“Ispirato alle opere di H. P. Lovecraft, The Sinking City descrive un epoca in cui le minoranze etniche, razziali o altre venivano spesso maltrattate dalla società.
Questi pregiudizi erano e sono sbagliati, ma sono stati inclusi per una rappresentazione più autentica di quei tempi, piuttosto che far finta che non siano mai esistiti.”
È in questo modo che, The Sinking City, si apre al giocatore, con una presa di posizione inserita fra le pieghe dell’avvio del gioco e del suo menù principale. Questo incipit mi ha colpito profondamente perché comunica, incontrovertibilmente, quella che è la volontà degli sviluppatori di Frogwares: rendere The Sinking City il più fedele possibile alla narrativa di Lovecraft, e non soltanto ai tempi rappresentati nel gioco.
Perché dico questo? Perché, a meno che tu non sia un ardito lettore di Lovecraft, probabilmente non sei al corrente di un fatto che molto spesso viene volutamente omesso da chi, come me, è un amante degli scritti e del genio di Lovecraft.
Howard Phillips Lovecraft era un uomo estremamente razzista e spesso i suoi ammiratori si vergognano, a buon ragione, di questo aspetto dello scrittore.
Ho fin da subito apprezzato questa presa di posizione degli sviluppatori, sia per la netta condanna al razzismo, sia perché mentre incrociavo le dita ho ardentemente sperato che, The Sinking City, fosse il gioco che attendevo con ansia da molti anni; ciò che Call of Chtulhu di Cyniade non era totalmente riuscito a essere, ovvero un titolo basato sulla mitologia di Lovecraft, che riuscisse finalmente a convincermi pienamente nel suo ricreare le malsane atmosfere dell’autore.
La buona notizia è che, a modo suo, The Sinking City ci riesce.
Riesce il titolo a essere anche un ottimo videogioco? Purtroppo The Sinking City, dal punto di vista tecnico e del gunplay, è un gioco molto traballante.
Vediamo nel dettaglio a cosa mi riferisco.
Una nuova Innsmouth, Oakmont
Nel Massachusetts degli anni ’20 esiste, in un luogo che non è segnato su nessuna mappa, una sconosciuta città di pescatori chiamata Oakmont.
Oakmont è una cittadina con alle spalle una lunga storia di associazione con l’occulto e molti dei suoi cittadini non sono solo eccentrici, ma fermi praticanti di occultismo. Sei mesi prima dell’arrivo del nostro protagonista, Oakmont è stata devastata da una misteriosa inondazione, che ha sommerso molte delle sue strade e tagliato fuori il paese dalla terraferma. Come se non bastasse, l’inondazione ha anche distrutto la vicina città di Innsmouth, un evento che ha costretto i suo deformi abitanti, gli Innsmouthers, a trasferirsi a Oakmont.
Già a questo punto è possibile cominciare a percepire fino a che punto l’universo di Lovecraft è stato riportato in The Sinking City; gli Innsmouthers altri non sono che gli ibridi fra esseri umani e uomini pesce sui quali è basata la storia “La maschera di Innsmouth“.
Come prevedibile, questa inondazione ha portato con se dalle profondità marine una forza maligna, un miasma invisibile che ha avvelenato con l’isteria e la pazzia le menti (già poco sane) dei cittadini; come se non bastasse, mostri affamati di sangue e sogni hanno cominciato a comparire per la città. Anche persone provenienti dall’esterno di Oakmont, attirate da visioni inquietanti, si sono presentate nella città in cerca di risposte. E’ il caso del nostro protagonista Charles W. Reed.
Tenendo per un attimo da parte il ruolo narrativo ricoperto da Oakmont, parliamo della città nella sua veste ludica. La città di Oakmont è nient’altro che il contenitore dell’open world in cui andremo a muovere il povero Charles. Nonostante l’ottima e azzeccatissima atmosfera della città inondata vada, per meriti artistici, a salvare la resa grafica complessiva del titolo è arrivato il momento di toccare, forse, la nota più dolente di The Sinking City: l’aspetto tecnico.
Per creare Oakmont, Frogwares ha utilizzato l‘Unreal Engine 4 con l’intento di creare interi blocchi della città attraverso la generazione procedurale degli edifici. Nonostante nei vari distretti della città ci sia un chiaro tentativo di diversificazione, c’è un enorme ripetizione di edifici e, ancora peggio, degli interni degli stessi.
Per le nostre investigazioni saremo costretti a visitare un gran numero di case ed edifici, a parte luoghi di una certa rilevanza nevralgici per proseguimento della storia; basta aver compiuto qualche missione secondaria per riuscire a riconoscere i layout degli interni delle abitazioni.
Non saranno tristemente solo i luoghi a ripetersi, ma anche i modelli degli NPC (alcuni presenti persino nella storyline principale), una caduta di stile che mi ha lasciato particolarmente amareggiato. Non c’è molta varietà neppure fra i modelli delle creature con cui dovremo batterci durante il gioco, che si contano fra le dita di due mani. I pop up grafici dei dettagli raramente ci risparmiano nei luoghi aperti, e texture e animazioni sono in alcuni casi estremamente pessimi.
Come avrai intuito, però, questo gioco pone rimedio alla sua terribile mediocrità di resa poligonale con un’ottima rappresentazione della poetica di Lovecraft e, soprattutto, grazie alla sua anima squisitamente investigativa.
Dai creatori di Sherlock Holmes
Se conosci lo sviluppatore Frogwares, è anche molto probabile che tu abbia giocato o conosca un titolo di Sherlock Holmes. Questo perché lo sviluppatore ucraino è diventato famoso negli anni proprio per una lunga sequela di videogiochi sull’investigatore più celebre che c’è.
