blank" rel="noopener">Le voci dei personaggi erano <strong>inascoltabili</strong></a>, soprattutto quella di <strong>Jill</strong>.</p>
<h2><strong><em>Il doppiaggio videoludico oggi</em></strong></h2>
<p>Mettendo da parte i piccoli fallimenti, è quasi <strong>ironico</strong> parlare di doppiaggio videoludico in Italia dato che, ahimè, <strong>si doppia sempre meno e ci si deve abituare ai sottotitoli</strong> anche per molti titoli tripla A.</p>
<p>Tuttavia, per <strong>ricordare</strong> come alcuni artisti hanno segnato i videogiochi, sarà stilata una bella lista sui <strong>ruoli meglio interpretati in Italia</strong> e che hanno creato, <strong>secondo iCrewPlay</strong>, scene da far venire i brividi.</p>
<p>Ecco alcune scene da brivido in Italia.</p>
<p><strong>Contiene alcuni spoiler per <em>The Last Of Us</em>, <em>Il Professor Layton e Il Futuro Perduto</em>, <em>Mass Effect 2-3,</em> <em>Warcraft III, Uncharted 2</em></strong></p>
<p><strong><em>Tess e la sua scena finale in The Last Of Us</em></strong></p>
<p><em>“…In quella scena si percepisce come Tess allontani i protagonisti per paura di far loro del male, ma al contempo ha paura di essere lasciata sola a morire.</em><br />
<em>Tutto questo si percepisce oltre  che dall&#8217;impeccabile motion capture, soprattutto dall&#8217;inflessione data nel doppiaggio”</em> <strong><em>(Angela Pignatiello)</em></strong></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong><em>Mass Effect 2-3</em></strong></p>
<p><em>“Dal mio punto di vista invece ho provato veramente tante emozioni all’interno di Mass Effect 2 e 3. Soprattutto nel discorso pre final quest che Shepard fa alla sua squadra&#8230;”</em> <strong><em>(Leo Skywalker)</em></strong></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong><em>Arthas Menefil – Warcraft III</em></strong></p>
<p><em>“Il doppiaggio di Claudio Moneta di Arthas Menethil in Warcraft III, quando trova Frostmourne, dopo aver perso il senno, e prima di impugnarla afferma di: &#8220;poter sopportare qualsiasi maledizione e di poter pagare qualunque prezzo per salvare il suo popolo e la sua patria’”</em> <strong><em>(Tommaso Niconti)</em></strong></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong><em>Sullivan e la scogliera in Uncharted 2</em></strong></p>
<p><em>“Sullivan in Uncharted 2, quando alla fine del Bormio dice a Nate di buttarsi dalla scogliera e di non preoccuparsi per lui!”</em> <strong><em>(Barbara Mazzarelli)</em></strong></p>
<p><strong><em><br />
Le origini di Sigma – Overwatch</em></strong></p>
<p><em>“Per quanto riguarda la scelta di un doppiatore, parlo di Sigma in Overwatch.</em></p>
<p><em>Questo perché nel video delle origini, di pochissimi minuti, il doppiatore riesce subito a far capire la disperazione e la follia che caratterizzano il personaggio. Molte frasi di quel video non darebbero le stesse emozioni con un doppiaggio mediocre.</em></p>
<p><em>Chiaramente la regia del video aiuta molto, ma il contributo del doppiatore è sicuramente fondamentale.</em></p>
<p><em>Lo stesso vale per tante frasi pronunciate durante il gameplay, che contribuiscono a caratterizzare il personaggio.”</em> <strong><em>(Gabriele Rocca)</em></strong></p>
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="Sigma: le origini | Overwatch (IT)" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/rH6f6RWtoLU?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen></iframe></div>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong><em>Gli addii finali nel Professor Layton e il Futuro Perduto</em></strong></p>
<p><em>“Ho amato l’intero doppiaggio in italiano di questo titolo, ma per questa lista sono andata sul facile, sulle scene volutamente commoventi&#8230; Beh, alla Level 5 hanno fatto bene il loro lavoro: questi addii (soprattutto il primo) hanno fatto piangere molti giocatori.</em><br />
<em>Nell’addio del Professore a Claire, Layton le dice persino di aspettare: sentire così a bruciapelo che dovrà andarsene… sarà stato un bel peso.</em></p>
<p><em>Voglio ricordare il “Claire, aspetta!” così inaspettato da parte del Professore, che grazie a Oliviero Corbetta è stato detto con ogni emozione mista e contrastante che il nostro archeologo potesse provare. Quando Claire se ne va, però, iniziano i lacrimoni sia da parte dei giocatori, sia da parte di Layton perché sì, questa è la primissima volta in tutta la saga per DS in cui Layton piange.</em></p>
<p><em>Ma dopo tutto ciò si va da un pianto all’altro con l’addio di Luke al Professore: due compagni che avevano quasi stretto un rapporto padre-figlio, ma che purtroppo devono separarsi. Luke chiede quasi subito al Professore se quello è un addio, ma lui risponde tranquillo che è un “arrivederci”.</em><br />
<em>Luke alla fine inizia a piangere. Come suo solito, Layton gli dice che un gentiluomo si contiene sempre, ma Luke continua a piangere a dirotto, e tra le lacrime gli dice per la prima volta che “Non è ancora un gentiluomo”.</em></p>
<p><em>Qui il lavoro di Lorella De Luca si fa sentire, e questa frase ti fa ancora una volta piangere, anche qui assieme a Luke, che seppur quasi ribellatosi al pacato rimprovero del professore, sfoga le sue lacrime proprio abbracciandolo. Entrambe sono scene rese davvero bene, e che si vede che sono state trattate da dei professionisti come Debora Magnaghi (Claire), Oliviero Corbetta (Layton) e Lorella de Luca (Luke).”</em> <strong><em>(Eleonora D’Amico)</em></strong></p>
<h2><strong><em> Anche all&#8217;estero ci regalano emozioni</em></strong></h2>
<p><strong>Anche all’estero, però, si sono dati molto da fare con la voce</strong>, che sia la lingua originale del titolo o meno; anche qui vogliamo elencare alcuni ruoli e alcune scene resi forti proprio dai colleghi esteri di Lorenzo Scattorin, Jolanda Granato, ecc…</p>
<p><strong>Questa lista contiene spoiler per<em> Detroit Become Human</em>, <em>Persona 5</em>, Metal Gear Solid 3</strong></p>
<p><strong><em>Metal Gear Solid 3 e il <a href="https://www.youtube.com/watch?v=hXuprD39AvY" target="_blank" rel="noopener">discorso di The Boss</a><br />
</em></strong><em>“Allora, The Boss. Quel discorso è pesantissimo, parla di guerra, dei cambiamenti che ci potrebbero essere nel tempo, di nucleare ecc ecc&#8230; è un discorso che dura per ore, per poi sfociare nella sua stessa morte.</em></p>
<p><em>Ma per come è doppiato riesce a catturare l&#8217;attenzione, a far stare il controller sul tavolo senza mai toccarlo per un bel po&#8217; di minuti. Emoziona. E non il discorso in sè, che in certi punti è tutta roba storica che può risultare noiosa per un non appassionato della materia. È il doppiaggio che rende tutto magico. Oltre alla regia di Kojima e del suo team che ovviamente era il top, per l&#8217;epoca PS2.”</em> <strong><em>(Angela Pignatiello)</em></strong></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong><em>Metal Gear Solid 3 e il discorso di Eva</em></strong></p>
<p><em>“…Potrei parlare del finale di Metal Gear Solid 3.</em></p>
<p><em>Il monologo di Eva è semplicemente stupendo, dato che la doppiatrice comincia con un tono malinconico, che poi arriva a dei veri e propri singhiozzi alla fine.</em></p>
<p><em>Per questo motivo, la spiegazione degli eventi diventa molto di più, dato che la tristezza per la morte di The Boss si concretizza in quel dialogo.”</em> <strong><em>(Gabriele Rocca)</em></strong></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong><em>Detroit Become Human e il canto dei devianti</em></strong></p>
<p><em>“Vado tutto su Detroit: Become Human. Nel percorso di Markus si possono prendere scelte tali da condurre il personaggio a cantare assieme agli altri devianti. Veramente, è stata una scena toccante.”</em> <strong><em>(Leo Skywalker)</em></strong></p>
<p><strong><em>Persona 5 – La disperazione di Akechi</em></strong></p>
<p><em>“Mio Dio. Inizio così, perché considero quelle ‘voice lines’ e quei dialoghi dei capolavori, per come sono stati interpretati. Robbie Daymond si è davvero impegnato per questa parte in particolare, nell’interpretare Akechi. <a href="https://www.youtube.com/watch?v=pm-O6wgN8P8" target="_blank" rel="noopener">Durante la sua battaglia</a>, ma anche nei dialoghi prima di essa… Mi ha messo un’inquietudine addosso che non avete idea.</em></p>
