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Gothic 1 Remake: guida alla magia, circoli e come ottenere Abracadabra

Magia delle Rune, sei Circoli Magici, addestratori per fazione e il percorso completo verso il trofeo più difficile del gioco

Valentina Paradiso 4 minuti fa Commenta! 9
 

La magia in Gothic 1 Remake non è un sistema da imbroccare per caso. Richiede di investire LP fin dal Capitolo 1, scegliere la fazione giusta per arrivare al Circolo più alto possibile e gestire un pool di Mana che parte da soli 5 punti. Chi prova a costruire un mago improvvisando si trova a metà del gioco con una build ibrida che non funziona né da vicino né da lontano. Questa guida copre tutto il percorso, dalla prima runa al 6° Circolo, incluso il trofeo Abracadabra, il più difficile da pianificare dell’intera lista.

Contenuti
Rune vs Pergamene: due sistemi magici distintiCome iniziare: Torrez e la quest Il Prezzo della MagiaI sei Circoli Magici: chi insegna cosa e fino a dove arriva ogni fazioneCome aumentare il Mana: addestratori, accessori e pozioniCome sbloccare il trofeo Abracadabra: la pianificazione che contaTi potrebbe interessare

Rune vs Pergamene: due sistemi magici distinti

In Gothic 1 Remake la magia si divide in due sistemi separati. Le Pergamene (Scrolls) sono consumabili monouso: chiunque può usarle senza avere Circoli sbloccati, senza Mana e senza affiliazione. Sono utili in emergenza o per accedere a incantesimi potenti prima di avere il livello magico adeguato, le pergamene di evocazione (Scheletri, Golem) sono particolarmente efficaci nei capitoli avanzati quando i nemici diventano immuni a certi tipi di danno.

Le Rune sono permanenti e riutilizzabili, limitate solo dal Mana disponibile. Richiedono il Circolo Magico corrispondente sbloccato e una quantità minima di Mana per essere lanciate. È il sistema su cui si costruisce una vera build da mago. Per accedere alle Rune bisogna prima completare la quest Il Prezzo della Magia con Torrez al Campo Vecchio.

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Come iniziare: Torrez e la quest Il Prezzo della Magia

Torrez si trova nell’area del mercato coperto nel sud del Campo Vecchio, vicino al pozzo. È l’unico addestratore che insegna la Magia delle Rune a chiunque, indipendentemente dalla fazione, a patto di completare la sua quest. La Il Prezzo della Magia richiede una Pergamena Vergine (acquistabile da Graham, 16 pezzi di metallo) e due Artigli di Lupo (acquistabili da Mordrag a 7 pezzi l’uno, o presi ai lupi). Una volta consegnati, Torrez insegna la Magia delle Rune per 5 LP e ti regala una runa a scelta: Freccia di Fuoco o Guarigione. Prendi la Freccia di Fuoco, il danno a distanza sicuro vale più di una cura debole nelle prime ore.

Torrez insegna anche i Circoli Magici dall’1 al 4 e l’addestramento del Mana, ma solo a chi è affiliato al Campo Vecchio. Per i Circoli superiori serve diventare Mago del Fuoco o Mago dell’Acqua, come spiegato nella nostra guida agli addestratori.

I sei Circoli Magici: chi insegna cosa e fino a dove arriva ogni fazione

Ogni Circolo Magico sblocca un set di Rune più potenti e richiede un minimo di Mana come prerequisito. Il costo è 10 LP per Circolo per i primi quattro, 20 LP per il Quinto e 30 LP per il Sesto, in totale 140 LP solo per i Circoli, equivalenti a 14 livelli dedicati esclusivamente alla magia. La scelta della fazione determina fino a quale Circolo puoi arrivare:

  • Campo Vecchio (Maghi del Fuoco) — Circoli 1-5 con Corristo (disponibile dal Capitolo 2, solo Maghi del Fuoco confermati). Circolo 6 tramite Xardas nel Capitolo 5. Specializzazione: magia del fuoco e Innos. Percorso più accessibile per chi parte dal Campo Vecchio, ma richiede di completare l’intera scalata di rango fino ai Maghi del Fuoco prima che Corristo insegni.
  • Campo Nuovo (Maghi dell’Acqua) — Circoli 1-6 con Saturas (Capitoli 4-5, solo Maghi dell’Acqua). È l’unico percorso che include il Quinto Circolo insegnato da Saturas direttamente, utile perché il 6° Circolo di Xardas richiede di aver già imparato il Quinto. Specializzazione: ghiaccio, fulmini, guarigione. Cronos insegna il Mana senza richiedere affiliazione.
  • Campo Palude (Fratellanza) — Circoli 1-4 soltanto, tramite Baal Cadar. Il Campo Palude è l’unico percorso che non porta al 6° Circolo: il Quinto e il Sesto sono permanentemente bloccati per chi sceglie questa fazione. In compenso offre accesso alla classe ibrida da Templare (corpo a corpo più magia psionica) e alla magia prima delle altre fazioni nelle fasi iniziali. Chi sceglie il Campo Palude sperando di diventare un grande mago si trova di fronte a un muro nel mid-game.

