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	<title>PlayStation 5 &#8211; iCrewPlay.com</title>
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	<title>PlayStation 5 &#8211; iCrewPlay.com</title>
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		<title>Deathbulge: Battle of the Bands, recensione (PlayStation 5)</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Pasquale Aversano]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 30 Jun 2026 15:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notizie]]></category>
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					<description><![CDATA[Sviluppato e pubblicato da Deathbulge in sinergia con Five Houses LLC, Deathbulge: Battle of the Bands è un folle e coloratissimo gioco di ruolo in 2D dove si combatte letteralmente a suon di musica con un sistema ibrido tra turni e tempo reale. Inoltre, potrai anche prendere a calci le porte durante l’esplorazione… ma ne [&#8230;]]]></description>
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<p>Sviluppato e pubblicato da <strong>Deathbulge</strong> in sinergia con <strong>Five Houses LLC</strong>, Deathbulge: Battle of the Bands è un folle e coloratissimo gioco di ruolo in 2D dove si combatte letteralmente a suon di musica con un sistema ibrido tra turni e tempo reale. Inoltre, potrai anche prendere a calci le porte durante l’esplorazione… ma ne parleremo con calma nei prossimi paragrafi! Noi abbiamo vissuto questa stravagante follia videoludica su <a href="https://direct.playstation.com/it-it" target="_blank" rel="noreferrer noopener">PlayStation 5</a> e questa è la <strong>nostra recensione</strong>!</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<div class="rb-videoresp"><iframe title="Deathbulge: Battle of the Bands FINAL TRAILER" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/hXEP4cm7Res?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></div>
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<h2 class="wp-block-heading">Deathbulge: Battle of the Bands e l’ironia all’ennesima potenza</h2>



<p>Prima di affrontare la narrazione di Deathbulge: Battle of the Bands è bene specificare alcune cose. Prima di tutto, questa è una trasposizione per console dell’originale gioco precedentemente uscito per computer nell’estate del <strong>2023</strong>. L’opera è la stessa e, lo dobbiamo ammettere subito, le console avevano bisogno di un titolo del genere. Per chi non lo sapesse, Deathbulge: Battle of the Bands è prima di tutto un <strong>webcomic</strong> che porta la firma di <strong>Dan Martin</strong>, fumettista umoristico da tempo attivo online e non solo.</p>



<p>Ecco, nonostante alcuni richiami alle sue opere fumettistiche, non è essenziale conoscerle per affrontare Deathbulge: Battle of the Bands che è, a conti fatti, un’opera a sé stante, con un mondo e un cast vario, pulsante e assolutamente divertente. Un mondo che ricorda un po’ Adventure Time e un po’ i vecchi mondi delle avventure grafiche di un tempo, quelle <strong>surreali, ironiche, follie </strong>e terribilmente iconiche. Ecco, Deathbulge: Battle of the Bands è tutto questo ma con uno stile personale, magnetico e che funziona a 360° da inizio alla fine senza mai stancare.</p>



<p>Procedendo con ordine, la trama inizia con una dei tre protagonisti, tale <strong>Faye</strong>, che decide, spinta da alcuni amici musicisti, di iscrivere la sua band, i Deathbulge appunto, a un nuovissimo torneo fra band. C’è però un problema che si farà strada gradualmente nell’esilarante incipit del titolo… un qualcosa che nessuno dei partecipanti ha notato, avendo evitato di leggere il contratto: la battaglia da band è destinata a essere letale. Come? Semplice, tutte le band registrate ottengono un singolare potere: quello di far fisicamente male al prossimo utilizzando la propria musica.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img fetchpriority="high" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/06/Deathbulge-Battle-of-the-Bands-1024x576.jpg" alt="Deathbulge: Battle of the Bands, recensione (PlayStation 5)" class="wp-image-559924" title="Deathbulge: Battle of the Bands, recensione (PlayStation 5)"></figure>



<p>Una volta scoperto l’inganno e il concreto rischio di morire, Faye non può che recuperare gli altri due membri della sua band, il buon <strong>Riff </strong>e l’iconico nonché folle <strong>Ian</strong>. I tre formano una band particolare tanto nella scrittura personale quanto nel gameplay. Le scenette che li vedono protagonisti sono innumerevoli, ognuno di loro ha una sua storia, delle proprie fisime e sì, si scontreranno anche tra loro, più e più volte, in gag che sapranno strapparti sonore risate grazie a trovate difficili da prevedere.</p>



<p>E l’ironia, se non lo hai ancora compreso, domina incontrastata per tutta l’opera. Dalla struttura stessa del titolo al gameplay, al <strong>combat system</strong> fino all’ambiente stesso che trasuda costante ironia. Un esempio? Una foresta di alberi il cui tronco massiccio ricorda poderosi pettorali allenati. O ancora un dungeon immenso in cui dovrai letteralmente nuotare in una folla di gente… e non entriamo oltre nel dettaglio per lasciarti gustare le genialate degli sviluppatori che sì, sono davvero, davvero tante e costantemente nuove.</p>



<p>Altro elemento di spicco e di cui tener nota è che ogni personaggio su schermo con cui potrai interagire, incluso il cittadino più anonimo, tra cui uno che non dirà neanche una parola, ha un suo volto e determinate animazioni. <strong>Tutti</strong>. Ogni individuo ha un carattere o qualcosa per cui lo ricorderai, spesso in modo marcatamente ironico e/o assurdo. <strong>La città, i dungeon, i nemici</strong>, ogni elemento ha una coerenza fuori di testa che rende Deathbulge: Battle of the Bands a suo modo unico. e questo è dovuto a una cura nei dettagli che evidenzia una passione pura, sincera e che si traduce in modo positivo nell’esperienza videoludica in sé.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" width="1024" height="577" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/06/Deathbulge-Battle-of-the-Bands-462364-1024x577.jpg" alt="Deathbulge: Battle of the Bands, recensione (PlayStation 5)" class="wp-image-559923" title="Deathbulge: Battle of the Bands, recensione (PlayStation 5)"></figure>



<p>Ma procediamo con gli esempi di <strong>ironia</strong> perché Deathbulge: Battle of the Bands sfrantuma anche la quarta parete e trasforma i classici stereotipi ed elementi dei giochi di ruolo in chiave ironica. I punti di salvataggio manuale sono qui rappresentati da un vero e proprio personaggio costretto a inseguirci in tutta l’avventura per permetterci di salvare e no, non è obbligatorio farlo visto che il titolo salva anche automaticamente… e infatti, potrai rispondere a questo personaggio con la seguente affermazione: “<em>No, ho una relazione monogama con il salvataggio automatico</em>”. </p>



<p>Ma andiamo ancora oltre, abbiamo accennato delle <strong>porte da calciare</strong>. Ecco, calciare le porte crea una sorta di rituale del titolo magnetico e singolare. Una porta calciata si stacca letteralmente, liberando per sempre l’uscio. Ma non solo, la porta sradicata subentra nell’area successiva e assume posizioni e/o ruoli inediti. Può diventare una porta da curare, casualmente finita dentro un lettino d’ospedale, o anche una porta che diventa un’involontaria opera d’arte, ormai tutt’uno con una parete. E così via. Ci sono tante, tante porte da calciare e sì, suggeriamo calorosamente di calciarle tutte.</p>



<p>Appurato che Deathbulge: Battle of the Bands fa tanto ridere, potrebbe emergere il dubbio sulla qualità della scrittura della<strong> macro trama</strong>. Ebbene no, non è una storia che si piega a sequela di gag, tutt’altro. Al suo interno c’è una storia sì folle e sopra le righe ma in grado di emozionare e trattare con ironia perpetua anche diversi argomenti tra cui la vita di una star, il rapporto col pubblico, con le case discografiche, con i “demoni” del successo e tanto, tanto altro. Insomma, Deathbulge: Battle of the Bands lascia il segno e le sue circa venti ore di longevità, includendo tutte le missioni secondarie, volano via fin troppo velocemente… Ian ci manca ancora, terribilmente.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="577" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/06/Deathbulge-Battle-of-the-Bands-4343-1024x577.jpg" alt="Deathbulge: Battle of the Bands, recensione (PlayStation 5)" class="wp-image-559922" title="Deathbulge: Battle of the Bands, recensione (PlayStation 5)"></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Un gameplay classico ma immediato e sfidante</h2>



<p>Deathbulge: Battle of the Bands è un<strong> gioco di ruolo in 2D con combattimenti a turni</strong>. Parliamo di un titolo che mixa esplorazione ambientale a combattimenti con nemici sempre visibili a schermo. Questi ultimi sono discretamente vari con alcuni boss che sapranno mettere a dura prova il nostro ingegno. Perché sì, in Deathbulge: Battle of the Bands non bastano le statistiche ma ci vuole strategia e studio sia del proprio equipaggiamento che delle mosse e abilità dei nemici di turno.</p>



<p>Il motivo è semplice, non basta selezionare <strong>un’abilità</strong> o effettuare attacchi immediati e veloci per sopravvivere a lungo. Lo scontro vede i nostri tre membri su un lato contro gli avversari sul lato opposto. Ogni squadra ha sotto di sé un rettangolo che non è altro che la barra cronologia dell’azione, divisa in quattro quadrati. Ecco, quei quadrati sono essenziali per vincere uno scontro. Ogni riquadro può diventare un<strong> bonus o un malus</strong>. Da energia che si ricarica a energia che si perde. Quando? Semplice, man mano che il segnalino del nostro team ci passa sopra, attivando o subendo bonus e malus lì piazzati.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/06/Deathbulge-Battle-of-the-Bands-364-1024x576.jpg" alt="Deathbulge: Battle of the Bands, recensione (PlayStation 5)" class="wp-image-559921" title="Deathbulge: Battle of the Bands, recensione (PlayStation 5)"></figure>



<p>Detto per iscritto può risultare complesso ma assicuriamo che pad alla mano, è decisamente intuitivo e divertente da padroneggiare e sperimentare. Come si riempie un quadrato di un bonus personale o un malus per l’avversario? Semplice, utilizzando le varie abilità a nostra disposizione. E tali abilità si ottengono equipaggiando particolari strumenti ai nostri personaggi. Le <strong>combinazioni</strong> possibili sono tantissime e vanno a coinvolgere anche l’aspetto esteriore dei nostri personaggi.</p>



<p>Senza contare che le varie abilità sono caratterizzate da una sorta di “tipo” alla <a href="https://www.icrewplay.com/pokemon-pokopia-monumenti-italiani-colosseo-rialto-tempio/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Pokémon</a>, con un sistema di <strong>superefficace e meno efficace</strong> tutto da svelare e padroneggiare. Anche il sistema di oggetti è diverso dal solito. Una volta ottenuti, infatti, potranno essere utilizzati senza essere “consumati” ma andando però a infierire in una barra condivisa per tutti gli oggetti. Consumata questa barra, non potrai usare ulteriori oggetti nel corso di quella battaglia. Inoltre, col tempo si aggiunge anche un’ulteriore barra con cui potrai attivare un’ulteriore abilità “di gruppo” decisamente devastante.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/06/Deathbulge-Battle-of-the-Bands-346-1024x576.jpg" alt="Deathbulge: Battle of the Bands, recensione (PlayStation 5)" class="wp-image-559920" title="Deathbulge: Battle of the Bands, recensione (PlayStation 5)"></figure>



<p>Riassumendo, abbiamo un combat system sicuramente non rivoluzionario nelle sue meccaniche ma che si sposa a un numero enorme di varietà strategiche e anche estetiche. La mole di abilità è elevata e gli effetti di bonus e malus sono discretamente vari e sanno regalare non poche soddisfazioni. Da segnalare, inoltre, la presenza di <strong>un “finale vero” </strong>che si somma al finale classico oltre a una serie di missioni secondarie che consigliamo calorosamente di fare. </p>



<p>Queste si insinuano in una serie di dungeon forse esteticamente un po’ troppo ciclici ma che sanno premiare un’attenta esplorazione con tanto di piccoli enigmi ambientali. A vincere però, ancora una volta, è l’originalità della messa in scena potenziata da un’ironia che funziona e conquista. Anche l’interfaccia è coerente con l’intero gioco oltre a essere molto intuitiva. Se proprio vogliamo trovare qualcosa che ci ha convinto poco è il <strong>level cap massimo </strong>che si raggiunge prima del tempo, soprattutto se ti dedichi al grinding e a tutte le attività opzionali.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/06/Deathbulge-Battle-of-the-Bands-5-1024x576.jpg" alt="Deathbulge: Battle of the Bands, recensione (PlayStation 5)" class="wp-image-559919" title="Deathbulge: Battle of the Bands, recensione (PlayStation 5)"></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Grafica e sonoro</h2>



<p><strong>Graficamente</strong> parlando, Deathbulge: Battle of the Bands è semplicemente bello. Le animazioni varie e curate, l’enorme varietà e cura riposta in ogni personaggio, l’originalità di dungeon e scenari, le animazioni delle battaglie, tutto ci ha conquistato. Sì, l’ironia copre in parte la ripetitività dei dungeon ma è qualcosa che scivola via abbastanza velocemente, visto che il titolo ha un ritmo ben calcolato. Noi siamo rimasti molto compiaciuti dalle idee e dall’originalità e non abbiamo riscontrato alcun rallentamento di sorta.</p>



<p>E a un impianto grafico decisamente buono si somma una<strong> colonna sonora</strong> ancora più varia e curata. D’altronde, parliamo di un titolo che tratta di band e di musica. E no, non delude. C’è di tutto e quel tutto è curato molto bene. Dal jingle super orecchiabile e magnetico di un “pesce trofeo” fino al metal più aggressivo e graffiante, ogni sonorità di Deathbulge: Battle of the Bands colpisce nel segno confermando la cura data nel titolo. L’unica nota stonata non riguarda però il sonoro…</p>



<p>Ebbene sì, Deathbulge: Battle of the Bands <strong>non ha la lingua italiana</strong>, di cui sono assenti anche i sottotitoli. L’unico neo che potrebbe tener lontano qualche giocatore, considerando che c’è molto da leggere e sono inclusi giochi di parole e battute di vario genere. Eppure, noi consigliamo di affrontare questo piccolo scoglio per non perdersi un’avventura divertente e a suo modo unica.</p>
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		<title>Blue Reflection Quartet in uscita il 30 Luglio</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Matteo Marchi]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 26 Jun 2026 18:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Switch 2]]></category>
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					<description><![CDATA[In questi giorni l&#8217;editore Koei Tecmo in collaborazione con lo sviluppatore Gust hanno pubblicato in rete il secondo trailer ufficiale della collezione di RPG Blue Reflection Quartet annunciando anche l&#8217;apertura dei preordini digitali. La serie di Blue Reflection ha avuto inizio con l&#8217;uscita del primo gioco nel 2017, da allora la serie RPG si è [&#8230;]]]></description>
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<p>In questi giorni l&#8217;editore Koei Tecmo in collaborazione con lo sviluppatore Gust hanno pubblicato in rete il secondo trailer ufficiale della collezione di RPG Blue Reflection Quartet annunciando anche l&#8217;apertura dei preordini digitali.</p>



<p>La serie di <a href="https://www.icrewplay.com/?s=Blue+Reflection" data-type="link" data-id="https://www.icrewplay.com/?s=Blue+Reflection">Blue Reflection</a> ha avuto inizio con l&#8217;uscita del primo gioco nel 2017, da allora la serie RPG si è espansa con un anime, un gioco per dispositivi mobile e un sequel su console grazie anche alla supervisione della serie a cura del celebre illustratore Mel Kishida, charter designer di Hanasaku Iroha e illustratore di  Heaven&#8217;s Memo Pad. Per tutti quelli che non hanno sentito parlare di questa interessante saga ma vogliono prepararsi alla sua imminente uscita di raccolta di giochi, Blue Reflection Quartet contiene infatti tutte e quattro le emozionanti storie, l&#8217;editore Koei Tecmo offre una utile panoramica.</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="Blue Reflection Quartet - Second Trailer" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/Ibi43OoD84g?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></div>
</div><figcaption class="wp-element-caption">Blue Reflection Quartet secondo trailer di lancio.</figcaption></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Il mondo di Blue Reflection</h2>



<p><strong>Il primo Blue Reflection narra la storia di Hinako una ballerina che dopo un&#8217;infortunio alla gamba è costretta a mettere da parte i suoi sogni, incontra Yukuzi e Lime che le conferiscono poteri magici e le chiedono aiuto per sconfiggere Sephira che sta minacciando il mondo.</strong> A Hinako viene promesso che se sconfiggerà il nemico il suo desiderio potrà avversarsi. Nel tentativo di tirare sul palco la ragazza si pone l&#8217;obbiettivo di raccogliere frammenti di emozioni, noti come frammenti, per diventare abbastanza forte e sconfiggere Sephira. </p>



<p>In questa nuova versione le texture sono state aggiornate in alta risoluzione e aggiunti nuovi effetti visivi, come un migliore effetto dell&#8217;acqua e altri effetti che aiutano a creare un&#8217;atmosfera più coinvolgente. Sono state inoltre introdotte nuove funzionalità, come il salvataggio automatico per un esperienza più fluida.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/06/Blue-Reflection-Quartet-2-1024x576.avif" alt="Blue Reflection Quartet 2" class="wp-image-560296" title="Blue Reflection Quartet in uscita il 30 Luglio"></figure>



<h3 class="wp-block-heading">Blue Reflection: Ray</h3>



<p><strong>In questo capitolo invece ci viene narrata la storia di Hiori Hirahara una ragazza solare e ottimista e di Ruka Hanari, timida e impacciata, insieme cambieranno la storia l&#8217;una dell&#8217;altra e del mondo intero.</strong> Questo gioco offre una versione condensata della storia, con i personaggi principali realizzati in 3D. I giocatori dovranno seguire Hiori e Ruka mentre esplorano il Common e rivivono i loro ricordi, nel tentativo di affrontare uno studente di un&#8217;altra accademia che sta cercando di ricreare il mondo. Nuove storie espandono la lore di gioco, un nuovo prologo e un nuovo epilogo collegano questo capitolo alle altre opere della serie. </p>



<h3 class="wp-block-heading">Blue Reflection: Sun</h3>



<p><strong>Questo capitolo è stato sviluppato come gioco per dispositivi mobile e racconta la storia di un gruppo di studenti che stanno vivendo in un mondo ormai alla fine e che nel frattempo cercando di aggrapparsi alla speranza di un possibile futuro.</strong> La storia di Sun è stata riproposta come videogioco per console utilizzando i sitemi di Blue Reflection: Secon Light in modo da ricreare le memorabili battaglie del gioco originale. Sono stati aggiunti 24 nuovi eventi dei personaggi, oltre alla storia principale, il prologo e l&#8217;epilogo del gioco originale in modo da collegare anche in questo caso questo capitolo agli altri capitoli della serie. </p>



<h3 class="wp-block-heading">Blue Reflection: Second Light</h3>



<p><strong>Questo gioco racconta la storia di un gruppo di studenti senza memoria che si ritrovano a vivere in uno strano mondo. Attraverso le loro avventure dovranno scavare dentro di sé per recuperare i loro ricordi e scoprire la verità sul mondo in cui vivono. </strong>Uscito per la prima volta nell&#8217;ottobre del 2021 questa versione di Blue Reflection include otto personaggi aggiuntivi provenienti dalle storie di Ray e Sun che possono unirsi alla battaglia. Questi nuovi personaggi si uniscono anche a Yuzuki e Lime come nuove aggiunte nella modalità foto. Sono state incluse inoltre nuove funzionalità come una maggiore velocità di combattimento, maggiore velocità durante l&#8217;esplorazione e l&#8217;accelerazione degli eventi, offrendo un esperienza di gioco migliorata. </p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/06/Blue-Reflection-Quartet-3-1024x576.avif" alt="Blue Reflection Quartet 3" class="wp-image-560297" title="Blue Reflection Quartet in uscita il 30 Luglio"></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Tutto quello che potete trovare in Blue Reflection Quartet</h2>



<p>Oltre alla raccolta di tutti i giochi della serie, questa edizione racchiude anche una serie di aggiunte che andranno ad arricchire l&#8217;esperienza di gioco di tutti i fan.</p>



<p><strong>All&#8217;interno della raccolta è presente un database che offre una comprensione più approfondita del mondo della serie di Blue Reflection.</strong> Qui sarà possibile consultare diagrammi cronologici degli eventi principali delle storie, nonché schemi delle relazioni tra i personaggi della intera serie. Questa panoramica dettagliata dei personaggi renderà l&#8217;esperienza di gioco più ricca e piacevole.</p>



<p>Una galleria di immagini dove è possibile ammirare le illustrazioni di Mel Kishida.</p>



<p>Un bonus per il pre ordine digitale che offre un set di quattro cornici foto speciali.</p>



<p><strong>Il gioco come già anticipato nel titolo è previsto per il 30 luglio di quest&#8217;anno, sarà disponibile per diverse piattaforme, tra cui PlayStation 5, Switch 1 e 2 e PC tramite <a href="https://store.steampowered.com/app/3825390/BLUE_REFLECTION_Quartet/" data-type="link" data-id="https://store.steampowered.com/app/3825390/BLUE_REFLECTION_Quartet/" target="_blank" rel="noopener">Steam</a>. </strong>Il gioco sarà localizzato in diverse lingue anche se sembra che al momento non sia prevista una versione in italiano. I fan della nostra nazione dovranno accontentarsi di giocarlo in inglese ma con una edizione così ricca di contenuto sembra proprio che lo sforzo valga la pena.</p>
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		<title>Dead or Alive 6 Last Round, recensione (PlayStation 5)</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Pasquale Aversano]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 26 Jun 2026 13:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notizie]]></category>
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					<description><![CDATA[Sviluppato e pubblicato da Koei Tecmo Games, Dead or Alive 6 Last Round è un picchiaduro in 3D facente parte dell’iconica saga Dead or Alive ed è l’ennesimo ritorno del sesto capitolo, qui in versione definitiva pronto a travolgere anche le console di ultima generazione. Il tutto con il cast di personaggi più grande di [&#8230;]]]></description>
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<p>Sviluppato e pubblicato da <strong>Koei Tecmo Games</strong>, Dead or Alive 6 Last Round è un picchiaduro in 3D facente parte dell’iconica saga Dead or Alive ed è l’ennesimo ritorno del sesto capitolo, qui in versione definitiva pronto a travolgere anche le console di ultima generazione. Il tutto con il cast di personaggi più grande di sempre e l’intera esperienza in termini di modalità e aggiornamenti. Noi siamo tornati a vestire i panni di alcuni dei più iconici lottatori del mondo dei videogiochi su <a href="https://direct.playstation.com/it-it" target="_blank" rel="noreferrer noopener">PlayStation 5</a> e questa è la <strong>nostra recensione</strong>!</p>



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<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="DEAD OR ALIVE 6 Last Round - Announcement Trailer" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/P1YX7JKs4io?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></div>
</div></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Dead or Alive 6 Last Round un’edizione non proprio “nuova”</h2>



<p>Prima di affrontare la narrazione, tocca fare qualche piccolo approfondimento sull’edizione qui in esame. Prima di tutto, l’originale Dead or Alive 6 fu annunciato all’E3 del 2018 e pubblicato nel corso della <strong>prima metà del 2019</strong> uscendo quindi per PlayStation 4 e Xbox One. Parliamo di un titolo che, oltre al cast storico, aveva due soli nuovi personaggi: Diego e NiCO. Inoltre, è forse il capitolo meno ammiccante nonostante sia comunque presente del sano fan service, potenziato da alcuni abiti stravaganti e decisamente poco idonei agli scontri.</p>



<p>E Dead or Alive è <strong>riconoscibile</strong> soprattutto per quello… non certo per la serietà e complessità narrativa. E invece, proprio col sesto capitolo, la saga vira verso una strada troppo simile a quella dei suoi diretti competitor, perdendo in parte la sua natura identitaria e uscendone, già al tempo, non proprio vincitore. <strong>Narrativamente</strong> parlando, infatti, la modalità storia è un pastrocchio. Un mosaico da ricomporre pezzo per pezzo con mini scenette surreali e comiche con tanto di una macro trama a collegare il tutto e che vuole anche risultare semi tragica nelle battute più calde.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/06/Dead-or-Alive-6-Last-Round-recensione-1024x576.jpg" alt="Dead or Alive 6 Last Round, recensione (PlayStation 5)" class="wp-image-560330" title="Dead or Alive 6 Last Round, recensione (PlayStation 5)"></figure>



<p>A conti fatti, siamo dinanzi all’ennesima edizione del <strong>torneo</strong> ma con un nuovo macro complotto alle spalle che rivede le vecchie fazioni in gara con tanto di intromissione, sempre apprezzata, del protagonista di <a href="https://www.icrewplay.com/ninja-gaiden-4-recensione-per-playstation-5/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Ninja Gaiden</a>: il sempre magnetico<strong> Ryu Hayabusa</strong>. Ovviamente, non manca Ayane, Kasumi, Hitomi Hayate e tanti altri in un mix che chi segue la saga, non perderà i vari richiami e i fumosi cenni storici. In tutto ciò, i due nuovi personaggi si inseriscono in modo abbastanza coerente. </p>



<p><strong>NiCO</strong> è tra le schiere “malvagie” nonché elemento nerd che tanto andava in voga all’epoca. <strong>Diego</strong>, invece, è un lottatore di strada brutale e grezzo oltre che vagamente misterioso. Ecco, questi due si inseriscono discretamente bene nelle due trame principali: complotto criminale di turno e torneo. Intorno a loro, ruotano le storie degli altri personaggi raccolti in micro lotte o semplici e velocissime cut scene da selezionare manualmente in una sorta di ramo temporale frastagliato. </p>



<p>Ecco, la struttura della storia non convinceva all’epoca e non convince neanche ora. Così come non convince neanche le due micro storie, di fatto una lotta a testa, delle due lottatrici provenienti dall’universo di <strong>SNK</strong> che rimangono DLC e vanno acquistate nuovamente: <strong>Mai Shiranui e Kula Diamond</strong>. Oltre a loro, è stato già annunciato un inedito DLC con un personaggio nuovo di nome Minato. </p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/06/Dead-or-Alive-6-Last-Round-recensione-354354-1024x576.jpg" alt="Dead or Alive 6 Last Round, recensione (PlayStation 5)" class="wp-image-560329" title="Dead or Alive 6 Last Round, recensione (PlayStation 5)"></figure>



<p>Sono invece inclusi nel roster i cinque precedenti DLC personaggio: Nyotengu, Phase 4, Momiji, Rachel e Tamaki. Con queste il roster di partenza comprende <strong>29 personaggi </strong>selezionabili. Sono inclusi anche quasi tutti i costumi, personalizzabili, colori, titoli e quanto incluso e/o a pagamento nell’edizione precedente. Ci sono diverse eccezioni e per approfondimenti consigliamo di consultare il sito ufficiale del gioco. Completamente inedita, invece, la <strong>modalità foto</strong> con cui potrai sbizzarrirti a far foto e composizioni di vario genere con i tuoi personaggi preferiti. </p>



<p>E tramite questa modalità, si può anche notare che un <strong>miglioramento grafico</strong>, seppur lieve, c’è stato. Purtroppo, il tempo è passato e nelle cut scene della modalità campagna, lo si nota subito. Anche e soprattutto per alcune cose che potevano essere decisamente migliorate: tra cui il sincrono tra doppiaggio e movimenti delle labbra, in alcuni casi del tutto assenti. Insomma, l’età c’è ma il fascino caotico e caciarone permane invariabile e, soprattutto, il titolo riesce a divertire ancora oggi.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/06/Dead-or-Alive-6-Last-Round-recensione-346345-1024x576.jpg" alt="Dead or Alive 6 Last Round, recensione (PlayStation 5)" class="wp-image-560328" title="Dead or Alive 6 Last Round, recensione (PlayStation 5)"></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Un gameplay ancora in grado di catturare</h2>



<p>Dead or Alive 6 Last Round è un<strong> picchiaduro in 3D</strong> che a modo suo ha saputo ritagliarsi uno spazio tra i diretti competitor grazie soprattutto alla capacità di attirare esperti e non. Il sesto capitolo, in particolare, ha avuto il pregio di snellire alcune meccaniche rendendole accessibili anche ai meno esperti. E sì, questa semplificazione potrebbe scontentare gli amanti delle strategie più complesse che potrebbero così ritrovarsi ad affrontare neofiti in grado di fronteggiarli con un po’ di buttom smashing.</p>



<p>Anche se è innegabile che, chi conosce a menadito ogni <strong>combo</strong>, ha sempre un innegabile vantaggio. e parlando di combo, i tutorial di Dead or Alive 6 Last Round si confermano esaustivi ed eccellenti, in grado letteralmente di sviscerare passo passo ogni capacità dei singoli lottatori, riuscendo in poco tempo a darti le basi su cui costruire le tue strategie di battaglia. Ma tali strategie non saranno di certo applicabili nella già citata modalità storia.</p>