<p><em>Il suo background può essere abbastanza classico, da un certo punto di vista, e quel che dice potrebbe essere considerato ai livelli di uno “spiegone”, anche se è possibile che stia semplicemente delirando, ma come sono state rappresentate le conseguenze di tutto ciò… mamma mia. Solo applausi.</em><br />
<em>Una voce quasi raschiata, sporca, e ‘malata’ come Akechi stesso. O meglio, come l’ha reso il suo passato.”</em>   <strong><em>(Eleonora D’Amico)</em></strong></p>
<p>Personalmente ritengo <strong>il doppiaggio una delle armi più potenti</strong> che può avere una narrazione. Nel campo videoludico quest’arte si sta curando sempre di più (non parlo, purtroppo, del caso italiano, perché il nostro paese è in carenza di videogiochi recenti doppiati), salvo alcuni casi, rispetto ai primi tempi in cui fu introdotto: ricordiamo la particolarità del <strong>dialetto</strong> tipico del West in Red Dead Redemption 2, bellissimo particolare del doppiaggio di questo titolo. Si possono dare tante sfumature a una scena, a un personaggio, oppure solo a una singola frase, associando una semplice voce ed espressione.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://www.icrewplay.com/il-doppiaggio-nei-videogiochi-larte-del-reinterpretare/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>2</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>The Legend of Zelda: A Link to the Past – un ammirevole remake</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/the-legend-of-zelda-a-link-to-the-past-un-ammirevole-remake/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Eleonora D'Amico]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 26 Aug 2019 17:30:38 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notizie]]></category>
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					<description><![CDATA[Nell’E3 2019 ha fatto molto parlare di sé il remake di The Legend Of Zelda: Link’s Awakening, ma è in corso un altro progetto con le stesse premesse, ovvero il titolo retrò direttamente precedente a quello sopracitato: The Legend Of Zelda: A Link to the Past Un fan della serie, che prende il nome di [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Nell’E3 2019 ha fatto molto parlare di sé il <strong>remake</strong> di <strong><a href="https://www.icrewplay.com/the-legend-of-zelda-links-awakening-arriva-a-settembre/">The Legend Of Zelda: Link’s Awakening</a></strong>, ma è in corso <strong>un altro progetto</strong> con le stesse premesse, ovvero il titolo retrò <strong>direttamente precedente</strong> a quello sopracitato: The Legend Of Zelda: A Link to the Past</p>
<p>Un fan della serie, che prende il nome di <strong>BlobVanDam</strong>, per via di una “voce” che annunciava di un <strong>futuro remake di A Link to the Past</strong>, dall’aprile di quest’anno sta provando a <strong>sviluppare lui stesso</strong> un remake del titolo grazie a <strong>Unity</strong>. Sarà forse per mettersi alla prova? Questo non lo sappiamo, ma <strong>i progressi dello sviluppo sono ben visibili</strong>, soprattutto dai post su <strong>Twitter</strong>, che sono un paradiso per gli altri fan della serie dato che il tutto è molto curato… Ma anche purtroppo <strong>denunciabile da Nintendo</strong>, per via delle sue nuove direttive sul diritto d’autore.</p>
<p>Infatti, assieme all’immensa <strong>sorpresa</strong>, c’è stato anche un po’ di <strong>sospetto</strong> per questo fan-remake, misto alla <strong>paura</strong> di <strong>vederlo stroncato sul nascere</strong>. Di fatto molti, sullo stesso profilo di BlobVanDam, si sono chiesti scherzando <strong>come mai Nintendo non si sia già mossa</strong>.<br />
La risposta è molto semplice: questo remake <strong>non sarà giocabile</strong>, ci saranno solo dei <strong>video</strong> che mostrano lo stato di sviluppo, ma il nostro Blob continua a <strong>rassicurare</strong> i commenti dispiaciuti con un <em>“forse avremo fortuna, se Nintendo farà il suo remake ufficiale”</em>.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-174676 aligncenter" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2019/08/alttp-300x115.jpg" alt="a link to the past remake comment" width="428" height="164" title="The Legend of Zelda: A Link to the Past – un ammirevole remake"></p>
<p>Inoltre, rispondendo a un altro commento, BlobVanDam mette le mani avanti e dice che <strong>non ci sarà un vero e proprio gameplay in questo progetto</strong>:</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-174678 aligncenter" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2019/08/alttp22-300x116.jpg" alt="The Legend of Zelda: A Link to the Past – un ammirevole remake" width="442" height="171" title="The Legend of Zelda: A Link to the Past – un ammirevole remake"></p>
<p>In conclusione, è sicuramente una <strong>bellissima iniziativa</strong>, ma è un peccato non poter giocare un progetto così ben curato. <strong>Speriamo solo in ulteriori aggiornamenti</strong> di Blob e, intanto, noi della redazione di iCrewPlay ti invitiamo a visitare il suo profilo <a href="https://twitter.com/BlobVanDam" target="_blank" rel="noopener">Twitter</a> e anche a dare un’occhiata alla <strong>galleria</strong> qui sotto, che riporta molte immagini dei suoi progressi fino a oggi.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Persona 5: The Royal avrà un nuovo Confidant</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/persona-5-the-royal-avra-un-nuovo-confidant/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Eleonora D'Amico]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 25 Aug 2019 14:00:01 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notizie]]></category>
		<category><![CDATA[Sony]]></category>
		<category><![CDATA[PlayStation 4]]></category>
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					<description><![CDATA[Stiamo tutti aspettando il reboot di Persona 5, Persona 5: The Royal, e con esso tutte le sue nuove aggiunte: un nuovo possessore di Persona che si unirà ai protagonisti, le evoluzioni dei Persona che già conosciamo, ma anche nuovi confidant. Infatti è di questo che parliamo, dato che Atlus poco tempo fa ha rilasciato [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Stiamo tutti aspettando il <strong>reboot</strong> di Persona 5, <strong>Persona 5: The Royal</strong>, e con esso tutte le sue <strong>nuove aggiunte</strong>: <a href="https://www.icrewplay.com/persona-5-un-nuovo-trailer-mostra-kasumi-yoshizawa/">un nuovo possessore di Persona che si unirà ai protagonisti</a>, <a href="https://www.icrewplay.com/persona-5-royale-annunciate-le-evoluzioni-dei-persona/">le evoluzioni dei Persona che già conosciamo</a>, ma anche <strong>nuovi confidant</strong>.</p>
<p>Infatti è di questo che parliamo, dato che Atlus poco tempo fa ha rilasciato un <strong>trailer</strong> che presenta un <strong>nuovo personaggio</strong> con cui si potrà costruire un <strong>legame</strong>: <strong>Takuto Maruki</strong> (doppiato da Satoshi Hino). Maruki è lo <strong>psicologo</strong> del liceo <strong>Shujin</strong> che lavora lì part-time, ed è stato assunto per via della <strong>preoccupazione</strong> sulla <strong>salute mentale</strong> degli studenti dopo un “<strong>incidente</strong>” con un <em>certo insegnante</em> alla Shujin. Con il tempo è diventato molto <strong>popolare</strong> tra gli studenti per via della sua <strong>consulenza dettagliata</strong>, la sua buona <strong>capacità di ascoltare</strong>, quindi in generale per il suo <strong>buon lavoro</strong> da psicologo.</p>
<p>Come sappiamo, ogni <strong>confidant</strong> della serie Persona come anche in questo Persona 5: The Royal, ha una carta “<strong>tarocchi</strong>” che lo rappresenta, un suo <strong>arcana</strong>. L’arcana di Takuto Maruki è <strong>“Il Consulente”</strong>, ed è una carta che denota <strong>diplomazia, possibilità di scelta, creatività, capacità di persuadere, vitalità e potere sulla malattia mentale</strong>: soprattutto quest’ultima caratteristica si può collegare a Maruki, mentre il resto forse può collegarsi al suo stesso carattere… <strong>O forse no</strong>.</p>
