Quando si parla di RPG open world firmati Bethesda, Skyrim e Fallout vengono spesso messi sullo stesso piano. Mondi enormi, libertà totale, decine di fazioni e scelte che plasmano l’esperienza del giocatore. Eppure, secondo chi quei mondi li scrive davvero, la differenza più grande non è l’ambientazione fantasy o fantascientifica, ma come il giocatore ricostruisce la storia pezzo dopo pezzo.
A spiegarlo è uno dei nomi chiave dietro entrambe le saghe.
La voce di chi scrive Fallout ed Elder Scrolls
A parlare è Emil Pagliarulo, lead writer di Fallout e The Elder Scrolls. Secondo Pagliarulo, il modo in cui il giocatore comprende e interpreta la storia cambia radicalmente tra un RPG fantasy come Skyrim e un RPG sci-fi come Fallout.
Non è solo una questione di draghi contro mutanti o spade contro fucili. È una questione di contesto narrativo.
Skyrim: un mondo con una mitologia stabile
Nel caso di Skyrim, il mondo di gioco è costruito su una mitologia solida e coerente. Dei, leggende, razze e conflitti esistono da secoli all’interno dell’universo narrativo. Il giocatore entra in un mondo che funziona già, con regole chiare, anche se non sempre spiegate subito.
Questo rende la narrazione più “naturale”. Anche quando il giocatore scopre frammenti di storia attraverso libri, dialoghi o missioni secondarie, tutto sembra far parte di un disegno più grande e ordinato. La fantasia aiuta ad accettare l’assurdo come normale.
In Skyrim, il mistero è parte del fascino, ma raramente mette in discussione la struttura del mondo.
Fallout: ricostruire il passato dalle macerie

Fallout funziona in modo opposto. È ambientato in un futuro distrutto, ma profondamente legato al nostro presente. Ogni città, fazione o personaggio è il risultato di una civiltà crollata. Nulla è davvero stabile. Tutto è provvisorio.
Secondo Pagliarulo, questo rende la scrittura più complessa. Il giocatore non scopre solo cosa sta succedendo ora, ma deve ricostruire cosa è successo prima, interpretando rovine, terminali, registrazioni audio e scelte morali spesso ambigue.
In Fallout, la storia non viene raccontata. Viene assemblata.
Le scelte morali pesano di più
Un altro punto chiave riguarda le decisioni. In Fallout, le fazioni sono raramente buone o cattive in modo netto. Anche in titoli come Fallout: New Vegas, sviluppato da Obsidian, il giocatore si trova davanti a scelte dove non esiste una soluzione giusta per tutti.
Aiutare una fazione significa quasi sempre danneggiarne un’altra. E spesso le conseguenze non sono immediate, ma emergono molte ore dopo.
Nel fantasy di Skyrim, le scelte esistono, ma il mondo tende ad assorbirle senza crollare. In Fallout, invece, ogni decisione contribuisce a definire che tipo di società nascerà dalle ceneri.
Fantascienza contro mito

Pagliarulo sottolinea un aspetto sottile ma decisivo. La fantascienza obbliga a confrontarsi con il nostro mondo. Fallout parla di tecnologia, guerra nucleare, capitalismo, propaganda e potere. Temi che il giocatore riconosce subito, perché fanno parte della realtà.
Questo rende la scrittura più delicata. Ogni dettaglio deve sembrare plausibile, anche nel suo eccesso. Ogni scelta narrativa rischia di essere letta come un commento politico o sociale.
Nel fantasy, invece, la distanza dal reale offre più libertà simbolica.
Perché Fallout è più difficile da scrivere
Mettendo tutto insieme, il motivo è chiaro. Fallout non chiede solo di raccontare una storia. Chiede di lasciare spazio al giocatore per interpretarla, spesso senza certezze.
Il mondo è spezzato. Le informazioni sono incomplete. Le verità sono filtrate da chi le racconta. Ed è proprio questo che rende Fallout così affascinante, ma anche più complesso da gestire a livello narrativo.
Skyrim accompagna. Fallout mette alla prova.
Due approcci, stessa filosofia Bethesda
Nonostante le differenze, l’obiettivo resta lo stesso. Bethesda vuole creare mondi dove il giocatore non segue una storia, ma la costruisce. Solo che, nel fantasy, lo fa esplorando un mito. Nella fantascienza, lo fa scavando tra le rovine di ciò che eravamo.
Ed è lì che sta la vera differenza.
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