Chiunque abbia fatto il dungeon master abbastanza a lungo prima o poi si pone una domanda scomoda: come fa a funzionare davvero una società fantasy?
Davvero.
Pensiamoci un attimo.
In un tipico mondo high fantasy esistono individui con poteri quasi divini, maghi in grado di piegare la realtà, culti che evocano entità cosmiche e centinaia di creature diverse che infestano letteralmente ogni angolo del mondo, dalle foreste ancestrali fino alle fogne sotto casa. Eppure, nonostante tutto questo, il worldbuilding ci chiede di credere che esistano regni stabili, città amministrate, leggi, tribunali e apparati statali.
Da dungeon master ho sempre accettato questa contraddizione come parte del gioco.
Da persona attiva in politica, invece, la trovo molto più difficile da digerire. Perché costruire un ordine sociale è già complicato nel mondo reale. In un mondo dove metà della popolazione può lanciare incantesimi e l’altra metà potrebbe essere un mostro sotto copertura, diventa un’impresa quasi surreale.

Ed è proprio qui che Esoteric Ebb diventa interessante. Kafka diceva che: “Le catene dell’umanità torturata sono fatte di carta d’ufficio.” Christoffer Bodegård, creatore del gioco, lo sa benissimo e prova a imporre ordine burocratico a un universo popolato da maghi, mostri e poteri cosmici, assottigliando così il confine tra amministrazione pubblica e assurdo.
La missione del Chierico
Per spiegare cosa sia davvero Esoteric Ebb basterebbe tirare in ballo Disco Elysium. Non tanto per fare paragoni (che sarebbero pigri) quanto per indicare un territorio, ossia quello dei CRPG che smettono di essere giochi “su cosa fai” e diventano giochi su come pensi. In Esoteric Ebb questa idea prende una forma curiosamente familiare per chiunque abbia passato anni dietro uno schermo del dungeon master. I pensieri, come in Disco Elysium, non emergono da archetipi psicologici o voci interiori indistinte, ma dalle statistiche. In questo caso da quelle classiche di Dungeons & Dragons. Forza, Carisma, Saggezza, Intelligenza, quei numeri che normalmente servono a stabilire se riesci a spaccare una porta o convincere una guardia, qui diventano interlocutori.

Il filosofo William James parlava della mente come di una “corrente di coscienza”, un flusso continuo dove pensieri diversi competono per emergere. E anche in termini di gioco è proprio quello che succede in Esoteric Ebb: il Carisma vuole parlare, la Saggezza invita alla prudenza, l’Intelligenza analizza troppo. E poi c’è l’Io. Generalmente spaesato, raramente dotato di buonsenso logico, e costretto a fare quello che ogni essere umano fa nella vita reale: prendere una decisione dopo aver ascoltato troppe opinioni contemporaneamente. La scelta finale passa sempre attraverso questa piccola assemblea interiore, dove le caratteristiche competono tra loro per influenzare il corso degli eventi.

Nel caso di Esoteric Ebb, l’Io coincide con la figura del Chierico, un funzionario che lavora per la Città, intesa come pubblica amministrazione. Il momento è delicato, tra cinque giorni si terranno le prime elezioni. E proprio mentre la macchina amministrativa prova a mantenere una fragile parvenza di ordine, succede una cosa apparentemente banale: Il negozio del tè esplode. Il nostro compito sarà quello di indagare, ma in una città governata da regolamenti, partiti e protocolli, anche un’esplosione può trasformarsi molto velocemente in qualcosa di più grande. Molto più politico. E inevitabilmente, molto più assurdo.
C’è del gioco di ruolo in questo combat system
Una delle cose più curiose di Esoteric Ebb è che il combattimento non è mai davvero solo combattimento, almeno non nel senso tradizionale. In molti RPG lo scontro è una parentesi abbastanza netta. Finisce il dialogo, iniziano le botte, poi si torna a parlare. Qui invece le due cose convivono nello stesso spazio. I dialoghi non si fermano quando parte il conflitto e, anzi, sono proprio loro a governarlo. Le scelte che facciamo, il tono con cui rispondiamo e il modo in cui decidiamo di affrontare una situazione diventano parte integrante dello scontro.

Questo significa anche che Esoteric Ebb è perfettamente disposto a lasciarci prendere decisioni assurde. Possiamo affrontare una scena con la solennità di un eroe fantasy oppure trasformarla in una sequenza di risposte sarcastiche, provocazioni gratuite e tentativi improbabili di uscire da situazioni disperate. Il problema è che Esoteric Ebb prende queste scelte molto sul serio, anche quando noi non lo facciamo. E questo vuol dire che si può morire. Anche in modo piuttosto stupido. Anzi, molto spesso in modo stupido.

Fortunatamente esiste una rete di sicurezza che chiunque abbia passato un po’ di tempo con Dungeons & Dragons riconoscerà immediatamente. Anche in Esoteric Ebb, prima del game over, bisognerà superare i classici tiri contro la morte, quel momento sospeso in cui il destino del personaggio si decide con una manciata di dadi.
Quando invece le parole non bastano (o quando siamo stati noi a complicare le cose) entrano in gioco gli strumenti più classici. Durante l’avventura, infatti, è possibile apprendere diversi incantesimi memorizzando pergamene trovate o acquistate nel mondo di gioco. Come ho già accennato, Esoteric Ebb sfrutta la licenza gratuita di D&D 5e, perciò tutti gli incantesimi che troveremo saranno gli stessi del famoso gioco di ruolo carta e penna: cura ferite, grasso, infliggi ferite, etc.
Stile da vendere
Se la scrittura è il cuore pulsante di Esoteric Ebb, l’aspetto tecnico, estetica e colonna musicale, ne è la cornice. Ma non una di quelle dell’Ikea, semplice e anonima. Qui parliamo di una cornice che ha una sua voce, che non si limita a contenere il testo ma lo accompagna e lo valorizza. Ogni fondale è disegnato a mano, con uno stile fumettoso dai tratti marcati che si combina molto bene con i modelli tridimensionali, altrettanto cartooneschi, dei personaggi.

A completare il quadro c’è una colonna musicale particolarmente riuscita. Synth, chitarra acustica e strumenti a fiato accompagnano l’esplorazione con grande discrezione, definendo l’atmosfera dei vari momenti del gioco senza mai sovrastare i dialoghi. Tutto questo contribuisce a costruire quello che oggi definiremmo senza troppi giri di parole un mood cozy. Camminare per le strade di Waterlane, accompagnati da queste tracce musicali, trasmette una sensazione di calma quasi paradossale. Un po’ come potrebbe sentirsi un chierico appena riportato in vita, con una forte amnesia, che si ritrova davanti un mondo intero da riscoprire. Nessun peso sulle spalle, nessun rimorso, solo la curiosità di capire cosa succederà dopo.
