Fra i tanti platform d’azione che affollano Steam, Seafrog spicca per personalità. Uscito il 15 aprile 2025 e sviluppato e pubblicato dall’americano Oh My Me Games, al suo debutto, i riscontri da parte degli utenti è stato abbastanza positivo, con un rotondo 100 % di feedback positivi sulla pagina steam del prodotto.
I numeri ovviamente sono stati modesti, certo, ma indicativi di un’accoglienza calorosa per un progetto indipendente nato dalla passione di un team vincitore dell’IGN Rogue Jam 2022.
Un lavoro a gravità variabile
La premessa narrativa è semplice ma simpatica: un’enorme voragine marina, la “Sinkhole”. inghiotte rottami di navi e città costiere. L’anfibio protagonista, Seafrog, armato di una chiave inglese a razzi, deve scoprire l’origine del fenomeno mentre salva creature ittiche e affronta pirati mutantizzati. La storia si sviluppa attraverso brevi vignette animate fra un livello e l’altro: non punta alla profondità emotiva, ma fornisce un contesto buffo e leggero che incornicia splendidamente l’azione frenetica. Alcune cut-scene strappano più di un sorriso grazie a un umorismo slapstick che ricorda i vecchi cartoni animati degli anni ’90.

Tra Tony Hawk e Ori
Il cuore pulsante di Seafrog è il movimento. Premendo un unico tasto (sì, uno solo) si attivano grind, flip e wall-ride; il resto è fatto dal timing dei salti e dalla gestione dell’inclinazione del “razzo-chiave”. Il feeling è immediato: bastano pochi minuti per infilare combo da decine di secondi, saltare fra binari improvvisati di relitti arrugginiti e catapultarsi su anelli boost che ricordano i classici Sonic. L’accelerazione progressiva e l’elevato coefficiente di “air-control” generano una sensazione di flusso, la cosiddetta “flow state”, che Oh My Me Games ha definito il pilastro del design.
Le 24 macro-aree di gioco (per un centinaio di sfide totali) si presentano come skate-park sospesi fra chiatte galleggianti, fari semidiroccati e carcasse di megafauna marina. Ogni stage propone tre obiettivi principali: punteggio minimo, tempo limite e ricerca di un collezionabile nascosto.
Superarli sblocca varianti più ardue e boss fight coreografiche, dal Granchio Diesel al Polpo DJ, in cui si passa dal puro tricking a sezioni bullet-hell laterali.
Procedendo si ottengono nuove “teste” per la chiave inglese: magnetica, sega circolare, arpione. Questi potenziamenti introducono puzzle ambientali che spezzano la rincorsa adrenalinica con momenti di ragionata esplorazione.

Direzione artistica e audio
Visivamente Seafrog miscela grafica 2.5D, personaggi 3D su percorso 2D, con palette sgargianti: turchesi fluorescenti, coralli rosa e ruggine ocra. Il risultato ricorda un incrocio fra Jet Set Radio e Rayman Legends, ma con una sua identità marittima fatta di organismi luminescenti e graffiti subacquei. Le animazioni sono morbide, soprattutto quelle degli antagonisti, tutti disegnati a mano e poi “scheletrati” in engine. Colonna sonora e sound design meritano un plauso: brani surf-punk e chiptune lo-fi che accelerano quando la barra combo supera certe soglie, mentre splash e grind metallico enfatizzano la fisicità dei trick.
Sfide adorabili, un po’ ripetitive
L’avanzamento ruota attorno alla valuta “Bulloni”, ottenuta completando obiettivi o eseguendo combo superiori a x20. Con essa si acquistano mod estetiche (colori, decal, pinne diverse per Seafrog) e upgrade funzionali che riducono il tempo di recupero dopo una caduta o ampliano la finestra d’atterraggio sui rail. La curva di progressione è rapida nelle prime tre-quattro ore, poi rallenta per invogliare alla caccia del perfect score. A fine corsa servono circa 10-12 ore per completare tutte le sfide base, il doppio per le “Prestige” che chiedono combo da record e collezionabili perfettamente celati dietro muri distruttibili.
Gli sviluppatori, nel tentativo di mantenere il control-scheme snello, hanno sacrificato la varietà: dopo una quarantina di stage la pressione dello stesso tasto trick rischia di divenire ripetitiva, a meno di variare manualmente velocità e traiettorie. Alcuni checkpoint sono piazzati con poca generosità: sbagliare un salto nell’ultima sezione di un livello “Hard” obbliga a rifare due minuti di piattaforma a ritmo serrato.