Su OpenCritic, Mixtape siede a 94 di media critica, il punteggio più alto tra i giochi del 2026 al momento del lancio, con il voto più basso tra i recensori professionisti un singolo 8/10 in un mare di 9 e 10. Su Metacritic, lo user score è 6.1, con il 35% delle recensioni utenti negative. Una forbice così pronunciata tra critica professionale e pubblico non è normale, e di solito indica che c’è una storia da raccontare. Questa è quella storia.
Cos’è Mixtape: tre ragazzi, una notte, una colonna sonora anni Novanta
Mixtape è sviluppato da Beethoven and Dinosaur, lo studio australiano già autore di The Artful Escape, e pubblicato da Annapurna Interactive. Il gioco è uscito il 7 maggio 2026 su Xbox, PlayStation 5 e PC, disponibile day one su Xbox Game Pass. È un’avventura narrativa ambientata negli anni Novanta: tre adolescenti trascorrono insieme l’ultima notte prima di separarsi, muovendosi attraverso ambientazioni ispirate all’estetica dei videoclip musicali dell’epoca. La colonna sonora è interamente composta da licenze originali. La durata dell’esperienza è di circa tre ore. Il livello di interazione richiesto al giocatore è minimo: si cammina, si osserva, si prendono alcune scelte. Non esistono fail state, non esiste game over.
Le accuse di astroturfing: nepotismo, industry plant e Annapurna
La parte più rumorosa della controversia, e anche la meno sostanziata, riguarda le presunte origini del successo critico del gioco. Una parte degli utenti negativi ha accusato Mixtape e i critici che lo valutano positivamente di far parte di una campagna di astroturfing, citando presunti legami di nepotismo tra Annapurna Interactive e i suoi fondatori: la CEO Megan Ellison è figlia del miliardario Larry Ellison, fondatore di Oracle.
La tesi è che un publisher con accesso a capitali fuori mercato possa permettersi una colonna sonora con licenze costose e una campagna marketing sofisticata, creando l’apparenza di un indie che in realtà non lo è. Va detto con chiarezza: non ci sono prove concrete a sostegno di queste accuse. Lo stesso schema di sospetti è comparso per altri titoli Annapurna in passato, inclusi Outer Wilds e Stray, che nel tempo hanno dimostrato di reggere benissimo il confronto con le aspettative generate. Beethoven and Dinosaur è uno studio indipendente reale, con una storia reale. La narrativa dell’industry plant esiste e circola, ma va presa con le pinze.
La critica legittima: quando il gameplay non amplifica la storia
Non tutta la critica negativa è review bombing coordinato. C’è una parte che solleva un punto genuino, e che merita di essere discussa senza liquidarla come ostilità preconcetta verso il genere. Il problema non è che Mixtape sia un walking simulator: il genere ha prodotto opere di grande valore, come abbiamo già analizzato nel nostro approfondimento sui walking simulator e la loro rivalutazione.
Il problema, secondo i critici più sofisticati, è che in Mixtape non esiste un momento in cui l’atto di premere un tasto diventa narrativamente significativo. In What Remains of Edith Finch, la sequenza del lavoro in scatola di conserve usa la monotonia meccanica per amplificare emotivamente quello che sta accadendo alla protagonista. La meccanica e la storia si parlano. In Mixtape, quella conversazione non avviene mai con la stessa profondità, e in un’esperienza di tre ore questa distanza tra osservatore e partecipante rende il prezzo più difficile da giustificare per chi si aspettava qualcosa di diverso.
La difesa: e allora il cinema quanto vale?
La prospettiva contraria esiste, ed è altrettanto valida. Durante la controversia, Xbox è intervenuta con un post diretto sui propri canali social: reminder: just because you’re not personally into a game, doesn’t mean it’s a bad game. Non citava Mixtape esplicitamente, ma il tempismo era inequivocabile, e il post ha ulteriormente alimentato il dibattito, con metà della community che concordava e l’altra metà che ribadiva la propria posizione.
La domanda che il post poneva, però, è legittima. Il metro ore di gameplay per euro speso è un’invenzione relativamente recente applicata ai videogiochi, e non è necessariamente la misura giusta per tutto. Un film che ti fa piangere per 90 minuti vale il prezzo del biglietto? Un album che ascolti una volta sola vale l’acquisto? Se la risposta è sì in entrambi i casi, la domanda su Mixtape merita almeno di essere riformulata, non respinta.
Il vero elefante nella stanza: Game Pass
C’è un angolo della conversazione che quasi nessuno ha sviluppato abbastanza. Mixtape costa circa 20 euro per tre ore di esperienza. Ma è disponibile day one su Xbox Game Pass, il che significa che la stragrande maggioranza delle persone che lo ha giocato su Xbox non ha pagato nulla in più rispetto al proprio abbonamento mensile.
La controversia sul prezzo riguarda quasi esclusivamente chi lo ha acquistato su PlayStation 5 o PC al prezzo pieno. Vale la pena chiedersi onestamente: il dibattito sarebbe esistito nella stessa forma senza Game Pass? Un gioco di tre ore a 20 euro acquistato singolarmente è una proposta che richiede una scelta consapevole. Lo stesso gioco in un abbonamento già pagato è semplicemente qualcosa che provi una sera. Il contesto di fruizione cambia radicalmente la percezione del valore, e ignorarlo vuol dire discutere a metà.
La domanda giusta: Mixtape fa quello che si propone di fare?
Chiedersi se Mixtape sia o meno un videogioco è una trappola definitoria. Non porta da nessuna parte, e spostare il dibattito lì serve principalmente a evitare di rispondere alla domanda più interessante: Mixtape fa quello che si propone di fare?
E lì la risposta, tra chi ha giocato sapendo cosa stava per affrontare, è quasi universalmente sì. L’esperienza mantiene quello che promette: un mood specifico, una colonna sonora di qualità, una storia emotiva sulla fine dell’adolescenza, una direzione artistica riconoscibile. Il problema non è il gioco. È la distanza tra le aspettative di chi acquista e quello che il gioco comunica su sé stesso prima del lancio. Quella è una questione di comunicazione del genere, non di qualità dell’opera.
E su questo, sia Annapurna sia i media che lo hanno recensito avrebbero potuto fare di più per preparare il pubblico a quello che stava per trovare. La forbice tra 94 e 6.1 non descrive un gioco fallito. Descrive un gioco che ha incontrato due pubblici diversi, con aspettative diverse, in contesti di fruizione diversi. Ed è una storia che nel 2026, con il Game Pass, la moltiplicazione dei generi e la crisi di fiducia tra giocatori e critica, accadrà ancora.
Mixtape non è il primo caso, e non sarà l’ultimo.