<p>Questa infatti, è decisamente semplice da affrontare con giusto un paio di combattimenti “finali” lievemente più ostici. Il fulcro vero del gioco è infatti <strong>l’online</strong>. Questi segue i pregi e difetti dell’originale ed essendo nelle prime fasi, abbiamo avuto modo di affrontare giusto qualche scontro. Il matchmaking quindi è tutto da valutare e in divenire, complice anche il traghettamento tra l’edizione “vecchia” a questa Last Round la cui risposta sicuramente non tarderà ad arrivare.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/06/Dead-or-Alive-6-Last-Round-recensione-6345-1024x576.jpg" alt="Dead or Alive 6 Last Round, recensione (PlayStation 5)" class="wp-image-560327" title="Dead or Alive 6 Last Round, recensione (PlayStation 5)"></figure>



<p>Tornando ai combattimenti, il <strong>gioco “sasso carta e forbici” </strong>inserito nel sistema delle mosse principali dei lottatori torna e conferma la sua immediatezza, semplicità e scenicità. Tanto dei lottatori quanto degli scenari che ritornano parte integrante degli scontri, modificandosi, causando danni e inferendo nelle barre vitali dei duellanti. Tra contrattacchi, schivate, prese, Dead or Alive 6 Last Round riporta in scena stili di combattimenti ben riprodotti con alcuni picchi stravaganti tra cui l’ubriaco Brad Wong.</p>



<p>Alla modalità storia e a quella online, tornano tutte le altre, dalla classica Arcade alle missioni con tanto di sistema a stelle, passando per sfide di sopravvivenza e a tempo. Tutte queste modalità confermano una cosa: Dead or Alive 6 Last Round è in grado di <strong>divertire</strong> ancora. C’è però un grosso problema, l’edizione in sé non aggiunge nulla di realmente inedito che possa spingere chi ha già sviscerato l’originale ad acquistare questa nuova edizione che, di fatto, è una sorta di upgrade per console next gen.</p>



<p>D’altro canto, <strong>per chi non avesse già provato l’originale </strong>o si fosse solo fermato alla modalità free to play, che tra l’altro ritorna anche in versione Last Round, Dead or Alive 6 Last Round rappresenta l’edizione attualmente più esaustiva e potente attualmente in circolazione. Un ingresso sicuramente appetitoso che ci prepara al settimo capitolo attualmente in sviluppo.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/06/Dead-or-Alive-6-Last-Round-recensione-345-1024x576.jpg" alt="Dead or Alive 6 Last Round, recensione (PlayStation 5)" class="wp-image-560325" title="Dead or Alive 6 Last Round, recensione (PlayStation 5)"></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Grafica e sonoro</h2>



<p><strong>Graficamente</strong> parlando, Dead or Alive 6 Last Round si difende abbastanza bene. L’upgrade si nota soprattutto in termini di fluidità e resa scenica generale mentre se si va a guardare nel dettaglio, l’anzianità del titolo e dei modelli poligonali emerge. Tale anzianità si nota soprattutto nella modalità storia con cut scene non proprio al passo coi tempi e con diverse piccole imprecisioni. Anche alcuni scenari risultano più anziani del dovuto, soprattutto se paragonati ai diretti competitor attualmente sul mercato. Per fortuna, tecnicamente, il titolo risulta perfettamente godibile e fluido.</p>



<p>Il <strong>sonoro</strong> si conferma positivo a patto che utilizziate il doppiaggio in giapponese mentre quello inglese presta il fianco a diverse critiche per quanto riguarda recitazione e sincrono. La colonna sonora, invece, si conferma iconica, coinvolgente e varia, sicuramente d’impatto e invecchiata più che bene. Infine, confermata la sempre gradita presenza dei <strong>sottotitoli in lingua italiana</strong>.</p>
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		<title>Terrinoth: Heroes of Descent, recensione (PlayStation 5)</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Pasquale Aversano]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 24 Jun 2026 15:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notizie]]></category>
		<category><![CDATA[Sony]]></category>
		<category><![CDATA[PlayStation 5]]></category>
		<category><![CDATA[Piattaforme]]></category>
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					<description><![CDATA[Sviluppato da Artefacts Studio in sinergia con Shine Group e pubblicato da New Tales, Terrinoth: Heroes of Descent è un GDR tattico cooperativo in terza persona 3D con visuale isometrica e di stampo fantasy. Si tratta di un titolo che nasce da una vera e propria serie di giochi da tavolo che arriva così per [&#8230;]]]></description>
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<p>Sviluppato da <strong>Artefacts Studio</strong> in sinergia con Shine Group e pubblicato da New Tales, Terrinoth: Heroes of Descent è un GDR tattico cooperativo in terza persona 3D con visuale isometrica e di stampo fantasy. Si tratta di un titolo che nasce da una vera e propria serie di giochi da tavolo che arriva così per la prima volta nel mondo console del nostro amato medium, guardando ad altri suoi congeneri del calibro di <a href="https://www.icrewplay.com/pathfinder-wrath-of-the-righteous-switch/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Pathfinder</a> e del capostipite Dungeons and Dragons. Noi abbiamo vissuto questa nuova odissea su <a href="https://direct.playstation.com/it-it" target="_blank" rel="noreferrer noopener">PlayStation 5</a> e questa è la <strong>nostra recensione</strong>!</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="Terrinoth: Heroes of Descent - Launch Trailer | PS5 Games" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/sQL3qhWpakY?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></div>
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<h2 class="wp-block-heading">Terrinoth: Heroes of Descent e l&#8217;ennesimo mondo da proteggere</h2>



<p>Se te lo stai chiedendo, Terrinoth: Heroes of Descent proviene dal mondo del gioco di ruolo di <strong>Descent</strong> la cui prima edizione, pubblicata nel <strong>2005</strong>, portava il nome di Descent: Viaggi nelle tenebre. Un gioco di ruolo da tavolo da 2 a 5 giocatori che si incentra sull’esplorazione di pericolosi e oscuri dungeon. Ecco, Terrinoth: Heroes of Descent riprende proprio questo concetto, focalizzandosi sui dungeon e su misteri oscuri da svelare. Il tutto con una trama inedita e che funge da prequel a un altro titolo videoludico dell’omonimo mondo: <strong>Descent: Legends of the Dark.</strong></p>



<p>Quest’ultimo è un<strong> mobile game</strong> dal sistema ludico profondamente diverso rispetto a Terrinoth: Heroes of Descent che si insinua nel mondo PC e console con l’obiettivo di traslare l’esperienza originale da cui prende ispirazione. Il gioco, infatti, può essere vissuto completamente<strong> da solo o in co-op</strong> insieme ad altri 4 giocatori online. No, <strong>niente co-op locale</strong>, purtroppo. Inutile dire che, insieme a un buon team, l’intera esperienza muta drasticamente, diventando quasi simile a una vera e propria partita da gioco da tavolo.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/06/Terrinoth-Heroes-of-Descent-1024x576.jpg" alt="Terrinoth: Heroes of Descent, recensione (PlayStation 5)" class="wp-image-560028" title="Terrinoth: Heroes of Descent, recensione (PlayStation 5)"></figure>



<p>Passando alla <strong>narrazione</strong> di Terrinoth: Heroes of Descent, questa non sorprende né sconvolge chi vive di pane e fantasy, ma riesce a intrattenere il giusto, spingendoci lungo una longevità discreta e soddisfacente, per capitoli di storie flebilmente interconnessi e incentrati prevalentemente su dungeon da sviscerare, battaglia dopo battaglia. Messo a confronto con i suoi diretti rivali, infatti, sia narrativamente che ludicamente, Terrinoth: Heroes of Descent si mostra più semplice e diretto il che non è un male. Il neofita, si troverà davanti a un mondo più accessibile e dalla difficoltà sicuramente più morbida senza grossi schemi da dover padroneggiare e studiare.</p>



<p>Tornando alla storia, possiamo dire che Terrinoth: Heroes of Descent <strong>ha quattro campagne</strong> distinte e autoconclusive dove a spiccare sono sicuramente i personaggi del nostro cast. Caratterizzati a doppio filo con la propria classe con l’aggiunta di qualche cliché di troppo, è interessante scavare nel loro background e vedere come interagiscono tra loro a seconda di come sceglieremo di formare il team, quest’ultimo non può sforare i quattro membri per singola spedizione.  </p>



<p>Chi cerca quindi una narrazione complessa e arzigogolata, potrebbe restare un po’ deluso da Terrinoth: Heroes of Descent anche se possiede un <strong>glossario</strong> di tutto rispetto, nel suo piccolo. Buono, invece, il ritmo di gioco, che viene favorito dall’azione più rapida e da capitoli discretamente contenuti per un’esperienza complessiva non enorme ma sicuramente godibile nel suo complesso. Il mistero di fondo, ossia la classica “minaccia inarrestabile” che invece bisogna cercare di arrestare, è il collante narrativo per tutte le vicende ma è una motivazione di fondo classica e fumosa che difficilmente lascia il segno.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/06/Terrinoth-Heroes-of-Descent-67-1024x576.jpg" alt="Terrinoth: Heroes of Descent, recensione (PlayStation 5)" class="wp-image-560027" title="Terrinoth: Heroes of Descent, recensione (PlayStation 5)"></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Un gioco tattico a turni veloce e appagante</h2>



<p>Terrinoth: Heroes of Descent è un <strong>gioco di ruolo con combattimenti tattici </strong>a turni in visuale isometrica 3D che vede il fulcro della sua attrattività propria nel gameplay. Avendo già appurato che il titolo spinge molto alla cooperazione tra giocatori per riprodurre videoludicamente le partite in stile simil gioco da tavolo “reale”, il gioco diverte anche in single player. Ogni capitolo, infatti, si sposa perfettamente anche per essere affrontato in solitaria dove per trionfare si sposta il peso decisionale di ogni pedina in campo all’unico possessore del pad.</p>



<p>Il sistema di <strong>combattimento</strong> è molto standard, intuitivo e veloce. Ogni personaggio ha sue specifiche statistiche, tra cui la velocità che lo pone in determinate posizioni lungo la barra cronologica dell’azione posta in alto e al centro dello schermo. Per ogni turno, il singolo personaggio potrà eseguire determinate azioni tra cui muoversi ed eseguire una o più abilità, anche la stessa, finché non si esaurisce il valore d’azione a disposizione. Ogni abilità può colpire a determinate distanze o in più caselle.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/06/Terrinoth-Heroes-of-Descent-67677667-1024x576.jpg" alt="Terrinoth: Heroes of Descent, recensione (PlayStation 5)" class="wp-image-560025" title="Terrinoth: Heroes of Descent, recensione (PlayStation 5)"></figure>



<p>Sì, perché il <strong>valore tattico </strong>del gioco si riscontra in una suddivisione in scacchiera dell’area di gioco dove l’ambiente diventa protagonista stesso dello scontro con trappole, alture da poter sfruttare e altri piccoli elementi da poter sfruttare a nostro vantaggio. Rispetto ai congeneri di riferimento, risulta quasi subito una differenza: Terrinoth: Heroes of Descent è decisamente più semplice. Non tanto in termini di livello di difficoltà, con alcuni scontri che sapranno mettere alla prova le tue strategie, ma in termini di elementi da gestire su schermo.</p>



<p>Niente <strong>interfacce</strong> arzigogolate e immense e anche le abilità dei singoli personaggi, statistiche incluse, richiedono ben poca attenzione. L’equipaggiamento di ognuno, da poter acquistare e gestire prima di ogni spedizione, non richiede molto ingegno, risultando fin troppo superficiale. Insomma, chi cerca complessità, statistiche e percentuali in cui smarrirsi, potrebbe restarne deluso. In compenso, chi è alle prime armi, non avrà problemi ad ambientarsi.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/06/Terrinoth-Heroes-of-Descent-67576-1024x576.jpg" alt="Terrinoth: Heroes of Descent, recensione (PlayStation 5)" class="wp-image-560024" title="Terrinoth: Heroes of Descent, recensione (PlayStation 5)"></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Grafica e sonoro</h2>



<p><strong>Graficamente</strong> parlando, Terrinoth: Heroes of Descent sa regalare un colpo d’occhio intrigante, aiutato da un buon sistema di luci e ombre, seppur non proprio stracolmo di dettagli. I personaggi sono intriganti e anche il bestiario, seppur abbastanza classico, riesce a donare una buona varietà seppur non molto originale. Il mondo fantasy è sfruttato bene, utilizzando a dovere situazioni e scenari abbastanza classici. Insomma, tutto di buon livello seppur difficilmente memorabile e identitario. Interessanti le missioni opzionali prettamente narrative con scelte testuali a schermo seppur fini a se stesse.</p>



<p>Il <strong>sonoro</strong> è abbastanza essenziale, con pochi picchi creativi. Un fedele accompagnatore in linea col genere di riferimento e che contribuisce a plasmare atmosfere coerenti e discretamente varie. Il doppiaggio, non sempre presente, funziona a dovere riuscendo a contribuire a differenziare il tono dei singoli personaggi coinvolti. Infine, da segnalare la graditissima presenza dei <strong>sottotitoli in lingua italiana</strong>, elemento che aiuta non poco a vivere al meglio il gioco.</p>
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		<title>Bellwright, recensione (PlayStation 5)</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Pasquale Aversano]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 23 Jun 2026 15:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notizie]]></category>
		<category><![CDATA[Sony]]></category>
		<category><![CDATA[PlayStation 5]]></category>
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					<description><![CDATA[Sviluppato e pubblicato da Donkey Crew in sinergia con Snail Games, Bellwright è un action adventure RPG in terza persona 3D con una forte deriva verso la simulazione e la strategia in tempo reale. Tra città da costruire, un popolo da fidelizzare e far crescere e un alter ego tutto da addestrare, le attività non [&#8230;]]]></description>
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<p>Sviluppato e pubblicato da <strong>Donkey Crew</strong> in sinergia con Snail Games, Bellwright è un action adventure RPG in terza persona 3D con una forte deriva verso la simulazione e la strategia in tempo reale. Tra città da costruire, un popolo da fidelizzare e far crescere e un alter ego tutto da addestrare, le attività non mancano di certo, tra l’altro spalmate con una certa libertà decisionale per una longevità complessiva di tutto rispetto. Noi abbiamo vissuto questa nuova epopea medievale su <a href="https://direct.playstation.com/it-it" target="_blank" rel="noreferrer noopener">PlayStation 5</a> e questa è la <strong>nostra recensione</strong>! </p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="Bellwright - Launch Trailer" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/ApsflRbIttE?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></div>
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<h2 class="wp-block-heading">Bellwright costruire una comunità dal nulla</h2>



<p>Bellwright è un progetto molto, in parte troppo, <strong>ambizioso</strong>. Lo diremo più volte nel corso della recensione in quanto questo è un elemento che si riscontra in quasi ogni sfaccettatura del titolo. Partendo, ovviamente, dalla narrazione. Questa ci scaraventa nei panni di un personaggio da personalizzare il cui background è sì scritto ma è un elemento che ci ancora al mondo di gioco per poi lasciare a noi il compito di continuare a “scrivere”. </p>



<p>In realtà, seppur fumoso, un <strong>incipit</strong> al gioco c&#8217;è. In pratica, siamo accusati dell’assassinio del Principe e di conseguenza, condannati a morte. Da allora, viviamo nell’ombra tra mille domande oltre che un’inevitabile ricerca di vendetta ai danni di chi ci ha evidentemente incastrati. Ma siamo da soli in un mondo oppresso da un Sovrano tirannico che ha sparpagliato le sue brigate per villaggi e città. In poche parole, un dominio violento e che sta impoverendo i cittadini. </p>



<p>Ed è in questo scenario che andremo a muoverci con l’obiettivo di creare dal nulla una nuova comunità preparandola alla ribellione e al rovesciamento del tirannico sovrano, opponendoci di fatto alla Corona e al suo <strong>Esercito Reale</strong>. Un obiettivo enorme e che richiede, di fatti, un quantitativo di tempo gigantesco. Sì, perché Bellwright è un titolo estremamente longevo afflitto da una lunga fase iniziale che farà, suo malgrado, un’enorme scrematura di utenza. Al netto di un tutorial per niente esaustivo e di un quasi totale abbandono nell’open world, solo chi saprà sperimentare, azzardare, rischiare e incassare ogni singola conseguenza, potrà proseguire.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/06/Bellwright-1024x576.jpg" alt="Bellwright, recensione (PlayStation 5)" class="wp-image-559933" title="Bellwright, recensione (PlayStation 5)"></figure>



<p>Che sia un <strong>inverno gelido</strong> che farà danni su danni alla vegetazione al nostro stato di salute, svelando l’anima <a href="https://www.icrewplay.com/one-hour-one-life-la-recensione-un-mondo-nudo-e-crudo/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">survival</a> del titolo, solo una delle “anime” che compongono il mix di Bellwright, o un gruppo di briganti pronti ad assalire il nostro accampamento, le insidie sono tante e andranno ad aumentare man mano che andremo avanti. Eppure, queste concrete difficoltà hanno un loro innegabile fascino, una sfida strategico, gestionale e anche fisica. Reclutare nuovi fedeli, migliorarli, renderli autonomi e utili alla comunità è parte integrante del sistema ludico del titolo ed è tra quelli più soddisfacenti.</p>



<p>Riuscire a prendere contatti coi vari <strong>villaggi</strong>, conquistare la loro fiducia missione dopo missione, espandere la nostra fama e quindi il nostro potere, ottenendo nuovi favori, fedeli e potere fa parte del gioco ma richiede molto tempo e altrettanta pazienza. Questo perché Bellwright non è facile e la sua natura grezza la si rivede in numerosi frangenti che andremo ad approfondire nei rispettivi paragrafi. Tornando sul versante narrativo dobbiamo fare diversi appunti. </p>



<p>La <strong>storia</strong> di fondo rimane, appunto, sullo sfondo e la sua evoluzione è fin troppo lenta. In compenso, il titolo prova a donarci una lore tutta da sviscerare, impreziosendola con missioni più o meno opzionali per guadagnare fama e svelare ulteriori retroscena. Che sia un cittadino traditore, un mendicante disperate le cui sorti potremo poi decidere a fine missione, un branco di lupi che ha trovato tana troppo vicina a un allevamento di polli e tanto, tanto altro, Bellwright è pieno di piccole storie che provano a plasmare un proprio mondo che forse non brilla di originalità ma è vario e interessante da vivere.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/06/Bellwright-365-1024x576.jpg" alt="Bellwright, recensione (PlayStation 5)" class="wp-image-559930" title="Bellwright, recensione (PlayStation 5)"></figure>



<p>Meno interessante è però il <strong>livello di scrittura</strong>, spesso abbastanza fantasioso o semplicemente scritto male. Non è un segreto che gli sviluppatori hanno utilizzato l’IA nel gioco e questo lo si nota soprattutto per il dichiarato doppiaggio, al momento temporaneamente affidato all’IA e che, di fatto, appiattisce il tono di tutti gli abitanti doppiati, tra l’altro doppiati in modo discontinuo e poco credibile. Tornando invece alla scrittura, tra narrazioni ironiche come un pollo messo a capo villaggio, possono capitare scambi semplicemente poco elaborati.</p>



<p>Un <strong>esempio</strong> è una guardia che ci ferma chiedendo letteralmente: “<em>Sei venuto per creare guai o per seminare dissenso?</em>” Due opzioni entrambe negative ma a cui possiamo rispondere con una sola opzione: “<em>Mi dispiace, non cerco guai</em>”. Quindi, di regola, siamo lì per seminare dissenso? Nonostante ciò, la guardia alla nostra risposta non risponde oltre e ci lascia in pace. Ecco, questo è un esempio che si ripete così come si ripetono frasi un po’ sconclusionate. Per fortuna, ci sono anche dialoghi sensati e che riportano Bellwright su un piano più credibile e meno involontariamente comico.</p>



<p>C’è comunque da dire che il titolo è ancora in una <strong>sorta di fase “in divenire”</strong>, gli sviluppatori stanno apportando diverse patch correttive, l’ultima datata 18 giugno 2026. Sono consapevoli che ci sarà bisogno di numerosi interventi ma il bello è che Bellwright ha un enorme potenziale. Il mondo di gioco incita all’esplorazione, la lore di fondo può espandersi notevolmente e i cittadini hanno tutto il potenziale per essere limati e resi credibili. Insomma, abbiamo fiducia per il futuro.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/06/Bellwright-2235-1024x576.jpg" alt="Bellwright, recensione (PlayStation 5)" class="wp-image-559931" title="Bellwright, recensione (PlayStation 5)"></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Un mix di generi che richiede tempo e pazienza</h2>



<p>Bellwright è un <strong>action adventure con elementi da gioco di ruolo, da survival e soprattutto da gestionale</strong>. Più che combattere, infatti, andremo in giro a raccogliere materiali per poi investirli strategicamente in strutture, ricerche e costruzioni di vario genere. Il primo nostro obiettivo, infatti, sarà costruire una piccola tenda, nostro personale rifugio in preparazione del primo inevitabile e rigido inverno. Ovviamente, non saremo soli ma in nostra compagnia avrei un altro emarginato, il primo fedele di, si spera, una lunghissima schiera.</p>



<p>Il motivo è semplice, reclutare gente è alla base del<strong> successo a lungo termine</strong> della nostra avventura in Bellwright. Ogni personaggio, infatti, può essere impegnato in varie tipologie di mansioni da lavoratore e quindi raccoglitore di materiali, studioso e costruttore a guerriero, e quindi fedele accompagnatore per spedizioni con tanto di armi pronte da sfoderare in situazioni di pericolo. Può anche essere impegnato a fare la guardia alla base, difendendola da eventuali intrusi in nostra assenza. Ecco, gestire gli abitanti reclutati è essenziale ed è tra le prime cose che dovrai padroneggiare.</p>



<p>Ma <strong>reclutarli</strong> non è semplice. I mendicanti sono facili da convincere, sono senza dimora e basta un minimo di generosità per convincerli ma gli esperti con casa e famiglia e un posto in un villaggio sicuro, c’è bisogno di tempo e fama. Della “fama” ne abbiamo già parlato prima ed è legata alla risoluzione di missioni e di attività positive per i villaggi. Ogni gruppo di cittadini ha un suo livello di fama che cresce man mano che ci faremo valere, ottenendo poi il loro consenso e aiuto che si traduce, tra le varie cose, anche in nuovi fedeli da spostare nel nostro campo in costruzione.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/06/Bellwright-346-1024x576.jpg" alt="Bellwright, recensione (PlayStation 5)" class="wp-image-559929" title="Bellwright, recensione (PlayStation 5)"></figure>



<p>E parlando di <strong>costruzione</strong>, rendere la raccolta e l’impiego di materiali automatizzato è tra gli obiettivi a lungo termine di Bellwright garantendoci una costante e studiata espansione del nostro “dominio” mentre andremo a portare avanti attività di esplorazione e diplomazia in giro per il mondo di gioco. Ecco, tutto ciò però richiede ancora una volta un sacco di tempo. Le fasi iniziali di Bellwright sono ostiche, complesse, lunghe e cicliche. Capiterà spesso di fallire e come in un soulslike, la morte equivale alla perdita del bottino lì dove siamo deceduti.</p>



<p>E a tal proposito, veniamo al <strong>combat system </strong>di Bellwright, tra gli elementi meno riusciti del lotto. Un sistema di combattimento a direzione fatto di parate, fughe, girotondi intorno all’avversario e colpi dalle hitbox dubbie. Insomma, è uno degli aspetti più grezzi del gioco e spesso è meglio lasciar combattere i nostri guerrieri confidando nella loro preparazione e un pizzico di buona sorte. Per preparazione, ovviamente, ci riferiamo a un buon equipaggiamento rigorosamente farmato dai nostri materiali e sfornati dalle nostre strutture.</p>



<p>Riassumendo, Bellwright è un titolo <strong>estremamente longevo</strong> e in grado di catturarti nel suo mondo grezzo grazie a una sensazione di crescita reale e a più strati. Vedrai letteralmente crescere il tuo accampamento man mano che si amplia il ramo “tecnologico” di strutture e impieghi di materiali. Ma prima dovrai sopravvivere a un tutorial incompleto, a una fase iniziale rigida dispersiva e ostica e un&#8217;interfaccia palesemente da PC e che non trova la giusta comodità su console, richiedendo un po’ più di pazienza per essere padroneggiata in modo naturale e veloce. Da segnalare anche la rimozione su console della co-op, altro elemento essenziale presente nell&#8217;edizione per PC e che potrebbe essere con futuri aggiornamenti.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/02/Bellwright-1024x576.webp" alt="Bellwright" class="wp-image-554578" title="Bellwright, recensione (PlayStation 5)"></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Grafica e sonoro</h2>



<p>Bellwright risulta grezzo anche nel <strong>versante grafico</strong>, presentando scenari e enormi e colpi d’occhio davvero bello, soprattutto quando i giochi di luce e ombre entrano in campo. Notevole anche l’effetto climatico tra pioggia e neve che riescono letteralmente a trasformare gli scenari di gioco. Peccato, invece, per i modelli dei personaggi, veramente old school e abbastanza poco credibili. Tra animazioni goffe, volto spiritati e bug di vario genere.</p>



<p>Parlando di <strong>bug</strong>, ci sono compenetrazioni stravaganti, personaggi che si bloccano nelle pareti e altri che spariscono, oggetti che sbucano in luoghi dove non dovrebbero sbucare e anche qualche vistoso rallentamento di troppo. In compenso, come già detto, molti di questi problemi sono prossimi alla risoluzione. Incluso il <strong>sonoro</strong>. Allo stato attuale, tolta qualche musica interessante, le <strong>voci in IA </strong>dei personaggi convincono poco e rendono piatta la loro interazione. Confidiamo nel promesso aggiornamento.</p>



<p>Da segnalare infine e con non poca sorpresa, la <strong>presenza dei sottotitoli in lingua italiana</strong>. Considerando che c’è tanto di scritto da leggere, non era aspettato. Purtroppo però, non tutto è tradotto, presentando frasi in inglese anche nel bel mezzo di un dialogo in corso. Inoltre, quanto tradotto può presentare qualche errore.</p>
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		<title>NBA The Run, recensione (PlayStation 5)</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Pasquale Aversano]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 19 Jun 2026 15:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notizie]]></category>
		<category><![CDATA[Sony]]></category>
		<category><![CDATA[PlayStation 5]]></category>
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		<category><![CDATA[Recensioni]]></category>
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					<description><![CDATA[Sviluppato e pubblicato da Play by Play Studios, NBA The Run è un gioco di street basket in terza persona 3D, prevalentemente online e pensato specificatamente per il multigiocatore, nonostante diverse possibilità per giocare da solo. Le partite sono 3 contro 3 e sono inclusi molti volti noti legati allo sport per un’esperienza veloce e [&#8230;]]]></description>
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<p>Sviluppato e pubblicato da <strong>Play by Play Studios</strong>, NBA The Run è un gioco di street <a href="https://www.icrewplay.com/10-giochi-sul-basket-per-emulare-michael-jordan-o-forse-no/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">basket</a> in terza persona 3D, prevalentemente online e pensato specificatamente per il multigiocatore, nonostante diverse possibilità per giocare da solo. Le partite sono 3 contro 3 e sono inclusi molti volti noti legati allo sport per un’esperienza veloce e molto scenica. Noi ci siamo dati a trick, schiacciate e a partite frenetiche di torneo in torneo su <a href="https://direct.playstation.com/it-it" target="_blank" rel="noreferrer noopener">PlayStation 5</a> e questa è la <strong>nostra recensione</strong>. Sei pronto ad andare a canestro?</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="NBA The Run - Launch Trailer | PS5 Games" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/7vGxeTGUBrU?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></div>
</div></figure>



<h2 class="wp-block-heading">NBA The Run guarda a NBA Street</h2>



<p>Inutile girarci intorno, NBA The Run è palesemente ispirato a <strong>NBA The Street</strong> con cui condivide l’idea di unire i campioni del basket alle partite in strada, quelle brevi, veloci ma ugualmente sceniche e galvanizzanti. Ecco, NBA The Run ricrea perfettamente quell’atmosfera, rendendola più contemporanea. Oltre ad alcune location, a spiccare sono ovviamente gli atleti tra cui troviamo <strong>LeBron James</strong>, Luka Doncic e Anthony Edwards, tra tanti altri volti noti per un cast totale di oltre trenti atleti.</p>



<p>Non mancano <strong>atleti da sbloccare</strong>, definiti Street Legends, così come il titolo include un sistema interno e totalmente gratuito, di oggetti estetici di vario genere. Si tratta del classico sistema di skin, magliette, stemmi e quant’altro che in altri titoli sportivi sarebbero stati integrati in un sistema a “stagioni” con pass e valute interne a pagamento. Ecco, tutto questo sistema qui è assente. Ogni elemento si può ottenere semplicemente giocando e salendo di livello di partita in partita. E questo dovrebbe già farti intuire la natura intrinseca dell’opera che è votata a partite prevalentemente multigiocatore.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/06/NBA-The-Run-recensione-1024x576.jpg" alt="NBA The Run, recensione (PlayStation 5)" class="wp-image-560088" title="NBA The Run, recensione (PlayStation 5)"></figure>



<p>Entrando più nel dettaglio, dobbiamo subito indicare che <strong>non esiste una modalità campagna</strong>, nessuna storia, nessun dialogo tra atleti, nessuna scenetta umoristica o surreale. C’è solo una voce fuori campo che fa sì delle battute anche intriganti ma le cui frasi tendono a ripetersi dopo già qualche partita. Il titolo in sé ha ben tre tipologie di modalità ma solo una è quella realmente principale. Questa si chiama <strong>KnockOut Squads</strong> e vede sei giocatori sfidarsi in un torneo a eliminazione diretta.</p>