<p>Bisogna capire se il <strong>carattere</strong> di Takuto dev’essere dedotto tramite la <strong>lettura retta</strong> <strong>della carta</strong>, o la <strong>lettura inversa</strong>: infatti se la sua carta viene <strong>capovolta</strong> indica il <strong>contrario</strong> delle definizioni scritte sopra: <strong>indecisione, insicurezza, mancanza di originalità, malattia o “sfruttamento dell&#8217;innocente”</strong>. Un utente sul sito Gematsu ha persino partorito l’ipotesi di un nuovo cattivo, per via di tutto ciò, anche se nel trailer viene visto come un <strong>semplice giovane psicologo anche un po’ sbadato</strong>.</p>
<p>Quindi nasce una domanda.<br />
<strong>Takuto Maruki: buono, cattivo, o doppiogiochista?</strong><br />
Se devo dare un opinione personale, spero non ci sia uno strano colpo di scena che dia un fondo di verità alla lettura inversa della carta del Consulente… <a href="https://www.icrewplay.com/persona-5-royal-arrivera-la-prossima-primavera/">Ma bisognerà aspettare l&#8217;uscita del gioco per saperlo!</a></p>
<p>Per ora non ne sappiamo nulla, ma invitiamo lo stesso a dare un’occhiata al <strong>cortissimo trailer del personaggio con sottotitoli in inglese offerti da ZestraX</strong>, dove si vedono le sue disavventure con il <strong>microfono</strong> dell’auditorium della Shujin Academy.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Death March Club: l’ultimo gioco di morte di Kodaka</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/death-march-club-lultimo-gioco-di-morte-di-kodaka/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Eleonora D'Amico]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 23 Aug 2019 15:00:58 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notizie]]></category>
		<category><![CDATA[Steam]]></category>
		<category><![CDATA[Microsoft]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
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					<description><![CDATA[Tutto è partito da un doloroso viaggio a Kyoto, che Kazutaka Kodaka (sviluppatore, direttore e scrittore della serie Danganronpa) e Kōtarō Uchikoshi (direttore e scrittore della serie Zero Escape) sentivano come una vera e propria marcia della morte, come quella da Auschwitz a Wodzislaw nel 1945, ad esempio. Durante tutto ciò, Kodaka scherzò sul creare [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Tutto è partito da un doloroso viaggio a Kyoto</strong>, che <strong>Kazutaka Kodaka</strong> (sviluppatore, direttore e scrittore della serie <strong>Danganronpa</strong>) e <strong>Kōtarō Uchikoshi</strong> (direttore e scrittore della serie <strong>Zero Escape</strong>) sentivano come una vera e propria <strong>marcia della morte</strong>, come quella da Auschwitz a Wodzislaw nel 1945, ad esempio.</p>
<p>Durante tutto ciò, Kodaka <strong>scherzò</strong> sul <strong>creare un gioco d’uccisione con la premessa di una marcia della morte</strong>. Anche se Kazutaka scherzava, <strong>Uchikoshi fu</strong> <strong>genuinamente curioso</strong> di crearlo, ma <strong>Kodaka non fu d’accordo</strong> all’inizio: si era <strong>stancato</strong> di sviluppare giochi che parlassero di omicidi, ma alla fine Uchikoshi riuscì a convincerlo con la premessa che sarà <strong><em>“l’ultimo gioco di morte creato da entrambi”.</em></strong></p>
<p>Vedendo il titolo, però, sono sorti molti <strong>confronti</strong> con le esperienze precedenti dei due sviluppatori: alcuni descrivono Death March Club come <strong>“Danganronpa, ma con i bambini”.</strong> Kodaka e Uchikoshi hanno <strong>fatto fronte</strong> a queste supposizioni sottolineando che la <strong>somiglianza</strong> con i loro titoli precedenti è stata <strong>intenzionale</strong>, anche con seguente <strong>commento</strong> da parte dello scrittore di Danganronpa:</p>
<blockquote><p><strong><em>&#8220;Se stai pensando che si tratta di un clone di Danganronpa, ti abbiamo già in pugno. Mi piace pensare che il gioco sia già iniziato nel momento stesso in cui lo abbiamo annunciato&#8221;.</em></strong></p></blockquote>
<p>&nbsp;</p>
<h2><strong><em>Scenario e premesse di trama</em></strong></h2>
<p>Il gioco prende luogo negli <strong>anni 90</strong>, in una <strong>scuola elementare</strong> di Tokyo. Qui un gruppo di <strong>12 ragazzini</strong> provenienti da varie parti del Giappone, <strong>che fanno poco o niente a scuola,</strong> vengono raggruppati in un’unica classe: <strong>la classe dei Perdenti</strong> (In Giapponese ガンバレ組 <em>Ganbare Gumi</em>, che significa il gruppo del &#8220;<em>Fate del vostro meglio!</em>&#8220;), composta dal protagonista, Reycho, e dai suoi compagni.</p>
<p>Durante una gita scolastica estiva, il loro scuolabus resta <strong>intrappolato in una frana</strong>, e gli studenti si svegliano in un <strong>luna park abbandonato</strong> sott’acqua. Ad un certo punto, un clown dice loro di <strong>partecipare a un gioco di morte</strong> dove i ragazzi devono <strong>sacrificare</strong> le vite dei loro compagni per <strong>vincere</strong>. Mentre i dodici studenti cercano di sopravvivere, <strong>poteri misteriosi</strong> iniziano a risvegliarsi all&#8217;interno di ciascuno di loro e <strong>sulla terraferma</strong> anche il mondo esterno sta vivendo una situazione di <strong>emergenza</strong>.</p>
<h2><strong><em>Gameplay</em></strong></h2>
<p>Il gioco è descritto come un <strong>puzzle game action e d’avventura</strong>, sarà totalmente <strong>doppiato</strong> e <strong>animato in 3D</strong>, e le <strong>ore di gioco stimate</strong> per finirlo saranno <strong>circa 20</strong>.<br />
La storia è divisa in <strong>due modalità principali:</strong> sezioni <strong>d’azione</strong> in cui il giocatore <strong>risolve enigmi</strong> e sezioni d’<strong>avventura</strong> in cui si sperimenta <strong>la storia principale</strong>. Per questa prima modalità <strong>Reycho</strong>, il <strong>protagonista muto</strong> che il giocatore controllerà, potrà <strong>chiedere aiuto agli altri studenti</strong> e alle loro <strong>abilità</strong> grazie a un tasto: qualcuno potrà controllare l’elettricità, un altro lanciare oggetti, e quant’altro.</p>
<p><strong><em> </em></strong></p>
<h2><strong><em>Character design: Take, una scelta curiosa</em></strong></h2>
<p>Se si vede meglio il <strong>design</strong> dei personaggi, è possibile notare che per trattare un gioco abbastanza <strong>macabro</strong>, i design e le varie <strong>palette di colori</strong> scelte per i personaggi sono molto in <strong>contrasto</strong> con lo scenario <strong>oscuro</strong> di Uchikoshi. <strong>Anche questo è stato intenzionale</strong>.</p>
<p>Kazutaka e Kōtarō  hanno scelto <strong>Take</strong> come character designer, perché volevano qualcuno che avesse uno stile di disegno così <strong>stilizzato</strong> e che usasse <strong>tanti colori</strong> e così <strong>accesi</strong>. Kodaka, inoltre, è sempre stato un <strong>ammiratore</strong> del lavoro di Take, che nei personaggi di Death March Club voleva evocare nello spettatore l’effetto di <strong>“vorrei che quel ragazzo fosse nella mia classe!” </strong>e rendere anche <strong>giustizia</strong> ad essi, perché rappresentano anche dei ragazzini dello <strong>stesso periodo della sua infanzia</strong>.</p>
<p>Insomma, <strong>l’unione</strong> di Kodaka e Uchikoshi sta creando <strong>tante belle premesse</strong>, e <strong>l’anno</strong> in cui testare se saranno tutte ben rispettate sarà il <strong>2020 su PC e Steam</strong>; ma intanto ti invitiamo prima di tutto a dare un’occhiata al <strong><a href="https://www.deathmarchclub.com/en/" target="_blank" rel="noopener">sito ufficiale</a> di Death March Club</strong> e anche a <strong>seguire la nostra newsletter</strong> per avere più informazioni su <strong>questo titolo </strong>e su molti altri.</p>
