In questi ultimi anni, se c’è un genere che ha realmente spopolato, quello è il souls-like. Titoli derivativi da Demon’s Souls (e Dark Souls) che hanno dato vita a una corrente estetica e ludica tutta nuova (o quasi). Lords of the Fallen, Lies of P, persino Star Wars Jedi: Fallen Order rientrano in questa sottocategoria figlia degli action RPG. Crimson Capes, sviluppato da Poor Locke, è a tutti gli effetti un souls-like, ma si discosta dai titoli sopracitati per abbracciare un approccio più simile al noto Salt and Sanctuary, ossia un gioco 2D a scorrimento laterale che utilizza però lo stilema dei souls come forma di gameplay.
Le Cappe Cremisi
La premessa narrativa di Crimson Capes è molto semplice: il regno di Amvros, un mondo fantasy classico nella sua rappresentazione, è sotto minaccia da parte di una cospirazione di maghi e stregoni. Queste potenti figure hanno creato una rete di fattucchieri che sta seminando il caos all’interno del regno.

Deciso a combatterli, il Re ha nominato il suo Braccio Sinistro, Milon la Tempesta, capo di una nuova gilda di cacciatori di streghe: le Cappe Cremisi, dotate di speciali mantelli intessuti del sangue dei nemici della corona. In questa cornice prenderemo il controllo di Milon stesso (e di altri tre membri della gilda), in un viaggio che ci porterà fino ai confini del regno per sconfiggere i quattro maghi a capo della cospirazione.

Possiamo dirlo senza mezzi termini: la narrazione è l’aspetto meno impattante del titolo. Prende molta ispirazione da The Witcher come immaginario (persino il modo in cui combatte Milon ricorda le tipiche movenze di Geralt) e aggiunge ben poco di originale o di realmente “suo”. La storia è, appunto, una cornice, un pretesto per menare le mani a destra e a manca, cosa che Crimson Capes fa egregiamente, ma ci arriviamo tra poco.
L’esplorazione che non brilla
Se la narrazione non brilla, lo stesso vale per l’esplorazione e, di conseguenza, per il level design scelto da Poor Locke. Come accennato, Crimson Capes è un GDR d’azione a scorrimento laterale, quindi, per forza di cose, con un’esplorazione sia verticale sia orizzontale. Il problema è come sono costruite le mappe in cui ci muoviamo: a differenza di titoli come Blasphemous o il già citato Salt and Sanctuary, che si rifanno (il primo più del secondo) ai metroidvania a livello di design, Crimson Capes sembra più un gioco alla Ghosts ’n Goblins.

Ci sono bivi, è vero, ma sono sempre a fondo chiuso con una ricompensa da riscattare: nessuno shortcut, nessuna circolarità dell’esplorazione. O si prende la strada A o la strada B, e solo a volte possiamo tornare su una delle due senza ripercorrere interamente i nostri passi. A questo si aggiunge uno dei difetti più grandi del titolo: la velocità del personaggio. Non so se sono incappato in un bug, ma quando premeremo il tasto della corsa, il protagonista correrà… ma solo come animazione. La differenza di velocità tra camminare e sprintare è minima, il che rende il backtracking un supplizio, soprattutto data la mancanza di scorciatoie tra un bivio e l’altro.
Un combat system che convince
Se invece dobbiamo parlare di pregi, quello che Crimson Capes fa al meglio è menare le mani. Come in ogni souls-like che si rispetti, avremo la possibilità di effettuare un attacco rapido e uno pesante. La differenza tra uno e l’altro, a parte l’output di danni, è il tempismo.
Il timing, in Crimson Capes, è la base su cui si fonda l’intero combat system. Il titolo incoraggia fortemente il giocatore a deflettere i colpi e a rispondere con l’attacco giusto al momento giusto, mettendo in scena un combattimento all’arma bianca anche scenograficamente soddisfacente, con un feedback dei colpi davvero ben riuscito. Oltre a questo, i ragazzi di Poor Locke hanno optato per un approccio realistico agli scontri, introducendo finte e taunt non fini a sé stessi. Fatte al momento giusto, potrebbero indurre i nostri avversari a compiere la mossa sbagliata e venire così bersagliati da una nostra combo di colpi.

Ma non saremo gli unici a poter utilizzare queste mosse: anche i nemici le sfrutteranno, e anche molto spesso. In questo modo i combattimenti, anche quelli contro i nemici base, sono sempre delle sfide e molto soddisfacenti da affrontare. Schivata, deflessione, finta, affondo: il ritmo che si viene a creare è veramente assuefacente, e devo fare i complimenti al team perché sono riusciti laddove studi molto più grandi tipicamente falliscono.
Oltre alle mosse base, Crimson Capes dà la possibilità di espandere il nostro repertorio attraverso vari escamotage. Il primo di tutti è l’albero delle abilità, che ci darà la facoltà di ampliare il nostro moveset. Poi ci sono gli oggetti consumabili, che potranno fornirci un approccio alternativo qualora ce ne fosse bisogno. Ma ciò che più varia il gameplay è la possibilità di cambiare liberamente il nostro protagonista con un altro membro della gilda. Questo elemento è cruciale e permette al titolo di brillare ancor di più, offrendo ben più di un approccio al combattimento.

Grafica e sonoro
Altra componente ben riuscita è la pixel art che dà vita al mondo di Crimson Capes. Dagli sfondi fino ad arrivare ai modelli, tutto è creato con una cura meticolosa, pixel per pixel. Quello che stona un po’, a mio avviso, è l’aver “mescolato” animazioni 3D con lo stile retrò del gioco. Infatti, ogni personaggio o nemico è in realtà un modello 3D con texture in pixel art. Questo ha ovviamente facilitato il lavoro di Poor Locke e ha fornito loro la possibilità di creare un ottimo combat system, ma a livello estetico la cosa genera una leggera discrasia.

A livello sonoro, invece, ci sono alti e bassi. I suoni utilizzati risultano talvolta approssimativi, con alcuni elementi che creano involontariamente un umorismo non desiderato; mentre la colonna musicale di Crimson Capes, composta interamente a mano, riesce a proporre dei bei pezzi che si mescolano molto bene con lo stile fantasy del gioco.
