Il 12 gennaio 2026 i server di Anthem si sono spenti per sempre. Un gioco progettato per essere esclusivamente online, che senza quei server non esiste più. Non gira in offline, non ha un archivio, non lascia nulla. Solo una schermata iniziale e un pezzo di plastica.
Era il 2012 quando Bioware ha messo sul tavolo il progetto. Oltre tredici anni dopo, quello che rimane è una delle storie più istruttive e dolorose dell’industria videoludica moderna. Non tanto per come è finita, ma per quante volte avrebbe potuto andare diversamente e non è andata.
Questa è la storia di cosa non ha funzionato. E sono tante cose.
Un’idea senza identità
Tutto parte da una premessa ambiziosa e da un problema fondamentale: nessuno sapeva con precisione cosa dovesse essere Anthem.
Nel 2012, terminata la produzione di Mass Effect 3, Casey Hudson presenta ad EA un progetto nuovo. Un titolo completamente online, capace di generare numeri simili a quelli di FIFA. EA accetta, attratta dal modello game as a service, quella categoria di prodotti pensati per generare flussi di entrate costanti nel tempo.
Il progetto si chiama Dylan, come la musica senza tempo. Un nome leggermente ottimista, considerando che a quel punto il gioco non aveva ancora una direzione chiara.
L’unica certezza era l’ambientazione: un action game in cui il giocatore indossa un’armatura futuristica e sopravvive in un mondo alieno. Un concetto visivamente forte, ma ancora vuoto dentro. Che tipo di gioco sarebbe stato? Un MMO? Un looter shooter? Un action con elementi narrativi? Domanda aperta.
E due anni dopo, nel 2014, Hudson lascia il progetto. Anthem rimane orfano nel momento peggiore possibile, prima che qualunque risposta fosse stata trovata.
I cambi di guardia che non hanno aiutato

La direzione creativa passa a Jonathan Warner, ex producer Disney. Un buon professionista, ma chiamato a raccogliere un’eredità che in realtà non esisteva ancora.
Nel frattempo Dragon Age: Inquisition esce con ottimi risultati. Il morale interno è alto. Parte del team di quell’RPG si unisce al progetto Anthem, convinti di trovare una base solida su cui costruire. Trovano quasi niente.
L’idea gameplay esisteva appena sulla carta: tute spaziali ispirate alla NASA, raccolta risorse, eventi catastrofici casuali che spezzano la routine. Uno scheletro. Dal team di Dragon Age arriva anche il narrative designer David Gaider, ma la sua permanenza dura meno di un anno. Il suo stile di scrittura non viene apprezzato dalla direzione, la componente sci-fi viene ritenuta troppo simile ad altri titoli in sviluppo e Gaider se ne va. La storia entra in un ciclo infinito di cancellazioni e riscritture che non si fermerà più.
Il Frostbite Engine: la scelta sbagliata imposta dall’alto
Mentre il progetto cercava un’identità narrativa, dall’esterno arrivava un’altra decisione che avrebbe complicato tutto: l’obbligo di usare il Frostbite Engine.
Il motore grafico proprietario di EA, sviluppato da DICE per Battlefield, era pensato per sparatutto in prima persona. Non per un action in terza persona esclusivamente online. Adottarlo su Anthem ha significato buttare i prototipi delle fasi iniziali, tagliare gli elementi dinamici del paesaggio e trascorrere mesi interi solo a fixare il codice per fare girare qualcosa che quel motore non era progettato per fare.
A peggiorare le cose, gli esperti di Frostbite presenti in Bioware vengono riassegnati a FIFA per supportare la migrazione tecnica del franchise. Una scelta che lascia il team senza le risorse tecniche necessarie proprio nel momento in cui ne avrebbe avuto più bisogno.
Il sistema di volo: bellissimo e problematico allo stesso tempo

Il volo era la meccanica più spettacolare di Anthem. Probabilmente una delle migliori implementazioni di quella sensazione Iron Man che un videogioco abbia mai prodotto. E proprio per questo, è stata anche una delle fonti di tensione più costanti durante lo sviluppo.
Volare significa muoversi veloce. Veloce significa che il mondo di gioco deve reggere quantità enormi di contenuti sia in orizzontale che in verticale. Le arene di combattimento non possono funzionare con le coperture tradizionali. I nemici devono avere intelligenza artificiale capace di gestire attacchi dall’alto. L’intera architettura di gioco cambia.
Risultato: il volo viene rimosso, reintegrato, rimosso di nuovo, reintegrato ancora. Nessuno vuole prendersi la responsabilità di una decisione finale. Quella meccanica che avrebbe potuto essere il cuore di Anthem diventa invece una fonte continua di instabilità produttiva.
La demo dell’E3 2017 e il punto di non ritorno
Nel giugno 2017, dopo anni di sviluppo caotico, Anthem si presenta al mondo con uno dei trailer più impressionanti di quella tornata E3. Sette minuti che sembravano promettere tutto.
Il problema è che quello che il pubblico stava guardando non era reale. Nemmeno chi aveva messo le mani sul codice sapeva davvero dove stesse andando il progetto. Dentro al team circolava una domanda: come costruiamo quello che abbiamo appena mostrato?
In un certo senso quella demo è stata necessaria. Ha dato al progetto un obiettivo tangibile, qualcosa di visibile da raggiungere. Ma ha anche fissato aspettative impossibili da soddisfare con i tempi e le risorse disponibili.
La guerra civile interna tra Edmonton e Austin