<p>Ogni giocatore ha il controllo di un personaggio e il lavoro di squadra diventa essenziale per conquistare la vittoria. E sì, NBA The Run non presenta altro tipo di partita se non quella di un vero e proprio torneo. Questo aumenta l’adrenalina e anche il livello di soddisfazione ma tende a svelare velocemente uno dei problemi chiave del titolo: la <strong>ripetitività</strong> e la scarsità di variazione dell’esperienza. In poche parole: pochi contenuti. La seconda modalità, infatti, denominata <strong>KnockOut Solos</strong>, è identica a KnockOut Squads solo che si gioca da soli.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/06/NBA-The-Run-recensione-43545-1024x576.jpg" alt="NBA The Run, recensione (PlayStation 5)" class="wp-image-560086" title="NBA The Run, recensione (PlayStation 5)"></figure>



<p>Nel dettaglio, si tratta sempre di tre contro tre ma noi avremo il contro completo dei tre personaggi, potendo passare da uno all’altro velocemente. Si tratta quindi di scontri tra utenti, 1 vs 1 e sempre in una struttura a tornei. Infine, abbiamo la modalità <strong>KnockOut Friends</strong>. Questa è l’unica che permette di giocare realmente da soli contro personaggi guidati dall’AI con partite personalizzabili che però fungono da semplice palestra. Come detto, non c’è una campagna o una storia di qualsivoglia tipologia. </p>



<p>Inoltre, è sempre in KnockOut Friends che puoi giocare con i tuoi amici, invitandoli direttamente e potendo così formare <strong>un torneo “tutto tuo”</strong> lasciando all’AI il compito di riempire gli spazi vuoti. Inutile dire che se si ha un buon gruppo di amici, questa è la modalità migliore per divertirsi in compagnia. Il piatto forte, ossia quello su cui il gioco punta tutto, è ovviamente la prima delle tre modalità, la KnockOut Squads. Detto ciò, è giunto il momento di vedere come si gioca a NBA The Run!</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/06/NBA-The-Run-recensione-345-1024x576.jpg" alt="NBA The Run, recensione (PlayStation 5)" class="wp-image-560085" title="NBA The Run, recensione (PlayStation 5)"></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Divertente, accessibile ma ripetitivo</h2>



<p>NBA The Run è un <strong>gioco sportivo di basket</strong> abbastanza intuitivo e facile da padroneggiare. Prima di tutto, non si tratta di un simulatore di basket, tutt’altro. Il titolo è molto arcade e surreale. Gli atleti spiccano balzi assurdi, le regole classiche del gioco non vengono propriamente rispettate, ci si può tuffare, strappare palla e persino eseguire trick esteticamente affascinanti ma realisticamente improbabili.</p>



<p>Tutto ciò si somma alle <strong>classiche</strong> opzioni quali il passaggio, il tiro, la schiacciata sotto canestro, il rimbalzo e ovviamente i tentativi di difesa sia col salto per intercettare il tiro avversario sia cercando letteralmente di strappare la palla. Presente anche una sorta di power up, una barra che si riempie man mano che si eseguono efficacemente una serie di azioni tra canestri e difese, che permette al nostro atleta di potenziarsi completamente e diventando temporaneamente quasi inarrestabile.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="683" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/06/NBA-The-Run-recensione-45-1024x683.jpg" alt="NBA The Run, recensione (PlayStation 5)" class="wp-image-560084" title="NBA The Run, recensione (PlayStation 5)"></figure>



<p>A tal proposito, ogni atleta ha una sua serie di <strong>statistiche</strong> oltre a determinati pro e contro, dovuti sia alla potenza di tiro ma anche alla loro fisicità e statura, con conseguente facilità o meno di essere stoppati rispetto ad altri atleti. Ciò rende le partite affollate di personaggi simili e “cloni” evidenziando un bilanciamento del cast non proprio perfetto. Nonostante ciò, ludicamente parlando, è innegabile che NBA The Run è in grado di divertire, soprattutto quando si inizia a padroneggiare il campo.</p>



<p>Inoltre, il fatto che le varie partite possono mutare le regole di vittoria, crea un <strong>minimo di varietà</strong> che il gameplay in sé non riesce a dare. NBA The Run è infatti molto contenuto sia nell’offerta in generale che nell’attività ludica in sé. Se da un lato abbiamo quindi un divertimento innegabile, dall’altro questi rischia di sfumare prima del tempo per un’eccessiva monotonia dell’azione e una scarsa varietà dell’offerta oltre a una totale assenza di progressione, legata unicamente a un sistema di livelli le cui ricompense, escludendo gli atleti da sbloccare, non soddisfa appieno. E ciò lascia emergere qualche dubbio sul possibile supporto a lungo termine di un titolo comunque molto incentrato sull&#8217;online. Un peccato considerando le potenzialità di base.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/06/NBA-The-Run-recensione-4523524-1024x576.jpg" alt="NBA The Run, recensione (PlayStation 5)" class="wp-image-560087" title="NBA The Run, recensione (PlayStation 5)"></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Grafica e sonoro</h2>



<p><strong>Graficamente</strong> parlando, lo stile fumettoso e non molto realistico si sposa bene con l’animo arcade del titolo e richiama con efficacia quel NBA Street che in tanti volevano rivedere. Anche le ambientazioni sono discretamente varie e ben caratterizzate. Le animazioni sono credibili, fluide e volutamente esagerate. Anche gli elementi estetici sono discretamente vari e gradevoli da vedere. Da segnalare qualche piccolo rallentamento e una certa confusione che nasce soprattutto in presenza di “cloni”. Per evitare ciò il titolo fa fare partite tra “magliette” e “skin”, ossia atleti con maglietta contro quelli a petto nudo. Nonostante ciò, considerando la frenesia dell’azione, il caos non è sempre facile da padroneggiare.</p>



<p>Il <strong>sonoro</strong> fa il suo con tracce orecchiabili anche se forse un po’ ridondanti, soprattutto quella che ascolterai ancor prima di far partire il gioco. Gradevole anche la voce fuori campo, divertente e ben inserite nell’ottica stessa del titolo e della sua atmosfera, peccato che ha poche frasi a disposizione e tenderà facilmente a ripetersi. Infine, è sicuramente apprezzata la presenza dei <strong>sottotitoli in lingua italiana</strong> anche se a conti fatti c’è ben poco da leggere.</p>
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		<title>The Witch&#8217;s Bakery in arrivo in agosto</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Matteo Marchi]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 18 Jun 2026 09:00:00 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[L&#8217;editore Silver Lining Interactive insieme allo sviluppatore Sonny Lab hanno annunciato l&#8217;uscita questo agosto di The Witch&#8217;s Bakery per PlayStation 5, Xbox Series, Switch 2, Switch e su Pc tramite Steam. Questo accogliente RPG d&#8217;avventura a scorrimento laterale si prepara ad arrivare sulle vostre piattaforme cullato dalle musiche di una rinomata compositrice, Cecile Corbel, nota [&#8230;]]]></description>
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<p>L&#8217;editore <a href="https://www.icrewplay.com/?s=Silver+Lining+Interactive" data-type="link" data-id="https://www.icrewplay.com/?s=Silver+Lining+Interactive">Silver Lining Interactive</a> insieme allo sviluppatore Sonny Lab hanno annunciato l&#8217;uscita questo agosto di The Witch&#8217;s Bakery per PlayStation 5, Xbox Series, Switch 2, Switch e su Pc tramite <a href="https://store.steampowered.com/app/2967950/The_Witchs_Bakery/" data-type="link" data-id="https://store.steampowered.com/app/2967950/The_Witchs_Bakery/" target="_blank" rel="noopener">Steam</a>.</p>



<p>Questo accogliente RPG d&#8217;avventura a scorrimento laterale si prepara ad arrivare sulle vostre piattaforme cullato dalle musiche di una rinomata compositrice, Cecile Corbel, nota per il suo lavoro su Arrietty &#8211; Il mondo segreto sotto il pavimento, comporrà infatti la colonna sonora del videogioco.</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="The Witch&#039;s Bakery | Official Release Teaser | The Cozy &amp; Family Friendly Games Celebration" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/0WLOxVVKF9E?start=112&#038;feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></div>
</div><figcaption class="wp-element-caption">Trailer ufficiale.</figcaption></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Una storia calda come il pane</h2>



<p><strong>The Witch&#8217;s Bakery è un RPG di avventura che metterà i videogiocatori e le videogiocatrici nei panni di una allegra strega che decide di partire alla volta della moderna Parigi con l&#8217;intento di aprire una pasticceria.</strong> Questa pasticceria però non è come le altre, Lunne, questo è il nome della strega, ha un potere speciale: può leggere nel cuore delle persone e guarire le emozioni attraverso la magia!</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/06/The-Witchs-Bakery-3-1024x576.jpg" alt="The Witch&#039;s Bakery 3" class="wp-image-559517" title="The Witch&#039;s Bakery in arrivo in agosto"></figure>



<h3 class="wp-block-heading">Vivi la magia della splendida Parigi</h3>



<p><strong>Appena arrivati a Parigi, dovremo indossare i panni di Lunne, e dovremo vivere la quotidianità di essere una strega-panettiera e di gestire una pasticceria in pieno centro città. Ogni giorno sarà scandito da tre fasi.</strong> Il giorno durante il quale Lunne dovrà gestire la sua pasticceria e servire i clienti insieme al suo gruppo ben affiatato di amici. La sera, momento fondamentale della giornata in cui la nostra strega potrà scoprire i segreti della città, stringere nuove amicizie e addentrarsi nei cuori tormentati delle persone che ha vicino. La notte invece non è meno importante delle altre due fasi, qui infatti Lunne si riposa, affina la sua magia, decora la pasticceria e trascorre del tempo ristoratore nel suo atelier. <strong>La storia si sviluppa giorno dopo giorno mentre Lunne guadagnerà esperienza, denaro, fama e cercando di fare nuovi incontri e di guarire i cuori malati dei suoi amici.</strong></p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/06/The-Witchs-Bakery-4-1024x576.jpg" alt="The Witch&#039;s Bakery 4" class="wp-image-559518" title="The Witch&#039;s Bakery in arrivo in agosto"></figure>



<h3 class="wp-block-heading">Attraversa i colori di Parigi</h3>



<p><strong>Una volta terminata la propria giornata di lavoro, Lunne potrà visitare i diversi e sfaccettati quartieri di Parigi, li potrà incontrare nuovi amici e personaggi principali della storia, partecipare ad attività per imparare nuove e fondamentali abilità, fare qualche acquisto compulsivo in libreria, acquistando nuovi libri di ricette e molto altro.</strong> Uno dei tanti quartieri in cui Lunne si imbatterà durante le sue gite notturne è Le Quai des Bouquinistes, situato nel VI Arrondissement questo pittoresco quartiere parigino è famoso per i suoi librai, le sue collezioni di vari articoli di intrattenimento come Vinili, Poster e vecchie riviste ma anche, naturalmente, per la splendida cattedrale di Notre-Dame. Come presto imparerà Lunne, ogni quartiere ha i suoi personaggi, le sue attività e i suoi negozi. </p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/06/The-Witchs-Bakery-2-1024x576.jpg" alt="The Witch&#039;s Bakery 2" class="wp-image-559519" title="The Witch&#039;s Bakery in arrivo in agosto"></figure>



<h3 class="wp-block-heading">Una storia che mescola emozioni e magia</h3>



<p><strong>Per alcune persone che Lunne incontrerà nel corso della sua avventura, le emozioni dentro di loro sono così profondamente represse che la strega dovrà spingersi all&#8217;interno del loro cuore per aiutarle. </strong>Aiuta Lunne ad entrare nel loro Palazzo del Cuore, uno spazio magico dove le emozioni e i pensieri prendono forma. Lunne dovrà guidare l&#8217;emozione personificata di nuovo all&#8217;interno del proprio cuore. All&#8217;interno del Palazzo del Cuore, Lunne scoprirà le lotte interiori più profonde e dovrà trovare l&#8217;ingrediente chiave di cui ha bisogno per preparare un pane che guarirà la persona interessata.</p>



<p>Mentre attendiamo di sapere con certezza la data di uscita di questo magico e originale RPG a tema dolci e magia, lo sviluppatore e l&#8217;editore hanno annunciato il prezzo di lancio delle edizioni fisiche. <strong>PlayStation 5, Switch 2 e Switch usciranno al prezzo di 34,99 €. Per chi acquisterà la copia in anticipo è previsto inoltre in regalo un ricettario digitale.</strong> Il gioco verrà localizzato in diverse lingue, tra cui l&#8217;italiano. Non avete più scuse quindi, scaldate i fornelli e pulite la cucina, Lunne, la sua scopa volante e il suo gatto rosa sono in arrivo a casa vostra.</p>



<p></p>
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		<title>The Necromancer’s Tale in uscita il 24 giugno su console</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Matteo Marchi]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 17 Jun 2026 13:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Switch 2]]></category>
		<category><![CDATA[Notizie]]></category>
		<category><![CDATA[Sony]]></category>
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		<category><![CDATA[Piattaforme]]></category>
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		<category><![CDATA[PC]]></category>
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					<description><![CDATA[Pubblicato per la prima volta su PC tramite Steam il 17 luglio, The Necromancer&#8217;s Tale, gioco di ruolo famoso per avere una storia approfondita, si prepara ad arrivare anche su tutte le console. L&#8217;editore Silver Lining Interactive e lo sviluppatore Psychic Software hanno annunciato infatti l&#8217;imminente uscita su PlayStation 5, Xbox Series e Switch 2 [&#8230;]]]></description>
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<p>Pubblicato per la prima volta su PC tramite <a href="https://store.steampowered.com/app/1315320/The_Necromancers_Tale/" data-type="link" data-id="https://store.steampowered.com/app/1315320/The_Necromancers_Tale/" target="_blank" rel="noopener">Steam</a> il 17 luglio, The Necromancer&#8217;s Tale, gioco di ruolo famoso per avere una storia approfondita, si prepara ad arrivare anche su tutte le console. L&#8217;editore Silver Lining Interactive e lo sviluppatore Psychic Software hanno annunciato infatti l&#8217;imminente uscita su PlayStation 5, Xbox Series e Switch 2 a partire dal 24 giugno.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/05/Necromancers-Tale-3-1024x576.jpg" alt="Necromancers Tale 3" class="wp-image-558917" title="The Necromancer’s Tale in uscita il 24 giugno su console"></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Preparati a fare una scelta</h2>



<p><strong>In The Necromancer&#8217;s Tale dovremo tuffarci all&#8217;interno di un mondo RPG ricco di una storia ben costruita.</strong> Sarà necessario padroneggiare i rituali contenuti all&#8217;interno di un antico libro di incantesimi. Radunare un esercito di non morti e marciare contro i nostri nemici. Sarà necessario comunicare con il regno dei morti e lottare contro la discesa nella follia. <strong>Attraverso segreti, l&#8217;uso attento della diplomazia, del ricatto, utilizzare occasionalmente la coercizione o la seduzione, fino a quando non saremo pronti a rivalere il nostro vero essere.</strong></p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/05/Necromancers-Tale-5-1024x576.jpg" alt="Necromancers Tale 5" class="wp-image-558918" title="The Necromancer’s Tale in uscita il 24 giugno su console"></figure>



<h3 class="wp-block-heading">Riti e rituali</h3>



<p><strong>Davanti a noi si estende un gigantesco libro di incantesimi, pieno di potenti riti di morte e di rianimazione.</strong> Sarà compito nostro riuscire a decifrare le pagine in esso contenute e a padroneggiare i suoi oscuri e arcani rituali senza impazzire o essere impiccato dagli ignoranti abitanti del villaggio. Riuscire a gestire il potere e i progressi che esso porta richiederà grande determinazione, astuzia e segretezza.</p>



<h3 class="wp-block-heading">La storia</h3>



<p>The Necromancer&#8217;s Tale è un gioco che contiene in sé una grossa fetta narrativa, con 400.000 parole di narrazione scritta a mano, in cui interagire e con oltre 180 personaggi non giocanti(NPC), ognuno con il proprio ritratto disegnato a mano (lo sviluppatore ci tiene a far sapere che non è stata usata nessuna IA generativa nel gioco). <strong>Sarà necessario indagare, negoziare, costringere e adulare per raggiungere i propri obbiettivi.</strong> Il sistema di fiducia del gioco fa sì che le scelte del giocatore, anche durante una conversazione, abbiano un impatto reale. Se la fiducia degli abitanti del villaggio scende troppo, le decisioni del giocatore ne risentiranno, se scendono ulteriormente, questo potrà portare ad un processo e ad una sicura impiccagione, o ad un linciaggio della folla inferocita.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/05/Necromancers-Tale-1-1024x576.jpeg" alt="Necromancers Tale 1" class="wp-image-558919" title="The Necromancer’s Tale in uscita il 24 giugno su console"></figure>



<h3 class="wp-block-heading">Combattimenti</h3>



<p><strong>Il gioco prevede combattimenti tattici a turni tra il giocatore, i suoi alleati e i suoi servitori non morti, contro una varietà di nemici, sia naturali che soprannaturali.</strong> Il giocatore potrà sfruttare una vasta gamma di armi, rituali e incantesimi di battaglia per sconfiggere i propri avversari.</p>



<h3 class="wp-block-heading">Esplorazione</h3>



<p><strong>The Necromancer&#8217;s Tale è ambientato in un regno di fantasia basato su una storia alternativa tra Venezia e il Mar Adriatico nel 1733.</strong> Ambientato in un&#8217;epoca al confine tra pensiero razionale e superstizione, scienza e magia. Il mondo è oscuro e pericoloso, gli intrighi di corte si scontrano con la magia nera mentre la chimica emerge dall&#8217;alchimia.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/05/Necromancers-Tale-6-1024x576.jpg" alt="Necromancers Tale 6" class="wp-image-558920" title="The Necromancer’s Tale in uscita il 24 giugno su console"></figure>



<h3 class="wp-block-heading">Longevità</h3>



<p><strong>Secondo stime ufficiali, per completare una partita occorreranno tra le 25 e le 50 ore. </strong>Questo a seconda di quanto tempo dedicherete ai contenuti secondari e all&#8217;esplorazione del mondo di gioco, e anche a seconda che si decida di affrontare i combattimenti di persona o di utilizzare la risoluzione automatica degli scontri. Sono presenti inoltre finali multipli che mostrano le conseguenze delle scelte fatte dal giocatore sul futuro.</p>



<p>Per un&#8217;ulteriore approfondimento di The Necromancer&#8217;s Tale vi invito a dare un&#8217;occhiata alla recensione completa disponibile sul nostri sito, trovate <a href="https://www.icrewplay.com/the-necromancers-tale-recensione-steam/" data-type="link" data-id="https://www.icrewplay.com/the-necromancers-tale-recensione-steam/">qui</a> il link all&#8217;articolo.</p>



<p>Finalmente dopo l&#8217;uscita lo scorso luglio su PC adesso finalmente anche tutti i possessori di console potranno fare un viaggio nella storia e nella propria follia, ma attenzione a non perdersi, i paesani non attendono altro che farvi la festa&#8230;</p>



<p></p>
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		<title>Deltarune Chapter 5: data di uscita, piattaforme e tutto quello che devi sapere</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/deltarune-chapter-5-data-uscita-piattaforme/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Valentina Paradiso]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 15 Jun 2026 13:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notizie]]></category>
		<category><![CDATA[Sony]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[Steam]]></category>
		<category><![CDATA[Switch]]></category>
		<category><![CDATA[PlayStation 5]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox Series X|S]]></category>
		<category><![CDATA[Microsoft]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
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					<description><![CDATA[Deltarune Chapter 5 esce il 24 giugno 2026 su tutte le piattaforme supportate. Ecco data, orario esatto, piattaforme disponibili e cosa aspettarsi dalla storia.]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p><strong>Deltarune Chapter 5</strong> ha una data di uscita ufficiale: <strong>24 giugno 2026</strong>. Toby Fox lo ha confermato durante il Nintendo Direct del 9 giugno, specificando anche l&#8217;orario esatto del lancio mondiale. Per chi segue il gioco da anni, è una notizia che arriva prima del previsto, e cambia un po&#8217; i piani per il resto dell&#8217;estate.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Quando esce Deltarune Chapter 5 e a che ora</h2>



<p>Il Chapter 5 sarà disponibile <strong>simultaneamente su tutte le piattaforme il 24 giugno 2026 alle 11:00 EDT</strong>, che corrispondono alle 17:00 ora italiana. Il lancio globale sincronizzato è una scelta precisa di Toby Fox: già con i capitoli precedenti aveva evitato finestre di uscita sfasate per regione, e qui mantiene la stessa impostazione.</p>



<p>Non ci sono informazioni ufficiali su pre-load o dimensioni del download. Chi ha già acquistato il gioco troverà il Chapter 5 disponibile come aggiornamento gratuito, senza nessun passaggio aggiuntivo.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Su quali piattaforme è disponibile Deltarune Chapter 5</h2>



<p>Il gioco esce su <strong>PC (via Steam e altri store digitali), Nintendo Switch, Nintendo Switch 2, PlayStation 4 e PlayStation 5</strong>. Non è prevista una versione Xbox: nessun capitolo di Deltarune è mai arrivato sulle console Microsoft, e il Direct del 9 giugno non ha cambiato questa situazione.</p>



<p>Chi parte da zero deve acquistare il gioco base al prezzo di <strong>24,99 dollari</strong> (il costo dei capitoli 3, 4 e di tutti quelli futuri fino al settimo). I capitoli 1 e 2 restano gratuiti su tutte le piattaforme, e sono il punto di partenza consigliato per chiunque non abbia ancora incontrato Kris e Susie.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Cosa racconta il Chapter 5 e dove si inserisce nella storia</h2>



<p><a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Deltarune" target="_blank" rel="noopener">Deltarune</a> è un RPG a episodi sviluppato da Toby Fox, lo stesso autore di Undertale, e si svolge in una realtà parallela in cui il protagonista Kris vive in una città di mostri. Insieme a Susie e al principe Ralsei, affronta mondi oscuri generati da fontane di oscurità che minacciano di espandersi nel mondo reale.</p>



<p>Il Chapter 4 aveva lasciato aperte diverse questioni narrative pesanti. Il trailer del Chapter 5 mostra Kris, Susie e Ralsei coinvolti in uno scontro, un momento di vicinanza tra i personaggi e la visita a quello che sembra un tempio. Toby Fox ha dichiarato di aver volutamente escluso dal trailer le scene più importanti, per preservare le sorprese a chi giocherà senza spoiler.</p>



<p>Una delle ipotesi più accreditate tra i fan riguarda il festival che viene menzionato già dal Chapter 2: molti dialoghi nel gioco sembrano costruire verso questo evento, e il Chapter 5 potrebbe essere il momento in cui si svolge davvero.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Cosa succede dopo: Chapter 6, Chapter 7 e i piani futuri</h2>



<p>Deltarune è <strong>pianificato in sette capitoli totali</strong>. Toby Fox ha comunicato nella newsletter di annuncio del Chapter 5 che lo sviluppo del sesto capitolo è già avviato. Ha anche accennato alla possibilità che, se le cose procedono bene, il lavoro sul Chapter 7 inizi entro la fine del 2026.</p>



<p>Non si tratta di date o impegni concreti: Fox è storicamente prudente sulle previsioni temporali. Ma il ritmo attuale è diverso rispetto agli anni passati. Tra il Chapter 2 (2021) e i Chapter 3 e 4 (2025) erano passati quattro anni. Il Chapter 5 arriva meno di un anno dopo, il che suggerisce una pipeline di produzione più fluida e un team più strutturato rispetto agli inizi del progetto.</p>



<p>Per chi vuole prepararsi in modo più ampio, giugno e luglio 2026 sono un mese ricco di uscite rilevanti: <a href="https://www.icrewplay.com/warhammer-40000-darktide-classe-skitarii-2026/">Warhammer 40.000 Darktide riceve la classe Skitarii il 23 giugno</a>, mentre <a href="https://www.icrewplay.com/outward-2-early-access-7-luglio-2026-guida-completa/">Outward 2 entra in Early Access il 7 luglio</a>. Il Chapter 5 si inserisce in un periodo di lancio particolarmente affollato.</p>



<p>Se Toby Fox riuscisse davvero a chiudere la serie entro il 2028, Deltarune diventerebbe uno dei progetti indie più lunghi e ambiziosi mai portati a termine da un team così piccolo. Ma per ora, l&#8217;unica data che conta davvero è quella del 24 giugno, alle 17:00 italiane.</p>
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		<item>
		<title>Detective Collection Vol. II, recensione (PlayStation 5)</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/prenotato-da-pasquale-aversano-%c2%b7-11-06-2000/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Pasquale Aversano]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 11 Jun 2026 18:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notizie]]></category>
		<category><![CDATA[Sony]]></category>
		<category><![CDATA[PlayStation 5]]></category>
		<category><![CDATA[Piattaforme]]></category>
		<category><![CDATA[Recensioni]]></category>
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					<description><![CDATA[Sviluppato da 418 Studio e pubblicato da JanduSoft con tanto di edizione fisica a cura di Tesura Games, Detective Collection Vol. II è una raccolta di tre titoli facente parte della saga Detective a sua volta oggetto di già una collection. In questo caso, il pacchetto include: Detective &#8211; The Test, Detective &#8211; Scene Crime [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>Sviluppato da <strong>418 Studio</strong> e pubblicato da JanduSoft con tanto di edizione fisica a cura di Tesura Games, Detective Collection Vol. II è una raccolta di tre titoli facente parte della saga Detective a sua volta oggetto di già una collection. In questo caso, il pacchetto include: <a href="https://www.icrewplay.com/detective-the-test-il-giallo-piu-breve-di-sempre/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Detective &#8211; The Test</a>, Detective &#8211; Scene Crime e Detective &#8211; Rainy Night. Si tratta di avventure narrative in prima persona 3D a stampo prevalentemente investigativo. Noi abbiamo vissuto tutte queste avventure su <a href="https://direct.playstation.com/it-it" target="_blank" rel="noreferrer noopener">PlayStation 5</a> e questa è la <strong>nostra recensione</strong>!</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="Detective Collection Vol. 2 - Announcement Trailer 2026" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/C_z5ymkcaLk?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></div>
</div></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Detective Collection Vol. II un anonimo detective per tanti casi da risolvere</h2>



<p>Prima di affrontare la narrazione dei titoli che compongono la Detective Collection Vol. II è bene analizzarne il contenuto. Come detto, Detective Collection Vol. II contiene ben tre titoli tutti precedentemente pubblicati come singola opera. Si tratta di titoli pubblicati tutti <strong>nel corso del 2025</strong> sia su Steam che per console e poi raccolte in questa nuova collection che, per inciso, non aggiunge assolutamente nulla. Non c’è alcun ritocco alla grafica o al gameplay e non è presente alcuna modalità extra. In parole povere, chi ha già giocato i titoli singolarmente, non ha motivo per acquistare questa collection.</p>



<p>Tutti gli altri, invece, troveranno un prodotto decisamente più economico e soprattutto, nel suo piccolo, più longevo. Come vedremo, infatti, uno dei problemi principali della saga è proprio la longevità di ogni singolo gioco, davvero molto, troppo, bassa. Entrando però nel dettaglio, iniziamo a sbirciare la trama del primo dei tre titoli della Detective Collection Vol. II: <strong>Detective &#8211; The test</strong>. Si tratta del capitolo meno intrigante e interessante del lotto, oltre che il più breve e semplice in assoluto. </p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/06/Detective-Collection-Vol.-II-1024x576.jpg" alt="Detective Collection Vol. II, recensione (PlayStation 5)" class="wp-image-559898" title="Detective Collection Vol. II, recensione (PlayStation 5)"></figure>



<p>Sono solo tre casi ambientati uno in una casa, uno in una sorta di campeggio per roulotte e uno in un’anonima caffetteria. Noi vestiamo i panni di un anonimo detective che deve trovare le risposte a determinate domande. Ogni singolo caso, infatti, ha dei quesiti che richiedono una risposta e per farlo dovremo analizzare l’ambiente e collegare gli eventi basandoci unicamente su indizi e intuito. Lo diciamo subito, nessuno dei tre casi colpisce per originalità o complessità risultando, anzi, decisamente <strong>banali </strong>e dimenticabili.</p>



<p>Il secondo capitolo del lotto è <strong>Detective &#8211; Scene Crime</strong> che segue fedelmente il modello di Detective &#8211; The test aumentando però i casi che da tre diventano cinque e provando a complicare la situazione, aumentando e variando il numero e la tipologia di domande a cui trovare risposte. Anche i casi risultano leggermente più complessi e maturi con storie di vendetta, false piste e profili di sospettati abbastanza ingannevoli. Ma, anche in questo caso, nessuna storia colpisce realmente nel segno.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/06/Detective-Collection-Vol.-II-4567-1024x576.jpg" alt="Detective Collection Vol. II, recensione (PlayStation 5)" class="wp-image-559893" title="Detective Collection Vol. II, recensione (PlayStation 5)"></figure>