<p><strong><a href="https://www.icrewplay.com/death-march-club-ecco-vanilla/">…Un’ultima cosa, per Death March Club sono già state date informazioni sulle voci di alcuni personaggi!</a></strong></p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Death March Club: Ecco Vanilla!</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/death-march-club-ecco-vanilla/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Eleonora D'Amico]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 22 Aug 2019 14:30:37 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notizie]]></category>
		<category><![CDATA[Microsoft]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
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					<description><![CDATA[Izanagi Games e Too Kyo Games tramite Twitter pubblicheranno una serie di video incentrati su chi doppierà i vari personaggi di Death March Club, il nuovo titolo co-diretto da Kazutaka Kodaka; il creatore e sceneggiatore principale della serie Danganronpa. In realtà c’è ben poco da dire e più da ascoltare, dal punto di vista del personaggio, [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Izanagi Games</strong> e <strong>Too Kyo Games</strong> tramite Twitter pubblicheranno una serie di video incentrati su chi <strong>doppierà</strong> i vari personaggi di <strong>Death March Club</strong>, il nuovo titolo co-diretto da <strong>Kazutaka Kodaka;</strong> il creatore e sceneggiatore principale della serie <strong>Danganronpa</strong>.</p>
<p>In realtà c’è ben poco da dire e più da <strong>ascoltare</strong>, dal punto di vista del personaggio, dato che la doppiatrice di Vanilla non è altro che <strong>Ai Kayano</strong>, la voce tanto amata che ha dato vita anche a <strong>Mikan Tsumiki</strong> in <strong>Danganronpa 2: Goodbye Despair e ad Alisha in Tales of Zestiria.</strong><br />
La nostra Vanilla, però, sembra molto <strong>differente</strong> dalla timida infermiera, o dalla principessa di Hyland; infatti viene descritta così nella <strong><a href="https://deathmarchclub.fandom.com/wiki/Vanilla" target="_blank" rel="noopener">wiki ufficiale</a></strong> di Death March Club:</p>
<blockquote>
<p style="text-align: left;"><em>“Vanilla è l&#8217;eroina innocente, ma sbadata e svampita. Tende a dire cose che mancano gravemente di autocoscienza, quindi gli altri semplicemente la ignorano. Anche se sembra non essere interessata a quello che sta succedendo, in realtà ha una mente molto acuta. È molto veloce ad afferrare le cospirazioni degli adulti.”</em></p>
</blockquote>
<p>Questo, però, <strong>non toglie nulla alla doppiatrice</strong>: Kayano è molto <strong>versatile</strong>, quindi la sua voce si presta molto bene al personaggio di Vanilla, dandole un timbro sicuramente più <strong>basso</strong> rispetto a quello di Mikan e più alto di quello di Alisha. Abbiamo quindi una doppiatrice <strong>più che stellare</strong> per questo personaggio, quindi anche per il resto del cast si hanno <strong>aspettative molto alte</strong>.</p>
<p>Intanto ti invitiamo a controllare <strong>il profilo <a href="https://twitter.com/d_m_club/status/1164371706007306240" target="_blank" rel="noopener">Twitter</a></strong> dedicato a Death March Club, dove nei prossimi giorni <strong>si potranno ascoltare anche gli altri personaggi e sapere i relativi doppiatori. </strong>Inoltre si potrà anche vedere il video dedicato a Vanilla, che ci darà modo di conoscere di più su di lei e i suoi atteggiamenti, dato che, a parte i tweet dove viene contrassegnato che parla il team, <strong>gli aggiornamenti di questo profilo ufficiale sembrano “scritti da lei”.</strong></p>
<p>Ancora, ti invitiamo anche <strong>a restare sintonizzato</strong> qui su <strong><a href="https://www.icrewplay.com/">iCrewPlay</a></strong>, dato che nei giorni a venire ci sarà anche <strong>un articolo più generale sul gioco e la data d’uscita su PC.</strong></p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Garden Story: una nuova uscita della primavera del 2020</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/garden-story-una-nuova-uscita-della-primavera-del-2020/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Eleonora D'Amico]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 21 Aug 2019 15:00:27 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notizie]]></category>
		<category><![CDATA[Steam]]></category>
		<category><![CDATA[Microsoft]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.icrewplay.com/?p=173669</guid>

					<description><![CDATA[Picogram è fiero di annunciare di aver trovato dei publisher: Rose City Games e VIZ Media, che assicurano la distribuzione del suo nuovo titolo: Garden Story. Il gioco è un rilassante RPG d’avventura quasi sullo stile di Stardew Valley, ma allo stesso tempo viene definito un “simulatore sociale” sullo stile di Animal Crossing, con grafica [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Picogram</strong> è fiero di annunciare di aver trovato dei publisher: <strong>Rose City Games e VIZ Media</strong>, che assicurano la distribuzione del suo nuovo titolo: <strong>Garden Story.</strong></p>
<p>Il gioco è un rilassante <strong>RPG d’avventura</strong> quasi sullo stile di <a href="https://www.icrewplay.com/giochi/stardew-valley/">Stardew Valley</a>, ma allo stesso tempo viene definito un “<strong>simulatore sociale</strong>” sullo stile di <a href="https://www.icrewplay.com/giochi/animal-crossing-new-horizons/">Animal Crossing</a>, con grafica basata sulla <strong>pixel art</strong>.<br />
Il protagonista è <strong>Concord</strong>, un <strong>grappolo d’uva guardiano</strong> che deve proteggere la terra in cui vive, liberandola da un misterioso <strong>marciume</strong> che si è formato nelle viscere di un’isola, ai tempi <strong>florida</strong>.</p>
<p>Così il nostro eroe dovrà riportare l’isola ai vecchi fasti, <strong>ma non è sicuramente solo</strong>: potrà <strong>aiutare gli abitanti</strong> del luogo così che loro possano aiutare lui, creando anche delle <strong>amicizie</strong> che possano <b>tornare utili </b>nella sua missione, mentre Concord scopre il <strong>passato dell’isola</strong> e la <strong>aiuta</strong> <strong>coltivando e aiutando l’ambiente</strong> in ognuna delle <strong>quattro</strong> regioni disponibili.</p>
<p>Il gioco ha anche molte altre <strong>caratteristiche</strong>: puoi <strong>ampliare la biblioteca</strong> presente con tante nuove informazioni che Concord scopre durante i suoi viaggi. Inoltre è possibile avere <strong>nuovi tratti e vantaggi</strong> utilizzabili tramite il taccuino. Tutto ciò <strong>a discrezione del giocatore</strong>. La possibilità di fare ciò che si vuole è definita come una vera e propria <strong>caratteristica di gioco</strong> e da ciò è partito anche il <strong>confronto</strong> con <strong>Stardew Valley e Animal Crossing</strong>, dato che potrai anche semplicemente <strong>aiutare i tuoi vicini</strong>, nonostante gli stessi non potranno assisterti direttamente nei tuoi <strong>combattimenti</strong> contro i mostri presenti nelle caverne dell’isola. Parlando delle caverne e dei combattimenti, anche qui si è fatto un confronto, stavolta però con <strong>Zelda</strong>: infatti <strong>Garden Story dal punto di vista delle lotte è definito anche uno “Zelda-like”.<br />
</strong>Infatti, oltre a combattere, si dovranno risolvere anche vari <strong>enigmi</strong> nei luoghi scuri in cui ci ritroveremo.</p>
<p>Il titolo uscirà nella <strong>primavera del 2020</strong>, e ti invitiamo a visionare il <strong>brevissimo trailer</strong> che può dare una panoramica generale del gioco, che può essere già messo in <strong>wishlist</strong> su <strong>Steam</strong>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>SuperHot potrebbe essere una prossima uscita per Switch</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/superhot-potrebbe-essere-una-prossima-uscita-per-switch/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Eleonora D'Amico]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 19 Aug 2019 12:00:44 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notizie]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[Switch]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.icrewplay.com/?p=173063</guid>

