Un creator della scena retro ha trasformato l’idea di giocare a DOOM e Super Mario su VHS in un vero esperimento interattivo. Non è una nuova console commerciale, non è una riedizione ufficiale e non è il modo più comodo per giocare a quei classici. È però una di quelle follie tecniche che fanno brillare gli occhi a chi ama il retrogaming: una videocassetta, un vecchio videoregistratore e hardware moderno che prova a far dialogare il mondo analogico con quello dei videogiochi.
Il progetto è stato mostrato da Throaty Mumbo nel video dedicato alla domanda più assurda e affascinante: si possono portare i videogiochi su VHS? Come ricostruito da Hackaday, il sistema si chiama GCVHS e non usa la cassetta soltanto come supporto scenografico. L’obiettivo è caricare dati, sequenze video e informazioni di gioco dentro il segnale analogico, poi leggerli attraverso una combinazione di FPGA, microcontrollore e VCR.
Come si gioca a DOOM su una cassetta VHS?
La parte più curiosa è proprio il compromesso. Una VHS non può reagire come una cartuccia, un CD o un file eseguito da una console moderna. Il nastro scorre, i tempi sono rigidi e l’interazione deve essere prevista in anticipo. Per questo la versione dimostrativa di DOOM funziona più come una scena FMV interattiva che come uno sparatutto libero in tempo reale.
In pratica, il progetto registra più flussi video sulla cassetta e usa gli input del giocatore per scegliere quale sequenza mostrare nel momento giusto. Secondo la ricostruzione tecnica pubblicata anche da Tom’s Hardware, la demo di DOOM lavora con otto stream video simultanei e con finestre temporali molto precise. Se premi al momento giusto, il sistema passa alla risposta prevista; se sbagli, l’illusione si rompe o il risultato cambia.
È una soluzione lontana dal feeling di DOOM su PC, ma è proprio questo il punto: non prova a sostituire il gioco originale. Prova a immaginare che cosa sarebbe potuto succedere se l’industria avesse spinto molto più avanti l’idea dei giochi su videocassetta.
Super Mario usa la VHS in modo diverso

La dimostrazione ispirata a Super Mario sceglie un approccio diverso. Qui il nastro non deve gestire uno sparatutto con bersagli, armi e percorsi selezionati in modo rapido. La VHS viene usata soprattutto come sfondo analogico, mentre la parte più leggibile dell’azione rimane gestita dall’hardware del progetto.
Il risultato è straniante: un mondo da platform che porta addosso i difetti visivi della videocassetta, con colori sporchi, rumore, compressione analogica e quella sensazione da filmato registrato troppe volte. Non è la pulizia del pixel art originale, ma una versione alternativa che sembra uscita da un universo in cui il gaming da salotto degli anni ’80 e ’90 aveva preso una strada completamente diversa.
Perché ActionMax c’entra con tutta questa storia
Il riferimento storico più vicino è ActionMax, una console VHS del 1987 basata su light gun. L’idea era semplice: guardavi un filmato preregistrato, sparavi ai bersagli sullo schermo e il sistema teneva il punteggio. Il problema era altrettanto evidente: il nastro continuava a scorrere sempre nello stesso modo, indipendentemente dal giocatore.
GCVHS nasce anche come risposta a quella vecchia promessa mancata. Non si limita a sovrapporre un punteggio a un video immutabile, ma prova a codificare informazioni e logiche dentro il flusso registrato. È un modo per chiedersi: se quella tecnologia fosse stata progettata con più ambizione, quanto sarebbe potuta diventare interattiva?
Cosa c’è dentro GCVHS
La parte hardware è quasi più affascinante dei giochi scelti per la demo. Il progetto usa una scheda DE1-SoC FPGA per gestire il segnale e un microcontrollore basato su RP2350 per l’input e la logica di controllo. Il videoregistratore resta al centro della scena, ma non lavora da solo: viene affiancato da componenti moderni capaci di interpretare ciò che il nastro porta con sé.
La videocassetta contiene video, dati e istruzioni temporizzate. Il sistema deve leggerli, sincronizzarli con ciò che vede il giocatore e reagire nei limiti permessi da un supporto nato per la riproduzione lineare. È un equilibrio complicato e infatti il progetto resta sperimentale. Non stiamo parlando di una piattaforma pronta per il pubblico o di un kit da comprare e collegare alla TV.
Perché questa storia funziona per chi ama il retrogaming
Il fascino non sta soltanto nel vedere DOOM e Super Mario citati nello stesso esperimento. Sta nel gesto: prendere una tecnologia considerata morta, piena di difetti e limiti, e chiederle di fare qualcosa che non avrebbe mai dovuto fare. È la stessa energia che tiene viva la scena dei port impossibili, delle mod hardware e della preservazione videoludica.
Negli ultimi giorni abbiamo visto un interesse simile anche intorno al port amatoriale di P.T. su PC, altro caso in cui la community prova a salvare o reinterpretare esperienze difficili da recuperare. Qui il tono è più giocoso e meno legato alla conservazione pura, ma la radice è simile: non lasciare che un pezzo di storia tecnologica rimanga fermo in una scatola.
C’è anche un motivo più semplice: l’immagine mentale di DOOM che gira attraverso una VHS è irresistibile. Non perché sia pratica, ma perché sembra sbagliata nel modo giusto. È il tipo di esperimento che un appassionato clicca per curiosità, anche se sa già che non lo userà mai per giocare davvero.
Non è un nuovo modo pratico per giocare a DOOM
Vale la pena chiarirlo: GCVHS non trasforma la VHS in una console moderna e non rende DOOM o Super Mario giocabili come sulle piattaforme originali. I limiti del nastro restano enormi. Non puoi aspettarti libertà totale, reattività istantanea o caricamenti paragonabili a un gioco su supporto digitale.
Il merito del progetto è un altro. Mostra come una tecnologia pensata per il video lineare possa essere piegata fino a diventare quasi un’interfaccia ludica. È una prova di ingegno, una provocazione tecnica e un piccolo tributo a un’epoca in cui ogni nuovo formato sembrava poter diventare anche una macchina da gioco.
Per questo la storia merita attenzione: non perché ci serva davvero una console VHS nel 2026, ma perché qualcuno ha guardato una vecchia cassetta e ha deciso di farle fare l’ultima cosa che ci saremmo aspettati.




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