<p>L’ultimo titolo di Detective Collection Vol. II è <strong>Detective &#8211; Rainy Night</strong> che cambia le carte in tavola e si dimostra quello che, nonostante evidenti limiti che analizzeremo poi, ne esce meglio. Prima di tutto, non siamo più un detective ma un agente di polizia. Inoltre, la storia non va costruita ma è in evoluzione e noi la viviamo insieme ad altri personaggi non giocanti. A differenza degli altri titoli, infatti, qui possiamo interagire con altri personaggi e no, non ci muoviamo in ambienti vuoti e desolati. Inoltre, c’è una vera e propria trama da seguire con tanto di risvolti horror e abbastanza “gore” nonostante i limiti tecnici… ma sì, ci saranno smembramenti vari.</p>



<p>Rainy Night si basa su <strong>leggende folkloristiche</strong> e riesce a intrigare con la sua narrazione suddivisa in cinque capitoli lineari. Una storia non certo memorabile ma decisamente più coinvolgente rispetto ai singoli casi proposti negli altri due titoli Detective. Inutile dire che, il catalogo delle avventure narrative in prima persona 3D hanno proposte decisamente più intriganti ed evolute che vanno ad oscurare quasi completamente le storie proposte da Detective che, ahi noi, viene ulteriormente danneggiato da un gameplay non proprio all’altezza.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/06/Detective-Collection-Vol.-II-5467-1024x576.jpg" alt="Detective Collection Vol. II, recensione (PlayStation 5)" class="wp-image-559894" title="Detective Collection Vol. II, recensione (PlayStation 5)"></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Un gameplay che non convince</h2>



<p>Detective Collection Vol. II è una serie di <strong>avventure di stampo narrativo e investigativo</strong> in prima persona 3D. In The test e Scene Crime dovremo girovagare per luoghi spesso molto piccoli e chiusi alla ricerca di elementi con cui interagire. E già iniziano i primi problemi… Per comprendere con cosa poter interagire dovremo basarci su un piccolo puntatore dal centro “vuoto” che diventa completamente bianco in caso di possibile interazione. Fatto ciò, l’oggetto viene raccolto e noi potremo inutilmente ruotarlo o leggerne il contenuto.</p>



<p><strong>L’obiettivo</strong>, come anticipato, è rispondere correttamente a una serie di domande per poi ottenere una valutazione finale. Per rispondere, dovremo osservare l’ambiente, individuare gli indizi, studiarli e unire i pezzi. Tutto intrigante su carta ma viene di fatto annullato dalla possibilità di indovinare letteralmente a caso. Il gioco, infatti, non ha game over e come una sorta di test “online” fornisce il numero di risposte esatte e sbagliate anche se non specifica quali lo siano. Essendo poche le domande, viene da sé che l’indagine può semplificarsi di molto.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/06/Detective-Collection-Vol.-II-6547-1024x576.jpg" alt="Detective Collection Vol. II, recensione (PlayStation 5)" class="wp-image-559895" title="Detective Collection Vol. II, recensione (PlayStation 5)"></figure>



<p>The test è il più semplice tra i due mentre Scene Crime azzarda una sorta di identificazione di livello di <strong>difficoltà </strong>per i suoi scenari anche se spesso quelli a difficoltà media sono risultati più semplici di quelli a difficoltà facile. In ogni caso, l’idea di fondo è buona ma il suo sviluppo non convince. Inoltre l’assenza di un inventario costringe a memorizzare elementi o a prendere appunti, cosa che in effetti il gioco consiglia di fare. L’idea, ancora una volta è carina ma il gioco non ha una complessità tale da dover prendere appunti, considerando quanto sono piccole le aree da gioco. Inoltre, l’interazione in generale con gli ambienti è quasi zero, salvo armadietti ovunque da aprire inutilmente…</p>



<p>E parlando di interazione, questa in<strong> Rainy Night</strong> è ancora inferiore. Il titolo, infatti, si basa quasi esclusivamente sulla narrazione e le richieste “interattive” saranno molto limitate. Banalmente ci viene chiesto di parlare con determinati personaggi, andare in un posto, cucinare qualcosa e sì, c’è anche un momento in cui dovremo rispondere a delle domande esattamente come negli altri giochi e sì, anche in questo caso non è nulla di realmente complesso. A cambiare, come detto, è la struttura del gioco: un unico ambiente ma diviso in capitoli con una narrazione da vivere in prima persona e con una piccola parantesi soft horror che è abbastanza carina nel suo complesso. </p>



<p>Purtroppo, il gioco è palesemente realizzato per PC e l’idea di dover destreggiarsi col cursore per chiudere i menù rallenta un’esperienza di gioco già di suo non proprio velocissima. Il che, paradossalmente, regala secondi preziosi a una <strong>longevità generale davvero troppo bassa</strong>. Ogni titolo può essere completato in poche ore se non di meno, se si decide di tirare a caso. Un peccato perché le idee interessanti ci sono e la saga ha del potenziale per crescere.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/06/Detective-Collection-Vol.-II-547-1024x576.jpg" alt="Detective Collection Vol. II, recensione (PlayStation 5)" class="wp-image-559896" title="Detective Collection Vol. II, recensione (PlayStation 5)"></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Grafica e sonoro</h2>



<p><strong>Graficamente </strong>parlando, Detective Collection Vol. II non spicca quasi in nulla. Se è apprezzabile la varietà di scenari, questi risultano spesso vuoti, anonimi e poveri di dettaglio. Molti elementi sono riciclati da titolo a titolo mentre i modelli dei personaggi risultano vecchi di generazioni con animazioni poco convincenti. Il sistema di ombre e luci, soprattutto in Rainy Night funziona discretamente bene mentre l’interfaccia generale, incluso il sistema per rispondere alle domande, non convince ed è anche abbastanza legnoso col pad.</p>



<p>Da segnalare anche bug di diversa natura, da compenetrazioni poligonali a porte attraversabili anche se sono chiuse… in Rainy Night ci è capitato di seguire un personaggio in una stanza che non dovevamo visitare per poi finire  in un vuoto buio che ci ha teletrasportati a inizio paragrafo. Situazioni sporadiche e particolari che comunque confermano un impianto tecnico abbastanza grezzo e sottotono. Il <strong>sonoro </strong>è molto timido, spesso assente come è assente il doppiaggio che, soprattutto in Rainy Night, avrebbe giovato non poco a dare voce ai personaggi e ad arricchire l’atmosfera. Infine, Detective Collection Vol. II ha i <strong>sottotitoli in lingua italiana</strong> ma questi risultano in parte incoerenti e in alcuni casi vanno reimpostati manualmente dal menù iniziale.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Dustwind: Resistance, recensione (PlayStation 5)</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/prenotato-da-pasquale-aversano-%c2%b7-10-06-1500/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Pasquale Aversano]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 10 Jun 2026 13:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notizie]]></category>
		<category><![CDATA[Sony]]></category>
		<category><![CDATA[PlayStation 5]]></category>
		<category><![CDATA[Piattaforme]]></category>
		<category><![CDATA[Recensioni]]></category>
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					<description><![CDATA[Sviluppato e pubblicato da Dustwind Studios in sinergia con Z-Software, Dustwind: Resistance è un gioco strategico in tempo reale 3D con visuale dall’alto che si inserisce nel filone sempre più in voga del post-apocalittico. Noi siamo diventati parte della coraggiosa ribellione su PlayStation 5 e questa è la nostra recensione. Pronto a una nuova odissea [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>Sviluppato e pubblicato da <strong>Dustwind Studios</strong> in sinergia con Z-Software, Dustwind: Resistance è un gioco strategico in tempo reale 3D con visuale dall’alto che si inserisce nel filone sempre più in voga del post-apocalittico. Noi siamo diventati parte della coraggiosa ribellione su <a href="https://direct.playstation.com/it-it" target="_blank" rel="noreferrer noopener">PlayStation 5</a> e questa è la <strong>nostra recensione</strong>. Pronto a una nuova odissea senza esclusione di colpi?</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="Dustwind: Resistance Story Trailer" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/TEM0lPnwhhQ?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></div>
</div></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Dustwind: Resistance di guerra, vendetta e sopravvivenza</h2>



<p>Prima di entrare nel vivo della storia, va chiarito che Dustwind: Resistance si inserisce all’interno della saga iniziata con <strong>Dustwind: The Last Resort</strong>, pubblicato nel 2021 e sempre firmato da Z-Software. Questo capitolo funziona come seguito, ma riesce comunque a essere accessibile anche per chi non conosce il primo episodio, offrendo un’avventura per <strong>giocatore singolo </strong>lineare e autoconclusiva.</p>



<p>Nel gioco vestiamo i panni di <strong>Jake</strong>, un contadino che vive una quotidianità semplice insieme al padre, al suo cane e alla piccola comunità locale. Un’esistenza non molto serena in quanto già segnata da un mondo distopico, popolato da mutanti e creature pericolose, dove anche chi coltiva la terra deve saper usare le armi. La situazione precipita quando dei predoni assaltano la fattoria, distruggendo tutto ciò a cui Jake tiene.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2025/07/d-1024x576.jpg" alt="Dustwind: Resistance, recensione (PlayStation 5)" class="wp-image-543336" title="Dustwind: Resistance, recensione (PlayStation 5)"></figure>



<p>A peggiorare ancor più le cose, c’è il capo dei banditi, un autoproclamato “<strong>Signore della Guerra</strong>”, che decide di risparmiare Jake, giudicandolo assolutamente insignificante. Una scelta che non fa altro che alimentare nel nostro protagonista un forte desiderio di vendetta. Inizia così un viaggio insieme al cane Diesel, tra le macerie di una vita spezzata, sulle tracce di chi ha distrutto tutto, in un mondo sempre più crudele e marcescente.</p>



<p>La <strong>trama</strong>, pur senza grandi innovazioni, riesce a intrattenere grazie a sviluppi prevedibili ma comunque efficaci. Meno convincenti le interazioni con gli altri personaggi, limitate e poco incisive, così come un’estetica generale che fatica a rendere il mondo davvero coinvolgente. Insomma, tanto potenziale che non riesce a offrire il meglio di sé nonostante un livello di scrittura complessivo comunque interessante. Anche la lore del gioco non è male ma bisogna scendere ad accordi col gameplay. Bando quindi alle ciance e andiamo subito a vedere come si gioca Dustwind: Resistance.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2025/07/dd-1024x576.jpg" alt="Dustwind: Resistance, recensione (PlayStation 5)" class="wp-image-543335" title="Dustwind: Resistance, recensione (PlayStation 5)"></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Un sistema tattico con più di qualche limite</h2>



<p>Dustwind: Resistance è uno<strong> strategico in tempo reale in terza persona 3D</strong> con possibilità di mettere in pausa l’azione a nostro piacimento. Non ci sono turni: tutto accade simultaneamente su schermo, mentre il giocatore può impartire ordini ai compagni, la cui intelligenza artificiale non sempre si dimostra all’altezza. Nonostante ciò, rimane comunque importante saper gestire il team, l&#8217;equipaggiamento e le armi, oltre a studiare a dovere le ambientazioni in cui ci muoveremo e, soprattutto, le caratteristiche dei nemici che ci pareranno davanti.</p>



<p>Purtroppo, le <strong>difficoltà </strong>del titolo emergono abbastanza presto: il fuoco amico attivo, l’elevato numero di nemici e un livello di sfida piuttosto severo rendono l’esperienza spesso <strong>frustrante </strong>e poco adatta ai neofiti. A questo si aggiunge <strong>un’interfaccia </strong>poco intuitiva e un sistema di comandi chiaramente pensato per mouse e tastiera, adattato al controller con risultati non sempre efficaci e immediati. Questo dona vita a sessioni non proprio armoniose e che richiedono una certa praticità e pazienza per essere padroneggiate a dovere.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2025/07/ddd-1024x576.jpg" alt="Dustwind: Resistance, recensione (PlayStation 5)" class="wp-image-543334" title="Dustwind: Resistance, recensione (PlayStation 5)"></figure>



<p>Un elemento particolarmente problematico è la <strong>percentuale di successo degli attacchi</strong>. Anche con probabilità molto alte, capita frequentemente di fallire colpi importanti, compromettendo strategie e portando a situazioni impreviste e penalizzanti. Questo rende il sistema poco affidabile nel lungo periodo e decisamente sfiancante. In poche parole, si rischia di abbandonare il gioco prima del tempo ed è un peccato considerando che non mancano aspetti interessanti: le missioni offrono una buona varietà, alternando scontri diretti a sezioni vagamente più stealth. </p>



<p>È possibile <strong>potenziare </strong>i personaggi, utilizzare trappole, diverse armi e anche mirare a specifiche parti del corpo dei nemici, in modo simile a quanto visto in Fallout. Un mix quindi di elementi intriganti ma che non riescono a esprimere il massimo del loro potenziale. Un ulteriore problema è il fatto che Dustwind: Resistance va a inserirsi in un <a href="https://www.icrewplay.com/giochi-di-strategia-unintroduzione-parte-1/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">catalogo </a>di titoli non proprio vastisissimo ma che contiene diverse presenze di un certo livello e che offrono livelli di strategia decisamente più stratificati.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2025/07/ddddd-1024x576.jpg" alt="Dustwind: Resistance, recensione (PlayStation 5)" class="wp-image-543332" title="Dustwind: Resistance, recensione (PlayStation 5)"></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Comparto tecnico e audio sottotono</h2>



<p><strong>Graficamente </strong>parlando, il gioco mostra diversi limiti abbastanza evidenti. I modelli poligonali risultano datati e poco dettagliati, e l’impatto visivo generale appare piuttosto anonimo. Si salvano gli artwork bidimensionali dei personaggi, un’illuminazione discreta e qualche buona idea nel level design, ma nel complesso l’esperienza visiva resta piatta e abbastanza dimenticabile. Da segnalare anche qualche sporadico rallentamento.</p>



<p>Anche le animazioni non brillano, mentre l’assenza di doppiaggio contribuisce a rendere i personaggi poco espressivi. Il comparto <strong>sonoro </strong>è essenziale: effetti sporadici e momenti di silenzio si alternano senza particolare incisività. La colonna sonora accompagna senza disturbare, ma fatica a lasciare il segno. Infine, è presente la <strong>localizzazione in italiano</strong>, seppur con qualche imperfezione. Una presenza sinceramente gradita e che aiuta non poco a comprendere e vivere al meglio la storia di Jake e amici. </p>
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		<title>Realm of Ink, recensione (Nintendo Switch)</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/prenotato-da-pasquale-aversano-%c2%b7-09-06-2000/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Pasquale Aversano]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 09 Jun 2026 18:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notizie]]></category>
		<category><![CDATA[Sony]]></category>
		<category><![CDATA[PlayStation 5]]></category>
		<category><![CDATA[Piattaforme]]></category>
		<category><![CDATA[Recensioni]]></category>
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					<description><![CDATA[Sviluppato da Leap Studio e pubblicato da 4Divinity, Realm of Ink è un gioco d’azione roguelike in 2.5D con visuale isometrica fissa che spicca per atmosfera e stile grafico, oltre che per il folklore e diversi effetti speciali che lo avvicinano, con le dovute differenze, ad alcuni capisaldi del genere. Noi abbiamo vissuto questa nuova [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>Sviluppato da Leap Studio e pubblicato da <strong>4Divinity</strong>, Realm of Ink è un gioco d’azione roguelike in 2.5D con visuale isometrica fissa che spicca per atmosfera e stile grafico, oltre che per il folklore e diversi effetti speciali che lo avvicinano, con le dovute differenze, ad alcuni capisaldi del genere. Noi abbiamo vissuto questa nuova e <strong>folkloristica </strong>avventura su <a href="https://www.nintendo.com/it-it/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Nintendo Switch</a>. Pronto a scoprire il nostro parere?</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="Realm of Ink - Launch Trailer | PS5 Games" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/afyMZyirP2c?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></div>
</div></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Realm of Ink e la ricerca del Demone Volpe</h2>



<p>Inutile girare in tondo e, prima di affrontare l’elemento narrativo, è bene parlarne subito. Sì, Realm of Ink ricorda vagamente <a href="https://www.icrewplay.com/hades-recensione-di-un-roguelite-infernale/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Hades</a>. Ebbene, nonostante un aspetto comunque presente e derivativo, il titolo oggi in analisi riesce ad avere una sua identità, tanto stilistica quando nel gameplay e lo vedremo nel paragrafo dedicato. Focalizzandoci sulla <strong>narrazione</strong>, invece, la protagonista delle vicende di Realm of Ink è una spadaccina di nome <strong>Red </strong>che si muove all’interno di un mondo stravagante e che è anche l’elemento più identitario dell’opera trattandosi, di fatto, di un vero e proprio libro.</p>



<p>Ed è proprio dal <strong>Regno d’Inchiostro</strong> che la nostra protagonista vuole evadere, dando vita a una breve odissea che la vedrà affrontare quattro boss in quattro biomi differenti. Il tutto, benedetta dal povere della Volpe, un’entità che la rende immortale garantendoci, di fatto, il ritorno in vita a ogni game over. Letteralmente, un’enorme testa di volpe ci sputa all’interno di quello che è il nostro hub iniziale, sede tra l’altro delle più interessanti chiacchierate dell’intero gioco. Da bravo <strong>roguelite</strong>, presenta una narrazione da costruire, molto frammentata e non proprio esaustiva.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/06/Realm-of-Ink-recensione-1024x576.jpg" alt="Realm of Ink, recensione (Nintendo Switch)" class="wp-image-559625" title="Realm of Ink, recensione (Nintendo Switch)"></figure>



<p>A essere del tutto onesti, non è la <strong>trama </strong>il motivo per cui darai vita a viaggi su viaggi ma è il gameplay il vero motore trainante dell’esperienza, nonostante qualche inciampo di cui tener conto e che esamineremo a breve. Tornando alla narrazione, se il canovaccio iniziale non cattura l’interesse come dovrebbe, a farlo lo sono i personaggi e le loro storie. Il cast è vario, diverso e originale, ben doppiato, quando il doppiaggio è presente, e con storie tutte da scoprire gradualmente.</p>



<p>Non per niente, nell’<strong>hub centrale</strong> troverai uno studioso che funge da glossario con approfondimenti su biomi, nemici, strumenti, armi e i personaggi stessi. Questi ultimi, inclusi i boss che affronteremo, hanno più pagine di storie da svelare man mano, <strong>di run in run</strong>, in un procedimento noto ai fan del genere e che saprà comunque intrigare, mixando bene il <strong>folklore </strong>di riferimento. Peccato però che sia tutto in inglese, con la <strong>totale assenza della lingua italiana</strong>, ostacolo di cui tener conto.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/06/Realm-of-Ink-recensione-476-1024x576.jpg" alt="Realm of Ink, recensione (Nintendo Switch)" class="wp-image-559624" title="Realm of Ink, recensione (Nintendo Switch)"></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Un roguelite molto personalizzabile</h2>



<p>Realm of Ink è un<strong> action adventure in 2.5D</strong> con visuale isometrica identificabile come roguelite e che, come detto, prende palese ispirazione da Hades. Il gameplay stesso lo richiama sia nella sua struttura procedurale sia in alcune armi e personalizzabili. Eppure Realm of Ink prova una sua strada grazie alla presenza dei pets. Si tratta di <strong>una sorta di mini-Pokémon</strong> che è un compagno reale, attivo, partecipe. Questo significa che combatte con noi e funge anche da supporto. </p>



<p>Inoltre, il nostro pet cambia e <strong>si evolve in base al nostro equipaggiamento</strong>, nello specifico alle rune che andremo a indossare. Tali rune, per un massimo di due, liberamente scambiabili e potenziabili, sono legate a specifici elementi e non sono altro che abilità speciali a ricarica automatica. Inutile dire che sono essenziali nella nostra build visto che, appunto, andranno a mutare sia le nostre mosse che quelle del nostro fidato pet con effetti scenici davvero devastanti in alcuni casi. Senza contare che c’è una buonissima varietà di abilità da quelle ad azione dirette ad altre più strategiche e ad area.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/06/Realm-of-Ink-recensione-658968-1024x576.jpg" alt="Realm of Ink, recensione (Nintendo Switch)" class="wp-image-559622" title="Realm of Ink, recensione (Nintendo Switch)"></figure>



<p>Tutto ciò, si somma ai nostri attacchi semplici e pesanti, quest’ultimi più lenti e che ci espongono a danni maggiori, entrambi potenziabili con upgrade legati alle <strong>armi</strong>. E non finisce qui, ci sono ulteriori tipologie di equipaggiamento da poter aggiungere e che vanno a potenziare le nostre statistiche, da amuleti fino a particolari elisire. Inutile dire che tutto ciò garantisce una personalizzazione vastissima ma perderemo tutto in caso di game over, salvo due particolari valute: una dedicata ad upgrade permanenti di Red e l’altra per potenziare permanentemente il nostro pet.</p>



<p>Questi potenziamenti li potrai effettuare a fine run direttamente nel vasto<strong> hub iniziale</strong>, lì dove suggeriamo calorosamente di spendere tempo per parlare e approfondire le trame coi vari personaggi. Discorso analogo per le zone di “riposo”, due per bioma, che troverai nel corso dell’avventura principale. Qui potrai spendere le valute temporanee, ossia quelle valute che perdi in caso di game over. Le monete puoi usarle per equipaggiamenti o per piatti cucinati che forniscono bonus per un determinato numero di stanze. I frammenti, invece, servono per far salire di livello le proprie rune.</p>



<p>Tutto questo <strong>macro sistema di personalizzazione</strong>, molto intuitivo e appagante da sfruttare, ha però un problema: la difficoltà. A differenza dei suoi congeneri, infatti, Realm of Ink risulta molto facile anche a livelli di difficoltà elevati. Salvo alcune boss fight, infatti, ti ritroverai a essere così forte da eliminare gran parte dei nemici in pochi secondi. Questo garantisce l’accesso anche a chi non è pratico del genere ma i veterani potrebbero storcere il naso e vedersi costretti a limitare manualmente le proprie build onde evitare di diventare quasi immortali. </p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/06/Realm-of-Ink-recensione-576879-1024x576.jpg" alt="Realm of Ink, recensione (Nintendo Switch)" class="wp-image-559619" title="Realm of Ink, recensione (Nintendo Switch)"></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Grafica e sonoro</h2>



<p><strong>Graficamente </strong>parlando, Realm of Ink ha stile ed è innegabile. Le animazioni fluide e il particolare stile, visibile soprattutto negli artwork in 2D dei personaggi, colpisce e funziona. Anche i biomi, seppur pochi numericamente, sono abbastanza ispirati. Peccato che non funziona tutto tecnicamente parlando. Le cut scene, dalla durata molto breve, risultano spesso terribilmente sgranate e lente mentre a ogni passaggio di stanza ci ritroviamo il nostro personaggio inspiegabilmente fermo per pochi secondi con tanto di nemici che si avvicinano a noi… immobili. </p>



<p>Si tratta di piccolezze a cui confidiamo venga applicata una patch quanto prima per poter godere al meglio dell’esperienza di gioco. Il <strong>sonoro </strong>è di buon livello, ben doppiato anche se non completamente e con tracce musicali interessanti… quando non s’interrompono. Nell’hub centrale, infatti, capita di rimanere spesso in silenzio perché la traccia di sottofondo si tronca improvvisamente. Anche qui, nulla di gravissimo ma confidiamo in una patch. Da segnalare anche qualche sporadico rallentamento, soprattutto in modalità portatile.</p>
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			</item>
		<item>
		<title>Control Resonant provato: Dylan Faden cambia ritmo a Remedy</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/control-resonant-provato-combat-dylan-faden/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Redazione]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 08 Jun 2026 09:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notizie]]></category>
		<category><![CDATA[Notizie in Vetrina]]></category>
		<category><![CDATA[PlayStation 5]]></category>
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					<description><![CDATA[Control Resonant cambia passo rispetto al primo capitolo: Dylan Faden guida un action RPG più rapido, verticale e costruito su build, melee e mobilità costante.]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p><strong>Control Resonant provato</strong> alla Summer Game Fest 2026 mostra una svolta netta per la serie Remedy: meno shooter paranormale classico, più <strong>action RPG</strong> rapido, verticale e basato sulla mobilità di Dylan Faden. La demo partiva dall&#8217;inizio del gioco, quindi il contatto era introduttivo ma utile per capire tono, ritmo e nuova struttura.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Control Resonant provato: cosa cambia nel gameplay</h2>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2025/12/Control-Resonant-Announcement-Trailer-_-PS5-Games-0-46-screenshot-1024x576.png" alt="Control Resonant" class="wp-image-551630" title="Control Resonant provato: Dylan Faden cambia ritmo a Remedy"></figure>



<p>Control Resonant provato in demo conferma un cambio di baricentro: Dylan Faden combatte con un&#8217;impostazione più fisica, fatta di attacchi leggeri, colpi pesanti, schivate e abilità paranaturali. Il gioco punta ai <strong>60fps</strong> sulle console attuali e sacrifica parte della distruttibilità del primo Control per reggere scontri più affollati.</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="Control Resonant - Take Control Trailer | PS5 Games" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/SXRxroxfPJ8?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></div>
</div></figure>



<p>La pagina ufficiale <a href="https://www.remedygames.com/games/control-2" target="_blank" rel="noopener">Control Resonant di Remedy</a> presenta il sequel come un action adventure RPG ambientato in una Manhattan deformata da minacce paranaturali. La build vista alla fiera conferma questa direzione: mappe lineari, ma sviluppate spesso in verticale, con corse, doppi salti, scatti e fluttuazioni al centro del traversal.</p>



<p>Il sistema di controllo diventa quindi decisivo. Chi ha già lavorato sulle impostazioni di movimento in giochi d&#8217;azione, come nel nostro approfondimento su <a href="https://www.icrewplay.com/resident-evil-requiem-migliori-impostazioni/">Resident Evil Requiem e i controlli di Leon</a>, riconoscerà subito quanto ritmo, input e reattività possano cambiare la percezione di un combat system.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Dylan Faden, build e armi: Remedy spinge sul corpo a corpo</h2>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/06/Control-Resonant-Take-Control-Trailer-_-PS5-Games-0-37-screenshot-1024x576.png" alt="Control Resonant provato: Dylan Faden cambia ritmo a Remedy" class="wp-image-559814" title="Control Resonant provato: Dylan Faden cambia ritmo a Remedy"></figure>



<p>Il protagonista è <strong>Dylan Faden</strong>, fratello di Jesse, guidato all&#8217;inizio da voci e presenze che collegano il nuovo capitolo agli eventi già noti del Federal Bureau of Control. Jesse compare nel prologo e sembra avere un ruolo narrativo di passaggio, ma la prospettiva ora appartiene a Dylan.</p>



<p>La personalizzazione parte subito dalla scelta dell&#8217;arma iniziale. Le opzioni viste suggeriscono assetti diversi: una sorta di frusta ad ampio raggio per colpire più nemici, armi più lente ma potenti e soluzioni orientate a distanza o melee puro. Non si tratta solo di danni, ma di come costruire la propria build.</p>



<p>La schivata, utilizzabile solo <strong>2 volte di fila</strong> prima di un breve recupero, impone un minimo di lettura dei pattern. Anche negli scontri più caotici, Dylan non può limitarsi a correre senza criterio. Il boss del tutorial, un volto volante che lancia detriti e automobili, mostra bene questa idea: movimento costante, ma non automatico.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Control Resonant tra lore, PC e nuove priorità tecniche</h2>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/06/Control-Resonant-Take-Control-Trailer-_-PS5-Games-0-31-screenshot-1024x576.png" alt="Control Resonant provato: Dylan Faden cambia ritmo a Remedy" class="wp-image-559815" title="Control Resonant provato: Dylan Faden cambia ritmo a Remedy"></figure>



<p>Remedy non sembra voler alleggerire la propria scrittura. Dialoghi contestuali, scelte nelle conversazioni e frammenti di lore accompagnano sia esplorazione sia combattimenti. La demo mostrava anche testi in italiano già curati, un dettaglio prezioso per una serie che vive di termini, sigle e anomalie difficili da rendere.</p>



<p>Su PC, la scheda <a href="https://store.steampowered.com/app/3669870/CONTROL_Resonant/" target="_blank" rel="noopener">Control Resonant su Steam</a> indica l&#8217;uscita per il <strong>24 settembre 2026</strong>, con Remedy nel doppio ruolo di sviluppatore e publisher. Per chi gioca su computer, il tema input resterà centrale, come dimostrano anche periferiche orientate alla reattività raccontate nel nostro articolo sul <a href="https://www.icrewplay.com/echtpower-ep05wh-controller-pc-schermo-1000hz/">controller PC con schermo integrato</a>.</p>



<p>La vera domanda è quanto questa svolta action RPG riuscirà a convivere con l&#8217;identità del primo Control. Se la fisica ambientale diventa meno centrale, Remedy dovrà compensare con level design, build leggibili e una Manhattan capace di sostenere mistero, ritmo e combattimenti senza perdere la stranezza che ha reso riconoscibile il franchise.</p>