					<description><![CDATA[Secondo il sito Nintendo Life, infatti, un utente di Twitter che prende il nome di itssimontime ha scoperto degli aggiornamenti di SuperHot sul Nintendo E-Shop… Anche se l’uscita di questo titolo non è mai stata annunciata. &#160; Purtroppo, però, non si sa la fonte di queste informazioni, né la loro verdicità: lo screenshot dice tutto [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Secondo il sito <strong>Nintendo Life</strong>, infatti, un utente di Twitter che prende il nome di itssimontime ha scoperto degli <strong><a href="https://twitter.com/itssimontime/status/1162495323580903426?ref_src=twsrc%5Etfw%7Ctwcamp%5Etweetembed%7Ctwterm%5E1162495323580903426&amp;ref_url=http%3A%2F%2Fwww.nintendolife.com%2Fnews%2F2019%2F08%2Frumour_the_time-bending_fps_superhot_might_be_getting_a_switch_eshop_release" target="_blank" rel="noopener">aggiornamenti di SuperHot sul Nintendo E-Shop</a></strong>… Anche se l’uscita di questo titolo <strong>non è mai stata annunciata</strong>.</p>
<p><a href="https://twitter.com/itssimontime/status/1162495323580903426?ref_src=twsrc%5Etfw%7Ctwcamp%5Etweetembed%7Ctwterm%5E1162495323580903426&amp;ref_url=http%3A%2F%2Fwww.nintendolife.com%2Fnews%2F2019%2F08%2Frumour_the_time-bending_fps_superhot_might_be_getting_a_switch_eshop_release" target="_blank" rel="noopener"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-173066 aligncenter" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2019/08/super-hot-233x300.jpg" alt="superhot" width="338" height="435" title="SuperHot potrebbe essere una prossima uscita per Switch"></a></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Purtroppo, però, <strong>non si sa la fonte di queste informazioni</strong>, né la loro verdicità: lo screenshot dice tutto e niente. Persino uno scrittore del sito <strong>IGN</strong> ha chiesto eventuali <strong>dettagli</strong> o <strong>dove ha trovato queste informazioni</strong>, così che si potessero verificare, ma <strong>non ha ottenuto risposta</strong>.</p>
<p><strong>Non sappiamo, quindi, se il gioco verrà portato su Switch</strong>. In tutto questo, preò, il <strong>desiderio</strong> di portare questo FPS sulla console c’è e si può leggere dalle parole del direttore <strong>Piotr Iwanicki</strong>, che parlò allo staff del sito <strong>Destructoid</strong> alla Digital Dragons Convention, e ha confermato che <strong>un porting su Switch potrebbe essere una possibilità</strong>:</p>
<p style="text-align: center;"><em>&#8220;Ci sono dei piani. Secondo me dovrebbe esserci&#8221;</em></p>
<p style="text-align: center;">E continua:</p>
<p style="text-align: center;"><em>&#8220;Ho un conflitto con me stesso perché sono il tipo che dice tutto in anticipo, generalmente, ma per ora ci sono solo dei piani e ci abbiamo fatto solo qualche lavoro preliminare. Non ha ancora una data o nulla del genere. Ma penso che dovrebbe esserci. Switch è una piattaforma interessante ed è una piattaforma innovativa. Nintendo ha riscoperto qualcosa che era già lì. <strong>Nintendo è abile. Superhot si adatterebbe bene</strong>.&#8221;</em></p>
<p>Le opinioni sono state quasi unanimi: <strong>SuperHot sarebbe una bella uscita per Nintendo Switch</strong>, e ci sono state anche varie idee su come verrà attuato il porting: se si sfrutterà il <strong>motion control</strong> dei joy-con, l’utilizzo eventuale del <strong>giroscopio</strong>, e persino se sarà compatibile con il <strong>VR di Nintendo Labo</strong>, perché appunto SuperHot secondo molti <strong>è molto più godibile con un visore</strong> (infatti SuperHot VR vendette di più dell’edizione standard).</p>
<p>Continuate a seguire la nostra newsletter per sapere di più su SuperHot: siamo seri, <a href="https://www.icrewplay.com/page/2/?s=SuperHot">è<em> lo shooter più innovativo con cui abbiamo mai giocato in tutti questi anni!</em></a></p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Capcom Home Arcade: la sua emulazione genera controversia</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/capcom-home-arcade-la-sua-emulazione-genera-controversia/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Eleonora D'Amico]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 18 Aug 2019 16:30:25 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notizie]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.icrewplay.com/?p=172945</guid>

					<description><![CDATA[Qualche mese fa abbiamo parlato della nuova retro-console di Capcom, il Capcom Home Arcade , che prometteva un’esperienza da cabinato da sala, assieme a molte altre promesse interessanti. Tra queste, quella di un’emulazione perfetta dei 16 titoli preinstallati su di essa. L’emulazione data dalla console è fornita da FB Alpha, uno dei migliori emulatori arcade, [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Qualche mese fa abbiamo parlato della <strong>nuova retro-console di Capcom</strong>, <a href="https://www.icrewplay.com/capcom-home-arcade-dispositivo-plug-and-play-annunciato/">il Capcom Home Arcade</a> , che prometteva <strong>un’esperienza da cabinato da sala</strong>, assieme a molte altre promesse interessanti. Tra queste, quella di <strong>un’emulazione perfetta dei 16 titoli preinstallati</strong> su di essa.</p>
<p>L’emulazione data dalla console è fornita da <strong>FB Alpha</strong>, <strong>uno dei migliori emulatori arcade</strong>, ma c’è solo un unico grande <strong>problema</strong>: <strong>FB Alpha è un emulatore open source</strong>, distribuito con una <strong><a href="https://www.fbalpha.com/license/" target="_blank" rel="noopener">licenza che vieta assolutamente di fare profitto su di esso.</a></strong><br />
La cosa strana però è che <strong>Barry Harris</strong>, uno degli sviluppatori principali dell’emulatore, afferma tramite <a href="https://twitter.com/fbalpha/status/1118201306034974721" target="_blank" rel="noopener">un post su Twitter</a> che la licenza di FB Alpha è stata concessa a Capcom per il suo Home Arcade… Ma in realtà si sospetta più di una cosa.<br />
Prima di tutto <strong>non viene detto in che modo la licenza sia stata concessa</strong> e perché non ha rispettato le sue stesse condizioni, <strong>né con chi Harris si sia confrontato</strong>.<br />
Ma quel che dà più sospetto sulla<strong> legalità dell’emulazione</strong> di questa console è il fatto che la licenza sia stata concessa<strong> solo da Barry Harris</strong>, infatti altri che hanno collaborato allo sviluppo e distribuzione di FB Alpha <strong>non sono stati per niente d’accordo con questa scelta.</strong> Di fatto, il distributore <strong>iq_132 ,</strong> sul forum di sviluppo ha affermato:</p>
<p style="text-align: center;"><em>&#8220;Sono molto contrario a qualcuno che trae profitto dal mio lavoro a meno che non sia io, ovviamente. Non ho mai accettato il pagamento per il mio lavoro di emulazione. Sto prendendo in considerazione la possibilità di estrarre tutto il codice che ho scritto e trasferito per FBA, per renderlo di nuovo in un emulatore CPS e Neo-Geo &#8220;.</em></p>
<p>Ciò che rende ancora più complicata la situazione, però, è che <strong>FB Alpha si basa su altri emulatori completamente open souce, come Final Burn e MAME</strong>.<br />
Più precisamente, FBA è nato quando Final Burn ha smesso di funzionare. Alcuni pensano che per questo motivo <strong>alcune parti del codice siano ancora basate sui progetti precedenti</strong> e quindi legate alle <strong>vecchie licenze commerciali</strong> che permettono progetti commerciali.</p>
<p><strong>Ci sono ancora opinioni molto contrastanti sull’argomento</strong>, ma soprattutto la <strong>community di emulazione</strong> dà ragione agli sviluppatori di FBA che sono contro la commercializzazione del loro emulatore.</p>
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		<title>No More Heroes: Travis Strikes Again arriva anche su PlayStation 4 e PC</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/no-more-heroes-travis-strikes-again-arriva-anche-su-playstation-4-e-pc/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Eleonora D'Amico]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 17 Aug 2019 11:30:01 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notizie]]></category>
		<category><![CDATA[Sony]]></category>