Nella fase produttiva successiva al reveal, Bioware Edmonton viene affiancata da Bioware Austin. Due studi, due culture, nessuna comunicazione vera.
Edmonton si occupa della direzione creativa, Austin della produzione. Sulla carta ha senso. Nella pratica genera una frattura profonda. La sfiducia reciproca trasforma la collaborazione in una fonte di tensione quotidiana. Le figure chiave iniziano ad abbandonare il progetto una dopo l’altra. Lo scrittore Drew Karpyshyn entra nel team, lavora meno di un anno, se ne va dopo una carriera decennale in Bioware.
Nei titoli di coda di Anthem compaiono numerosi nomi di persone che avevano già lasciato il progetto da tempo.
La Bioware Magic: quando la fede nel metodo sostituisce il metodo
Con 16 mesi alla scadenza, Mark Darrah viene nominato executive producer. È lui a dare una struttura al caos: quello che funziona resta, quello che non funziona si elimina, quello che è iniziato va portato fino in fondo.
Ma il team entra in crunch pesante. Straordinari prolungati, pressione costante, deadline fissa. In quel clima si consolida una convinzione radicata in Bioware: la cosiddetta Bioware Magic. L’idea che, nonostante tutto, le cose si sistemino negli ultimi mesi di sviluppo. Era già successo con Mass Effect, con Dragon Age Origins, con Inquisition. Sarebbe successo anche questa volta.
Questa convinzione diventa pericolosa quando sostituisce la pianificazione. I problemi di bilanciamento vengono rimandati. L’end game viene lasciato incompleto. Tanto è un live service: si sistema dopo il lancio.
Il lancio, i numeri e il 59 su Metacritic

Il 22 febbraio 2019 Anthem arriva sugli scaffali. Sette anni di sviluppo si cristallizzano in un punteggio Metacritic di 59. Il più basso nella storia di Bioware.
La critica e i giocatori concordano su alcuni punti positivi: il sistema di volo è spettacolare, le animazioni sono di qualità. Ma il gameplay è ripetitivo, il sistema di ricompense è sbilanciato, l’end game è quasi inesistente. E su una cosa in particolare Anthem non riesce a distinguersi: le due firme storiche di Bioware, la componente ruolistica e la narrazione guidata dai personaggi. Due assenze pesantissime per uno studio che si definisce specializzato esattamente in quelle cose.
Titoli come Destiny, The Division e Warframe avevano già fissato uno standard preciso per i looter shooter. Arrivare dopo, con un prodotto incompleto, ha reso la rimonta quasi impossibile.
Anthem Next e la seconda morte
Dopo il lancio, la gestione del live service passa a Bioware Austin. Il team texano conosce i titoli online, integra i feedback, migliora l’end game, risolve i bug più evidenti. Ma è una squadra troppo piccola per sostenere il peso di un progetto così compromesso. Il resto dello staff viene spostato su Dragon Age 4.
Nel 2020, in occasione del primo anniversario, viene annunciato Anthem Next: un rework completo, una seconda possibilità. Per qualche mese sembrava possibile. Screenshot, aggiornamenti, prove visive di un’interfaccia rinnovata simile a quella di Destiny 2.
Poi il silenzio.
A febbraio 2021 Bioware annuncia che lo sviluppo di Anthem Next è definitivamente interrotto. Il gioco muore per la seconda volta. In molti si aspettavano una storia di redenzione, una rinascita dopo un avvio disastroso. Non è arrivata.
A luglio 2025, EA decide di chiudere i server.
Un problema più grande di Anthem

La chiusura dei server di Anthem non è solo la fine di un gioco. È il punto in cui la storia smette di riguardare Bioware e inizia a riguardare tutti.
Anthem era un titolo always online. Anche giocando in solitaria, ogni azione passava dai server di EA. Non esiste modalità offline, non esiste un fallback. Senza server, il gioco non funziona. Chi lo ha comprato, anche a prezzo pieno, ha acquistato un accesso a tempo determinato senza saperlo.
Non è come un abbonamento Netflix, dove il patto è trasparente: paghi, accedi, smetti di pagare, smetti di accedere. Anthem veniva venduto come prodotto. Una copia da mettere sullo scaffale. Un acquisto singolo. E poi qualcuno ha deciso che non conveniva più tenerlo in vita.
Esistono iniziative come Stop Killing Games, un movimento nato per tutelare i titoli online che cessano di funzionare al termine del supporto del publisher. La domanda che pongono è precisa: è sbagliato pretendere che un gioco online duri per sempre, o è sbagliato vendere un servizio con data di scadenza come se fosse un prodotto?
Non c’è una risposta semplice. Mantenere un’infrastruttura online ha un costo reale. Ma il confine tra prodotto e servizio conta, e in questo caso è stato ignorato.
Quello che rimane
Anthem era uno splendido bambino nato da genitori sbagliati. Questa frase riassume meglio di qualunque analisi tecnica quello che il gioco è stato.
C’era qualcosa dentro: il sistema di volo era genuinamente straordinario, il mondo aveva fascino, l’idea di fondo non era sbagliata. Ma la visione è cambiata troppe volte, le decisioni sono state rimandate troppo a lungo, le pressioni esterne hanno schiacciato uno studio che non aveva gli strumenti per reggere tutto questo.
L’ultima sera in cui i server erano ancora attivi, il subreddit di Anthem era pieno di persone che giocavano per l’ultima volta. Qualcuno cercava il platino. Qualcuno postava la prima missione che aveva fatto anni prima. Qualcuno semplicemente volava.
Per qualche ora Anthem era tornato a essere vivo.
Tu cosa ricordi di Anthem? Hai giocato al lancio, o lo hai recuperato dopo? Raccontacelo nei commenti, ci fa piacere leggere le vostre esperienze dirette. E se vuoi restare aggiornato su tutto quello che succede nel mondo del gaming, seguici su Instagram.