<p></p>



<p></p>
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			</item>
		<item>
		<title>Final Fantasy VII Revelation cambia minigiochi e Highwind</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/final-fantasy-vii-revelation-minigiochi-highwind/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Redazione]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 08 Jun 2026 08:54:23 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notizie]]></category>
		<category><![CDATA[Sony]]></category>
		<category><![CDATA[PlayStation 5]]></category>
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					<description><![CDATA[Final Fantasy VII Revelation manterrà molti minigiochi, ma renderà più chiaro cosa si ottiene e più facile saltare le attività non gradite. Cambia anche il ruolo della Highwind.]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p><strong>Final Fantasy VII Revelation</strong> non ridurrà i minigiochi, ma li renderà meno vincolanti per chi vuole seguire soprattutto storia e combattimenti. Naoki Hamaguchi ha spiegato che Square Enix intende proteggere lo spirito del gioco originale, lavorando però su ricompense più chiare, difficoltà dedicate e maggiore libertà nell&#8217;esplorazione.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Final Fantasy VII Revelation: cosa cambia per i minigiochi</h2>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1600" height="900" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/06/final-fantasy-vii-revelation-cambia-minigiochi-e-h-1-20260608-1053.png" alt="Final Fantasy VII Revelation cambia minigiochi e Highwind" class="wp-image-559808" title="Final Fantasy VII Revelation cambia minigiochi e Highwind"></figure>



<p>Final Fantasy VII Revelation manterrà una forte presenza di minigiochi, ma il giocatore saprà prima cosa otterrà da ogni attività. Le ricompense legate alla crescita saranno più riconoscibili, mentre molte sfide offriranno elementi estetici o contenuti secondari, riducendo la pressione su chi non vuole completare tutto.</p>



<p>Il punto nasce dai feedback ricevuti su <strong>Final Fantasy VII Rebirth</strong>, spesso criticato per un ritmo spezzato da troppe attività laterali. Square Enix non vuole eliminare quella varietà, perché il <a href="https://www.square-enix.com/ffvii/en-us/games/revelation/" target="_blank" rel="noopener">sito ufficiale di Final Fantasy VII Revelation</a> presenta il nuovo capitolo come la chiusura della trilogia remake, quindi come un titolo chiamato a richiamare anche la struttura del classico del 1997.</p>



<p>La differenza sarà nella leggibilità. Se una prova assegna Materia, oggetti utili al combattimento o semplici costumi, il gioco dovrebbe comunicarlo in modo immediato. È una risposta sensata per chi aveva vissuto Rebirth come una lunga lista di obblighi mascherati da contenuti facoltativi.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Ricompense, skip e difficoltà Facile: il nuovo equilibrio</h2>



<p>Hamaguchi ha indicato tre correttivi chiave: <strong>ricompense più trasparenti</strong>, minigiochi scollegati nella maggior parte dei casi dalla progressione e possibilità di abbassare la difficoltà. In alcuni casi sarà anche possibile saltare subito l&#8217;attività, evitando che una prova poco gradita blocchi il ritmo della partita.</p>



<p>La crescita dei personaggi dovrebbe dipendere maggiormente dalle attività secondarie basate sul combattimento. Chi cerca potenziamenti concreti saprà dove investire tempo, mentre chi ama completare ogni deviazione continuerà a trovare contenuti opzionali. È una scelta che prova a tenere insieme due pubblici diversi.</p>



<p>Il confronto con Rebirth resta inevitabile, anche per chi sta valutando le versioni future del progetto, come nel nostro approfondimento su <a href="https://www.icrewplay.com/final-fantasy-vii-rebirth-switch-2-differenze/">Final Fantasy VII Rebirth su Switch 2</a>. La trilogia ha ormai un pubblico molto ampio, e ogni scelta di struttura pesa anche sulle nuove piattaforme.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Highwind anticipata e mondo più libero in Final Fantasy VII Revelation</h2>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="800" height="450" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/06/final-fantasy-vii-revelation-cambia-minigiochi-e-h-2-20260608-1053.png" alt="Final Fantasy VII Revelation cambia minigiochi e Highwind" class="wp-image-559810" title="Final Fantasy VII Revelation cambia minigiochi e Highwind"></figure>



<p>Un altro cambio riguarda la <strong>Highwind</strong>. L&#8217;aeronave sarà disponibile molto presto, permettendo di attraversare il mondo con maggiore libertà. Hamaguchi vuole evitare che i giocatori si sentano obbligati a ripulire ogni regione prima di andare avanti, dinamica emersa con forza in Rebirth.</p>



<p>La scelta richiama una delle funzioni più amate del <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Final_Fantasy_VII" target="_blank" rel="noopener">Final Fantasy VII originale</a>: il senso di apertura che arrivava quando il mondo diventava raggiungibile dall&#8217;alto. Nel capitolo finale, questa libertà dovrebbe arrivare prima e incidere direttamente sul modo di affrontare missioni, esplorazione e attività secondarie.</p>



<p>Il discorso si inserisce in un 2027 già carico per la serie Square Enix, come dimostra anche <a href="https://www.icrewplay.com/final-fantasy-xiv-evercold-espansione-2027/">Final Fantasy XIV: Evercold</a>. Per Revelation la sfida sarà più delicata: chiudere la trilogia senza appesantire il giocatore, lasciando scegliere quanto tempo dedicare ai minigiochi e quanto alla resa dei conti con Sephiroth.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>STORY OF SEASONS: Grand Bazaar, recensione (PlayStation 5)</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/story-of-seasons-grand-bazaar-recensione-ps5/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Pasquale Aversano]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 05 Jun 2026 15:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Sony]]></category>
		<category><![CDATA[PlayStation 5]]></category>
		<category><![CDATA[Piattaforme]]></category>
		<category><![CDATA[Recensioni]]></category>
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					<description><![CDATA[Sviluppato e pubblicato da Marvelous Inc. in sinergia con XSEED Games, STORY OF SEASONS: Grand Bazaar è un life sim nonché cozy game dedicato al mondo della fattoria e alla gestione di un bazaar, e quindi della produzione e vendita di diversi oggetti, in 3D, che arriva ufficialmente sull’ultima console di casa Sony. Non si [&#8230;]]]></description>
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<p>Sviluppato e pubblicato da <strong>Marvelous Inc.</strong> in sinergia con XSEED Games, STORY OF SEASONS: Grand Bazaar è un life sim nonché cozy game dedicato al mondo della fattoria e alla gestione di un bazaar, e quindi della produzione e vendita di diversi oggetti, in 3D, che arriva ufficialmente sull’ultima console di casa Sony. Non si tratta quindi di un titolo inedito ma di una trasposizione del capitolo più recente in circolazione. Noi ci siamo così dedicati alla nostra fattoria e al nostro store nella ridente e colorata città di Zephyr su <a href="https://direct.playstation.com/it-it" target="_blank" rel="noreferrer noopener">PlayStation 5</a> e questa è la <strong>nostra recensione</strong>! </p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="Story of Seasons: Grand Bazaar - Launch Trailer | PS5 Games" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/dZ62hI6i8Lw?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></div>
</div></figure>



<h2 class="wp-block-heading">STORY OF SEASONS: Grand Bazaar un rilassante mondo rurale</h2>



<p>Prima di dare qualche cenno narrativo di STORY OF SEASONS: Grand Bazaar, elemento comunque non centrale nell’esperienza complessiva del titolo, è bene identificare la natura stessa del gioco. Prima di tutto, questa in analisi è la versione per PlayStation 5 del medesimo titolo originariamente uscito ad agosto <strong>2025 </strong>per Nintendo Switch e Steam. Ma non solo, STORY OF SEASONS: Grand Bazaar è il remake ufficiale di <strong>Harvest Moon DS: Grand Bazaar</strong>.</p>



<p>Come forse saprai, l’IP Harvest Moon non è più di <strong>Marvelous </strong>la quale però sta recuperando alcune delle opere originali ripresentandole sotto la sua nuova saga: <a href="https://www.icrewplay.com/story-of-seasons-pioneers-of-olive-town-preorder/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Story of Seasons</a>. Il titolo è fortemente legato al mondo rurale e in quanto “life simulator” propone un’avventura molto compassata e “aperta”, senza urgenze di sorta. Nel dettaglio, la storia di STORY OF SEASONS: Grand Bazaar mette al centro il bazaar del titolo stesso. Parliamo di un punto di commercio un tempo molto amato e popolato che, purtroppo, oggi è particolarmente deserto e abbandonato.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/06/STORY-OF-SEASONS-Grand-Bazaar-recensione-1024x576.jpg" alt="STORY OF SEASONS: Grand Bazaar, recensione (PlayStation 5)" class="wp-image-559618" title="STORY OF SEASONS: Grand Bazaar, recensione (PlayStation 5)"></figure>



<p>Ecco, il nostro compito è quello di dare nuova vita e gloria al <strong>bazaar</strong>, riempendolo di articoli, riconquistando la fiducia dei clienti, aprendo nuovamente il bancone e dando vita a un commercio rumoroso e vivo. Per fare ciò, avremo però bisogno di innumerevoli materiali. E come fare per ottenerli? Semplice: gestendo una fattoria. Animali da allevare, piante e ortaggi da coltivare, STORY OF SEASONS: Grand Bazaar si inserisce completamente e fedelmente nel filone di Harvest Moon prima e di Story of Seasons poi, con un sistema snellito e più moderno che andremo ad approfondire nel capitolo dedicato al gameplay.</p>



<p>In termini di trama, come detto, questa non è centrale e sarà legata alla nostra volontà e abilità nella gestione del bazaar che è centrale negli <strong>sviluppi “principali”</strong>. In effetti, le giornate di gioco sono scandite da una sorta di loop che può o creare dipendenza o stancare per la troppa ciclicità. Certo è che se si è appassionati del genere, la dipendenza è dietro l’angolo. Alle prime fasi di raccolta dei materiali e cura della fattoria, segue solitamente una bella passeggiata in città ed è qui che potrai sviluppare legami di vario genere con il vasto e variegato cast di personaggi.</p>



<p>E sì, potrai anche dar vita a una relazione amorosa e crearti una <strong>famiglia</strong>, oltre che ai classici e altrettanto utili legami di amicizia. Insomma, STORY OF SEASONS: Grand Bazaar rispetta in pieno i classici sistemi relazionali e ludici della saga e si dimostra anche un remake fedele ma al tempo stesso moderno e contemporaneo oltre a uno dei capitoli più vasti e completi. </p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/06/STORY-OF-SEASONS-Grand-Bazaar-recensione-475-1024x576.jpg" alt="STORY OF SEASONS: Grand Bazaar, recensione (PlayStation 5)" class="wp-image-559616" title="STORY OF SEASONS: Grand Bazaar, recensione (PlayStation 5)"></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Classico ma ancora efficace</h2>



<p>STORY OF SEASONS: Grand Bazaar è un <strong>life simulator in terza persona 3D</strong> dedicato al mondo rurale che ci mette alla guida del nostro personaggio con cui potremo letteralmente dar vita a un piccolo mondo dove regna la tranquillità. In effetti, non c’è chissà che livello di sfida ma d’altronde non è lo scopo del gioco offrire una qualche urgenza, nonostante la già citata trama da tirare avanti. Il tutto può essere vissuto e scandito secondo il nostro ritmo personale, cercando di sfruttare le giornate ludiche nel modo che riteniamo più opportuno e fruttuoso.</p>



<p>Alla classica cura di animali e piante, con tanto di <strong>gestione di spazi e strutture</strong>, tutte potenziabili con un classico sistema di <strong>grinding </strong>dove il denaro è alla base dei nostri investimenti, si alterna la fase relazionale con richieste, dialoghi e incontri con personaggi di vario genere. Questi sono una sorta di cliché ambulante, tutti però ben differenziati e soprattutto vari, oltre che piacevoli da approfondire. Il momento più importante è però alla fine della settimana ed è il momento dedicato al <strong>bazaar</strong>.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/06/STORY-OF-SEASONS-Grand-Bazaar-recensione-6547-1024x576.jpg" alt="STORY OF SEASONS: Grand Bazaar, recensione (PlayStation 5)" class="wp-image-559617" title="STORY OF SEASONS: Grand Bazaar, recensione (PlayStation 5)"></figure>



<p>Qui dalla <strong>gestione della fattoria</strong>, passiamo alla gestione del banco con merci da esporre, prezzi da stabilire, gente da attrarre e trattative da concludere. Tutto ciò da vita a un loop che va gradualmente a migliorare, semplificando alcuni aspetti e introducendone di nuovi per provare, nel suo piccolo, a smorzare la ripetitività che comunque, inevitabilmente, arriverà a bussare alla nostra porta. C’è però da dire che l’esperienza del gioco è molto longeva e richiederà costanza e tempo per giungere al vero successo. E sì, parliamo sempre del nostro bazaar, ovviamente. </p>



<p>Tutto ciò viene potenziato da un sistema ludico molto <strong>più moderno e intuitivo </strong>oltre che accessibile e rapido. Comandi semplici, effetti quasi immediati e un’interfaccia intuitiva, rendono l’opera molto più attuale e moderna oltre che adatta quasi a ogni target. Da segnalare, inoltre, la presenza classica di tutte le attività extra ma utili per racimolare ulteriori materiali o prodotti da vendere, dalla pesca alla cucina, passando per l’esplorazione. Presente anche la possibilità di sfruttare correnti d’aria usando il nostro aliante, essenziale per amputare parte del backtracking, comunque parte intrinseca del genere oltre ad ampliare le possibilità d’esplorazione e quindi di ricerca di materiali rari. </p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/06/STORY-OF-SEASONS-Grand-Bazaar-recensione-2354-1024x576.jpg" alt="STORY OF SEASONS: Grand Bazaar, recensione (PlayStation 5)" class="wp-image-559615" title="STORY OF SEASONS: Grand Bazaar, recensione (PlayStation 5)"></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Grafica e sonoro</h2>



<p><strong>Graficamente </strong>parlando, STORY OF SEASONS: Grand Bazaar regala un colpo d’occhio niente male. Il mondo di gioco è vasto e discretamente dettagliato, i personaggi sono simpatici e coerenti con le atmosfere giocose e innocenti del titolo. Gli animali sono adorabili. Il gioco di luci e ombre è ben implementato. <strong>L’interfaccia</strong>, come accennato, è funzionale e la sua estetica è ben amalgamata al mondo di gioco stesso. Sì, la cura al dettaglio presta il fianco a qualche critica così come sono presenti alcuni caricamenti, ma niente che possa realmente minare l’esperienza generale del titolo.</p>



<p>Il <strong>sonoro </strong>è gradevole ed efficace, buono il doppiaggio in inglese mentre i temi musicali proposti variano da quelli più ovattati e leggeri ad altri più ritmati ma mai realmente invadenti. Un mix idoneo al mutare delle giornate e che ci accompagnano in modo positivo. Da segnalare, invece, la totale <strong>assenza della lingua italiana</strong>. Una mancanza di cui tener conto considerando che la mole di testo da leggere non è poca.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
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		<item>
		<title>It Reaches, recensione (PlayStation 5)</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/prenotato-da-pasquale-aversano-%c2%b7-03-06-2000/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Pasquale Aversano]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 03 Jun 2026 18:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Sony]]></category>
		<category><![CDATA[PlayStation 5]]></category>
		<category><![CDATA[Piattaforme]]></category>
		<category><![CDATA[Recensioni]]></category>
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					<description><![CDATA[Sviluppato e pubblicato da Emberflight Games in sinergia con Perp Games, It Reaches è un survival horror in prima persona 3D, un piccolo progetto ma dalla forza non indifferente soprattutto grazie a un’atmosfera ben costruita e che sa tenere incollati allo schermo durante tutta la sua modesta durata. Noi abbiamo affrontato questi nuovi orrori su [&#8230;]]]></description>
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<p>Sviluppato e pubblicato da <strong>Emberflight Games</strong> in sinergia con Perp Games, It Reaches è un survival <a href="https://www.icrewplay.com/5-giochi-horror-imperdibili-da-giocare-hallowen/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">horror </a>in prima persona 3D, un piccolo progetto ma dalla forza non indifferente soprattutto grazie a un’atmosfera ben costruita e che sa tenere incollati allo schermo durante tutta la sua modesta durata. Noi abbiamo affrontato questi nuovi orrori su <a href="https://direct.playstation.com/it-it" target="_blank" rel="noreferrer noopener">PlayStation 5</a> e questa è la <strong>nostra recensione</strong>. Pronto a una nuova esperienza con una visuale in <strong>bodycam </strong>adrenalinica e ansiogena?</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="It Reaches - Official Release Date Trailer" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/hzne5AyB4B4?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></div>
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<h2 class="wp-block-heading">It Reaches e il fascino della bodycam</h2>



<p>Lo sappiamo, l’idea di sfruttare la <strong>bodycam </strong>non è originale ma, quando utilizzata correttamente, fornisce un senso di realismo e immersione che funziona, attanaglia e trascina. In It Reaches a indossare la bodycam è lo sventurato agente di nome <strong>Jason Thompson</strong> che ha appena ricevuto la missione di investigare all’interno di un ospedale abbandonato a se stesso. A quanto pare ci sono state delle strane segnalazioni all’interno dell’edificio e ci tocca investigare e nel caso “pulire” la zona. D’altronde lo sfruttamento di edifici per attività illecite non è proprio una novità…</p>



<p>Eppure, bastano pochi minuti per capire che qualcosa in quell’edificio, non va… Decisamente non va. Suoni sinistri, passi svelti, risate che rieccheggiano tra i corridoi ormai marci. I richiami ad altri prodotti dell’universo <strong>horror</strong>, tanto cinematografico quanto videoludico, si sprecano. Non è il primo ospedale abbandonato e sinistro che visitiamo pad alla mano e probabilmente non sarà l’unico. Non siamo quindi sorpresi quando la situazione durante l’incipit va a degenerare bruscamente, trascinandoci letteralmente nei sotterranei infernali di un posto dimenticato e da dimenticare.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="556" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/05/It-Reaches-recensione-1024x556.jpg" alt="It Reaches, recensione (PlayStation 5)" class="wp-image-559364" title="It Reaches, recensione (PlayStation 5)"></figure>



<p>Ed è proprio nelle <strong>viscere dell’ospedale</strong> che si celano i veri pericoli di It Reaches. Un <strong>bestiario </strong>di creature deformi e letali, frutti di esperimenti folli e degenerati, un orrore estetico e psicologico che sa di già visto ma che funzione grazie a una coerenza narrativa interna che si mescola alla sfera psicologica e personale del nostro protagonista. Tra flashback e un background da diramare gradualmente, è proprio Jason a dare un pizzico di extra all’intera narrazione, rendendola più personale e identitaria, seppur nel suo “piccolo”.</p>



<p>Ed è un “piccolo” letterale visto che l’intero titolo può essere <strong>concluso in meno di 4 ore</strong>, soprattutto se si è già navigati col genere di riferimento che sbircia soprattutto da Outlast, specialmente nelle prime fasi di gioco. Ma tornando alla narrazione, il titolo non soddisfa appieno proprio a causa della sua brevità, giungendo al termine sul più bello e non riuscendo a chiudere tutti i cerchi tra cui alcuni che riguardano proprio Jason stesso. Un peccato sì, ma comunque non danneggia l’intera esperienza che rispetta i canoni del genere e riesce comunque a donare un buon livello di tensione.</p>



<p>Apprezzabili, inoltre, i<strong> classici documenti da raccogliere</strong> in giro, rigorosamente opzionali e che contribuiscono con efficacia a plasmare un piccolo mosaico di lore del gioco stesso. Ossia, ci aiutano a capire cosa accidenti è successo in quell’ospedale e quali orrori possiamo aspettare di incappare. E parlando di orrori, le creature di It Reaches funzionano nel dar vita a un’atmosfera opprimente e dotata di un buon livello di ansia seppur distanti dagli alti livelli del primo capitolo del già citato Outlast. </p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="542" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/05/It-Reaches-recensione-57-1024x542.jpg" alt="It Reaches, recensione (PlayStation 5)" class="wp-image-559363" title="It Reaches, recensione (PlayStation 5)"></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Un classico del genere</h2>



<p>It Reaches è un<strong> survival horror in prima persona 3D</strong> che viaggia tra due tipologie del genere stesso. In parte è il classico horror dove si è totalmente indifesi e alla mercé del nemico di turno, costretti a rocambolesche fughe, nascondigli improvvisati e anche a trattenere il respiro per non farci individuare. Questi momenti, riconducibili soprattutto nelle prime fasi, funzionano discretamente bene nonostante gli inevitabili richiami ad altri titoli già citati. </p>



<p>L’altra parte di It Reaches ci vede invece armati di un paio di bocche da fuoco tra cui un <strong>fucile</strong>. I proiettili non sono molti ma possiamo passare da momenti puramente stealth e difensivi ad altri più aggressivi riuscendo persino ad eliminare alcuni nemici mentre altri, ahinoi, risulteranno completamente imbattibili.<strong> L’ibrido di esperienza</strong> horror funziona abbastanza bene e, nonostante le armi, si ha comunque la sensazione di essere abbastanza indifesi e prossimi a morti atroci… </p>



<p>Meno bene gli <strong>enigmi</strong>, abbastanza anonimi e già visti in centinaia di altri giochi simili. Questi sembrano essere posizionati più per riempire l’esperienza che per dare una sorta di coerenza lineare alla sventurata avventura del povero Thompson. La gestione dell’inventario, invece, tra cui spiccano anche oggetti lanciabili per distrarre i nemici, non brilla per comodità e intuito e richiede un po’ di pratica. I nemici, invece, non spiccano per varietà ma funzionano discretamente bene soprattutto nei primi incontri. Non mancano i<strong> jump scare</strong> anche se la gran parte sono un po’ telefonati.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="540" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/05/It-Reaches-recensione-345663-1024x540.jpg" alt="It Reaches, recensione (PlayStation 5)" class="wp-image-559358" title="It Reaches, recensione (PlayStation 5)"></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Grafica e sonoro</h2>



<p><strong>Graficamente </strong>parlando, l’idea della bodycam funziona, il filtro “sporco” e che spinge verso il realismo regala atmosfere intriganti e luoghi discretamente evocativi seppur un po’ anonimi. Buona anche la grafica delle creature anche se sulla “distanza”. Da vicino, infatti, l’aspetto grezzo del titolo emerge e mostra una cura al dettaglio non proprio ai massimi livelli. Complessivamente, però, il titolo svolge adeguatamente il suo compito. Da segnalare però una cattiva gestione dei sottotitoli. Su schermo grande, questi risultano estremamente piccoli, quasi illeggibili e non c’è modo di sistemari.</p>



<p>Per fortuna, sono in <strong>italiano</strong>… ma è una traduzione scomposta e spesso sbagliata. Lo si vede già dal primo menù dove “opzioni” viene tradotto con “Ambientazione”. Ecco, questo è il livello medio della traduzione che rischia di sfasare interi periodi. Per fortuna, basta un po’ di intuito per riuscire a comprendere il tutto senza grossi problemi. <strong>L’audio </strong>funziona per le sonorità. I silenzi vengono quasi costantemente flagellati da rumori sinistri, lontani e vicini che donano un bonus all’esperienza. Meno efficace, invece, il doppiaggio in inglese, abbastanza sottotono.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>God of War: Laufey annunciato, Faye è la protagonista del nuovo capitolo</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/god-of-war-laufey-annuncio-faye-protagonista/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Valentina Paradiso]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 03 Jun 2026 09:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notizie]]></category>
		<category><![CDATA[Sony]]></category>
		<category><![CDATA[PlayStation 5]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.icrewplay.com/?p=559596</guid>

					<description><![CDATA[Santa Monica Studio ha annunciato God of War: Laufey, il prossimo capitolo della serie con Faye come protagonista. La guerriera si risveglia nell'aldilà degli dei, l'Everywhen, per proteggere Kratos e Atreus. Nessuna data di uscita ancora.]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>Santa Monica Studio ha chiuso lo <strong>State of Play del 2 giugno 2026</strong> con la bomba più attesa: il prossimo capitolo della serie God of War si intitola <strong>God of War: Laufey</strong> e porta per la prima volta al centro della scena <strong>Faye</strong>, la guerriera Jötunn moglie di Kratos e madre di Atreus. Il gioco è stato presentato con circa <strong>20 minuti di gameplay</strong> e, pur senza una data di uscita ufficiale, è già disponibile per l&#8217;aggiunta alla lista dei desideri sul PlayStation Store.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Chi è Faye: il personaggio che ha mosso tutto</h2>



<p>Per chi non conosce la serie: Faye è una presenza fondamentale nell&#8217;intera saga nordica di God of War pur non avendo quasi mai il controllo del palco. Nel primo <a href="https://www.icrewplay.com/god-of-war-2018-recensione/">God of War del 2018</a>, la sua morte precede l&#8217;inizio della storia, ed è proprio il suo ultimo desiderio, quello di avere le ceneri disperse dalla cima più alta di tutti i regni, a dare il via al viaggio di Kratos e Atreus. In <strong>God of War: Ragnarok</strong> appare in sogni e flashback, rivelando che aveva combattuto Thor in uno scontro alla pari e che aveva pianificato con largo anticipo ogni tappa del percorso dei suoi cari. Un personaggio che ha mosso ogni ingranaggio della saga senza mai essere giocabile: fino ad ora.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="2048" height="1152" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/06/god-of-war-laufey-annunciato-faye-e-la-protagonist-1-20260603-0846-scaled.png" alt="God of War: Laufey annunciato, Faye è la protagonista del nuovo capitolo" class="wp-image-559600" title="God of War: Laufey annunciato, Faye è la protagonista del nuovo capitolo"></figure>



<h2 class="wp-block-heading">La trama: l&#8217;Everywhen, l&#8217;aldilà dove gli dei si scontrano</h2>



<p>God of War: Laufey parte esattamente dove non ci si aspetterebbe: dalla morte di Faye, mostrata nella sequenza iniziale del gameplay, la stessa scena del falò funebre che apriva God of War (2018). Faye si risveglia però in un luogo sconosciuto: l&#8217;<strong>Everywhen</strong>, definito da Santa Monica Studio come <em>l&#8217;aldilà degli dei, il luogo in cui tutta la magia ha origine e a cui ritorna</em>. </p>



<p>È un regno in cui divinità di mitologie diverse convivono in conflitto perenne, dove i poteri si scontrano senza tregua. Scoprendo che i piani che aveva predisposto per proteggere Kratos e Atreus sono ora in pericolo, Faye decide di attraversare questo aldilà per salvarli. La premessa espande significativamente il lore della serie, introducendo per la prima volta in modo esplicito divinità al di fuori del pantheon norreno: nel gameplay mostrato compaiono <strong>Sekhmet</strong>, dea della mitologia egizia, e <strong>Begtse</strong>, divinità del buddhismo tibetano.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Gameplay: spada, magia e due nuovi compagni</h2>



<p>Il combat system di God of War: Laufey richiama le meccaniche della saga nordica ma con un ritmo più rapido e agile, in linea con la fisicità di Faye rispetto a quella di Kratos. La protagonista brandisce una <strong>spada</strong> dotata di capacità di frustata grazie a un nastro incantato, e può sfruttare i <strong>poteri dei Jötunn</strong>, la sua stirpe. Combattere nell&#8217;Everywhen significa anche poter attaccare direttamente l&#8217;anima dei nemici per aprire combo e situazioni creative, secondo quanto descritto dal team sul PlayStation Blog. Faye non affronta l&#8217;Everywhen da sola: durante il gameplay si incontrano due nuovi compagni destinati a diventare parte integrante del sistema di gioco:</p>



<ul class="wp-block-list">
<li><strong>Rue</strong>: un nastro incantato, custode della potente spada che Faye ottiene nel corso dell&#8217;avventura. Doppiata da Perlina Lau.</li>



<li><strong>Phranque</strong>: un cubo cosmico senziante dall&#8217;indole curiosa ed earnest, pronto a proteggere i propri amici e le creature dell&#8217;Everywhen. Doppiato da Jack Quaid, noto per la serie televisiva The Boys.</li>
</ul>



<h2 class="wp-block-heading">Il cast e la regia: Deborah Ann Woll e Ariel Lawrence</h2>



<p><strong>Deborah Ann Woll</strong>, già voce di Faye in God of War: Ragnarok e nota al grande pubblico per il ruolo di Karen Page nella serie televisiva Marvel Daredevil, torna a dare voce e volto alla protagonista. A dirigere il gioco è <strong>Ariel Lawrence</strong>, veterana di Santa Monica Studio da 17 anni che ha lavorato a ogni capitolo della serie ricoprendo il ruolo di produttrice su Ghost of Sparta e Ascension. </p>



<p>Cory Barlog, regista del God of War del 2018, è coinvolto nel progetto come head of creative. Come già raccontato nel nostro <a href="https://www.icrewplay.com/state-of-play-giugno-2026-tutti-gli-annunci/">articolo riassuntivo dello State of Play</a>, God of War: Laufey era l&#8217;annuncio più atteso dell&#8217;evento. <strong>God of War: Laufey</strong> è in sviluppo per PlayStation 5 senza una finestra di uscita comunicata. Per seguire tutti gli aggiornamenti ufficiali, il riferimento è il <a href="https://blog.playstation.com" target="_blank" rel="noopener">PlayStation Blog</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>MLB The Show 26, la recensione PlayStation 5</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/mlb-the-show-26-recensione/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Emanuele Ribaudo]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 29 May 2026 18:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notizie]]></category>
		<category><![CDATA[Sony]]></category>
		<category><![CDATA[PlayStation 5]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.icrewplay.com/?p=555660</guid>

