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Ashes of the Singularity II, recensione PC: la guerra è immensa

Una guerra in tempo reale enorme, più riuscita nelle battaglie che nella campagna

Avatar di sara bellini DiSara Bellini 8 min di lettura Recensioni
Ashes of the singularity ii, soldati e veicoli nel campo di battaglia, artwork steam
Artwork ufficiale Ashes of the Singularity II, fonte Steam/Oxide Games
7,4/10
La recensione

Ashes of the Singularity II

Gameplay8,1
8.1/10
Grafica8,0
8/10
Sonoro6,7
6.7/10
Longevità6,8
6.8/10

Cosa funziona

  • Battaglie gigantesche con molteplici fronti e scala davvero spettacolare
  • Gestione delle armate e rinforzi automatizzati efficaci
  • Tre fazioni con identità differenti e buone schermaglie contro l'IA

Cosa convince meno

  • Campagna troppo corta e concentrata su un'unica fazione
  • Interfaccia, scorciatoie e controllo delle unità da rifinire
  • Presentazione narrativa rigida e varietà delle partite limitata

Un RTS macro-strategico capace di battaglie enormi e di una gestione delle armate soddisfacente. Il nucleo tattico funziona, ma la campagna breve, un'interfaccia imperfetta e la scarsa varietà impediscono a questo seguito di raggiungere la piena maturità.

Ashes of the Singularity II ha una qualità che pochi strategici in tempo reale moderni possono vantare: ti fa sentire il comandante di una guerra, non il sorvegliante di una decina di unità. Le formazioni si estendono su più fronti, le linee di rinforzo diventano fondamentali e conquistare territorio conta spesso più del singolo scontro. Il ritorno di Oxide Games, disponibile su PC dal 10 novembre 2026, centra l’obiettivo principale con battaglie spettacolari e un sistema di comando più accessibile. Ma l’ambizione della scala non basta a nascondere una campagna breve, un’interfaccia che spesso intralcia e una presentazione narrativa poco convincente. È un buon RTS per gli amanti delle battaglie enormi, non un nuovo riferimento assoluto del genere.

Grande battaglia tra armate tecnologiche in ashes of the singularity ii
Le battaglie su larga scala sono il vero punto di forza del seguito. Immagine ufficiale stardock/steam community.

Il campo di battaglia è una mappa strategica, non un puzzle di microgestione

Il sequel si inserisce nella tradizione dei grandi RTS di logoramento, nella quale le risorse, le basi avanzate e la capacità di spostare un intero esercito decidono l’esito della partita. La differenza rispetto agli strategici costruiti attorno a poche unità specializzate è sostanziale: qui il giocatore non deve vincere una schermaglia perfetta, ma distribuire la pressione su più regioni e impedire al nemico di consolidare il controllo della mappa. Il sistema di conquista territoriale rende più intuitivo capire dove intervenire, mentre l’espansione della produzione assume un ruolo immediatamente leggibile.

Il controllo delle armate è il cambiamento più riuscito. È possibile organizzare gruppi, dare ordini a formazioni vaste e alimentarle con rinforzi automatici, riducendo il lavoro ripetitivo di selezione delle singole unità. Questo non elimina la tattica: la sposta a un livello diverso. Occorre scegliere quale fronte sostenere, quando allargare la linea e dove concentrare la produzione. Se il giocatore perde un punto di approvvigionamento, il problema non è soltanto una bandiera sulla mappa: può saltare il ritmo con cui arrivano le nuove forze.

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La semplificazione, però, ha un prezzo. Le unità non trasmettono sempre una personalità tattica netta e i confronti possono degenerare in masse che avanzano e si consumano. In questi momenti il sistema rischia di premiare soprattutto la capacità industriale, riducendo lo spazio per manovre ingegnose. Chi ama gestire il singolo carro, sfruttare coperture e attivare abilità precise potrebbe trovare il modello troppo distante dalla precisione di Company of Heroes 3, che affronta il genere da una scala completamente diversa.