Il 6° Circolo è insegnato esclusivamente da Xardas, il negromante nella torre nelle Terre degli Orchi, durante il Capitolo 5, dopo aver ottenuto la spada leggendaria Uriziel e completato la prima spedizione al Tempio del Dormiente. Non importa se sei Mago del Fuoco o Mago dell’Acqua: Xardas è l’unico percorso verso il Sesto Circolo. Il Campo Palude non ha accesso a questa sessione.

Come aumentare il Mana: addestratori, accessori e pozioni

Il Mana parte da 5 punti massimi, abbastanza per pochissimi incantesimi. Aumentarlo è la priorità assoluta per qualsiasi build magica, ed esistono tre strade.

  • Cronos (Campo Nuovo) — insegna il Mana a 1 LP per punto, senza richiedere affiliazione. È l’addestratore di Mana più accessibile del gioco e va visitato appena possibile.
  • Torrez (Campo Vecchio) — insegna il Mana agli affiliati al Campo Vecchio. Richiede prima il completamento de Il Prezzo della Magia.
  • Accessori e pozioni — l’Anello dell’Illuminazione e l’Amuleto della Magia aumentano il Mana massimo senza spendere LP. La pozione Essenza dello Spirito (+2 Mana massimo) si ottiene gratuitamente completando la quest ‘Una lettera per i Maghi del Fuoco’: consegna la lettera a Milten senza averla aperta e scegli la pozione come ricompensa da Torrez.

Una regola pratica: punta ad avere almeno 100 punti di Mana prima di iniziare a investire nei Circoli superiori. Sotto quella soglia si esaurisce il Mana troppo rapidamente per rendere la magia efficiente nei combattimenti sostenuti.

Come sbloccare il trofeo Abracadabra: la pianificazione che conta

Il trofeo Abracadabra richiede di raggiungere il 6° Circolo Magico. È classificato come Difficile e per una ragione precisa: non è un trofeo che si ottiene giocando normalmente, richiede di costruire una run attorno ad esso fin dall’inizio. Come ricordato nella nostra guida trofei e al Platino PS5, cercare di raggiungere il 6° Circolo mentre si investe anche nelle armi da mischia, arco e balestra rende la build troppo dispersiva per funzionare.

  • Non scegliere il Campo Palude se vuoi Abracadabra: la Fratellanza è bloccata al 4° Circolo. Non ci sono eccezioni.
  • Capitolo 1: completa Il Prezzo della Magia con Torrez e prendi la Freccia di Fuoco. Inizia subito ad aumentare il Mana con Cronos, senza affiliazione, accessibile a tutti.
  • Campo Vecchio come partenza: offre il percorso più fluido per arrivare ai Maghi del Fuoco. Attenzione: Corristo non insegna i Circoli finché non hai completato la questline di rango completa fino ai Maghi del Fuoco, non accumulare LP aspettandoti di spenderli prima.
  • Capitolo 4: dopo l’espulsione dal Campo Vecchio, parla con Saturas al Campo Nuovo e diventa Mercenario tramite Lee, poi Mago dell’Acqua. Saturas insegna fino al 5° Circolo, tappa obbligatoria per arrivare al Sesto.
  • Capitolo 5: ottieni Uriziel e completa la prima spedizione al Tempio del Dormiente. Vai da Xardas nella torre nelle Terre degli Orchi e impara il 6° Circolo. Abracadabra si sblocca immediatamente.

Il 6° Circolo sblocca le Rune più potenti del gioco, tra cui l’Onda della Morte (Wave of Death), un anello di energia che si espande dal personaggio e colpisce tutto ciò che è nelle vicinanze. È disponibile solo nel Capitolo 6 ed è particolarmente efficace negli scontri finali contro i Novizi impazziti e Cor Kalom. Vale la pena arrivare fino in fondo.

La magia in Gothic 1 Remake è il sistema di progressione più lungo e più esigente dell’intero gioco. Chi lo porta a termine ha costruito qualcosa che il gioco non regala mai, e lo sa.

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