Come spesso ho scritto su queste pagine, con gli indie è come con la proverbiale scatola di gcioccolatini di Forrest Gump: non sai mai cosa puoi trovarci, che sia una gemma, un gioco “solo” divertente o una completa schifezza.
Zombies Overloaded, ad essere onesti, è un titolo che si pone un po’ al centro di questo ipotetico triangolo: fin dal primo avvio si presenta come un tributo dichiarato all’epoca d’oro degli sparatutto twin-stick. Ne consegue che non ha la pretesa di reinventare il genere quanto piuttosto di distillarne in forma pura e adrenalinica l’essenza stessa, senza troppi fronzoli. Siamo quindi in presenza di un prodotto dallo stile semplice ma ben calibrato, pensato per offrire intesne sessioni di gioco mordi e fuggi, in cui il giocatore viene messo alla prova sin dai primi istanti.
Viste le premesse, appare naturale l’assenza di trama, di qualsivoglia dialogo o filmato: il cuore pulsante del gioco è un’arena, all’interno del quale fronteggiare orde sempre più numerose e aggressive di zombie che cercheranno di sopraffarci. Il nostro obiettivo? Sopravvivere il più a lungo possibile, sfruttando al massimo le armi e i power-up che compariranno casualmente sul terreno di battaglia. L’assenza di tutto quanto non sia gameplay duro e puro ci rimanda ai titoli degli anni’80 come Geometry Wars, Smash Tv o altri grandi classici; pura e semplice azione, in cui ogni secondo fa la differenza tra la vita e la morte.
Gameplay di Zombie Overloaded
Come già detto, ci troviamo all’interno di una stanza vuota che funge da arena e che verrà man mano invasa da ondate di zombie, che cercheranno di eliminarci o “ammorbidirci” fino all’arrivo del boss di fine livello.
Per raggiungere la vittoria dovremo utilizzare al meglio le armi, che probabilmente rappresentano uno degli aspetti più riusciti del gioco; a nostra disposizione ci sono effettivamente numerosi strumenti di morte e distruzione, ciascuno con un proprio stile, ritmo di fuoco e strategia d’uso.
La pistola base ha munizioni infinite ma infligge pochi danni, mentre armi come il fucile a pompa o il lanciafiamme offrono una potenza devastante a corto raggio, obbligandoci tuttavia ad avvicinarci pericolosamente ai nemici. Non mancano armi fantascentifiche, come il cannone a raggi o il lanciagranate laser, aggiungono un tocco sci-fi e permettono di affrontare le orde dalla distanza, anche se probabilmente l’arma migliore rimane il mitragliatore: elevato rateo di fuoco, numero di munizioni sufficienti ed efficace dalla distanza. In ogni caso non abbiamo una vera e propria scelta: l’accesso alle armi è casuale e dovremo adattarci a quello che ci viene fornito in un dato momento. Questo aspetto, da un lato aggiunge una maggiore imprevedibilità al gioco, dall’altro può risultare frustrante nel momento in cui ci dovessimo trovare con un’arma inadatta al contesto. Inoltre, il cambio d’arma comporta l’abbandono di quanto in nostro possesso anche se avevamo ancora dei proiettili a disposizione.
Oltre alle armi, ci sono i power-up, oggetti che appaiono anche in questo caso casualmente sul campo e che potenzialmente potrebbero cambiare a nostro favore le sorti di uno scontro. Questi power-up sono a loro volta molto classici, in un continuo gioco di rimando al passato: alcuni di essi aumentano la nostra velocità o la capacità di infliggere danni, non mancano i kit medici oppure le bombe che fanno a pezzi tutti i nemici sullo schermo.
Se nel corso delle ondate, i potenziamenti sono utili ma non fondamentali, diventano degli alleati preziosi al termine della quarta ondata quando scendono in campo i boss di turno che sono più grandi, resistenti e pericolosi di ogni altro nemico. Anche in questo caso, tuttavia, basta un minimo di studio per capire che ogni boss segue un proprio pattern, per cui una volta capite le loro mosse diventa più semplice sconfiggerli.
A rompere la formula di gioco, che può diventare facilmente monotona, contribuisce la modalità Pacificsmo in cui non potremo utilizzare armi: a questo punto la sfida diventa più ragionata e il focus si sposta sul movimento del giocatore e su un uso maggiormente tattico dei power-up. Il gioco a questo punto diventa meno frenetico e ci mostra la volontà degli sviluppatori di fornire un minimo di varietà e profondità al loro prodotto.
Per quanto parzialmente marginale, in Zombies Overloaded esiste un sistema di progressione, basato basato sulla raccolta di due valute: ossa e teschi che, come potrai immaginare, vengono lasciati sul terreno dagli zombie sconfitti.
Nello specifico, le ossa sono utili all’interno della singola run per ottenere vantaggi immediati mentre i teschi servono per acquistare potenziamenti permanenti tra una partita e l’altra. Questo meccanismo introduce una componente roguelike che per quanto francamente trascurabile, stimola il giocatore a continuare a giocare per sbloccare nuovi miglioramenti, aumentando longevità e rigiocabilità del titolo.
Parlo di trascurabilità perchè pur includendo aumenti della vita, maggiore velocità, incremento della potenza di fuoco eccetera, nelle mie partite il gioco non mi ha mai messo in particolare difficoltà, ma mi rendo conto che è un piccolo stratagemma per non far venire a noia un gioco che dopotutto ha poco da dire. Questo anche perchè, pur essendo davvero minimal, Zombie Overloaded non è affatto esente da difetti, primo tra tutto la pochezza dei contenuti: sono presenti al momento solo due arene che per quanto possano essere ben studiate non possono offrire una grande varietà.
Segnali di stile: grafica e comparto audio
Zombies Overloaded si comporta molto bene su Nintendo Switch (nel mio caso l’ho giocato su Switch 2) e non potrebbe essere altrimenti considerato il tipo di gioco. Anche nelle fasi più caotiche, con più elementi su schermo non ci sono rallentamenti.
Del resto siamo in presenza di un titolo che mette al centro di tutto una pixel art semplice ma tutto sommato ben fatta, che rende in maniera appropriata quello che dovrebbe essere uno scontro tra umani e zombie.
Anche dal punto di vista sonoro non possiamo gridare al miracolo, ma tutto funziona come previsto: urla, e colpi d’arma da fuoco sono abbastanza accurati e creano la giusta atmosfera, con la partecipazione di una colonna sonora synth che si adatta all’azione su schermo anche se i brani sono un po’ ripetitivi.