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Take-Two non intende produrre solo GTA VI

Manlio Valenza 3 anni fa Commenta! 8
 

Dopo l’acquisizione di Rockstar Games, Take-Two Interactive ha preso sulle proprie spalle una pesante eredità. Riusciranno finalmente a scrollarsi di dosso l’ennesimo remake di GTA V per dedicarsi a progetti narrativamente più interessanti?

Contenuti
Palle curve da Take-Two: i sequel di L.A. Noire e Max PayneL.A. NoireE per i fan di Max Payne niente sequel?…E infine Midnight ClubTi potrebbe interessare

Palle curve da Take-Two: i sequel di L.A. Noire e Max Payne

Come si può vedere dalla presentazione per gli investitori di Take-Two, a differenza di quello che si aspettavano tutti, GTA 6 è solamente uno dei tanti progetti proposti per l’immediato futuro. L’hype per il prossimo GTA è molto, a distanza di quasi 10 anni dal quinto capitolo che è stato visto, rivisto, rimasterizzato, adattato dalle console di settima generazione a quelle di ottava. E siamo onesti, probabilmente sarà giocabile anche su quelle di nona generazione.

Tuttavia l’amministratore delegato di Take-Two, Strauss Zelnick, durante la teleconferenza Q3 2022 ha dichiarato:

“Abbiamo il più forte e vasto assortimento mai visto nella nostra compagnia, includendo nuove proprietà intellettuali, e sequel di molti franchise molto amati. Non vediamo l’ora di darvi molti di questi titoli nei prossimi mesi e oltre.”

Dopodiché ha mostrato delle diapositive ammiccanti a L.A. Noire, Max Payne, e Midnight Club. Insomma, ora che gli studi della serie Mafia e GTA sono sotto lo stesso tetto, paradossalmente assisteremo ad una formazione più diversificata del previsto.

L.A. Noire

Per coloro che si fossero persi questa perla di Rockstar, facciamo un breve riassunto. Correva l’anno 2011 e Rockstar Games era famosa soprattutto per il franchise GTA. Con una mossa inaspettata il team Bondi, sotto l’egida di Rockstar Games, lavorando per un periodo di 7 anni e usando l’allora nascente motion capture, per raccontare un poliziesco. Sarebbe stato semplice ambientare la storia negli anni ’80 oppure nell’era moderna. Invece gli sviluppatori hanno hanno deciso di ricostruire gli Stati Uniti del secondo dopoguerra.

 Take-Two L.A. Noire

Nei panni dell’ex veterano Cole Phelps, il giocatore dovrà risolvere una serie di casi attraverso interrogatori, analisi delle prove e scene del crimine. Al di fuori della trama, che si sarebbe potuta gestire meglio, sia in termini di scrittura che di gestione delle informazioni (verso la fine del gioco la moglie di Phelps, che dovrebbe essere essenziale per la trama, diventa una chiazza indistinta nella memoria del giocatore) il gioco ha rappresentato un punto di svolta nel settore.

Se ne vede il DNA nell’intera produzione di David Cage (tecnicamente Indigo Prophecy lo precede) soprattutto durante il gameplay, ma anche nel gioco delle riprese e sull’affidamento fatto sulla motion capture. Parlando di trasmissione genetica, L.A. Noire si discosta pesantemente da GTA, sia per il soggetto che per le meccaniche: uccidere un passante innocente o investire un pedone è letteralmente impossibile.

Nel primo caso, essendo un detective che lavora principalmente su omicidi, sarebbe assurdo lasciare Phelps impunito per certi crimini. Uccidere risulta in un game over, i pedoni si scansano alla velocità del suono. Danni alla proprietà pubblica? Sicuro. Ma tutto il resto è letteralmente fuori dai giochi.

È previsto inoltre un proto-sistema di moralità binario: molto spesso alla fine di un caso, ci saranno due sospetti con lo stesso numero di prove a carico di cui uno è un pedofilo, l’altro è un padre di famiglia (un esempio a caso, eh). Più o meno come accade nella vita reale, ai piani alti si esercita pressione per mettere “l’uomo giusto” in galera, nonostante le prove non siano così schiaccianti.

Take-Two L. A. Noire
L’uomo inseguito potrebbe essere innocente o colpevole, a seconda del giocatore

Il gioco è stato recentemente rimasterizzato e portato su Nintendo Switch con vari gradi di successo. Tutto sommato però i dati di vendita lasciano intendere che l’interesse per un sequel è vivo e vegeto, nonostante siano passati 11 anni dalla data di lancio. Il team Bondi è stato sciolto poco dopo la pubblicazione per gli scandali legati a debiti e pessime condizioni di lavoro, quindi chiunque svilupperà un ipotetico sequel avrà più o meno carta bianca, a seconda di quanto Take-Two deciderà di investire.

E per i fan di Max Payne niente sequel?

Max Payne è l’altra bestia strana uscita da Rockstar Games. Anche qui abbiamo un detective come protagonista, ma di ben altra pasta. Immagina un pezzo di sushi. All’interno dell’alga al posto dei chicchi di riso metti ogni cliché sui detective dagli anni ’30 finora. Famiglia tragicamente defunta? C’è. Impermeabile? C’è. Una voce cavernosa come se avesse fumato e bevuto per 3 mesi consecutivi a intervalli di 5 minuti? C’è. Sindrome da stress post-traumatico? Il motore narrativo per tre giochi.

Take-Two non intende produrre solo GTA VI

La cosa che ha reso popolare questo frachise è il famigerato bullet time. Ora puoi sparare ai cattivoni anche tu schivando le pallottole in slow motion! Anche se l’interesse per un sequel di Max Payne 3 è minore, la fine del gioco sembrava più un cliffhanger del secondo atto, piuttosto che un punto fermo nella storia di Max Payne.

Take-Two Max Payne 3

Inoltre l’ultimo titolo della saga soffre pesantemente di un problema di rappresentazione. Orientalismo. Rappresentazione del Sud America come se fosse terra di nessuno. Salvare una donna indifesa che ha la stesso spessore della carta velina. Ripensandoci, forse sarebbe il caso di tenersi alla larga da questa proprietà intellettuale. In alternativa Take-Two potrebbe prendere la palla al balzo ricodificare questo personaggio in chiave più moderna, per un pubblico diversificato e crescente.

…E infine Midnight Club

Per gli amanti delle corse infine lo studio potrebbe infine resuscitare un franchise che pareva morto e sepolta dal 2008, Midnight Club. Gioco di corse famoso per aver introdotto lo street racing illegale (un po’ il filo conduttore alla base di Rockstar Games) in ambienti appunto urbani, con un’interfaccia e un’estetica arcade, laddove altri titoli simili puntavano invece a circuiti realistici e gran prix.

Take-Two Midnight Club

L’idea era quella di accalappiare gli appassionati di corse, sebbene la guida fosse un elemento chiave oltre all’illegalità nei giochi di Rockstar, non era mai stato quello distintivo. Ancora una volta i dati di vendita non sembrano così incoraggianti, specie considerata l’aspra concorrenza che tiene Midnight Club sotto scacco come Forza, Need for Speed e The Crew. Però costituirebbe un’alternativa interessante per chi decidesse di non supportare economicamente gli altri colossi del panorama videoludico.

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