					<description><![CDATA[MLB The Show 26 è una simulazione di baseball profonda, rifinita e credibile. Non reinventa la formula, la perfeziona. Per chi vuole immergersi nello sport più tecnico del panorama videoludico sportivo. Voto: 7.]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>Se ti interessi di sport, avrai sicuramente sentito dell&#8217;exploit della <strong>nazionale italiana di baseball</strong> all&#8217;ultima edizione del <strong>World Baseball Classic</strong>, torneo che pur essendo ad inviti costituisce il vero e proprio mondiale per questo sport. Nonostante il cammino della nostra nazionale, a tratti esaltante, il <strong>baseball</strong> da noi rimane uno sport quasi sconosciuto e poco praticato: giusto qualcosa che ci ricorda i Simpson o altre serie e film americani. Motivo per il quale, prima di scrivere questa recensione ho dovuto documentarmi un po&#8217; sulla serie, provando anche qualcuno dei capitoli precedenti. Trovate la nostra <a href="https://www.icrewplay.com/mlb-the-show-25-recensione-per-playstation-5/" target="_blank" rel="noopener">recensione del precedente MLB The Show 25</a> su queste pagine.</p>



<p>Posso quindi dire che <strong><a href="https://www.playstation.com/it-it/games/mlb-the-show/" target="_blank" rel="noopener">MLB The Show 26</a></strong> non è il classico titolo che si presenta al mondo con effetti speciali o rivoluzioni dichiarate: è più uno di quei giochi che entrano in punta di piedi, quasi in silenzio, ma che dopo qualche ora ti accorgi di come riescano a prenderti con discreto trasporto. È un gioco che non ha bisogno di urlare per farsi notare, perché <strong>il suo linguaggio è quello della simulazione pura</strong>, rifinita anno dopo anno fino a diventare quasi un punto di riferimento per lo sport di cui si fa portavoce. Qui non siamo di fronte a un semplice aggiornamento annuale, ma a un perfezionamento continuo di un sistema che ha già raggiunto livelli interessanti, il cui risultato è un&#8217;esperienza che non prova a reinventare la ruota, ma a renderla sempre più fluida, precisa e credibile.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Home run</h2>



<p>Essendo uno sportivo, parlare di trama per <strong>MLB The Show 26</strong> è, tecnicamente, improprio. Non esiste una narrazione lineare come in un gioco d&#8217;azione o in un RPG: eppure, c&#8217;è una forma di storia, ed è forse ancora più interessante perché la costruiamo direttamente noi. Il fulcro narrativo, per così dire, si trova nella modalità <strong>Road to the Show</strong>, dove crei il tuo atleta e lo accompagni nel percorso che va dalle leghe minori fino alla <strong>Major League Baseball</strong>, il campionato più importante al mondo, quello che termina con le <strong>World Series</strong>. Qui la storia è tua: <strong>ogni partita, ogni errore, ogni scelta fuori dal campo contribuisce a definire la carriera del tuo giocatore.</strong> Non ci sono protagonisti preconfezionati, ma un&#8217;identità che cresce nel tempo. Il sistema di progressione, le interazioni con i media e le decisioni comportamentali creano una sorta di narrazione emergente che rende ogni partita parte di un racconto più grande. È una trama atipica, ma funziona proprio perché non ti impone nulla: sei tu a scriverla.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Gameplay</h2>



<p>Visto il genere cui appartiene, naturalmente è qui che <strong>MLB The Show 26</strong> gioca la sua partita più importante: il gameplay è il cuore, l&#8217;anima, e anche il motivo per cui questo titolo continua a essere uno dei migliori del suo genere. Il sistema di controllo è uno dei più completi e stratificati nel panorama sportivo: <strong>non si tratta solo di premere un tasto per battere o lanciare</strong>, ogni azione richiede tempismo, lettura del gioco e precisione.</p>



<p>Il <strong>pitching</strong>, vale a dire il lancio, è uno degli aspetti più profondi. Non basta scegliere il tipo di lancio: devi controllare la potenza, la direzione e il tempismo con molta attenzione, poiché ogni errore può trasformarsi in un home run. Ogni scelta è un rischio calcolato. La battuta è altrettanto tecnica: bisogna leggere il lanciatore, anticipare la traiettoria e scegliere il tipo di swing più adatto. Come nella realtà, non esiste una soluzione universale: ogni situazione richiede un approccio diverso. La difesa completa il quadro, con movimenti più naturali e una gestione della palla migliorata rispetto ai capitoli precedenti.</p>



<p>A disposizione del giocatore ci sono quattro modalità principali, ognuna con un&#8217;identità precisa.</p>



<ul class="wp-block-list">
<li><strong>Road to the Show:</strong> la modalità carriera, dove si costruisce il percorso del proprio giocatore dalle leghe minori fino alla Major League, con una progressione profonda e personalizzata.</li>



<li><strong>Diamond Dynasty:</strong> la modalità online basata sulla costruzione della squadra tramite carte, molto simile a quanto si vede in altri titoli sportivi dello stesso livello.</li>



<li><strong>Franchise Mode:</strong> gestione completa di una franchigia, tra mercato, scouting e strategia a lungo termine.</li>



<li><strong>Exhibition e Online Play:</strong> partite rapide o sfide competitive online per chi vuole un approccio più immediato.</li>
</ul>



<p>Ogni modalità offre un approccio diverso, ma tutte condividono la stessa base: un gameplay solido e coerente.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Comparto tecnico e artistico</h2>



<p>Dal punto di vista tecnico, MLB The Show 26 continua a essere un riferimento per gli appassionati del diamante: <strong>le animazioni sono fluide e credibili</strong>, con una grande attenzione ai dettagli. I movimenti dei giocatori sono meno rigidi e più naturali rispetto ai capitoli precedenti, e questo contribuisce a un maggiore senso di realismo. Gli stadi sono riprodotti con cura maniacale e le condizioni di luce e meteo hanno un impatto notevole sull&#8217;atmosfera: una partita al tramonto ha un feeling completamente diverso rispetto a una sotto le luci artificiali di uno stadio notturno, o a una giocata in pieno giorno sotto un sole battente che fa tanto <strong>Rose Bowl di Pasadena ai Mondiali di calcio del 1994</strong>.</p>



<p>Il pubblico è più dinamico, meno statico, e contribuisce a creare una vera atmosfera da evento sportivo. Non siamo ancora al massimo livello di realismo possibile, ma il progresso è evidente. L&#8217;intelligenza artificiale rappresenta un miglioramento rispetto al passato pur restando uno degli aspetti più delicati: i comportamenti degli avversari sono più umani, ma in alcune situazioni emergono ancora decisioni poco coerenti. Il comparto audio fa il suo dovere: il suono della mazza, la palla che impatta il guanto, il pubblico, tutto contribuisce a creare immersione. Il commento può risultare ripetitivo dopo molte ore di gioco. Dal punto di vista delle prestazioni, il gioco è stabile, fluido e ben ottimizzato.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Luna Abyss, recensione (PlayStation 5)</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/luna-abyss-recensione-playstation-5/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Pasquale Aversano]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 29 May 2026 13:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Sony]]></category>
		<category><![CDATA[PlayStation 5]]></category>
		<category><![CDATA[Piattaforme]]></category>
		<category><![CDATA[Recensioni]]></category>
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					<description><![CDATA[Sviluppato e pubblicato da Kwalee Labs, Luna Abyss è un’avventura in prima persona 3D che unisce il tripudio scenico tipico dei bullet hell a fasi da platform, il tutto con un’atmosfera particolarmente iconica ed evocativa e una narrazione in grado di coinvolgere più del previsto. Noi abbiamo vissuto tutto questo e molto altro su PlayStation [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>Sviluppato e pubblicato da <strong>Kwalee Labs</strong>, Luna Abyss è un’avventura in prima persona 3D che unisce il tripudio scenico tipico dei bullet hell a fasi da platform, il tutto con un’atmosfera particolarmente iconica ed evocativa e una narrazione in grado di coinvolgere più del previsto. Noi abbiamo vissuto tutto questo e molto altro su <a href="https://direct.playstation.com/it-it" target="_blank" rel="noreferrer noopener">PlayStation 5</a> e questa è la<strong> nostra recensione</strong>. Pronto a vestire i panni di Fawkes e a esplorare una misteriosa Luna?</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="Luna Abyss - Official Launch Trailer" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/sBdlwfaZzIM?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></div>
</div></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Luna Abyss e il fascino oscuro dell’ignoto</h2>



<p>Luna Abyss conquista subito per l&#8217;<strong>atmosfera </strong>oltre che per palesi richiami a opere videoludiche più o meno dirette, sia per messa in scenica che per argomenti, stile linguistico, parte del gamelplay e alcuni eventi. Un mix che vede Metroid Prime, DOOM, Nier e <a href="https://www.icrewplay.com/recensione-returnal-playstation-5/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Returnal </a>incontrarsi e scontrarsi fondendosi in un qualcosa che a suo modo pulsa di luce propria: Luna Abyss, appunto. Siamo in un futuro non proprio lontano e la nostra anonima protagonista di cui vestiremo i panni è stata appena <strong>imprigionata sulla Luna</strong>.</p>



<p>Occhio, non è proprio la Luna che conosciamo ma un satellite molto particolare e dominato da un’infrastruttura aliena abbandonata e decadente, strabordante di misteri oscuri e letali. Ecco, noi siamo in una delle sue celle, costantemente supervisionati da un enorme cranio femminile e cibernetico di nome <strong>Aylin</strong>. Si tratta di una bizzara e senziente <strong>carceraria artificiale</strong> che ci sorveglia costantemente oltre a fare da tramite tra noi e chi governa questa sorta di “prigione”. Per scontare la pena, siamo chiamati a vivere delle vere e proprie spedizioni all’interno della stessa Luna.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/05/Luna-Abyss-recensione-1024x576.jpg" alt="Luna Abyss, recensione (PlayStation 5)" class="wp-image-559236" title="Luna Abyss, recensione (PlayStation 5)"></figure>



<p>Si tratta di budelli arruginiti, <strong>oscuri</strong>, ciberneticamente putrescenti e afflitti da una misteriosa <strong>Piaga </strong>che sembra aver devastato le precedenti forme di vita. Ecco, in questo scenario prevalentemente tetro e quasi sempre scarsamente illuminato, ci tocca addentrarci per soddisfare le varie richieste. Onde evitare però tentativi di fuga, le spedizioni saranno effettuate da remoto e vedranno la nostra protagonista, ribattezzata Fawkes dalla stessa nostra carceriera, utilizzare un <strong>Warden</strong>, una sorta di avatar con cui addentrarsi nelle viscere di Luna.</p>



<p>Ed è proprio l’avatar che andremo a muovere nella <strong>sequela di livelli lineari</strong>, lungo un’avventura la cui durata oscilla tra le sette e le dieci ore a seconda delle nostre abilità e della nostra volontà di esplorare ogni anfratto di Luna, alla ricerca di preziosi collezionabili tra cui spiccano documenti di vario genere, alcuni dedicati alla lore del gioco con dei lasciti dei precedenti avventurieri e non solo, mentre alcuni documenti vanno ad alimentare direttamente il bestiario, con piccolo approfondimenti. </p>



<p>L’atmosfera di Luna Abyss trionfa anche e soprattutto grazie a una buona <strong>costruzione del mondo di gioco</strong>, delle sue creature, stravaganti comprimari inclusi, dei suoi scenari e della narrazione stessa che, al netto di qualche piccola sbavatura, riesce a conquistare e trainare l’intera esperienza. Parliamo di un titolo in grado di spiccare per propria identità, nonostante le già citate strizzate d’occhio ad altri titoli, sapientemente rimescolati senza sforare troppo nel “già visto”. C’è però molto da seguire, unire e capire, alcuni vuoti resteranno, tra riti pseudoreligiosi, passati oscuri da ricostruire, strutture da decifrare e tanto altro. </p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/05/Luna-Abyss-recensione-643-1024x576.jpg" alt="Luna Abyss, recensione (PlayStation 5)" class="wp-image-559235" title="Luna Abyss, recensione (PlayStation 5)"></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Un gameplay solido e dal potenziale crescente</h2>



<p>Luna Abyss è uno <strong>sparatutto single player in prima persona 3D</strong> con combattimenti decisamente in stile bullet hell. Tradotto: ti ritroverai ben presto ad affrontare orde di nemici in grado di riempire lo schermo di proiettili. Ma il titolo non è un semplice massacro al nemico, anzi. Ogni combattimento richiede una certa strategia e una buona conoscenza del nemico. Alcuni di questi, infatti, sono dotati di particolari schermi vulnerabili solo a una delle poche bocche di fuoco a nostra disposizione.  Ci viene così chiesto di evitare scontri a capo chino ma di ragionare, studiare l’ambiente, spesso nostro prezioso alleato o trappola letale definitiva. </p>



<p>E se l’inizio di Luna Abyss può sembrare troppo semplice, complice un<strong> lock-on sui nemici</strong> che agevola tantissimo il puntamento e quindi la risoluzione degli scontri, gradualmente ti renderai conto che il titolo non regala granché, anzi. Le sfide serie non tarderanno ad arrivare e sapranno soddisfarti non poco una volta superate ma apatto di sapere a cosa si va incontro. Chi si aspetta la frenesia di DOOM Eternal o l’oceano infernale di proiettili di Returnal, resterà deluso. Luna Abyss è più lento di DOOM e meno cattivo di Returnal ma è un buon punto d’incontro tra i due. Inoltre si combatte meno di quanto previsto ma se ne esce comunque compiaciuti. Il merito non è tanto della varietà dei nemici, a essere onesti abbastanza contenuta, ma del mix di questi con un buon level design e una discreta varietà di situazioni.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/05/Luna-Abyss-recensione-426-1024x576.jpg" alt="Luna Abyss, recensione (PlayStation 5)" class="wp-image-559234" title="Luna Abyss, recensione (PlayStation 5)"></figure>



<p>E tale varietà la si riscontra anche lungo gli stessi capitoli di gioco. Lo abbiamo detto all’inizio, Luna Abyss non è solo uno sparatutto in prima persona ma anche un <strong>platform</strong>. Questo si traduce in momenti, anche abbastanza lunghi ma mai stancanti, dove dovrai risolvere <strong>enigmi </strong>ambientali e/o sfruttare le tue capacità motorie per uscire da determinati percorsi, prevalentemente lineare ma scenicamente affascinanti e gradevoli da “vivere”. </p>



<p>Che sia impossessarti di determinati esseri per teletrasportarsi o farne esplodere di altri per svelare percorsi o collezionabili, il mondo di Luna Abyss sorprende quasi continuamente dimostrando una varietà molto positiva e appagante. Il tutto con un mix di elementi che si moltiplicano gradualmente nel corso dell’esperienza fino a esplodere nelle <strong>fasi finali</strong>, quelle più concitate e positivamente complesse. Insomma, un’esperienza coraggiosa, varia, sfaccettata e appagante.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/05/Luna-Abyss-recensione-364-1024x576.jpg" alt="Luna Abyss, recensione (PlayStation 5)" class="wp-image-559233" title="Luna Abyss, recensione (PlayStation 5)"></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Grafica e sonoro</h2>



<p><strong>Graficamente </strong>parlando, Luna Abyss abusa molto del “buio”, soprattutto nelle fasi iniziali, e lo fa in modo affascinante e anche in parte furbo. è ovvio che non parliamo di un tripla A ed è altrettanto ovvio che il budget non è chissà quanto elevato. C’è quindi una cura al dettaglio non proprio elevatissima ma nel complesso ne usciamo comunque più che soddisfatti. La varietà, lo stile, l’atmosfera macabra e angosciante, lo stile delle creature, gli effetti speciali, tutto si amalgama per dare a Luna Abyss un’aura propria che funziona e soddisfa. L&#8217;unica noticina stilistica personale che facciamo è legata al nostro avatar, la cui forma &#8220;ghost&#8221; stona abbastanza con tutto il resto.</p>



<p>Discorso analogo per il <strong>sonoro</strong>, con alcune tracce realmente evocative oltre che originali. Anche l’orecchio si trova quindi coccolato con una buona varietà di tracce e una serie di effetti credibili. Anche il doppiaggio in inglese fa il suo dovere con buona professionalità. Peccato, invece, per la totale <strong>assenza della lingua italiana </strong>di cui mancano anche i preziosi sottotitoli. Una mancanza di cui tener conto considerando che la lore abbastanza complessa del titolo. </p>



<p>Da segnalare infine, uno dei pochi elementi che ci ha fatto storcere il naso: i <strong>caricamenti</strong>. Questi non sono inseriti in modo standard ma avvengono al passaggio da un’area all’altra in modo netto, congelando il gioco per qualche attimo e spezzando il ritmo che di base è godibilissimo. Il problema è che tale passaggio non è proprio prevedibile e quindi i caricamenti avvengono quasi all’improvviso, un qualcosa che inizialmente può spiazzare ma con cui ci si fa presto l’abitudine essendo, di fatto, una “piccolezza” in un titolo molto solido. </p>
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			</item>
		<item>
		<title>Yerba Buena, recensione (PlayStation 5)</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/yerba-buena-recensione-playstation-5/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Pasquale Aversano]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 28 May 2026 09:00:33 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Sony]]></category>
		<category><![CDATA[PlayStation 5]]></category>
		<category><![CDATA[Piattaforme]]></category>
		<category><![CDATA[Recensioni]]></category>
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					<description><![CDATA[Sviluppato da Mad About Pandas e pubblicato da Focus Entertainment, Yerba Buena è uno stravagante e originale puzzle platform game in prima persona 3D ambientato in un mondo surreale e imprevedibile ispirato agli anni ‘70. Par l’esattezza, nella San Francisco degli anni ‘70. Ma non lasciarti ingannare dall’ambientazione, Yerba Buena è un titolo che saprà [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>Sviluppato da <strong>Mad About Pandas</strong> e pubblicato da Focus Entertainment, Yerba Buena è uno stravagante e originale <a href="https://www.icrewplay.com/puzzle-di-videogiochi-si-con-good-loot/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">puzzle </a>platform game in prima persona 3D ambientato in un mondo surreale e imprevedibile ispirato agli anni ‘70. Par l’esattezza, nella San Francisco degli anni ‘70. Ma non lasciarti ingannare dall’ambientazione, Yerba Buena è un titolo che saprà sorprenderti grazie a una serie di trovate sia narrative che ludiche che ben concatenate tra loro, oltre che originali. Noi abbiamo vissuto l’avventura di Barb su <a href="https://direct.playstation.com/it-it" target="_blank" rel="noreferrer noopener">PlayStation 5</a> e questa è la <strong>nostra recensione</strong>!</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="Yerba Buena - Reveal Trailer" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/cZgim-KYkZQ?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></div>
</div></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Yerba Buena una città con dei glitch?</h2>



<p>Quanto andremo a raccontare di Yerba Buena può sembrare uno spoiler ma in realtà il gioco non ne fa segreto, anzi. Prima di tutto, parliamo di <strong>Barb</strong>, la nostra <strong>protagonista</strong>. Una ragazza disoccupata e priva di ruolo, alla perenne ricerca di un lavoro ma che sembra avere incredibili difficoltà a effettuare qualsivoglia colloquio. Insomma, una vita apparentemente vuota e in costante bilico sul nulla, una senza ruolo, come un <strong>PNG </strong>qualunque di qualsivoglia videogioco. Per sua fortuna, ha una piccola cerchia di amici tra cui spicca il tassiste Russell con cui condivideremo i primi momenti del gioco.</p>



<p>Ed è proprio mentre siamo nel taxi che diventiamo involontariamente protagonisti di una sorta di assalto con rapimento. Un <strong>motociclista rabbioso</strong> si avventa sulla vettura e rapisce il nostro amico Russell, lasciando dietro di sé una misteriosa valigetta con al suo interno un misterioso strumento, vero co-protagonista di tutto il titolo: <strong>l’Oscillatore</strong>. Inizia così un’avventura surreale, ironica e autoironica e che racchiude in sé diversi spunti di riflessione. Lasciando un attimo da parte l’Oscillatore, che andremo ad approfondire nel paragrafo del gameplay visto che da carattere all’intero titolo, c’è un altro punto su cui bisogna soffermarci: la consapevolezza dei personaggi di Yerba Buena.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/05/Yerba-Buena-recensione-45-1024x576.jpg" alt="Yerba Buena, recensione (PlayStation 5)" class="wp-image-559301" title="Yerba Buena, recensione (PlayStation 5)"></figure>



<p>Non è stato nascosto nella scheda di presentazione del gioco eppure noi lo scopriremo gradualmente nell’avventura. Dai primi glitch che si vedono tra un edificio e un altro, dai personaggi di contorno tutti uguali, dal misterioso T, un individuo fermo da settimane in una posizione che ricorda la lettera “T” e da tanti altri elementi che portano a un’unica devastante consapevolezza: <strong>Barb fa parte di un videogioco</strong>. Ed è così che la storia assume un ulteriore valore in quanto vivrai un videogioco nel videogioco con la protagonista che prende sempre più consapevolezza di sé.</p>



<p>Nascono così diversi interrogativi e gli eventi assumono sfumature sì ironiche ma anche in parte inedite. <strong>Il titolo gioca con la sua stessa natura</strong>, coi suoi stessi glitch e con il medium stesso autoparodizzandosi in modo efficace e sinceramente divertente. La storia di Barb e amici funziona da inizio alla fine, nonostante qualche dialogo verboso di troppo. Funziona grazie a un cast vario e stravagante che fa propria la natura dei classici PNG e non solo. E che dire dei collezionabili? Tra audio direttamente degli sviluppatori del gioco nel gioco ad elementi succosamente extra che sapranno plasmare una lore perennemente sopra le righe.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/05/Yerba-Buena-recensione-43346-1024x576.jpg" alt="Yerba Buena, recensione (PlayStation 5)" class="wp-image-559304" title="Yerba Buena, recensione (PlayStation 5)"></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Un puzzle game che sa impegnare e divertire</h2>



<p>Yerba Buena è un<strong> puzzle platform </strong>nonché <strong>adventure game in prima persona 3D</strong> interamente incentrato sull’Oscillatore. Il potere di questo strumento è quello di poter <strong>copiare e incollare i tratti e i movimenti fisici di determinati oggetti</strong>. Tradotto: il movimento di un’auto che va a destra può essere copiato e trasmesso a un pezzo di palazzo che si staccherà dalle fondamenta per seguire imperterrito il movimento copia-incollato dell’auto, andando così a destra. Ecco, tutto Yerba Buena si basa su questa meccanica.</p>



<p>Una meccanica solo apparentemente complessa ma in realtà perfettamente implementata e spiegata e che spinge, volutamente, sia alla creatività che a <strong>“rompere” letteralmente i livelli di gioco</strong>. Abbiamo uno scopo da raggiungere, di livello in livello, spesso in aree abbastanza aperte e con più di un percorso da seguire, salvo casi dove la soluzione è quasi univoca. Ecco, in queste aree siamo incitati a sperimentare di tutto e di più. Spostare oggetti copia-incollando movimenti altrui, muoverci e spostarci insieme ad essi, cambiargli lo &#8220;stato fisico&#8221; e tanto altro. Il tutto con un sistema comodo per individuare quali oggetti sono &#8220;copiabili&#8221; (in arancione) e quali invece &#8220;modificabili&#8221; (in blu). Decisamente intuitivo pad alla mano.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/05/Yerba-Buena-recensione-56363-1024x576.jpg" alt="Yerba Buena, recensione (PlayStation 5)" class="wp-image-559305" title="Yerba Buena, recensione (PlayStation 5)"></figure>



<p>Il bello di Yerba Buena è che si inizia con solo la possibilità di copiare determinati movimenti per poi ricevere, nel corso dell’avventura comunque lineare e suddivisa in capitoli, diversi stravaganti upgrade in livelli psichedelici difficili da dimenticare. Tra gli <strong>upgrade </strong>abbiamo la possibilità di copiare lo stato appiccicoso, lo stato rimbalzante o anche lo stato “fumoso”. Tutti e tre contribuiscono a dare maggiore profondità e ulteriore complessità al titolo che, soprattutto nelle ultime fasi, dona un concatenarsi di copia-incolla dove la logica la fa da padrona. Far sparire oggetti, fornirli dell&#8217;abilità di appiccicarti per poi sommare lo spostamento&#8230; sta a te decidere cosa copiare e cosa incollare, sommando più effetti o sovrascrivendoli man mano. <strong>Ci vuole ingegno e creatività.</strong></p>



<p>Ne escono una serie di <strong>sfide decisamente appaganti</strong>, forse non per tutti, ma che sapranno catturarti e coinvolgerti da inizio alla fine. Il tutto grazie a una varietà, fornita dai suddetti upgrade, che porta a ribaltare e rivalutare le precedenti <strong>strategie </strong>per svelare ulteriori percorsi. E che dire dei collezionabili? I già citati file audio che alimentano la surreale e ironica lore del gioco, sono spesso in zone più complesse da raggiungere e che richiedono ulteriori puzzle logici da svelare. Il tutto a favore di un divertimento puro e discretamente originale.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/05/Yerba-Buena-recensione-1024x576.jpg" alt="Yerba Buena, recensione (PlayStation 5)" class="wp-image-559306" title="Yerba Buena, recensione (PlayStation 5)"></figure>



<p>Ammettiamo che le fasi da <strong>puzzle </strong>sono superiori a quelle prevalentemente da <strong>platform</strong>. In quanto tale, Yerba Buena non spicca poi tantissimo se non in funzione sempre dell’Oscillometro come, appunto, copiare lo stato rimbalzante per dar vita a balzi più generosi. C’è qualche imprecisione tecnica, qualche fugace rallentamento e anche qualche sporadico crash, oltre a elementi di gioco che non sempre vengono copia-incollati come vorremmo, ma sono piccolezze a cui gli sviluppatori stanno già lavorando. Al netto di ciò, l’esperienza di Yerba Buena è più che positiva, fresca, divertente e che sa regalare un buon livello di sfida senza mai diventare frustrante, nonostante alcuni enigmi davvero complessi da districare.</p>



<p>Da segnalare che l’intera esperienza<strong> non è lunghissima</strong> e si può completare in un paio di pomeriggi anche se chi ama collezionare tutto, potrà spendere ulteriore tempo. Occhio però, non è presente il trofeo di platino (per chi ne fosse interessato). Sono presenti inoltre alcuni capitoli prettamente narrativi tra cui uno dove non dovrai far altro che leggere dialoghi e assistere a cut scene. Un modo per spezzare il ritmo ludico che noi abbiamo apprezzato nella sua stravagante ironia.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/05/Yerba-Buena-recensione-4455-1024x576.jpg" alt="Yerba Buena, recensione (PlayStation 5)" class="wp-image-559302" title="Yerba Buena, recensione (PlayStation 5)"></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Grafica e sonoro</h2>



<p><strong>Graficamente </strong>parlando, Yerba Buena spicca per stile e colore offrendo una San Francisco che realmente sembra uscita dagli anni ‘70. Peccato per alcune animazioni decisamente più grezze a cui però si somma un’interfaccia più accattivante del previsto. Buoni anche gli artwork in 2D presenti nel glossario mentre il diario, utile per tenere il passo degli eventi, spesso si aggiorna prima del tempo facendoci involontari spoiler o mancando proprio alcuni dettagli. Ma, ancora una volta, sono piccolezze. Il versante grafico ci sentiamo quindi di promuoverlo anche in funzione di quanto può essere modificato dalla nostra creatività, con trovate e risultati anche ironici. è sinceramente bello copiare-incollare pezzi di San Francisco! </p>



<p>Il <strong>sonoro </strong>è di buona fattura, coerente con lo stile e il periodo a cui punta Yerba Buena, nostalgico e in parte iconico. Mai ridondante o sfiancante ma utile accompagnatore da inizio alla fine. Molto buono anche il doppiaggio in inglese, in parte quasi caricaturale e quindi idoneo all&#8217;umorismo intrinseco del videogioco. Ottima, infine, la presenza dei <strong>sottotitoli in lingua italiana</strong> con cui è possibile godere al meglio dell’umorismo del gioco.</p>