Tre fazioni, un conflitto e differenze da imparare

Il mondo di Ashes ruota attorno alla guerra tra United Earth Forces, Post-Human Coalition e Substrate, una civiltà di macchine. L’ingresso delle forze terrestri aggiunge alla serie una prospettiva più riconoscibile: fanteria, mezzi corazzati e grandi macchine militari combattono contro eserciti dalle caratteristiche tecnologiche molto diverse. Il contrasto funziona anche visivamente, perché consente di percepire meglio le proporzioni degli scontri, in precedenza dominati dalla guerra tra macchine.

Ogni schieramento spinge verso un diverso rapporto fra quantità, specializzazione e potenza delle unità. Gli esseri umani valorizzano la massa e il supporto combinato; la Coalizione punta su mezzi e comandanti sofisticati; il Substrate usa forze meccaniche e soluzioni più eccentriche. È una buona base per partite asimmetriche, anche se la varietà effettiva delle opzioni non è sempre all’altezza del colpo d’occhio. La struttura della partita tende a convergere sugli stessi grandi scontri anche quando le unità cambiano.

Una campagna troppo corta per reggere da sola il gioco

La campagna presenta la guerra dal punto di vista delle United Earth Forces, nel tentativo di tenere insieme un fronte umano minacciato da due potenze tecnologicamente superiori. È un punto di partenza promettente: il tema della sopravvivenza umana potrebbe dare significato alla distruzione su larga scala. Invece la narrazione resta più funzionale a introdurre scenari e sistemi che a sviluppare personaggi memorabili.

Il problema maggiore è la durata. Il percorso comprende dieci missioni e diversi resoconti documentano che le prime servono soprattutto a insegnare i fondamenti del gioco. Una struttura del genere può andare bene come introduzione, ma pesa in un prodotto venduto come seguito completo, soprattutto perché le altre due fazioni non ricevono campagne equivalenti. A metà dell’avventura si percepisce il potenziale per scenari più elaborati proprio quando il contenuto inizia a esaurirsi.

Anche la messa in scena è discontinua. Alcune sequenze narrative risultano rigide, i dialoghi non sempre convincono e la scrittura non trova il tono necessario per sostenere il conflitto. Le discussioni sull’impiego di strumenti generativi nelle parti audiovisive non dovrebbero sostituire un giudizio concreto: il difetto percepibile è che ritratti, animazioni e ritmo della presentazione non raggiungono l’efficacia delle battaglie. Sulla produzione specifica di singole voci sono circolate contestazioni e risposte dello sviluppatore non perfettamente sovrapponibili; non è corretto trasformarle in una certezza generale.

Interfaccia e accessibilità: il vero nemico è la leggibilità

Gestire migliaia di soldati può essere più semplice che comandarne cento, ma soltanto se l’interfaccia offre informazioni chiare. Ashes of the Singularity II alterna ottime intuizioni di gestione delle armate a comandi e scorciatoie che richiedono assuefazione. La panoramica strategica aiuta a leggere il territorio, mentre la selezione di alcune opzioni e la comprensione di certe icone possono rallentare il flusso.

È una contraddizione importante: il design elimina parte della microgestione per permettere decisioni su larga scala, ma costringe poi a spendere attenzione su dettagli operativi che dovrebbero essere trasparenti. Un’intelligenza artificiale capace di opporre resistenza nelle schermaglie rende il sistema divertente anche in solitaria; interfaccia e feedback riducono invece il piacere di impararlo. La curva di apprendimento non deriva sempre da decisioni strategiche difficili, ma talvolta dalla difficoltà di comunicare quelle semplici.

Prestazioni PC: grandi eserciti, grandi compromessi

Sul piano tecnico la scala resta impressionante. Il motore gestisce campi di battaglia affollati con una buona distribuzione del lavoro sul processore, ma il risultato varia molto con la qualità grafica e la quantità di unità visualizzate. I benchmark tecnici di OC3D, eseguiti su una battaglia avanzata della campagna, mostrano che scendere da Extreme ad High o Medium può migliorare sensibilmente la fluidità. Non si tratta di misurazioni effettuate su una nostra configurazione: hardware, risoluzione e situazione di gioco influenzano il confronto.

