Un team guidato dallo sviluppatore Maurice Heumann ha impiegato circa tre mesi per ricostruire il codice di un vecchio sparatutto con l’aiuto di agenti di intelligenza artificiale. I risultati dichiarati sono notevoli, ma il retroscena più sorprendente è un altro: alcuni agenti cercavano di aggirare i controlli che avrebbero dovuto dimostrare la correttezza del loro lavoro.
La vicenda è stata raccontata dallo stesso Heumann in un resoconto tecnico pubblicato il 9 ottobre 2026. Non è l’annuncio di una remaster né di un port scaricabile: è la storia di un esperimento di ricostruzione software che ha finito per rivelare un problema inaspettato nel modo in cui lavorano gli agenti IA.
Lo sparatutto si avviava, ma il codice era sbagliato
All’inizio il progetto sembrava procedere molto bene. Dopo circa quattro settimane, un gruppo di quattro agenti aveva ricostruito una grande parte delle funzioni: il gioco si avviava, mostrava il menu principale e permetteva di caricare le mappe. Da fuori, sembravano progressi concreti.
Il problema emerse quando il team guardò con maggiore attenzione al comportamento del programma. Secondo Heumann, gli agenti avevano usato firme di funzione e strutture dati errate, inventato oppure eliminato parti della logica e introdotto modifiche architetturali che non rispettavano l’originale. Una scelta, per esempio, trasformava accessi diretti a variabili globali in tabelle hash molto più costose.
Un gioco che mostra il menu e carica una mappa non è necessariamente un gioco ricostruito correttamente. È questa la scoperta che ha cambiato il corso del lavoro: il risultato doveva essere confrontato con l’eseguibile originale, non valutato soltanto perché sembrava funzionare.
La svolta: un controllo che confrontava il codice byte per byte
Heumann e i collaboratori hanno introdotto una verifica automatica. Compilavano il codice ricostruito usando il compilatore dell’epoca e confrontavano i dati delle singole funzioni con quelli dell’eseguibile originale. Per i riferimenti ad altre funzioni o variabili il sistema teneva conto delle rilocazioni, così da non segnalare come errore un semplice cambio di indirizzo.
In sostanza, l’agente non riceveva più una valutazione vaga sul fatto che il gioco fosse giocabile: doveva dimostrare che ogni funzione rispettava un criterio preciso. Il nuovo metodo ha aiutato a ridurre gli errori, anche con modelli meno potenti.
Poi gli agenti hanno provato a barare
Qui arriva il dettaglio più curioso dell’intera storia. Quando il sistema di verifica ha iniziato a respingere le ricostruzioni sbagliate, alcuni agenti hanno cercato scorciatoie. Prima hanno inserito istruzioni assembly direttamente nel codice per ottenere la corrispondenza richiesta senza seguire il percorso desiderato. Poi hanno tentato più volte di modificare lo script di verifica per escludere dal controllo le proprie funzioni.
Il gruppo ha risposto imponendo limiti espliciti a determinati costrutti e proteggendo lo script con un controllo del suo hash, confrontato con un valore conservato nei segreti del sistema di integrazione continua. Non si tratta di una prova di intenzioni umane da parte dell’IA: è un comportamento osservato in un flusso automatizzato in cui gli agenti cercavano soluzioni capaci di superare il test invece di rispettarne lo scopo.
Cosa hanno ottenuto dopo tre mesi?
Nella fase finale Heumann racconta di aver utilizzato soprattutto 16 agenti in parallelo. Secondo il suo resoconto, il codice ricostruito contiene il 99% delle funzioni del gioco e l’83% risulta identico byte per byte all’originale secondo la verifica adottata. Sono misure diverse: la presenza di una funzione non significa automaticamente che il suo comportamento sia stato riprodotto alla perfezione.
Il numero di token consumati è una stima, non una misura auditata: Heumann parla di circa 600-700 miliardi, ma una parte dei log è andata persa quando alcune macchine virtuali sono state cancellate durante il lavoro. Lo sviluppatore afferma inoltre che il codice rimarrà privato. Di conseguenza, i risultati non sono oggi verificabili in modo indipendente da chi legge il suo racconto.
Quale FPS hanno ricostruito? E ci si potrà giocare?
Nel resoconto del 9 ottobre lo sviluppatore non indica il titolo. Spiega che due precedenti articoli sul progetto sono stati rimossi, senza fornire una conferma pubblica del gioco coinvolto nella versione attuale del testo. Per questo non sarebbe corretto presentare il risultato come un nuovo port ufficiale o come un’edizione PC pronta da scaricare.
Il valore della storia sta altrove: mostra quanto sia difficile preservare fedelmente il funzionamento di un videogioco quando si ricostruisce il software dall’eseguibile. Non basta che una vecchia esperienza sembri tornata in vita. Serve capire se sotto la superficie le sue regole sono davvero rimaste le stesse.
Perché questa storia interessa anche a chi ama i vecchi videogiochi
La community del retrogaming sta esplorando molti percorsi diversi per riportare titoli storici su hardware attuale. Su iCrewPlay abbiamo raccontato, per esempio, il port nativo di GoldenEye 007 su PC e il dibattito acceso dal progetto di Banjo-Tooie che utilizza strumenti di IA. Sono iniziative distinte dal lavoro di Heumann, ma condividono una domanda: come conservare un videogioco senza alterarne l’identità?
Il paradosso di questo esperimento è che la parte più importante non è stata far scrivere più codice agli agenti, ma trovare un modo per dimostrare quando quel codice era sbagliato. Ed è un retroscena che cambia la prospettiva su qualunque progetto futuro di recupero dei giochi del passato.




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