Ci sono attese che diventano leggenda. E poi c’è Metroid Prime 4: Beyond, un gioco che per anni è stato più un’idea che una realtà, una promessa rimasta sospesa tra teaser, silenzi e il peso enorme di un nome che non ammette passi falsi. Quando un capitolo principale di Metroid sparisce dai radar e poi torna a farsi vivo dopo un lungo percorso di sviluppo, non è solo un semplice ritorno: è un esame pubblico. E in questo caso l’esame è doppiamente spietato, perché riguarda una delle trilogie più amate dell’intera storia Nintendo.
Eppure, una volta indossato di nuovo l’elmo di Samus Aran, Metroid Prime 4 riesce quasi subito a riattivare quella sensazione rara che pochi giochi sanno dare: la percezione di essere soli in un posto che non vuole che tu sia lì. È un’esperienza che non ti accoglie, non ti prende per mano nel senso classico, non ti coccola. Ti osserva. Ti studia. Ti lascia intuire il pericolo dietro la prossima porta.
Allo stesso tempo, Beyond non è un gioco che vive solo di nostalgia. È chiaro che Retro Studios e Nintendo abbiano voluto costruire un episodio capace di parlare anche a chi non ha consumato Prime 1, 2 e 3 a memoria. E in questo tentativo di modernizzare, di rendere più leggibile e “guidata” un’esperienza storicamente basata su solitudine e autonomia, Metroid Prime 4 mostra il suo volto più divisivo. Perché sì, qui c’è ancora l’esplorazione, ci sono ancora i potenziamenti che cambiano il modo di muoversi, ci sono ancora quelle stanze che sembrano puzzle architettonici più che ambienti. Però c’è anche una nuova voglia di dare direzione, di dare contesto, di inserire personaggi più presenti, dialoghi più frequenti e un senso di marcia più controllato.
Metroid Prime 4 è quindi un capitolo che, paradossalmente, convince proprio perché è Metroid Prime… ma fa discutere perché vuole essere anche altro. E nel mezzo, tra fedeltà e compromesso, nasce un’avventura che resta grande, ma non sempre perfetta nel modo in cui incastra le sue ambizioni.

Metroid Prime 4: Beyond – la storia
Beyond si colloca in un punto delicato della cronologia della saga, un periodo in cui Samus è già la cacciatrice più temuta della galassia e in cui certi eventi hanno lasciato cicatrici profonde. Non serve conoscere ogni dettaglio per seguirlo, ma chi ha memoria dei vecchi capitoli coglierà subito quelle risonanze sottili, quei richiami che sembrano messaggi cifrati per fan di lunga data.
L’incipit è efficace e immediato: un artefatto misterioso, un attacco che rompe un equilibrio, una minaccia che arriva da chi sta giocando con forze che non dovrebbe toccare. La Galactic Federation torna ad avere un ruolo importante e Samus viene coinvolta in un’operazione che, come spesso accade in questa serie, parte come una missione “chiara” e finisce per diventare un incubo che va molto oltre i confini previsti.
La storia evita di rovinarti i colpi di scena più importanti, ma basta poco per intuire che la nuova avventura vuole avere un respiro più cinematografico del solito. Ci sono più interazioni, più presenza di personaggi di supporto, più momenti in cui la narrazione si espone. Questa scelta aiuta l’immediatezza e la comprensione, però cambia anche un tono storico della serie. Metroid Prime 4 non è più soltanto la storia di Samus in un mondo ostile: è anche una storia di sistemi, di fazioni, di logiche esterne che entrano nel viaggio.
La figura che domina sullo sfondo è Sylux, un avversario che i fan conoscono e che qui diventa finalmente più centrale, più concreto, più minaccioso. Non è un villain “di facciata”. È un’ossessione. Un’ombra. Un antagonista che rappresenta una forma diversa di rivalità rispetto a quelle più iconiche del passato. E questo aggiunge tensione, perché Samus non sta inseguendo solo una minaccia aliena: sta affrontando qualcuno che la conosce e la vuole colpire dove fa più male.

L’ambientazione è uno spettacolo. Il pianeta Viewros è un mosaico di biomi e strutture che sembrano costruite apposta per stimolare la curiosità e premiare chi osserva. Ci sono aree naturali che trasmettono un senso di mistero arcaico, e complessi tecnologici che ribaltano il concetto di “laboratorio spaziale” con un’estetica nuova, meno fredda e più organica. Il mondo non si limita a essere bello: è un puzzle gigantesco, un organismo vivo che si apre poco a poco.
Il gioco introduce anche un hub più ampio, una zona centrale che funge da snodo e che offre un tipo di respirazione diversa rispetto alla classica progressione a corridoi e stanze. Qui Metroid Prime 4 prova a dare un senso di spazio più grande, quasi da “area di connessione” tra viaggi e missioni. È una scelta interessante, ma anche una delle parti più controverse del pacchetto, perché può sembrare meno densa, meno memorabile di altre zone, soprattutto per chi ama Metroid quando è compatto, ostile, claustrofobico.
Nonostante questo, Beyond riesce a costruire un mondo credibile. E soprattutto, riesce a fare la cosa più importante: farti sentire che ogni area nasconde segreti, che ogni porta può cambiare il ritmo della tua avventura, e che dietro l’angolo ci sarà sempre qualcosa che non ti aspettavi.

