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Come World of Warcraft ha ispirato Destiny 2

Valentina Paradiso 8 anni fa Commenta! 2
 

Sulla scia delle notizie sul gameplay di Destiny 2, il game director Luke Smith ha parlato in un’intervista a Glixel di come Bungie ha strutturato le intense missioni cooperative nel gioco.

Smith a rivelato, in questa intensa intervista, come abbia personalmente preso molta ispirazione dall’estremamente longevo MMO di casa Blizzard, World of Warcraft, un gioco di cui egli stesso è stato fan per molto tempo.

Secondo quanto affermato da Smith, egli ha cercato di ricreare lo stesso gameplay cooperativo che si riscontra nei raid di WOW, quindi il problema non è stato tanto quello di affrontare specifiche meccaniche di gioco, quanto studiare come WOW gioca con le emozioni dei giocatori nei raid.

“Le sensazioni che contano nel gameplay cooperativo sono quelle che riguardano le persone che rendono il tutto più facile, riguardano l’impatto che ogni persona del gruppo ha sulla possibilità di riuscita e di fallimento del gruppo intero”, afferma Smith.

“Ci sono momenti di responsabilità più o meno accentuati, responsabilità singole o di gruppo. Per questo quando dobbiamo strutturare i raids, non si tratta di “Prendiamo la meccanica X del gioco Y”, ma si tratta di “Cerchiamo di creare queste sensazioni”

Ad esempio nella campagna Vault of Glass c’è una sezione che è essenzialmente un labirinto pieno di mobs che i giocatori non sono costretti ad affrontare. Questa zona è successiva ad un periodo di azione molto intenso, ed è stata disegnata apposta per portare dinamicità sociale al gioco costringendo i giocatori a collaborare insieme per attraversare il labirinto illesi.

“Il punto focale è come si comunica con gli altri per attraversare insieme lo spazio”, spiega Smith, “La trasposizione dei metodi di comunicazione dagli altri giochi in uno strutturato in prima persona e imbracciando un’arma. La traduzione di un linguaggio da un’esperienza differente all’interno del nostro gioco d’azione”.

Se volete saperne qualcosa di più, potete leggere la lunga intervista integrale su Glixel.

 

Tratto da Gamasutra

 

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