		<category><![CDATA[Steam]]></category>
		<category><![CDATA[PlayStation 4]]></category>
		<category><![CDATA[Microsoft]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
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					<description><![CDATA[Dopo l’annuncio del lancio sulla console ibrida, Travis Strikes Again: No More Heroes è stato confermato anche su PlayStation 4 e PC. Questo spin-off già prepara la scena per No More Heroes 3, annunciato da Suda51 all’E3 2019 durante il Nintendo Direct, che uscirà il prossimo anno. Intanto, però, ci si può godere questo titolo [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Dopo l’annuncio del lancio sulla console ibrida, <strong>Travis Strikes Again: No More Heroes </strong>è stato <strong>confermato</strong> anche su <strong>PlayStation 4 e PC</strong>.</p>
<p>Questo spin-off già prepara la scena per <strong>No More Heroes 3</strong>, annunciato da Suda51 all’E3 2019 durante il Nintendo Direct, che <strong>uscirà il prossimo anno</strong>. Intanto, però, ci si può godere questo titolo in attesa del terzo capitolo dell’acclamata serie.</p>
<p>Travis Strikes Again prende luogo <strong>sette anni dopo</strong> gli eventi di <strong>No More Heroes 2: Desperate Struggle</strong>, e si giocherà come sempre nei panni di <strong>Travis Touchdown</strong>, l’otaku assassino a cui molti giocatori della saga si sono ormai affezionati.<br />
Lo ritroveremo completamente <strong>isolato</strong> dal resto del mondo in un camper, in <strong>Texas</strong>, con qualcuno che cerca di <strong>tendergli un’imboscata</strong> mentre lui continua a giocare ai videogiochi. Quel qualcuno non è altro che <strong>Badman</strong>, un giocatore di baseball ormai diventato assassino, che cerca <strong>vendetta</strong> su Travis per aver <strong>ucciso sua figlia</strong>, precedente avversaria del protagonista, <strong>Bad Girl. </strong>I due, durante la battaglia, hanno però un grande <strong>imprevisto</strong>: vengono risucchiati nel <strong>Game Drive MK II,</strong> una console potenziata tramite oggetti misteriosi dal nome di <strong>Death Balls</strong>; oggetti che, se raccolti tutti, garantiscono al giocatore un desiderio.<br />
Quindi, per collezionarle tutte, Travis e Badman devono <strong>finire i giochi che le contengono</strong>, quindi <strong>collaborare</strong> e mettere da parte i disguidi passati e le loro differenze, combattendo ogni bug che gli si para davanti.</p>
<p>È sicuramente un bell’annuncio per i fan di No More Heroes che volevano lo spin-off su queste due piattaforme, anche se le due versioni sono uscite <strong>un po’ in ritardo</strong> rispetto all’edizione per Switch, ma la particolarità delle uscite su PlayStation 4 e Steam è la presenza di<strong> tutti i contenuti aggiuntivi</strong>: i DLC <strong>“Bubblegum Fatale” e “Black Dandelion”</strong>, e <strong>tutte le t-shirt</strong> che Travis può indossare nel corso del gioco.</p>
<p><strong>Travis Strikes Again uscirà quest’autunno, il 17 Ottobre</strong>, ed è già possibile fare il <strong>preorder</strong> sia sul <strong>Playstation Store</strong>, sia su <strong>Steam. </strong>Noi intanto consigliamo di <strong>dare un’occhiata al trailer di lancio</strong>, per chi non ha giocato la più recente avventura di Travis su Switch.</p>
<p><strong>Inoltre invitiamo a leggere la nostra newsletter per avere più info su No More Heroes</strong>, e molto altro sul mondo videoludico.<br />
<a href="https://www.icrewplay.com/i-primi-due-no-more-heroes-potrebbero-arrivare-su-ps4/">…Addirittura si mormora che i primi due titoli potrebbero arrivare su PlayStation 4!</a></p>
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		<title>Videogiochi crossover: ecco perché il loro potenziale è sprecato</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/videogiochi-crossover-ecco-perche-il-loro-potenziale-e-sprecato/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Eleonora D'Amico]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 16 Aug 2019 12:00:10 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notizie]]></category>
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					<description><![CDATA[Di questi tempi, anche dal punto di vista cinematografico con gli ultimi film degli Avengers, va molto di moda creare dei crossover: prendere personaggi da opere diverse e riunirli in un’unica trama. Questo genere si è fatto strada anche nei videogiochi: a partire dal più popolare Super Smash Bros, altri picchiaduro hanno seguito la scia, [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Di questi tempi, anche dal punto di vista cinematografico con gli ultimi film degli Avengers, va molto di moda creare dei <strong>crossover</strong>: prendere <strong>personaggi da opere diverse</strong> e <strong>riunirli</strong> in un’unica trama.<br />
Questo genere si è fatto strada anche nei videogiochi: a partire dal più popolare <strong>Super Smash Bros</strong>, altri picchiaduro hanno seguito la scia, come <strong>Playstation All-Stars: Battle Royale o</strong> <strong>Blazblue</strong>, ma anche titoli che pretendevano di puntare sulla storia o altre meccaniche come <strong>Kingdom Hearts</strong>, con la presenza dei personaggi Disney e Square Enix.<br />
Uno dei casi più recenti, oltre a <strong>Super Smash Bros: Ultimate</strong> (di cui si farà accenno più tardi), è <strong>Jump Force</strong>, che ha dato non poca <strong>delusione</strong> ai videogiocatori e ai fan di anime e manga in generale.</p>
<p>Tra i problemi maggiori viene citato il <strong>buttonsmashing</strong>, il premere tasti a caso per vincere e in generale la pigrizia nel voler fare un buon picchiaduro, se escludiamo la gran varietà del roster. Inoltre, secondo alcune recensioni anche <strong>la storia è mal raccontata</strong>.<strong><br />
</strong>Alcuni, ovviamente, hanno <strong>ribattuto</strong> dicendo che da un picchiaduro <strong>non ci si può aspettare una grande sceneggiatura</strong>, ma parlando personalmente sento di ritrovarmi maggiormente nell’opinione comune: <strong>la trama è banale, scontata e raccontata male</strong>.</p>
<p>Tuttavia non è solo un problema di questo deludente Jump Force. <strong>In molti, troppi giochi crossover, non si ha il coraggio di fare un intreccio vero e proprio</strong> e si vuole solamente sfruttare il fatto che i personaggi ci siano, dando poca o nessuna importanza al ruolo che hanno.</p>
<h2>Che dire di Super Smash Bros?</h2>
<p><strong>Andiamo al caso Smash Bros, invece</strong>. Uno dei migliori picchiaduro crossover sul mercato, dicono in tanti.<br />
Non mi sento di dissentire. <strong>Dal punto di vista del gameplay è ben curato</strong>: è stato fatto un gran lavoro per le modalità, le varie mosse dei personaggi, la varietà di questi ultimi nel roster, il bilanciamento e tanto altro… Ma sembra che veri e propri confronti, o delle interazioni che sfruttino il carattere<strong> delle grandi personalità presenti</strong>,<strong> li facciano solo i fan</strong>, con fanart, comic e quant’altro.<br />
Ecco, questo per me indica il desiderio dei videogiocatori di avere delle <strong>interazioni più profonde</strong> tra questi eroi (e non), sentire che stanno combattendo insieme, che fanno <strong>amicizia</strong>, <strong>litigano</strong>, magari <strong>uno impara qualcosa dall’altro</strong> e cresce proprio per il <strong>confronto</strong> con qualcuno di un videogioco diverso dal suo… Sarebbe meraviglioso, no?</p>
<h2>Il merito di Kingdom Hearts</h2>
<p>Lo stesso si può dire di titoli come <strong>Kingdom Hearts</strong>: gioco prevalentemente <strong>narrativo</strong> e con una<strong> sceneggiatura molto apprezzata</strong>. Come detto sopra, vengono usati personaggi <strong>Disney e Square Enix in generale</strong> (ricordiamo i personaggi di The World Ends With You in Kingdom Hearts: Dream Drop Distance o i vari cameo dei personaggi dei Final Fantasy dal 6 al 10), ma mentre i personaggi <strong>Disney</strong> sono stati caratterizzati da<strong> alcune sfaccettature del carattere</strong> che li hanno resi sicuramente più profondi e semplicemente più <strong>funzionali alla trama, lo stesso non si può dire </strong>di quelli Square Enix, i quali sono solo dei <strong>cameo</strong> che hanno fatto storcere il naso a molti fan, perché <strong>non si rendeva molta giustizia</strong> al loro carattere.</p>
