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Twinkleby, la recensione (Steam)

Solo un Temu Animal Crossing?

Emanuele Ribaudo 2 giorni fa 10
 
Twinkleby

Nella vita di noi giocatori ci sono giornate in cui non vuoi sparare a niente, non vuoi correre, non vuoi livellare, craftare, buildare o esercitare la pazienza di un monaco zen. Giornate in cui persino cliccare nuova partita ti pesa e in cui hai voglia di fare qualcosa di estremamente rilassante.

Contenuti
L’arrivo a Twinkleby e il gameplaySegnali di stile: grafica e sonoroTi potrebbe interessare

Proprio in queste giornate, arrivano titoli come Twinkleby: un gioco che arriva, ti guarda con aria gentile e ti sussurra “ehi, se vuoi non fare nulla, va bene lo stesso”.

Da appassionato di lunga data di Animal Crossing, l’ho installato con la solita diffidenza di chi negli anni ha visto troppi indie cozy travestiti da esperienze zen e che invece ti chiedono di raccogliere 800 margherite per sbloccare una sedia color crema. Oltre alla sempre attuale diffidenza nei confronti di titoli indie che si presentano in maniera molto semplice e dimessa, che spesso nascondono una realizzazione approssimativa.

Stavolta, per fortuna aggiungerei, possiamo dire che nella nostra scatola dei cioccolatini videoludici, abbiamo pescato bene: Twinkleby non è quel tipo di gioco. È un’esperienza rilassata, quasi rituale, in cui la progressione non è dettata da punti o missioni, ma da un gesto lento e deliberato: arredare lo spazio. Letteralmente, come se fossimo il Piccolo Principe.

L’arrivo a Twinkleby e il gameplay

Appena avviato, il gioco non ti prende per mano. Ti lascia fluttuare: un piccolo personaggio stilizzato, il nostro alter ego senza volto come a rappresentare più  l’idea di una persona che una persona stessa, si ritrova su unapiattaforma sospesa nel cielo.

Davanti a noi, il vuoto. Intorno, un silenzio ovattato e una colonna sonora che sembra composta da sospiri, foglie e campanellini; non è la pubblicità di qualche tisana zen, mal’inizio di un viaggio.

Incontrato l’emulo di Nook, ovvero un simpatico negoziante dove rifornirci di tutto quello che ci può servire nel corso della nostra partita, potremo avviare il tutoriali. Anche se, in effetti parlare di tutorial è parzialmente errato: il gioco infatti ci suggerisce con piccoli segni luminosi dove posare gli occhi e poche righe di testo ci illustrano qualcosa di facilmente intuibile da parte di qualsiasi giocatore con un minimo di esperienza.

Twinkleby non ti spiega come si gioca; ti invita a capirlo, e nel frattempo ti fa rilassare. Una scelta rischiosa in un’epoca in cui ogni titolo ti bombarda di HUD, missioni, checklist e “daily login bonus”, ma qui funziona perchè il gioco aderisce alla filosofia less is more e non vuole stressarci ma farci rilassare.

Il mondo di Twinkleby è composto da isole fluttuanti; come ne Il Piccolo Principe sono piccole, intime, come miniature di un collezionista o rappresentazioni di un sogno di bambini. Ogni piattaforma è un microcosmo: puoi arredarla, decorarla, spostare oggetti, modificare la luce, far crescere piante e fiori; fondamentalmente è come giocare con un diorama digitale, uno di quelli che avresti voluto da bambino ma che si sarebbe rotto alla prima spolverata, o comunque uno di quelli troppo complicati da costruire.

Come avrai inutito, nel gioco nulla ti obbliga a seguire uno schema. Il nostro obiettivo sarà rendere felici gli abitantiche si trasferiranno sull’isoletta: il come è totalmente lasciato a noi giocatori. Possiamo costruire una casetta perfetta o una torre di caos creativo.

E se qualcosa non dovesse più piacerci ad un certo punto? Beh, possiamo prendere l’oggetto e lanciarlo fuori dallo spazio: letteralmente ogni mobile, ogni sedia, ogni lampada può essere catapultata nell’abisso, con un gesto di ribellione gentile.

E va detto che il suono del plop che segue è stranamente soddisfacente, al punto da invitarci a buttare via quante più cose possibili, anche se controproducente dal punto di vista di inventario e risorse economiche..

A questo punto è abbastanza chiaro come in Twinkleby non succede molto: non ci sono missioni, nemici, boss o livelli.

Il loop è estremamente semplice: esplora, raccogli, decora, sperimenta. E, come avviene per altri titoli a cui Twinklebydeve evidentemente più di qualcosa, in questa semplicità che si nasconde la sua forza.

Il gameplay è una danza lenta tra creatività e contemplazione, non giochi per vincere, ma per stare: è come se nel mondo frenetico del gaming moderno, Twinkleby ci dicesse che la noia può essere una forma d’arte.