<p></p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>FZ: Formation Z, recensione (PlayStation 5)</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/fz-formation-z-recensione-playstation-5/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Pasquale Aversano]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 27 May 2026 18:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Sony]]></category>
		<category><![CDATA[PlayStation 5]]></category>
		<category><![CDATA[Piattaforme]]></category>
		<category><![CDATA[Recensioni]]></category>
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					<description><![CDATA[Sviluppato da Granzella Inc. e pubblicato da CITY CONNECTION in sinergia con Clear River Games, FZ: Formation Z è un classico arcade del 1984 di Jaleco nonché sparatutto a scorrimento orizzontale in 2D. Elemento particolare del titolo, come vedremo poi nel dettaglio, è la possibilità di trasformazione del nostro robot: da umanoide a navicella. Una [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>Sviluppato da <strong>Granzella Inc.</strong> e pubblicato da<strong> CITY CONNECTION </strong>in sinergia con <strong>Clear River Games</strong>, FZ: Formation Z è un classico <a href="https://www.icrewplay.com/toaplan-arcade-collection-vol-1-2-switch/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">arcade </a>del 1984 di Jaleco nonché sparatutto a scorrimento orizzontale in 2D. Elemento particolare del titolo, come vedremo poi nel dettaglio, è la possibilità di trasformazione del nostro robot: da umanoide a navicella. Una sorta di Starscream arcaico ma con pilota umano. Noi abbiamo affrontato orde di nemici su <a href="https://direct.playstation.com/it-it" target="_blank" rel="noreferrer noopener">PlayStation 5</a> e questa è la <strong>nostra recensione</strong>!</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="FZ: Formation Z - Launch Trailer" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/o9gIlFH5XDs?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></div>
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<h2 class="wp-block-heading">FZ: Formation Z e il ritorno di un vecchio arcade</h2>



<p>Come forse potrai aver intuito, FZ: Formation Z non brilla proprio per <strong>narrazione </strong>ma prima ancora di affrontare ciò, è bene chiarire che tipo di prodotto si tratta. Come anticipato, FZ: Formation Z è il ritorno dell’omonimo Formation Z, un <strong>arcade del 1984</strong> edito da Jaleco e per alcuni conosciuto col nome di Aeroboto. A essere del tutto onesti, questa non è neanche la sua prima ri-apparizione, essendo il titolo incluso sia nella Virtual Console per Wii sia nella Hamster Corporation e nell’Arcade Archives rispettivamente per Nintendo Switch e PlayStation 4.</p>



<p>Ma FZ: Formation Z, a differenza di quanto citato fin’ora, non è una trasposizione del titolo bensì una sorta di <strong>fedelissimo remake</strong>. L’opera, infatti, è stata <strong>completamente </strong>restaurata e modernizzata con modelli in 3D che scorrono orizzontalmente in un mix tra nostalgia e contemporaneità. Anche i fondali sono stati rivisti e perfezionati e con essi anche, ovviamente, il gameplay, vero fiore all’occhiello del gioco. </p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/05/FZ-Formation-Z-recensione-1024x576.jpg" alt="FZ: Formation Z, recensione (PlayStation 5)" class="wp-image-559241" title="FZ: Formation Z, recensione (PlayStation 5)"></figure>



<p>Non per niente, la <strong>narrazione </strong>ma anche il menù iniziale del gioco stesso, si focalizzano subito sul vero protagonista del gioco: <strong>l’Ixpel</strong>. Si tratta di un robot in grado di trasformarsi dalla forma umanoide a quella di un jet e viceversa. L’intero gioco è interamente plasmato su questo dualismo, come approfondiremo nel paragrafo dedicato al gamerplay. La narrazione, invece, si limita a mandarci subito sul campo proprio alla guida del sopra citato robot. Lo scopo? Annientare una potente arma aliena affrontando un esercito ben agguerrito.</p>



<p>Alla guida del robot, ci saremo noi attraverso un anonimo avatar personalizzabile. Tra l’altro, anche il robot stesso può essere personalizzato seppur solo in parte. Da segnalare però che è possibile sbloccare sia nuovi modelli di Ixpel sia ulteriori oggetti cosmetici impiegando i punti FZ ottenuti durante le nostre missioni. Il tutto è comunque secondario rispetto alla vera anima del titolo che ritorna con tutta la sua prepotenza: quella <strong>arcade</strong>, fatta di punteggi da superare ancora e ancora. </p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/05/FZ-Formation-Z-recensione-6767-1024x576.jpg" alt="FZ: Formation Z, recensione (PlayStation 5)" class="wp-image-559240" title="FZ: Formation Z, recensione (PlayStation 5)"></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Un classico del genere ma che si trasforma</h2>



<p>FZ: Formation Z non innova nulla, ovviamente, e si presenta così com’era in origine: uno<strong> shoot’em up a scorrimento orizzontale</strong> incentrato sulla trasformazione del nostro robot. Ogni trasformazione porta un set di attacchi diversi. Ad esempio, la forma a robot è in grado di effettuare attacchi ravvicinati devastanti così come può planare e saltare lungo i vari livelli. Deve però stare attenta a ostacoli di vario genere e a particolari conformazioni del suolo. La forma “umanoide” infatti, non è sempre adatta e spesso ci troveremo costretti a passare alla forma “<strong>jet</strong>”.</p>



<p>Questa, come è ovvio, può fluttuare nello schermo e ha molte più possibilità di manovra, anche se dovrà comunque prestare attenzione a tutt’altro tipo di ostacoli. Ma il formato jet ha anche un altro limite: il <strong>carburante</strong>. Questo decelera gradualmente consumandosi man mano che resteremo in forma jet. L’unico modo per preservarlo, è tornare in forma robotica. Bisogna quindi evitare di abusare della trasformazione, sfruttando al meglio suolo e nemici, sopravvivendo tanto ai proiettili avversari quanto alla morfologia dei livelli. Basta davvero poco, infatti, per esplodere e perdere una delle vite a nostra disposizione.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/05/FZ-Formation-Z-recensione-66-1024x576.jpg" alt="FZ: Formation Z, recensione (PlayStation 5)" class="wp-image-559239" title="FZ: Formation Z, recensione (PlayStation 5)"></figure>



<p>A tal proposito, FZ: Formation Z è un classico arcade e in quanto tale… <strong>non perdona </strong>e può diventare anche facilmente frustrante. Esistono diverse modalità più semplici ma rimane comunque un titolo non proprio adatto ai neofiti. <strong>Basta un solo colpo</strong>, un solo minimo errore, ed è subito K.O. e si riparte dall’ultimo checkpoint. Finiti i credit a disposizione, si deve ripetere tutta la campagna. Per nostra fortuna, come da prassi del genere, non è proprio lunga, anzi. Si tratta di cinque missioni che, chi è navigato col genere, non impiegherà poi molto a finirlo. </p>



<p>D’altronde, fermarsi solo al completamento della campagna, significa vivere FZ: Formation Z all’10% visto che è un titolo che spinge sui punteggi, nell’aumentare la difficoltà e nel mettersi costantemente alla prova. Un sistema molto classico e oggi decisamente non per tutti. La modalità “<strong>Attacco a punti</strong>”, serve proprio per quanto appena citato. Inoltre, chi ama la personalizzazione, non solo estetica, troverà in FZ: Formation Z la possibilità di metter mano anche al nostro mezzo, modificandone alcuni tratti e riuscendo così a mutare anche parte della stessa esperienza in game. </p>



<p>Riassumendo, abbiamo un <strong>classico </strong>del genere dal gameplay solido e accessibile ma dal livello di difficoltà notevole e che ci porterà a rigiocare spesso i pochi livelli a disposizione. In questi, spiccano i <strong>boss </strong>rispetto ai minion, a essere onesti abbastanza anonimi. Carine anche le brevi sessioni d’intermezzo. Inoltre, se da un lato abbiamo un’innegabile durata sotto la media, dall’altra abbiamo una discreta varietà di situazioni da vivere. Un titolo sicuramente non per tutti ma che sa regalare non poche soddisfazioni.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/05/FZ-Formation-Z-recensione-55-1024x576.jpg" alt="FZ: Formation Z, recensione (PlayStation 5)" class="wp-image-559238" title="FZ: Formation Z, recensione (PlayStation 5)"></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Grafica e sonoro</h2>



<p><strong>Graficamente </strong>parlando, il lavoro fatto con FZ: Formation Z è notevole, soprattutto se messo a paragone con l’originale. In confronto ai suoi competitor più moderni, il gioco si difende comunque bene seppur non spicchi tantissimo per profondità e cura al dettaglio. Nonostante ciò, non mancano colpi d’occhio notevoli, impreziositi dai colori dei proiettili che ben presto vanno a riempire lo schermo. Buona anche la morfologia dei livelli, abbastanza varia nonostante il loro scarso numero. </p>



<p>L’interfaccia è comoda e intuitiva nonostante<strong> l’assenza della lingua italiana</strong>, di cui non sono presenti neanche i sottotitoli. Il <strong>sonoro </strong>è di buon livello, galvanizzante il giusto oltre che nostalgico e mai ridondante o fastidioso. Un valido accompagnatore che saprà smorzare anche i momenti più difficili senza mai annoiare.</p>



<p></p>
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		<title>Necrophosis: Full Consciousness, recensione (PlayStation 5)</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/necrophosis-full-consciousness-recensione-playstation-5/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Pasquale Aversano]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 27 May 2026 13:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Sony]]></category>
		<category><![CDATA[PlayStation 5]]></category>
		<category><![CDATA[Piattaforme]]></category>
		<category><![CDATA[Recensioni]]></category>
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					<description><![CDATA[Sviluppato da Adonis Brosteanu in sinergia con Dragonis Ares e pubblicato da Dragonis Games e PQube, Necrophosis: Full Consciousness è un horror in prima persona 3D che punta tutto sull’atmosfera molto particolare. Un titolo che, per certi aspetti, ricorda l’iconico Scorn. Non per niente, infatti, ci ritroviamo in un mondo estremamente stravagante dove l’orrore viscerale [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>Sviluppato da <strong>Adonis Brosteanu</strong> in sinergia con <strong>Dragonis Ares</strong> e pubblicato da Dragonis Games e PQube, Necrophosis: Full Consciousness è un horror in prima persona 3D che punta tutto sull’atmosfera molto particolare. Un titolo che, per certi aspetti, ricorda l’iconico <strong>Scorn</strong>. Non per niente, infatti, ci ritroviamo in un mondo estremamente stravagante dove l’orrore viscerale si mescola a un folklore tutto da svelare e interpretare. Noi abbiamo vissuto questo stravagante viaggio su <a href="https://direct.playstation.com/it-it" target="_blank" rel="noreferrer noopener">PlayStation 5</a> e questa è la<strong> nostra recensione</strong>! </p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="Necrophosis: Full Consciousness - Release Date Announcement Trailer | PS5 Games" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/Z6G303PZV4Y?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></div>
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<h2 class="wp-block-heading">Necrophosis: Full Consciousness orrori cosmici e discorsi aulici</h2>



<p>Prima di affrontare l’innegabilmente affascinante trama di Necrophosis: Full Consciousness è bene analizzare di che versione del titolo abbiamo tra le mani. Sì, perché Necrophosis: Full Consciousness è la versione definitiva dell’originale <strong>Necrophosis </strong>pubblicato per PC nel corso del 2025. In realtà, più che interventi tecnici, questa versione ha un DLC contenente un intero capitolo inedito chiamato <strong>Necrophosis: Subconsciousness</strong>. Questo è il vero elemento inedito e per quanto riguarda la versione per console, il gioco include tutto, compreso il<strong> nuovo DLC</strong>.</p>



<p>Non solo, da segnalare che la versione fisica del gioco include anche il titolo <strong>The Shore</strong>, recentemente <a href="https://www.icrewplay.com/the-shore-recensione-playstation-5/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">recensito </a>proprio da iCrewPlay. Ma proviamo a scoprire di cosa parla Necrophosis: Full Consciousness nel dettaglio. Ebbene, se hai esperienza con titoli simili del calibro di Scorn, potrai immaginare che abbiamo tra le mani un titolo che non fornisce risposte né una narrazione facilmente accessibile, tutt’altro. Siamo in un mondo dove la storia è frastagliata, da decifrare, da vivere e in un certo senso personalizzare e tradurre secondo le proprie sensazioni.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/05/Necrophosis-1024x576.jpg" alt="Necrophosis: Full Consciousness, recensione (PlayStation 5)" class="wp-image-559085" title="Necrophosis: Full Consciousness, recensione (PlayStation 5)"></figure>



<p>Tutto in Necrophosis: Full Consciousness è <strong>narrativa</strong>, dal deserto desolato alle immonde creature che incontreremo nel nostro cammino, passando per ogni singolo enigma che è parte integrante di rituali folli, richieste ancor più assurde da soddisfare e missioni molto difficili da prevedere. In tutto ciò, noi impersoniamo una creatura a cui viene impiantato un cervello. Il nostro corpo è un involucro scheletro e sofferente che arranca per scenari decadenti e oscuri dove la sofferenza ha sfumature nuove e putrescenti. Sì, Necrophosis: Full Consciousness lascia decisamente il segno nel suo viaggio.</p>



<p>Un viaggio che, come detto, è fatto di impulsi, sensazioni, il giocatore è parte attiva del processo creativo. Sta a lui <strong>decifrare la lore</strong> del gioco, sparpagliata in messaggi criptici che tra tomi e frammenti di pelle sfruttati a mo’ di missiva, provano a condividere gli orrori di questo mondo. Ma è anche un viaggio abbastanza breve, considerando che la difficoltà è quasi nulla e che bastano meno di sei-sette ore per completare il nostro ciclo… ma è un viaggio che rimane dentro che porta domande e riflessioni anche quando lo schermo è ormai spento.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/05/Necrophosis-45-1024x576.jpg" alt="Necrophosis: Full Consciousness, recensione (PlayStation 5)" class="wp-image-559084" title="Necrophosis: Full Consciousness, recensione (PlayStation 5)"></figure>



<p>Come Scorn, siamo davanti a una creatura a suo modo unica che fa proprie diversi stimoli grotteschi e orrorifici di altri mondi, primo tra tutti il sempre più diffuso universo di Lovecraft. Ma qua si va oltre la mera citazione e, seppur non raggiunga il livello di gore viscerale e straziante di Scorn, Necrophosis: Full Consciousness<strong> sa sconvolgere e disgustare</strong> con una messa in scena fortemente identitaria. Che sia il tirare pustole vive e giganti da una schiena forata di un individuo fuso a una roccia o dare da mangiare a un essere scarnificato e dai bulbi esageratamente grossi, c’è un innegabile e macabro fascino nell’immenso bestiario del gioco.</p>



<p>Sviscerare la narrazione, trovare una vera chiave di svolta, una traduzione univoca, non è l’obiettivo con cui deve essere vissuto Necrophosis: Full Consciousness. Bisogna lasciarsi guidare invece da <strong>istinto e curiosità</strong>, smarriti come è smarrito il nostro stesso involucro digitale, preparandoci così a un finale che saprà impattare con forza contro lo schermo rendendoci compiaciuti del viaggio e lasciando anche un certo appetito extra. Ed è proprio da questo appetito che emerge il DLC che aggiunge orrore all’orrore, arricchendo un’esperienza con nuove domande e nuovi decadenti stimoli. Insomma, un’atmosfera tutta da vivere.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/05/Necrophosis-357-1024x576.jpg" alt="Necrophosis: Full Consciousness, recensione (PlayStation 5)" class="wp-image-559083" title="Necrophosis: Full Consciousness, recensione (PlayStation 5)"></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Un viaggio ludicamente timido</h2>



<p>Necrophosis: Full Consciousness è <strong>un’avventura narrativa di genere horror</strong> che può essere facilmente identificabile come <strong>walking simulator</strong>. Ma qui non si cammina soltanto, per progredire di area in area, saremo chiamati a svolgere una serie di piccoli compiti, una sorta di caccia all’oggetto. In effetti, per quasi tutto il titolo, non dovremo far altro che localizzare oggetti assurdi e comprendere dove posizionarli in un sistema lineare e ben poco originale oltre che quasi del tutto privo di difficoltà, considerando anche che gli enigmi sono quasi tutti molto intuitivi. Ma, ancora una volta, è come queste missioni semplici diventano parte del gioco a renderli “unici”.</p>



<p>Quasi ogni azione che faremo, e quasi ogni enigma che affronteremo, contribuiscono ad arricchire il viaggio di nuova narrazione, di rituali, conoscenze ed evoluzioni che si incastrano tra loro schiudendo il nostro lento percorso. Ecco quindi che scavare nel nostro stesso <strong>inventario </strong>ci svela che ogni oggetto ha un nome diverso da quello immaginabile e che porta una piccola storia che va ad arricchire il nostro stesso bagaglio di conoscenze legate a quel mondo complesso da decifrare.</p>



<p>Oltre alla ricerca e utilizzo dell’oggetto, ci ritroveremo anche a <strong>evitare nemici</strong>, spesso abbastanza ovvi, contro cui saremo prevalentemente inoffensivi. Necrophosis: Full Consciousness non ci fornisce armi anche se proprio all’inizio ci troveremo dinanzi a uno stravagante cannone. In compenso, il gioco ci da la possibilità, in modo sempre fortemente lineare, di poter <strong>trasferire il nostro cervello</strong> in altre creature prendendone direttamente il controllo e chiedendoci di risolvere ulteriori enigmi. Tali fasi provano a variare il ritmo e personalmente, seppur brevi e semplici, le abbiamo apprezzate. </p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/05/Necrophosis-37-1024x576.jpg" alt="Necrophosis: Full Consciousness, recensione (PlayStation 5)" class="wp-image-559082" title="Necrophosis: Full Consciousness, recensione (PlayStation 5)"></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Grafica e sonoro</h2>



<p><strong>Graficamente </strong>parlando, Necrophosis: Full Consciousness colpisce non per eccessiva cura al dettaglio e neanche per le animazioni, abbastanza legnosette, ma per l’impatto atmosferico e per la creatività della messa in scena. Il viaggio che andremo a vivere è praticamente impossibile da prevedere e, nei suoi orrori, tutti scenici, funziona incredibilmente bene. Sia chiaro, anche se horror, Necrophosis: Full Consciousness non fa veramente paura ma sa regalare momenti di inquietudine e di profondo spaesamento.</p>



<p>Che sia l’architettura fatta di corpi maciullati o bestie informi e rantolanti, il mondo di gioco si presenta con un’identità che un tutt’uno con la <strong>narrazione</strong>, un qualcosa da decifrare di continuo in modo del tutto personale. Il <strong>sonoro </strong>prova ad accompagnare tali orrori e, salvo qualche silenzio di troppo, riesce a fornire la giusta spinta inquietante e ansiogena nei momenti più opportuni. Tra versi di agonia o rumori sinistri, spicca anche un doppiaggio in inglese ben implementato e ben recitato, in grado di dare tonalità stravaganti alle altrettanto stravaganti creature.</p>



<p>L’interfaccia di gioco è invece abbastanza elementare e semplice ma funzionale. Si poteva forse fare qualcosina in più per personalizzarla anche sul versante estetico ma fa il suo dovere. Gradevolissima, invece, l’inaspettata presenza dei <strong>sottotitoli in lingua italiana</strong>, utilissimi per cercare di comprendere al meglio una narrazione decisamente non per tutti ma terribilmente affascinante.</p>
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		<item>
		<title>Rugrats: Retro Rewind Collection, recensione (PlayStation 5)</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/rugrats-retro-rewind-collection-recensione-playstation-5/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Pasquale Aversano]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 24 May 2026 17:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Sony]]></category>
		<category><![CDATA[PlayStation 5]]></category>
		<category><![CDATA[Recensioni]]></category>
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					<description><![CDATA[Sviluppato da Mighty Rabbit Studios e pubblicato da Limited Run Games, Rugrats: Retro Rewind Collection è una collection di sei giochi con ulteriori due varianti per un totale di otto esperienze videoludiche legate al mondo iconico e nostalgico dei Rugrats. Tra questi emerge Rugrats: Search for Reptar, titolo che ha saputo ritagliare il suo spazio [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>Sviluppato da <strong>Mighty Rabbit Studios</strong> e pubblicato da <strong><a href="https://www.icrewplay.com/limited-run-games-10-anni-lrg3-2025-annunci/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Limited Run Games</a></strong>, Rugrats: Retro Rewind Collection è una collection di sei giochi con ulteriori due varianti per un totale di otto esperienze videoludiche legate al mondo iconico e nostalgico dei <strong>Rugrats</strong>. Tra questi emerge Rugrats: Search for Reptar, titolo che ha saputo ritagliare il suo spazio sulla prima PlayStation e che in molti ricordano con grande affetto nonostante gli indiscutibili limiti e problemi tecnici. Ecco, tutto ciò e molto altro, torna su <a href="https://direct.playstation.com/it-it" target="_blank" rel="noreferrer noopener">PlayStation 5</a> e questa è la <strong>nostra recensione</strong>!</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="Rugrats: Retro Rewind Collection - ALL GAMES" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/Cw8-rDiFbCM?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></div>
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<h2 class="wp-block-heading">Rugrats: Retro Rewind Collection una collection da analizzare a fondo</h2>



<p>Rugrats: Retro Rewind Collection è una piccola sorpresa e il suo arrivo non può che far piacere. Bisogna però chiarire subito che quella che abbiamo tra le mani non è un remake o una remastered ma, come ormai di consuetudine in casa Limited Run Games e non solo, si tratta di una <strong>trasposizione </strong>fedele in chiave 1:1 dei titoli originali con tanto di console di riferimento. La trasposizione viene effettuata con lo scopo sia di preservare i titoli sia di provare a riadattarli su console moderna per rendere l’esperienza quanto più “attuale” possibile.</p>



<p>Inoltre, come ormai di prassi, sono stati aggiunti un sistema di menù inedito. Si tratta della possibilità manuale e opzionale di<strong> ritornare indietro di pochi secondi </strong>per evitare errori effettuati durante la partita. Sì, questo annulla quasi del tutto la difficoltà ma aiuta ad approcciarci a titoli che, e lo scopriremo, non sono invecchiati granché bene e dove la difficoltà è dovuta più a inciampi tecnici che al gioco in sé. Oltre a ciò, è presente per tutti i titoli anche la comoda possibilità di <strong>salvare la partita quando preferiamo. </strong></p>



<p>Altra aggiunta di nota, è la presenza di <strong>filtri retrò</strong>, abbastanza standard, con cui poter rievocare ancor di più le atmosfere degli anni ‘90 con tanto di filtro tubo catodico o quello da console portatile. Infine, a confermare la natura archivistica del titolo, nonché elemento di pregio della collezione tutta, abbiamo un <strong>museo digitale</strong> con scansioni dei manuali e delle custodie (alcuni in condizioni discutibili) dei titoli originali e un<strong> lettore musicale</strong> che racchiude tutte le iconiche sonorità dei giochi della collection, tra cui la sigla immancabile ripresa dall’omonima serie televisiva.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/05/Rugrats-Retro-Rewind-Collection-4525342-1024x576.jpg" alt="Rugrats: Retro Rewind Collection, recensione (PlayStation 5)" class="wp-image-558986" title="Rugrats: Retro Rewind Collection, recensione (PlayStation 5)"></figure>



<p>Stabilita la natura della Rugrats: Retro Rewind Collection è bene andare a scoprirne il contenuto. Come anticipato, il gioco di punta per memoria storia e potenza identitaria, nonché per essere forse l’unico ad aver ripreso con efficacia le caratteristiche proprie della serie cartoon originale, è <strong>Rugrats: Search for Reptar</strong>. Si tratta del titolo originale in 32 bit per la prima PlayStation che vede il buon Tommy alla ricerca dei pezzi mancanti del puzzle di Reptar. Il gioco è datato 1998 e riprende alcuni episodi, scenari ed eventi della serie cartoon dei Rugrats.</p>



<p>Subito dopo, abbiamo <strong>The Rugrats Movie</strong> qui proposto in entrambe le sue versioni. La prima è quella per Game Boy pubblicata alla fine del 1998 e la seconda è quella per Game Boy Color pubblicata nel 1999. Come da titolo, è basato sull’omonimo film dei Rugrats trasportato in una sorta di tie-in platform in 2D. Ed è sempre su Game Boy Color che nasce il terzo titolo della Rugrats: Retro Rewind Collection, ossia <strong>Rugrats: Time Travelers</strong>. Originario del 1999, si tratta di un altro platform che prova a bissare quanto fatto col precedente gioco ma con meno mordente. </p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/05/Rugrats-Retro-Rewind-Collection-45354-1024x576.jpg" alt="Rugrats: Retro Rewind Collection, recensione (PlayStation 5)" class="wp-image-558982" title="Rugrats: Retro Rewind Collection, recensione (PlayStation 5)"></figure>



<p>Il quarto titolo della compilation è <strong>Rugrats: Studio Tour</strong> in 32 bit pubblicato sempre nel 1999 sulla prima PlayStation e che recupera parte del gameplay da Search for Reptar. Meno ispirato rispetto a quest’ultimo, Studio Tour funge quasi da reskin ma con aree di gioco che seppur varie, non hanno lo stesso coraggio e identità, il tutto con un gameplay non aggiornato a dovere. E arriviamo così a <strong>Rugrats in Paris: The Movie</strong>, qui proposto sia in 32 bit che nella sua versione portatile per Game Boy Color. Basati entrambi sull’omonimo film del 2000, si tratta in effetti di due tie-in che rievocano parti del gameplay dei titoli precedenti.</p>



<p>La versione a 32 bit ne esce meglio, forte dell’esperienza dei precedenti due titoli e con una maturità ludica leggermente più evidente, nonostante alcuni problemi che andremo ad approfondire nel paragrafo dedicato. La versione portatile risulta <strong>meno ispirata</strong> e più dimenticabile ma contribuisce comunque ad arricchire <strong>l’esperienza complessiva</strong> con la saga in termini prettamente di esperienza ludica visto che la narrazione di tutti i titoli non brilla di certo per complessità narrativa, focalizzandosi più su gag, battute semplici e situazioni adatte ai bambini che, neanche a dirlo, sono il target principale.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/05/Rugrats-Retro-Rewind-Collection-563365-1024x576.jpg" alt="Rugrats: Retro Rewind Collection, recensione (PlayStation 5)" class="wp-image-558985" title="Rugrats: Retro Rewind Collection, recensione (PlayStation 5)"></figure>



<p>Ironia della sorte, proprio il <strong>target </strong>è un problema per Rugrats: Retro Rewind Collection visto che i giochi non sono ben ottimizzati e la loro età potrebbe risultare un ostacolo non di poco conto per gli utenti più giovani, cresciuti con ben altri standard moderni… oltre al fatto che potrebbero non conoscere chi siano i Rugrats, elemento essenziale per godere al meglio i titoli con tutti i loro riferimenti. Ci ritroviamo quindi una serie di titoli pensati per i nostalgici, per coloro che coi Rugrats ci sono effettivamente cresciuti e sì, la nostalgia qui è decisamente forte oltre che essere una vera canaglia. </p>



<p>Ma torniamo ai titoli contenuti nella Rugrats: Retro Rewind Collection con l’ultimo: <strong>Rugrats: Castle Capers</strong>. Pubblicato nel 2001 per Game Boy Advance, questi è il titolo più “nuovo” nonché quello più maturo e strutturato. Indubbiamente il migliore tra quelli portatili, è in grado di concludere l’esperienza con positività seppur nei suoi limiti. Ebbene, i fan dei Rugrats potranno notare che mancano alcuni titoli che hanno comunque segnato il percorso della saga nel mondo dei videogiochi tra cui Rugrats: Royal Ransom del 2002, Rugrats: Totally Angelica del 2000 e Rugrats: Scavenger Hunt del 1999, rendendo di fatto la collection sì vasta, ma <strong>incompleta</strong>. </p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/05/Rugrats-Retro-Rewind-Collection-453543-1024x576.jpg" alt="Rugrats: Retro Rewind Collection, recensione (PlayStation 5)" class="wp-image-558984" title="Rugrats: Retro Rewind Collection, recensione (PlayStation 5)"></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Un gameplay che soffre il tempo passato</h2>



<p>Affrontata la mole di contenuti di Rugrats: Retro Rewind Collection è bene analizzarne il <strong>gameplay </strong>e, senza troppi giri di parole, ti informiamo che non è invecchiato granché bene. D’altronde, parliamo di titoli platform, famosi soprattutto per quelli in 3D e quindi pubblicati sulla prima PlayStation, che già al tempo avevano <strong>non pochi problemi</strong>. Tra un sistema di movimento in simil tank, telecamera fissa che è quasi sempre un ostacolo, un sistema di collissione impreciso e alcuni mini giochi quasi frustranti, oggi vivere un gioco Rugrats richiede una buona mole di <strong>pazienza</strong>.</p>



<p>Sì, il sistema <strong>rewind </strong>aiuta a evitare lunghe fasi di replay ma c’era la necessità di sistemare i comandi e almeno la telecamera, per permettere di rendere quanto meno accettabile il gameplay su console moderna. Allo stato attuale, è la nostalgia a dare vero potere all’intero pacchetto. Perché, come detto, opere del calibro di<strong> Search for Reptar</strong>, hanno segnato l’infanzia di molti utenti ed è innegabile la voglia di tornare letteralmente bambini e rivivere quella magia. Ci si riesce? Sì, se si accettano molti compromessi tra problemi tecnici, un livello di difficoltà basso e alcuni titoli, soprattutto alcuni in 2D, poco ispirati e abbastanza confusionari, oltre che dimenticabili.</p>