<p><strong>A Kingdom Hearts però bisogna dare un merito</strong>: anche se ha alterato e/o approfondito delle caratterizzazioni, quindi ha <strong>modificato</strong> a suo modo i personaggi, ha <strong>integrato in un gioco narrativo</strong> delle personalità provenienti da altri videogiochi e anche da altri media (come nel caso degli eroi di Walt Disney Pictures). Tuttavia, a parte la celebre saga, purtroppo, si possono vedere solo dei <strong>picchiaduro</strong> dedicati a tanti titoli diversi, dove gli autori si sbizzarriscono con le varie mosse dei protagonisti, e ciò che concerne il genere dei beat em’up.</p>
<h2>Questo fa nascere una domanda: <strong>perché non cambiare genere, invece?</strong></h2>
<p>Sarebbe innovativo sfruttare personaggi <strong>pacifici</strong> senza alterare la loro natura (a questo proposito cito il caso dell’Abitante di Animal Crossing in Super Smash Bros) <strong>integrandoli nel gameplay</strong> per quel che sono e introducendo, magari, anche delle belle <strong>meccaniche</strong>! E se non si sa come realizzare dei bei confronti profondi con i personaggi si potrebbe utilizzare un sistema che richiami i <strong>Confidant di Persona</strong>, dove si passa del tempo con chi si vuole e si scopre di più su di esso, su come si senta sulla situazione dettata dalla trama, su cosa pensi di alcuni personaggi…</p>
<p>Il problema principale dei titoli crossover, quindi, è <strong>far ben scontrare varie caratterizzazioni</strong> tra personaggi molto diversi tra loro, senza snaturarli e <strong>creando un bell’intreccio</strong> che possa unirli, <strong>amalgamandoli</strong> come squadra, o acerrimi nemici, o quant’altro.</p>
<p>Sembra quasi che le software house non sappiano come utilizzare personaggi altrui quando, invece, si possono creare bellissimi contrasti e <strong>interazioni interessanti</strong>.<br />
La risposta alla domanda <strong>“i videogiochi crossover sono sfruttati nella giusta maniera?”</strong> è per adesso <strong>negativa</strong>, finché le software house non troveranno il coraggio di <strong>sfruttare bene i diritti d’autore</strong> che in molti casi acquistano. In fondo, noi amiamo quegli eroi per la loro caratterizzazione, quindi perché non sfruttarla come si deve?</p>
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		<title>Destroy All Humans! : ben due Collector’s Edition</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/destroy-all-humans-ben-due-collectors-edition/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Eleonora D'Amico]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 13 Aug 2019 19:30:42 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notizie]]></category>
		<category><![CDATA[Sony]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox One]]></category>
		<category><![CDATA[PlayStation 4]]></category>
		<category><![CDATA[Microsoft]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
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					<description><![CDATA[THQ Nordic ha comunicato l’uscita di due Collector’s Edition per il remake di “Destroy All Humans!”, il titolo di Pandemic Studios, ma a quanto sappiamo entrambe saranno abbastanza costose, per delle edizioni speciali. Partiamo dalla prima, la più economica: la Collector’s edition DNA. Contiene il gioco, un&#8217;action figure di Crypto’N’Cow, un portachiavi (con la stessa [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>THQ Nordic ha comunicato l’uscita di <strong>due Collector’s Edition</strong> per il remake di <strong>“Destroy All Humans!”</strong>, il titolo di Pandemic Studios, ma a quanto sappiamo entrambe saranno <strong>abbastanza costose</strong>, per delle edizioni speciali.</p>
<p>Partiamo dalla prima, la più economica: la<strong> Collector’s edition DNA</strong>.<br />
Contiene <strong>il gioco</strong>, un&#8217;<strong>action figure di Crypto’N’Cow</strong>, <strong>un portachiavi</strong> (con la stessa stampa della spilletta data durante l’E3 2019, per intenderci), <strong>sei litografie</strong>, <strong>un giocattolo anti-stress</strong>, di quelli a cui schizzano gli occhi fuori dalle orbite, <strong>una scatola premio</strong> di 35cm x 30cm x 30 cm e <strong>tutte le skin di Crypto</strong> sbloccate. Questa Collector’s Edition costerà <strong>€149,99</strong>.</p>
<p>Andiamo a quella <strong>più costosa</strong>, la <strong>Collector’s edition di Crypto-137</strong>.<br />
Offre <strong>tutto quello che offriva l’edizione DNA</strong>, ma al posto della figure di Crypto’N’Cow abbiamo solamente <strong>Crypto-137</strong> con in mano un <strong>globo</strong>, che può fare anche da <strong>porta oggetti</strong>.<br />
In più quest’edizione offre il <strong>Crypto-zaino</strong>, molto simpatico se si vuole avere un alieno attaccato alla schiena come se fosse una scimmia, e una <strong>scatola premio più grande</strong> (90cm x 38cm x 37 cm).<br />
<strong>Questa Collector’s Edition costerà, tenetevi pronti…</strong> <strong>399,99€</strong></p>
<p>Esattamente. <strong>Quest’edizione costerà quasi 400 euro</strong>.<br />
Per questo prezzo, ovviamente, <strong>ci sono state molte lamentele</strong> di giocatori che volevano capire <strong>perché</strong> questa Collector’s Edition avesse una così grande differenza di prezzo rispetto all’edizione DNA, dato che di diverso offriva solo uno zaino, e una scatola premio più grande.</p>
<p>Ebbene, si ipotizza che il sovrapprezzo sia stato causato dalle <strong>dimensioni della figure di questa edizione, </strong>che essendo abbastanza grande (alta 60cm e larga circa 30cm) ha fatto lievitare il prezzo.<br />
Ma anche se fosse, secondo molti 400 euro resta un prezzo folle per un&#8217;edizione da collezione che non offre neanche la steelbook del gioco, assieme a tutti gli altri gadget. Infatti le battute sul “poter acquistare un vero corpo alieno con quei soldi” sono state quasi all’ordine del giorno.</p>
<p>Se vuoi saperne di più su queste due edizioni speciali ti invitiamo a guardare i trailer dedicati all’<a href="https://www.youtube.com/watch?v=njAUiFUwO_k" target="_blank" rel="noopener">Edizione DNA</a> e l’<a href="https://www.youtube.com/watch?v=qsmQL1kSecU" target="_blank" rel="noopener">Edizione Crypto-137</a></p>
<p>Per sapere di più sull’uscita del remake del gioco ti invitiamo, invece, a <a href="https://www.icrewplay.com/?s=Destroy+all+humans">leggere altri nostri articoli su questo titolo.</a></p>
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		<title>Nintendo Switch: ci sarà un’altra colorazione per i Joy-Con</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/nintendo-switch-ci-sara-unaltra-colorazione-per-i-joy-con/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Eleonora D'Amico]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 12 Aug 2019 13:00:09 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notizie]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[Switch]]></category>
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					<description><![CDATA[Il rivenditore Best Buy ha annunciato un nuovo set di Joy-Con per la console di Nintendo, che uscirà qualche giorno prima di Luigi’s Mansion 3 e questa potrebbe essere persino una mossa tattica, dato che la colorazione di questi nuovi Joy-Con è verde, proprio il colore predominante del nostro eroe acchiappafantasmi. Per chi voleva dei [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Il rivenditore<strong> Best Buy</strong> ha annunciato un nuovo set di Joy-Con per la console di Nintendo, che uscirà qualche giorno prima di <strong>Luigi’s Mansion 3</strong> e questa potrebbe essere persino una mossa tattica, dato che la colorazione di questi nuovi Joy-Con è <strong>verde</strong>, proprio il colore predominante del nostro eroe acchiappafantasmi.</p>