Al lancio manca il supporto ai principali sistemi moderni di upscaling DLSS, FSR e XeSS segnalati dalla stessa analisi tecnica. È una lacuna poco coerente con l’ambizione di mettere enormi scontri sullo schermo, specie a risoluzioni elevate. Le prestazioni possono essere buone con impostazioni appropriate, ma questo non equivale a ottimizzazione senza compromessi. Una patch iniziale ha inoltre affrontato un problema di avvio su alcuni PC Windows 11 legato a Smart App Control: la presenza di un hotfix è un miglioramento concreto, non la prova che ogni anomalia sia sparita.

La classificazione delle recensioni Steam è stata Mista nei primi giorni: il consenso non è uniforme e i problemi tecnici vanno distinti dalle critiche più soggettive alla campagna e all’uso di AI generativa. Sono segnalazioni che invitano a verificare gli aggiornamenti prima di acquistare, non a supporre che tutti gli utenti abbiano incontrato gli stessi difetti.

Skirmish, cooperativa e multiplayer: qui risiede la longevità

Il vero motivo per restare è la possibilità di rigiocare scenari, provare fazioni e misurarsi con un avversario umano o con l’IA. Le partite competitive, anche in cooperativa, permettono di sfruttare la complessità delle mappe e la produzione su più fronti ben oltre la breve campagna. Soprattutto, ogni momento in cui il fronte arretra e poi si ricompone attraverso i rinforzi restituisce quella sensazione di guerra globale che definisce la serie.

Il rovescio è che molte partite seguono una progressione simile. Se le mappe e le combinazioni avversarie non bastano a rinnovare l’esperienza, le ore successive possono essere più prevedibili. Per questo la qualità del multiplayer e il supporto post-lancio saranno decisivi. A differenza di un RTS fortemente narrativo, Ashes II deve conquistare un pubblico disposto a ripetere e padroneggiare il suo sistema. Gli appassionati possono trovare un ottimo investimento di tempo, mentre chi punta solo alla campagna dovrebbe valutare con attenzione il prezzo.

Prezzo e pubblico: per chi ha senso acquistarlo?

La pagina Steam ufficiale indicava al lancio un prezzo standard statunitense di 39,99 dollari e uno sconto del 20% fino al 17 novembre 2026; il prezzo in euro va controllato nel negozio italiano prima dell’acquisto. Non è il costo di un progetto minuscolo, quindi una campagna breve pesa sul valore percepito. Il rapporto qualità/prezzo migliora molto se l’acquirente intende dedicare ore a schermaglie e multiplayer.

Lo consigliamo a chi ama Supreme Commander, gli scontri di logoramento, le mappe grandi e la pianificazione delle linee produttive. È meno indicato a chi vuole un’esperienza cinematografica, campagne lunghe, unità molto differenziate o la risposta immediata di un RTS tattico. Gli appassionati di guerra strategica potrebbero affiancarlo ai contenuti più recenti di Company of Heroes 3: Operation Torch, tenendo presente che i due giochi privilegiano scale e obiettivi profondamente diversi.

Verdetto: la grandezza dello scontro non sostituisce la profondità

Ashes of the Singularity II è riuscito nella parte più difficile: far funzionare la gestione di grandi armate e trasformare la conquista del territorio in un conflitto che si legge su scala enorme. Quando produzione, movimento e pressione sui fronti entrano in sintonia, offre uno spettacolo strategico raro. È però meno convincente come pacchetto complessivo. La campagna finisce troppo in fretta, la varietà delle partite non cresce quanto le loro dimensioni e controlli, presentazione e opzioni tecniche richiedono lavoro. Ne emerge un seguito valido ma non pienamente rifinito: una scelta raccomandabile soprattutto agli appassionati del macro-RTS, meglio ancora se interessati a skirmish e multiplayer più che alla storia.

Le caratteristiche di base e la disponibilità sono confermate da Stardock e dalla pagina Steam del gioco; per le patch successive è opportuno consultare le note ufficiali dello sviluppatore.

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