Ti chiedi cosa c’entri questo con The Sinking City? Il protagonista Charles W. Reed è un investigatore privato e avremo bisogno di dar fondo alla sua speciale sensibilità per venire a capo delle visioni che lo tormentano. Se rimuoviamo da The Sinking City la sua infrastruttura totalmente basata su Lovecraft, ciò che ne rimane è un videogioco investigativo.
Trovo che l’aspetto investigativo sia, insieme all’atmosfera, il punto in assoluto più riuscito di The Sinking City, complice sicuramente l’esperienza che Frogwares ha con il genere. Oltre all’oculata ricerca di strade e indirizzi sulla mappa, dovremo sforzare le nostre capacità deduttive ottenendo le informazioni chiave, che mancano sfogliando i vari archivi della città.
The Sinking City è, per fortuna, un gioco alla vecchia maniera, di quelli che non ti portano mai per mano fino all’obiettivo ma, piuttosto, di quelli che ti lasciano in balia di te stesso e delle tue meningi. Come ti dicevo è la particolare sensibilità di Charles a renderlo un ottimo investigatore, ma questa risulta spesso e volentieri un arma a doppio taglio. Questa speciale sensibilità, chiamata nel gioco occhio della mente, garantisce la retrocognizione, una sorta di strana comprensione degli eventi che ti permetterà di dare un occhiata a fugaci scene passate e ricostruirle.
La retrocognizione si attiverà una volta che avrai ispezionato abbastanza indizi sulla scena del crimine. L’occhio della mente, una volta attivato, permetterà di vedere simboli particolari, rivelare la vera natura di alcune illusioni e di mostrare il passato legato a un determinato oggetto. Una sesto senso sicuramente molto comodo per un investigatore privato, ma non è tutto oro quel che luccica; Lovecraft asseriva che “Gli uomini di più ampio intelletto sanno che non c’è netta distinzione tra il reale e l’irreale, che le cose appaiono come sembrano solo in virtù dei delicati strumenti fisici e mentali attraverso cui le percepiamo.”
Frogwares ha voluto riportare questo concetto Lovecraftiano della conoscenza come condanna, già esplorato a fondo da Miyazaki in Bloodborne, nel suo The Sinking City. Osservare cadaveri martoriati, o mostri, e abusare dell’utilizzo dell’occhio della mente per rivelare le illusioni che circondano Charles, porterà allo spiacevole inconveniente dell’erodere la sua sanità mentale, di fatto assottigliando il velo fra “il reale e l’irreale”.
Una situazione a suo modo traumatizzante e che si verifica di frequente quando ci si aggira in zone infestate dalle creature Stigee in cerca di munizioni e oggetti. A tal proposito è il caso di parlare della deriva action-shooter del titolo, molto abbozzata e mediocre, ma inserita per dare una riuscita sensazione survival nel gioco. Potremo colpire uomini, mostri e lucchetti con le nostre armi da fuoco o, in alternativa, utilizzando una pala. Benché molto utile, sparare non risulta poi così gratificante, e nonostante il discreto numero di armi, quasi nessuna di queste trasmette un buon feeling per via del gunplay ridotto all’osso. Ci sono anche due piccole componenti RPG degne di nota, ovvero crafting e punti abilità, con tanto di skill tree dedicato.
Tramite il crafting potremo creare munizioni e oggetti utili come granate, med-kit e anti-psicotici con gli oggetti che riusciremo a razziare durante la nostra gita a Oakmont, mentre le abilità sono perlopiù delle comodità e per nulla funzionali all’avanzamento del gioco.
La particolare struttura delle missioni
L’ultimo punto meritevole di analisi di The Sinking City è sulla particolare gestione delle missioni principali. Con l’incedere dell’avventura sbloccheremo un gran numero di checkpoint, le cabine telefoniche, grazie alle quali Charles Reed potrà muoversi con il viaggio rapido; l’utilizzo di quest’escamotage rende inizialmente necessario muoversi e scoprire la mappa, ma ripaga il giocatore rendendo via via gli spostamenti sempre più semplici fino ad annullare quasi del tutto il backtracking.
Tramite il sesto senso dell’investigatore cercheremo di capire l’origine delle sue visioni e dei terribili segreti dei culti, già comparsi nella letteratura di Lovecraft; incontreremo così durante la storyline principale i fanatici di Shub-Niggurath, Innsmouther adepti del culto del loro padre ancestrale Dagon e servitori del Re Giallo. Gli indizi che riguardano le missione principale corrente verranno inseriti nel “palazzo mentale” di Charles e appaiandoli si potranno ottenere:
- Prove: informazioni vitali alla risoluzione del caso e visibili in un secondo momento nel diario.
- Deduzioni: come facilmente intuibile queste spiegano i dettagli e le conclusioni a cui portano gli indizi. Alcune deduzioni hanno diverse possibili interpretazione.
Grazie a questa possibilità d’interpretare le deduzioni, grazie a punti di vista spesso opposti, le missioni possono terminare in modi molto diversi, che cambiano di non poco l’approccio, le azioni da compiere e le conseguenze sullo svolgimento della trama. Nonostante ciò, nella fase finale avrai comunque la possibilità di scegliere fra i 3 finali disponibili, indipendentemente da come sarà andata la tua partita.
Una menzione speciale alle immersioni subacquee con lo scafandro; sono effettuabili soltanto durante la campagna principale, ma riescono a spezzare il ritmo e a mostrarti cosa immagina chi ha paura degli abissi.
Nota dolente per le missioni secondarie che, nonostante trattino il più delle volte degli approfondimenti sulla città – e ciò che vi sta accadendo, o siano piacevoli citazioni ad altre opere e creature di Lovecraft – hanno una modalità di risoluzione molto lineare ed elementare, in netto e avvilente contrasto con l’elaboratezza delle missioni principali.