Il gameplay di Metroid Prime 4
Il gameplay di Metroid Prime 4 è la parte in cui si percepisce più chiaramente la scelta di continuità. Beyond non rivoluziona la formula, e non finge di volerlo fare. Il gioco è ancora un action-adventure in prima persona, con esplorazione, backtracking intelligente, scanning dell’ambiente, combattimenti reattivi e una progressione basata su potenziamenti che aprono nuove strade.
Per chi conosce la trilogia, il feeling è immediatamente familiare. Il modo in cui Samus si muove, la risposta delle armi, la gestione dei lock-on, la lettura degli spazi… tutto parla la lingua Prime. Ed è una lingua che ancora oggi ha un fascino particolare, perché non è uno shooter puro e non è un puzzle game puro. È qualcosa che vive nel mezzo, in quella zona rara in cui l’azione serve a creare tensione e l’esplorazione serve a costruire identità.
La novità più evidente è l’introduzione di abilità psichiche, un’aggiunta che dà al gameplay un tocco più “Beyond” rispetto alla tradizione. Questi poteri non sono solo un gadget: si integrano sia nella risoluzione degli enigmi sia nel combattimento, permettendo di interagire con determinati elementi, individuare passaggi nascosti e influenzare alcuni eventi a distanza. È una soluzione intelligente, perché non spezza il ritmo. Lo amplia. Ti fa sentire che Samus sta imparando a dominare qualcosa di diverso, una forza che non è soltanto tecnologia Chozo o potenziamenti di armatura, ma una dimensione più misteriosa e mentale.

Nei combattimenti, Metroid Prime 4 resta efficace, con un bilanciamento che punta più sull’impatto e sulla lettura del nemico che sulla frenesia pura. Gli scontri sono dinamici, i nemici hanno pattern chiari ma non banali, e le boss fight rappresentano ancora quei momenti in cui la serie sa brillare davvero. Non sono “muri” messi lì per durata artificiale, ma prove di comprensione: devi osservare, capire quando colpire, riconoscere la finestra giusta, cambiare arma, adattarti.
E qui arriva una delle scelte più discusse del gioco: la struttura risulta spesso più lineare rispetto a quanto ci si aspetterebbe. Beyond ti porta avanti con una certa decisione, raramente ti lascia completamente perso. È un Metroid Prime che sembra voler rispettare la curiosità del giocatore, ma senza abbandonarlo mai del tutto. Questo può essere un vantaggio enorme se sei nuovo nella serie, perché ti godi l’esplorazione senza frustrazione. Però può diventare un limite se ami quel senso di smarrimento tipico, quel “dove devo andare?” che in passato era parte integrante dell’esperienza.
La presenza di un personaggio guida più invadente in alcune fasi, con interventi frequenti e spiegazioni che spezzano la tensione, è un altro punto in cui Beyond rischia di andare contro il suo stesso DNA. Metroid è sempre stato silenzio, ambienti, interpretazione personale. Qui invece il gioco parla di più, interrompe di più, spiega di più. Non è un difetto assoluto, perché alcuni momenti funzionano bene e danno contesto, ma a lungo andare si sente che questa scelta riduce quell’alone di solitudine che definiva la saga.
Sul fronte dell’esplorazione, però, il gioco fa molte cose giuste. Le abilità si sbloccano con tempismo, le aree cambiano volto quando torni con nuovi poteri, i segreti sono ben nascosti ma spesso intuibili osservando con attenzione. Il sistema di scanning resta un pilastro e riesce ancora a rendere l’universo credibile, perché ogni ambiente racconta qualcosa non solo con la forma ma con i dettagli.
In sintesi, Metroid Prime 4 è un’esperienza che conserva un gameplay solidissimo e riesce a introdurre qualche novità sensata, ma paga qualcosa in termini di libertà percepita e ritmo, soprattutto quando decide di essere troppo didascalico.

Tecnicamente
Se c’è una cosa che Beyond fa in modo quasi impressionante, è dimostrare quanto la serie Metroid Prime possa essere ancora spettacolare dal punto di vista audiovisivo. Il gioco è bellissimo, nel senso più funzionale del termine: non è solo un esercizio di potenza, ma un uso intelligente di dettagli, luci e atmosfera.
Le superfici bagnate, i riflessi sulle strutture metalliche, la vegetazione che sembra respirare, la foschia che avvolge le aree naturali… tutto contribuisce a creare quella sensazione di mondo alieno credibile che è sempre stata una delle firme della saga. E su Nintendo Switch 2 il salto è ancora più evidente: definizione più alta, fluidità migliore, scenari che finalmente sembrano “aperti” senza perdere coerenza.
Una menzione particolare merita il supporto ai controlli avanzati, inclusa una modalità più precisa per la mira. Questa scelta non è un semplice extra: cambia davvero la qualità dell’azione, perché Prime vive molto di precisione e di controllo. Chi ama sentirsi “dentro” il casco di Samus apprezzerà la possibilità di regolare l’esperienza in base al proprio stile.
Il comparto sonoro è un trionfo. Le musiche mescolano synth, ambient e orchestrazioni leggere in un modo che richiama i capitoli storici, ma con nuovi temi capaci di restare in testa. I rumori ambientali sono fondamentali: gocciolii, eco metallici, creature in lontananza. È un sound design che lavora costantemente per ricordarti che non sei in un posto amico.
Il doppiaggio è presente dove serve e, pur non dominando l’esperienza, contribuisce a definire meglio alcuni personaggi. Proprio qui però si innesta il discorso sulla “loquacità” del gioco: tecnicamente è fatto bene, ma narrativamente può non piacere a chi vuole un Metroid più muto, più atmosferico e meno spiegato.
A livello prestazionale, il titolo è solido, con qualche inevitabile oscillazione nelle aree più complesse, ma nulla che rovini l’esperienza. E soprattutto, l’interfaccia è pulita, leggibile, fedele allo stile Prime, con un HUD che sembra davvero l’interno del casco di Samus. È uno di quei giochi in cui la tecnologia serve a costruire atmosfera, non a fare numero.