Il sistema di costruzione è intuitivo, anche se all’inizio un po’ rigido; con il mouse puoi ruotare gli oggetti, trascinarli, impilarli e sistemarli come preferisci.

E’ vero, talvolta la fisica gioca brutti scherzi, un tavolino può scivolare nel vuoto con troppa facilità, ma fa parte del fascino: la goffaggine diventa estetica e quando alla fine tutto sarà sistemato esattamente come lo vogliamo, sentiremo un senso di ordine e ordine che va oltre lo schermo.

E’ strano da dire, ma Twinkleby ti dà la sensazione di aver messo in ordine anche la testa.

Non è tutto rose e fiori: Twinkleby ha limiti evidenti, primo tra tutti la ripetitività. Dopo le prime ore, la mancanza di nuovi stimoli si fa sentire, ma è anche normale in titoli di questo tipo.

Inoltre la varietà degli oggetti e delle decorazioni è discreta, ma non infinita e la progressione è lenta.

A un certo punto si sente il bisogno di uno scopo in più, anche solo un piccolo evento o una micro-storia da scoprire. Ma non c’è niente di questo: devi essere tu a costruirti il senso, e onestamente non tutti hanno voglia o capacità di farlo.

Un altro grande difetto, paradossalmente visto il tipo di gioco, è la longevità: mi riesce difficile immaginare qualcuno restare su Twinkleby per decine di ore, ma dopotutto va bene così. È un’esperienza breve, intensa e contemplativa, perfetta per una serata di pioggia ma non per una settimana di maratone.

Del resto, non tutti i giochi devono durare per sempre.

C’è una malinconia di fondo in Twinkleby; non esplicita, ma palpabile. È la solitudine delle sue isole, dei personaggi senza volto, del cielo che non finisce mai.

Non c’è una storia scritta, ma c’è una narrativa implicita: quella del giocatore che costruisce un mondo per sé, per stare bene, per respirare. In un certo senso, Twinkleby non parla di decorare spazi, ma di decorare silenzi.

Dopo qualche ora mi sono accorto che non stavo più giocando, ma riflettendo sul ritmo, sulla calma, su quanto poco spazio lasciamo alla lentezza nella nostra quotidianità.

Il gioco mi ha ricordato che fermarsi non è un fallimento, ma un atto di cura. E non pensavo che un titolo con mobili volanti e minuscole isolette me lo avrebbe insegnato.

Segnali di stile: grafica e sonoro

Dal punto di vista visivo, il gioco abbraccia un minimalismo colorato: texture morbide, tinte pastello, forme tondeggianti. È come se Animal Crossing e Journey avessero avuto un figlio cresciuto leggendo libri di mindfulness.

Ogni isola ha una propria personalità cromatica: ci sono spazi sereni e altri più malinconici, e la cosa sorprendente è che spesso bastano tre o quattro oggetti per cambiare completamente l’atmosfera. In definitiva, il gioco non ha bisogno di effetti speciali e grafica spaccamascelle per colpirti: gli bastano i colori.

Un aspetto che mi ha davvero colpito è l’audio: la colonna sonora non è una melodia continua ma un tessuto di suoni ambientali: vento, acqua, piccoli toni di xilofono che si accendono quando muovi o posizioni oggetti.

È un’armonia interattiva, un po’ come se stessi “suonando” il mondo senza accorgertene.

Ogni azione ha un suono preciso e morbido: il rumore di un oggetto che si posa, il fruscio dell’erba quando cammini, il woosh quasi infantile quando lanci qualcosa nello spazio. Tutto è calibrato per essere piacevole, mai fastidioso, mai ripetitivo.

 

 

Conclusioni

 

 

 

 

 

 

+             Atmosfera rilassante e unica

+             Audio e colonna sonora meravigliosamente integrati

+             Perfetto per sessioni brevi e rigeneranti

 

 

–              Ripetitivo dopo alcune ore

–              Poche meccaniche di progressione

–              Longevità limitata

 

 

Impatto wow 7

Grafica 6.5

Sonoro 7

Gameplay 6

Serenità 7,5

 

Totale 7

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Twinkleby
Considerazioni finali
Twinkleby non è un gioco per tutti. È lento, contemplativo, minimalista. Chi cerca adrenalina o sfida si annoierà dopo mezz’ora, ma riuscendo ad entrare nel suo ritmo scopriremo un’esperienza capace di ripulire la mente come una giornata al mare senza notifiche. Non ha la profondità di Spiritfarer, né la complessità diStardew Valley o l’appeal di Animal Crossing ma non gli interessa. Vuole solo essere Twinkleby, e ci riesce. Un piccolo mondo che ti invita a non fare troppo, a non chiedere troppo, e a trovare bellezza nell’essenziale.

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