<p>Per chi voleva dei joycon di questo colore questa potrebbe essere davvero una bella notizia, dato che per ora avere entrambi i controller verdi significa comprare per forza <strong>due set di Joy-Con per poi usarne solo uno</strong>, dato che si deve acquistare il set per il Joy-Con di destra in <strong>Europa</strong> e quello di sinistra si deve importare dal <strong>Giappone</strong> perché è incluso nel bundle dedicato a <strong>Splatoon 2</strong>: uno bello spreco di soldi che per fortuna potrà essere <strong>evitato</strong>.</p>
<p>Per ora i due nuovi controller <strong>sono un’esclusiva del negozio al dettaglio</strong>, ma saranno in vendita ufficiale il <strong>27 Ottobre</strong> per <strong>€79,99</strong>. E’ possibile, però, fare già il <strong>preorder</strong>.</p>
<p>Il prezzo dei due Joy-Con è stato condiviso dall’account Twitter di <a href="https://twitter.com/wario64/status/1160415893249130497?s=21" target="_blank" rel="noopener">@Wario64</a> , dove ci sono stati <strong>pareri diversi e contrastanti</strong> nei commenti: alcuni che<strong> non vedono l’ora</strong> di comprarli, altri che li considerano <strong>sovrapprezzati</strong>, e altri ancora che purtroppo <strong>li hanno già</strong>, avendo usato però il metodo citato sopra.</p>
<p>Se questo set di Joy-Con ti interessa, ti invito a<strong> controllare il profilo Twitter sopracitato</strong> per tenerti aggiornato sulle offerte e a <strong>seguire la nostra newsletter</strong> per maggiori notizie in generale su Nintendo Switch e molto altro ancora!</p>
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			</item>
		<item>
		<title>Un altro titolo Cyberpunk si fa strada nelle uscite del 2020</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/un-altro-titolo-cyberpunk-si-fa-strada-nelle-uscite-del-2020/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Eleonora D'Amico]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 11 Aug 2019 14:30:27 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notizie]]></category>
		<category><![CDATA[Steam]]></category>
		<category><![CDATA[Microsoft]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
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					<description><![CDATA[Sicuramente uno dei titoli più aspettati del 2020 è Cyberpunk 2077 di cui ormai si parla a iosa, ma il titolo di CD Projekt Red non sarà l’unico RPG che segue questo tipo di atmosfere. Infatti durante la Gamescom di quest’anno è stato presentato anche Gamedec, dal team Anshar Studios. Il protagonista è un “investigatore [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Sicuramente uno dei titoli più aspettati del 2020 è<strong> Cyberpunk 2077</strong> di cui ormai si parla a iosa, ma il titolo di CD Projekt Red <strong>non sarà l’unico RPG che segue questo tipo di atmosfere. </strong>Infatti durante la <strong>Gamescom</strong> di quest’anno è stato presentato anche <strong>Gamedec</strong>, dal team <strong>Anshar Studios.</strong></p>
<p>Il protagonista è un “<strong>investigatore del mondo virtuale</strong>”: nella Varsavia del XXII secolo gli investigatori privati normali <strong>non bastano più</strong>, ci vuole qualcuno che dia la caccia alla <strong>feccia del futuro internet</strong>, che causa <strong>crimini effettivi</strong> persino in un innocente gioco free-to-play, oppure compie omicidi nella rabbia causata da una disputa tra clan.<br />
Come dice il protagonista stesso nel trailer:<br />
<strong><em>“Durante questi anni è cambiato tanto, ma non la natura umana”</em></strong></p>
<p>Il gioco, però, non consisterà solo nello smascherare e portare, in un modo o nell’altro, alla giustizia criminali virtuali, ma ci saranno anche varie <strong>scelte morali</strong> durante la storia: potremmo <strong>plasmare gli atteggiamenti</strong> <strong>e in generale lo sviluppo del nostro personaggio</strong>, magari rendendolo un giustiziere più benevolo, con principi giusti, o renderlo un vigilante di cui ogni rete internet deve aver paura. Oltre il protagonista <strong>potremo scegliere anche il destino dei vari personaggi secondari che incontreremo nella trama</strong>, scoprendo come questi si collegano a tutto il resto e, chissà, forse per alcuni ci saranno anche delle sottotrame. Oltre ai personaggi, <strong>le nostre scelte faranno</strong> <strong>cambiare anche il mondo di gioco,</strong> forse rendendolo un luogo più pacifico se saremo stati dei bravi investigatori o con una criminalità ancora più brulicante, se falliremo molteplici volte… Ma sono solo speculazioni! <strong>Una cosa che rimane sicura è che Gamedec</strong> <strong>è un GDR in tutto e per tutto</strong>, con moltissime scelte che potranno cambiare tutto e dare colpi di scena che vi faranno ben pensare alle vostre <strong>decisioni precedenti</strong>, almeno a quanto annunciano gli sviluppatori.</p>
<p>Gamedec <strong>non ha ancora una data d’uscita e un prezzo stabilito</strong>, ma è già possibile metterlo nella propria <strong>wishlist</strong> di Steam e si possono anche già controllare i requisiti minimi e consigliati.</p>
<p><strong>Amanti del cyberpunk, buona fortuna mentre aspettate l’anno prossimo!</strong></p>
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			</item>
		<item>
		<title>Sniper Elite 3: l’edizione completa per Nintendo Switch</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/sniper-elite-3-ledizione-completa-per-nintendo-switch/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Eleonora D'Amico]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 03 Aug 2019 18:30:24 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notizie]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[Switch]]></category>
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					<description><![CDATA[Lo sparatutto tattico di Rebellion trova una sua data d’uscita per Nintendo Switch, in una versione che vanta tutti i contenuti fino ad ora pubblicati, la quale prende il nome di “Sniper Elite: Ultimate Edition”. Tra le aggiunte di questa edizione per la console ibrida di Nintendo sono inclusi quattro livelli aggiuntivi della campagna. Ad esempio, [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Lo sparatutto tattico di Rebellion <strong>trova una sua data d’uscita per Nintendo Switch</strong>, in una versione che vanta tutti i contenuti fino ad ora pubblicati, la quale <strong>prende il nome di “Sniper Elite: Ultimate Edition”.</strong></p>
<p>Tra le aggiunte di questa edizione per la console ibrida di Nintendo sono inclusi <strong>quattro livelli aggiuntivi della campagna. </strong>Ad esempio, in uno di questi si dovrà sventare un piano escogitato per assassinare il ministro Winston Churchill, essendo il gioco ambientato nel 1942 quindi in piena Seconda Guerra Mondiale. Infatti il titolo ci mette nei panni di nientepopodimeno che <strong>Karl Fairburne</strong>, protagonista del precedente capitolo che, abbandonata la fredda Germania Nazista, si sposta sui fronti del Nord Africa per lo stesso obbiettivo che ha in Sniper Elite V2: sabotare una super arma nazista.</p>
<p>Non ci saranno solo quattro missioni extra, ma questa nuova edizione di Sniper Elite 3 proporrà<strong> nuove funzionalità</strong>. Oltre a <strong>supportare il Pro Controller di Nintendo Switch</strong>, per la prima volta <strong>il titolo comprenderà il multiplayer wireless in locale e online: </strong>si potrà giocare tutta la campagna in co-op, ma anche le modalità Overwatch e Survival e verrà implementato il multiplayer competitivo in locale fino a quattro giocatori, che si affronteranno a vicenda.<br />
Come ciliegine sulla torta, in questa versione grazie al giroscopio di Switch si potrà regolare meglio la propria mira e, grazie all’HD Rumble, sentire l’impatto dei proiettili.</p>
<p>Già dal <strong>30 Luglio</strong> è stato reso possibile il <strong>preorder dell’edizione fisica</strong> presso i rivenditori selezionati, mentre le <strong>prenotazioni digitali</strong> saranno possibili dal <strong>17 Settembre. </strong>La data d’uscita definitiva per l’edizione fisica e digitale su Nintendo E-Shop, però, è fissata per il <strong>1° Ottobre di quest’anno.</strong></p>
]]></content:encoded>
					
		
		
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	</channel>
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