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Baba Is You: il creatore mostra Uncharted Planet, il gioco cancellato nel 2010

Arvi Teikari riapre gli archivi di Uncharted Planet e racconta perché il prototipo non arrivò mai alla pubblicazione.

Avatar di massimoDiMassimo 5 min di lettura Indie
Hempuli

Prima di Baba Is You, Arvi “Hempuli” Teikari lavorò a un progetto chiamato Uncharted Planet: un gioco più aperto, distruttibile e sistemico che finì per diventare troppo ambizioso per gli strumenti e le competenze che aveva nel 2010. Sedici anni dopo, lo sviluppatore ha riaperto quella vecchia cartella e pubblicato mappe, appunti e GIF originali, raccontando anche con notevole franchezza perché decise di abbandonarlo.

La storia è interessante soprattutto perché non è il classico “gioco cancellato” di cui restano soltanto un nome e qualche voce. Nel suo blog personale, Teikari ha mostrato materiale di sviluppo del progetto e ricostruito le idee che lo rendevano diverso dai metroidvania più tradizionali che stava esplorando in quel periodo.

Baba is you di hempuli
Arvi teikari è diventato noto soprattutto per baba is you, ma molti dei suoi progetti precedenti sono rimasti incompiuti.

Uncharted Planet nasceva dall’idea di un mondo meno prevedibile

Teikari racconta di aver iniziato Uncharted Planet nel 2010, dopo avere già abbandonato un altro progetto chiamato Below the Surface. L’ispirazione principale arrivava da Exile, il gioco per BBC Micro, e da un redesign concettuale realizzato dal designer e illustratore Niklas Jansson.

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Il punto non era costruire semplicemente un’altra mappa piena di potenziamenti. Hempuli voleva un mondo più organico, in cui la progressione derivasse soprattutto dalla scoperta. Il giocatore avrebbe avuto una fotocamera o uno scanner per catalogare la fauna, mentre creature, nemici e oggetti avrebbero dovuto reagire fra loro in modo più dinamico.

Tra le idee annotate c’erano anche terreno in gran parte distruttibile, animali neutrali capaci di diventare ostili, nemici utilizzabili indirettamente contro altri pericoli e macchinari con cui interagire attraverso finestre simili a terminali. Sulla carta era un piccolo laboratorio di sistemi emergenti.

Il problema era salvare un mondo che poteva cambiare quasi ovunque

È proprio qui che il progetto iniziò a diventare ingestibile. Uncharted Planet era costruito come una grande scena unica e, aumentando il numero di oggetti ed entità dinamiche, Teikari iniziò a preoccuparsi sempre di più di prestazioni e memoria.

Il nodo più grosso, però, era un altro: non arrivò nemmeno a implementare il sistema di salvataggio e caricamento. In un gioco con terreno distruttibile, creature che possono cambiare comportamento e un’esplorazione molto aperta, registrare correttamente tutto ciò che il giocatore modifica significa tenere traccia di una quantità enorme di stato.

Teikari riconosce oggi che una soluzione del genere sarebbe stata probabilmente al di sopra delle sue capacità di allora. Non fu quindi una singola funzione a “rompere” il progetto: fu l’accumulo di sistemi che trasformò una buona idea in qualcosa di troppo grande da sostenere.

Le mappe mostrano quanto fosse già cresciuto

Nel materiale pubblicato nel settembre 2026 compare anche la mappa del gioco al momento dell’abbandono, insieme a un disegno che rappresentava l’estensione prevista per il mondo completo. Teikari stesso osserva di essere arrivato più lontano di quanto ricordasse, pur precisando che anche le zone già tracciate erano ben lontane dall’essere finite.

Ci sono inoltre schizzi su carta, robot, un’astronave precipitata e vecchie GIF registrate durante lo sviluppo nel 2010. È questo materiale a rendere il racconto più concreto: non stiamo guardando una semplice idea appuntata su un quaderno, ma un gioco che aveva già un’identità visiva e una parte giocabile.

Hempuli oggi è anche molto critico con il proprio progetto

Una delle parti più interessanti del post è l’autocritica. Teikari ammette che diverse idee che all’epoca gli sembravano particolarmente originali erano in realtà molto vicine a Exile e al lavoro di Jansson. Oggi, spiega, preferirebbe riprendere il concetto trasformandolo abbastanza da farlo sentire realmente suo.

È un retroscena che rende Uncharted Planet più utile da osservare oggi di quanto sarebbe stato come semplice curiosità d’archivio: mostra come un autore possa riconoscere, a distanza di anni, sia i limiti tecnici sia quelli creativi di un progetto che in origine lo entusiasmava.

E alcune idee non sono sparite davvero

Uncharted Planet non arrivò mai alla pubblicazione, ma non tutto venne buttato. Teikari ricorda per esempio di aver riutilizzato uno dei robot del prototipo come primo boss del primo Environmental Station Alpha. Ancora più interessante, Environmental Station Alpha 2 era stato inizialmente pensato partendo proprio da idee nate con Below the Surface e Uncharted Planet, compresi alcuni concetti legati ai robot dinamici.

È una dinamica comune nello sviluppo, ma qui la possiamo seguire quasi pezzo per pezzo: una meccanica troppo ambiziosa viene scartata, un asset sopravvive, una struttura ritorna anni dopo in un altro progetto. Il gioco cancellato smette così di essere un vicolo cieco e diventa una specie di deposito di idee.

Prima di Baba Is You c’era già questa voglia di cambiare le regole

Riguardando Uncharted Planet dopo Baba Is You, è difficile non notare una continuità: l’interesse per mondi in cui gli elementi non hanno un comportamento completamente rigido e il giocatore può sfruttare le regole in modo meno convenzionale.

Su iCrewPlay avevamo raccontato Baba Is You già prima della sua uscita, quando il cuore del progetto era proprio la possibilità di modificare fisicamente le regole dei livelli. Qualche anno dopo è arrivato anche il grande aggiornamento con editor di Baba Is You, ulteriore esempio di quanto Teikari continui a essere interessato ai sistemi che i giocatori possono manipolare.

Uncharted Planet resta incompiuto, ma il fatto che il suo autore ne conservi ancora mappe, GIF e perfino il desiderio di tornare un giorno su quell’idea lo rende qualcosa di più di un prototipo dimenticato. È una fotografia del momento in cui un progetto era troppo grande per il suo sviluppatore, prima che quello stesso sviluppatore diventasse noto proprio per avere costruito uno dei puzzle game più ingegnosi degli ultimi anni.

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