<p>Ed ecco perché Rugrats: Retro Rewind Collection <strong>è per pochi</strong>. Sicuramente è per chi ha vissuto e desidera rivivere quei giochi, con tutti i<strong> pro e contro</strong>, così come è consigliabile a chi vuole svolgere una sorta di tuffo nel passato, consapevole però di ciò che va incontro. Chi saprà andare oltre i limiti tecnici, presenti anche nei titoli portatili tra cui spicca in negativo Rugrats: Time Travelers, troverà comunque un mondo fortemente identitario, dall’umorismo spensierato e leggero, vario e colorato. Un prodotto abbastanza raro da ritrovare oggi. </p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/05/Rugrats-Retro-Rewind-Collection--1024x576.jpg" alt="Rugrats: Retro Rewind Collection, recensione (PlayStation 5)" class="wp-image-558979" title="Rugrats: Retro Rewind Collection, recensione (PlayStation 5)"></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Grafica e sonoro</h2>



<p><strong>Graficamente </strong>parlando, gran parte dei titoli della Rugrats: Retro Rewind Collection erano già limitati al tempo della loro uscita. Eppure, ancor oggi, ci si riesce ad affascinare ad alcuni poligoni, nonostante la loro mostruosità. Ma parliamoci chiaro, anche recuperando il cartoon, non è che i bambini spiccavano in bellezza. Battute a parte, il gioco funziona se ci si risente a casa. Ancora una volta, quindi, è la nostalgia a accecarci e a farci accettare anche scenari indubbiamente poveri e mal studiati. </p>



<p>Il <strong>sonoro </strong>è iconico, seppur ripetitivo. Riprende la serie originale e ci rituffa indietro nel tempo. Bastano pochi secondi e si torna bambini. Funziona ed è invecchiato discretamente bene anche se qui presenta qualche singhiozzo e qualche effetto ovattato di troppo. Anche il doppiaggio si difende bene ma qui c’è un altro grosso problema… Tutti i titoli della Rugrats: Retro Rewind Collection sono <strong>unicamente in inglese</strong>, inclusi i sottotitoli. A quanto pare sono state utilizzate solo le versioni americane e questo comporta anche cut scene e momenti dove sono del tutto assenti i sottotitoli affidando la narrazione al solo audio in inglese.</p>



<p>Tale taglio, considerando che i <strong>titoli originali</strong> erano anche con doppiaggio in italiano, è un’assenza che lascia il segno. Non tanto per la comprensione del testo e del parlato, abbastanza elementare, ma perché spezza in parte la magia originale. Speriamo che gli sviluppatori riescano a recuperare e aggiornare i titoli con tutte le lingue originarie.</p>



<p></p>
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			</item>
		<item>
		<title>WILL: Follow The Light, recensione (PlayStation 5)</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/will-follow-the-light-recensione-playstation-5/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Pasquale Aversano]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 23 May 2026 18:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Sony]]></category>
		<category><![CDATA[PlayStation 5]]></category>
		<category><![CDATA[Piattaforme]]></category>
		<category><![CDATA[Recensioni]]></category>
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					<description><![CDATA[Sviluppato e pubblicato da TomorrowHead Studio, WILL: Follow The Light è un’avventura narrativa in prima persona 3D, identificabile anche come walking simulator che punta tantissimo sull’atmosfera oltre che sugli enigmi ambientali, proponendo una narrazione molto introspettiva. Noi abbiamo vissuto questo emozionante viaggio su PlayStation 5 e questa è la nostra recensione. Pronto a un viaggio [&#8230;]]]></description>
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<p>Sviluppato e pubblicato da <strong>TomorrowHead Studio</strong>, WILL: Follow The Light è un’avventura narrativa in prima persona 3D, identificabile anche come<a href="https://www.icrewplay.com/walking-simulator-analisi-genere/" target="_blank" rel="noreferrer noopener"> walking simulator</a> che punta tantissimo sull’atmosfera oltre che sugli enigmi ambientali, proponendo una narrazione molto introspettiva. Noi abbiamo vissuto questo emozionante viaggio su <a href="https://direct.playstation.com/it-it" target="_blank" rel="noreferrer noopener">PlayStation 5</a> e questa è la <strong>nostra recensione</strong>. Pronto a un viaggio nella spettacolare natura selvaggia del nord?</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="Will: Follow The Light - Launch Trailer | PS5 Games" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/NoL7V1VioyI?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></div>
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<h2 class="wp-block-heading">WILL: Follow The Light non un semplice guardiano del faro</h2>



<p>WILL: Follow The Light è soprattutto una <strong>storia </strong>composta da un continuo intrecciarsi di presente e passato. La storia di Will, protagonista indiscusso delle vicende che, non per niente, da anche il titolo al gioco stesso. Will è il guardiano di un faro di una remota cittadina di un’isola dei mari settentrionali. Parliamo di un uomo la cui routine prettamente solitaria, fatta di mansioni importanti ma abbastanza limitate.</p>



<p>Tenere in vita la <strong>luce</strong>, curare i sistemi e tenere un contatto radio con eventuali aggiornamenti, questa è la sua vita ordinaria. Eppure, Will è anche padre di <strong>Thomas</strong>, suo unico figlio ed è questo legame che viene minato pericolosamente da un evento disastroso che coinvolge la sua città. Durante una tempesta, infatti, Will si rende conto che la città ha smesso di fornire energia elettrica al faro e da qui, il prologo scivola in un crescente drammatico che si conclude con l’obiettivo del gioco: ritrovare nostro figlio.</p>



<p>A quanto pare, infatti, Thomas non è in città e sembra essere scampato al disastro. Il tutto grazie al padre di Will che deve aver portato il nipote oltre il mare, in una delle isole vicine, probabilmente la stessa in cui è nato e cresciuto Will stesso. Ecco quindi che il nostro protagonista, deciso a rivedere suo figlio, sperando sia effettivamente scampato al disastro, rispolvera la <strong>Molly</strong>, una barca a vela con tanto di motore, con cui inizia il suo viaggio. Il concept non è proprio originalissimo ma la storia è costruita bene e riesce a viaggiare su diversi binari.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/05/WILL-Follow-The-Light-1024x576.jpg" alt="WILL: Follow The Light, recensione (PlayStation 5)" class="wp-image-559161" title="WILL: Follow The Light, recensione (PlayStation 5)"></figure>



<p>Da un lato abbiamo una sorta di <strong>realismo </strong>mentre dall’altro accadono eventi e avvengono dialoghi che non riusciamo a inquadrare perfettamente e che rendono l’intero canovaccio più misterioso e meno prevedibile. Non tutto in WILL: Follow The Light sembra essere come appare, così come il passato del nostro protagonista riemerge con una forza sempre più invasiva e potente. La storia raccontata è carica di un peso notevole ma non riesce a colpire in pieno a causa sia del ritmo non proprio ben dosato che della recitazione stessa del protagonista.</p>



<p>Aiutano in parte gli <strong>elementi di contorno</strong>, tra barche da scovare e collazionare e che sembrano racchiudere parte del vissuto di Will, che autore di quei modellini, a piccoli pianeti che compongono un sistema solare in miniatura, passando per documenti di vario genere fino a disegni fluttuanti che racchiudono vecchi ricordi che si rianimano intorno a noi. Ecco, i collezionabili di WILL: Follow The Light sono di vario genere e alimentano la curiosità fortificando la narrazione principale che rimane comunque discretamente interessante riuscendo a trascinare fino alla fine per una longevità media in linea col genere di riferimento.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/05/WILL-Follow-The-Light-4-1024x576.jpg" alt="WILL: Follow The Light, recensione (PlayStation 5)" class="wp-image-559160" title="WILL: Follow The Light, recensione (PlayStation 5)"></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Un gameplay in linea coi walking simulator</h2>



<p>WILL: Follow The Light è <strong>un’avventura narrativa in prima persona 3D</strong> pienamente classificabile come walking simulator, visto che camminare è quello che faremo di più. Il tutto lungo percorsi abbastanza lineare e univoci. A impreziosire e spezzare il ritmo, sul nostro cammino incapperemo in diversi enigmi di vario genere, tutti prettamente legati all’ambiente circostante. Tra combinazioni da scovare, leve da alzare nell’ordine giusto e linee ondulate da far combaciare, tra gli enigmi abbastanza prevedibile e dal retrogusto di “già visto”, emergono alcuni decisamente più problematici.</p>



<p>Parliamo di enigmi dove dobbiamo ricostruire alcuni oggetti mettendo nell’ordine corretto alcuni oggetti sparpagliati in giro. La <strong>difficoltà </strong>qui non è tanto la ricostruzione dell’oggetto, abbastanza intuitiva grazie ai documenti di supporto, ma comprendere quale oggetto va messo secondo l’ordine voluto dal titolo. Questo non è chiaro e si traduce in un processo di “<strong>prova e riprova</strong>” che viene facilmente a noi. Il tutto afflitto da un sistema di selezione che fa abbastanza i capricci e non sembra proprio idoneo agli analogici.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/05/WILL-Follow-The-Light-8767-1024x576.jpg" alt="WILL: Follow The Light, recensione (PlayStation 5)" class="wp-image-559157" title="WILL: Follow The Light, recensione (PlayStation 5)"></figure>



<p>A tal proposito, anche il <strong>diario di viaggio</strong>, elemento essenziale anche per la narrazione del titolo, sembra avere problemi con gli analogici, risultando meno comodo del previsto e ricevendo input non sempre coerenti. Un peccato considerando che il diario è veramente ben costruito oltre che essere sede di validi aiuti per proseguire. Detto ciò, a spiccare in WILL: Follow The Light sono le fasi di guida. La già citata Molly, ossia la barca a vela, regala momenti quasi realistici, chiedendoci di occuparci di vele, direzione delle stesse e altre tecniche prettamente navali qui molto semplificate.</p>



<p>Purtroppo il potenziale di queste sessioni non viene espresso completamente, lasciandoci a momenti silenziosi e “vuoti” dove semplicemente si procede verso la direzione dettata dalla bussola con pochi ostacoli di sorte. Una fase che per alcuni può risultare anche “noiosa” e il titolo permette, infatti, di saltarla completamente. Eppure, noi abbiamo apprezzato<strong> i momenti sulla Molly</strong>. Questi offrono un realismo magnetico, l’immensa distesa del mare è viva e affascinante e le sessioni più “pericolose” sanno fornire la giusta adrenalina.</p>



<p>Discorso quasi analogo quando passeremo alla guida della <strong>slitta trainata dai cani</strong>. Qui parliamo di un crescente fortemente scenico ma con un feedback dei comandi che ci ha sorpreso. Insomma, le fasi coi veicolo conquistano più di quelle a piedi, peccato che molte di queste sono solo “corridoi” che a un certo punto vengono amputati dal gioco che fa “saltare” alla fase successiva senza farci vivere l’intero percorso. </p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/05/WILL-Follow-The-Light-9-1024x576.jpg" alt="WILL: Follow The Light, recensione (PlayStation 5)" class="wp-image-559156" title="WILL: Follow The Light, recensione (PlayStation 5)"></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Grafica e sonoro</h2>



<p><strong>Graficamente </strong>parlando, WILL: Follow The Light vive di alti e bassi. Se da un lato abbiamo scenari fortemente evocativi e che riescono a dare vita a un’atmosfera di tutto rispetto offrendo anche un realismo non indifferente quando si è sulla Molly, dall’altro abbiamo una cura al dettaglio degli interni degli edifici e dei personaggi, molto bassa. Soprattutto gli umani sono rappresentati con modelli abbastanza grezzi e con animazioni legnose e poco moderne. Da segnalare anche qualche bug tra cui un paio che ci hanno costretto a riavviare la partita ma gli sviluppatori sono già all’opera con diverse patch.</p>



<p>Il <strong>sonoro </strong>è di buona fattura con alcuni momenti decisamente ben impreziositi. Anche i silenzi sono dotati discretamente bene. Il doppiaggio in inglese, invece, non riesce a dare la giusta anima ai personaggi. Tolti quelli di contorno, è proprio Will a non riuscire a fornire la giusta empatia non dosando al meglio la sua emotività col rischio di lasciarci abbastanza impassibili anche nei momenti più forti. A concludere il tutto, segnaliamo la graditissima presenza dei <strong>sottotitoli in lingua italiana</strong>, essenziali per vivere al meglio la storia di Will.</p>
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			</item>
		<item>
		<title>Coffee Talk Tokyo, recensione (PlayStation 5)</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/coffee-talk-tokyo-recensione-playstation-5/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Pasquale Aversano]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 20 May 2026 18:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Sony]]></category>
		<category><![CDATA[PlayStation 5]]></category>
		<category><![CDATA[Piattaforme]]></category>
		<category><![CDATA[Recensioni]]></category>
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					<description><![CDATA[Sviluppato da Toge Productions in sinergia con Chorus Worldwide Games che ne è anche il produttore, Coffee Talk Tokyo segue le orme del noto Coffee Talk riproponendo un cozy game incentrato sia sui dialoghi che nella gestione soft di un bar, servendo e chiacchierando con molteplici clienti e non solo. Quindi sì, siamo davanti a [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>Sviluppato da <strong>Toge Productions</strong> in sinergia con Chorus Worldwide Games che ne è anche il produttore, Coffee Talk Tokyo segue le orme del noto Coffee Talk riproponendo un cozy game incentrato sia sui dialoghi che nella gestione soft di un bar, servendo e chiacchierando con molteplici clienti e non solo. Quindi sì, siamo davanti a una sorta di visual novel che saprà catturarvi col suo ritmo rilassato. Noi ci siamo dedicati a stringere legami e a origliare dialoghi tra umani e yokai su <a href="https://direct.playstation.com/it-it" target="_blank" rel="noreferrer noopener">PlayStation 5</a> e questa è la<strong>nostra recensione</strong>!</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="Coffee Talk Tokyo - Reveal Trailer" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/xf47HZjKzQY?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></div>
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<h2 class="wp-block-heading">Coffee Talk Tokyo e il miglior barista al mondo</h2>



<p>Prima di affrontare la narrazione di Coffee Talk Tokyo è bene scoprire qualcosina in più su questa iconica saga indie. <a href="https://www.icrewplay.com/coffee-talk-uscira-a-gennaio-2020-per-pc-switch-xbox-e-ps4/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Coffee Talk </a>è una visual novel il cui primo capitolo è stato pubblicato nel 2020 a cui fa seguito il sequel diretto: <strong>Coffee Talk Episode 2: Hibiscus &amp; Butterfly</strong>, pubblicato nel 2023. Il titolo originale ci vedeva vestire i panni di un barista perennemente ancorato al suo bancone in una versione estremamente fantasy di Seattle. Uno degli elementi iconici della saga, infatti, è quello di saper mescolare fantasy e reale unendoli con <strong>dialoghi</strong> e problematiche estremamente quotidiane e conosciute.</p>



<p>La formula funziona e la <strong>saga</strong> viene indicata anche come <strong>cozy game</strong> proprio per la natura molto lenta e rilassante del titolo nonostante un’atmosfera comunque prevalentemente malinconica. Svelare i problemi altrui, cercare di alleviarli col dialogo e soprattutto svolgendo al meglio il proprio ruolo di barista, è la chiave alla base dell’intera struttura ludica della saga di Coffee Talk. Ebbene, tale struttura ritorna ancora più perfezionata che mai in Coffee Talk Tokyo. La differenza principale con la saga d’origine però è tutta nel titolo: un cambio di location.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/05/Coffee-Talk-Tokyo--1024x576.jpg" alt="Coffee Talk Tokyo, recensione (PlayStation 5)" class="wp-image-558991" title="Coffee Talk Tokyo, recensione (PlayStation 5)"></figure>



<p>Ci troviamo infatti a Tokyo, o meglio, in una <strong>versione fantasy di Tokyo</strong>, tra neon simil steam punk e yokai di vario genere, tra folklore e problemi reali. Ancora una volta il binomio fantasy e realtà viene utilizzato con estrema cura e attenzione rendendo i dialoghi che andremo ad ascoltare tanto originali quanto quotidiani. I personaggi su schermo, siano essi spettri, mostri giganti o umani, hanno infatti problemi estremamente comuni e a noi noti, da questioni familiari a quelle lavorative, passando anche per momenti di riflessione sulla morte e ovviamente sull’amore.</p>



<p>Ancora una volta, il pezzo forte della saga sono proprio i <strong>personaggi</strong> e i loro dialoghi e se te lo stai chiedendo, no, non è necessario giocare ai primi capitoli. Il cambio di location d’altronde è la scusante perfetta per introdurre un nuovo cast di clienti che sapranno conquistarti con poche battute. La magia di Coffee Talk Tokyo è comunque quella di riuscire a sentirsi parte integrante in quei frangenti, assetato di conoscere di più, sperando di far restare in tuo compagnia quel dato cliente il più a lungo possibile magari con la speranza di alleviargli le sofferenze.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/05/Coffee-Talk-Tokyo-42345-1024x576.jpg" alt="Coffee Talk Tokyo, recensione (PlayStation 5)" class="wp-image-558990" title="Coffee Talk Tokyo, recensione (PlayStation 5)"></figure>



<p>Si tratta di un modo abbastanza diverso di vivere una visual novel, non c’è alcun tipo di azione neanche “verbale”, c’è però una scoperta continua della psicologia di diversi personaggi deliziosamente distinti tra loro e che riescono a più riprese a mettere a fuoco problemi reali tra quelli più chiacchierati e “lontani” dagli utenti medi come può essere la vita di una idol a tematiche molto più vicine e vissute come quelle legate allo stress da lavoro o al cercare il proprio posto nel mondo o nella sfera affettiva. E ci fermiamo qui onde evitare di fare possibili spoiler ma sì, Coffee Talk Tokyo<strong> muta al mutare delle nostre scelte</strong> e di come serviremo i nostri clienti con tanto di <strong>finali differenti </strong>per singolo personaggio e non solo.</p>



<p>Ma a sorprenderci, oltre alla <strong>scrittura dei personaggi </strong>che andremo a incontrare di turno in turno, è anche l’impianto para-narrativo legato all’utilizzo del nostro cellulare. Praticamente sempre, infatti, potremo tuffarci nei social media fittizi di Coffee Talk Tokyo che ci permettono di spiare i post dei nostri clienti, osservare i trend del momento e anche assistere a dialoghi di vario genere oltre a poter mettere il sempre più bramato “like”. Il tutto rende il mondo di gioco ancora più socialmente “vivo” e approfondito, basti vedere la rubrica personale che andrà ad ampliarsi man mano che faremo conoscenze.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/05/Coffee-Talk-Tokyo-6565-1024x576.jpg" alt="Coffee Talk Tokyo, recensione (PlayStation 5)" class="wp-image-558989" title="Coffee Talk Tokyo, recensione (PlayStation 5)"></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Un gioco realmente rilassante&nbsp;</h2>



<p>Coffee Talk Tokyo è principalmente una <strong>visual novel rilassante</strong> dove la maggior parte del tempo non dovrai far altro che leggere dialoghi. Il nostro personaggio ha una sua “voce” e salvo sporadiche scelte, l’unica reale attività ludica richiesta sarà quella di preparare una determinata bevanda. Questa attività si basa su una serie di semplici “click” a schermo, selezionando diversi ingredienti e opzioni cercando di individuare la richiesta del cliente e soprattutto la corretta ricetta.</p>



<p>Quest’ultima, oltre al tuo intuito, può essere quasi sempre reperita da una sorta di <strong>glossario</strong> rinchiuso nel nostro device digitale. Una guida pratica e intuitiva a cui si somma un sistema di creazione delle bevande estremamente pratico e intuitivo, oltre che veloce. In caso di risultato dubbio o errato, potremo anche decidere di scartare per un determinato numero di volte la bevanda per azzardare ulteriori esperimenti prima di servirli al nostro cliente di turno.&nbsp;</p>



<p>Insomma, <strong>ludicamente parlando</strong>, Coffee Talk Tokyo non spicca per interazione e, messo a confronto coi suoi stessi capitoli precedenti, non abbiamo individuato neanche grandi innovazioni. Il titolo è quindi una naturale evoluzione della saga che si focalizza nel migliorare quanto di buono già realizzato ma che così facendo ha smorzato l’effetto sorpresa che viene così relegato unicamente alla sfera narrativa e alla messa in scena dei personaggi inediti. Inutile dire che chi ama la saga, si sentirà a casa nonostante le<strong> poche “novità”</strong>.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/05/Coffee-Talk-Tokyo-235-1024x576.jpg" alt="Coffee Talk Tokyo, recensione (PlayStation 5)" class="wp-image-558988" title="Coffee Talk Tokyo, recensione (PlayStation 5)"></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Grafica e sonoro</h2>



<p><strong>Graficamente</strong> parlando, al netto di un unico scenario, salvo qualche cut scene di collegamento tra un turno e un altro, Coffee Talk Tokyo riesce a colpire e ad ammaliare. Ovviamente, sono i personaggi a spiccare più di tutto. Lo fanno grazie a una sapiente rielaborazione del folklore giapponese che regala personaggi sinceramente iconici e dotati anche di animazioni semplici ma coerenti e convincenti. Sicuramente un passo avanti rispetto alla stessa saga che si mostra così ancora più matura e aprendosi a un’ulteriore evoluzione.</p>



<p>Il <strong>sonoro</strong> è iconico per la saga e qui ritorna con tutta la sua potenza evolvendosi a sua volta e contribuendo a dar vita a un’atmosfera che si conferma rilassante ma anche coinvolgente. Mai ridondante o invadente, il sottofondo musicale è una continua carezza, una sorta di coperta per i momenti malinconici che innegabilmente si affacceranno sul nostro bancone ma che verranno comunque ben dosati con piccoli sprazzi ironici. Peccato, invece, per la <strong>totale assenza della lingua italiana</strong>. Una mancanza da tener conto considerando la mole di testo che ci aspetta.</p>
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		<item>
		<title>Forza Horizon 6: guida agli achievement per i 1000 G</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/forza-horizon-6-guida-achievement-1000-g/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Valentina Paradiso]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 19 May 2026 18:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notizie]]></category>
		<category><![CDATA[Trofei e Obiettivi]]></category>
		<category><![CDATA[Guide e segreti]]></category>
		<category><![CDATA[PlayStation 5]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox Series X|S]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.icrewplay.com/?p=558789</guid>

					<description><![CDATA[Forza Horizon 6 ha 57 achievement per 1000 Gamescore, disponibile dal 19 maggio 2026 su Xbox Series e PC. Quasi nulla è missabile, ma alcuni obiettivi richiedono attenzione fin dalle prime ore per evitare sessioni di grinding a fine partita.]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p><strong>Forza Horizon 6</strong> è disponibile dal <strong>19 maggio 2026</strong> su Xbox Series X e Series S, PC tramite Steam e Microsoft Store, ed è incluso in Xbox Game Pass. La lista completa dei <strong>57 achievement</strong> per un totale di <strong>1.000 G</strong> era stata pubblicata ufficialmente da Playground Games già il 13 aprile, un mese prima del lancio. Chi vuole prepararsi anche sul fronte del garage può consultare il nostro articolo sulle <a href="https://www.icrewplay.com/forza-horizon-6-car-list-le-auto-confermate/">oltre 550 auto confermate di Forza Horizon 6</a>: avere chiaro il sistema delle classi aiuta a pianificare anche la raccolta dei collezionabili.</p>



<p>La buona notizia per i completisti è che Forza Horizon 6 non ha quasi nulla di realmente missabile. Non ci sono finestre di tempo che si chiudono, non ci sono scelte narrative che precludono contenuti e non è necessaria una seconda run. La cattiva notizia è che alcuni achievement richiedono un approccio attivo fin dall&#8217;inizio: non tenerli a mente durante le prime ore può significare sessioni di grinding noioso a fine gioco.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Gli achievement automatici: gioca e li ottieni</h2>



<p>La maggior parte degli achievement di progressione arriva senza sforzo consapevole. Completare la prima missione sblocca <strong>Working 9 to 5</strong> (10 G), il primo Touge Battle sblocca <strong>Just Getting Started</strong> (10 G), il completamento dell&#8217;atto iniziale porta <strong>Welcome To Japan</strong> (10 G). Seguono achievement legati alle fasce di braccialetto: da Welcome To Horizon fino a <strong>Horizon Legend</strong> (50 G, braccialetto d&#8217;oro), l&#8217;achievement di progressione principale e il più pesante tra quelli automatici.</p>



<p>Parallelo al sistema dei braccialetti c&#8217;è quello degli Stamp: da Stamping Ground fino a <strong>Master Explorer</strong> (50 G, timbro d&#8217;oro). Entrambi i percorsi si completano seguendo la storia principale e l&#8217;esplorazione organica. <strong>The Boss</strong> (20 G) si ottiene raggiungendo la promozione massima in un lavoro. <strong>Racing Aficionado</strong> (30 G, 57 vittorie nei race event) arriva giocando normalmente, ma richiede attenzione parallela alla storia.</p>



<h2 class="wp-block-heading">I tre achievement più pesanti da pianificare fin dall&#8217;inizio</h2>



<p><strong>Collector</strong> (20 G) richiede 100 auto diverse nel garage. Su 550 disponibili al lancio sembra facile, ma il consiglio universale dei veteran Forza è uno: non vendere mai le auto, almeno finché non si è raggiunta la quota. Il rischio concreto è vendere vetture che sembrano doppioni per recuperare crediti, e ritrovarsi a doverle riacquistare più avanti.</p>



<p><strong>The Horizon Cartographer</strong> (50 G) richiede di rivelare completamente la nebbia della mappa, una delle novità strutturali di Forza Horizon 6. La mappa è coperta da una coltre che si dissolve solo esplorando fisicamente: la campagna non porta necessariamente in ogni angolo del Giappone. Il consiglio è dedicare sessioni di esplorazione libera parallelamente alla storia, senza aspettare la fine del gioco.</p>



<p><strong>Racing Aficionado</strong> (30 G) richiede 57 vittorie nei Horizon Festival Race Event. Non è difficile, ma non arriva automaticamente completando solo la storia. Integrarlo come obiettivo parallelo durante le sessioni normali è il modo più efficiente per arrivarci senza grinding dedicato.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Gli achievement che richiedono attenzione specifica durante l&#8217;esplorazione</h2>



<p><strong>Gotta Smash &#8216;em All</strong> (30 G) richiede di distruggere 200 Regional Mascots. <strong>A Few Splinters Is Nothing!</strong> (30 G) richiede di distruggere 200 Bonus Board. Entrambi si accumulano naturalmente guidando per la mappa, ma solo se si ha l&#8217;abitudine di colpirli quando li si vede. Chi guida in modo pulito senza mai deviare dalla traiettoria rischia di arrivare a fine gioco con numeri molto bassi.</p>



<p><strong>Tokyo Resident</strong> (20 G) richiede di completare tutte e 33 le attività nella Regione di Tokyo City. Non è missabile, ma è facile procrastinarlo perché Tokyo è densa e alcune attività sono nascoste tra i vicoli. Vale la pena non lasciarsela completamente alle spalle durante l&#8217;avanzamento della storia. <strong>Crowd Pleaser</strong> (20 G) richiede 36 stelle dai PR Stunt nella Regione Ohtani: integrare i PR Stunt nell&#8217;esplorazione normale è la strategia più efficiente.</p>



<p><strong>Treasure Hunter</strong> (30 G) richiede di trovare e reclamare 9 Treasure Car. Le Treasure Car sono nascoste nella mappa e richiedono di seguire indizi ambientali, non sono segnalate sulla minimappa. Tenerle a mente durante l&#8217;esplorazione invece di ignorarle sistematicamente è il modo per evitare una sessione di ricerca forzata.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Achievement multiplayer, sociali e due obiettivi unici da non dimenticare</h2>



<p><strong>What Are You Doing In My Estate?</strong> (10 G) richiede di visitare l&#8217;Estate di un altro giocatore: basta essere online e accedere alla proprietà di qualsiasi altro giocatore. <strong>Parking All Over The World</strong> (10 G) richiede di parcheggiare in tre Car Meet diversi. Entrambi arrivano senza sforzo tenendo il gioco online. <strong>Even Playing Field</strong> (10 G) si ottiene completando una gara in Spec Racing Championship.</p>



<p><strong>All Eyes On You</strong> (10 G) richiede di parcheggiare la 2025 GR GT Prototype, l&#8217;auto di copertina del gioco, a un Car Meet. È facile ma si dimentica perché non c&#8217;è nessun prompt che lo ricordi. <strong>Pin It!</strong> (10 G) richiede di scoprire 10 landmark avvicinandosi fisicamente ai punti notevoli del paesaggio giapponese durante l&#8217;esplorazione.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Ordine consigliato per un completamento efficiente</h2>



<ul class="wp-block-list">
<li>Seguire la storia principale senza preoccuparsi degli achievement specifici, con due eccezioni: non vendere mai le auto e colpire ogni Bonus Board e Regional Mascot che si incontra.</li>



<li>Dedicare una sessione a Tokyo City per completare le 33 attività prima di lasciarsela definitivamente alle spalle.</li>



<li>Verso la metà del gioco iniziare sessioni di esplorazione per rivelare la mappa e trovare le Treasure Car.</li>



<li>Tenere il gioco online: il multiplayer e gli achievement sociali si completano da soli.</li>



<li>Ricordarsi di portare la GR GT Prototype a un Car Meet almeno una volta per All Eyes On You.</li>
</ul>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Saros, la recensione (PlayStation 5)</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/saros-la-recensione-playstation-5/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Alessandro Rulli]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 14 May 2026 10:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Sony]]></category>
		<category><![CDATA[PlayStation 5]]></category>
		<category><![CDATA[Recensioni]]></category>
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					<description><![CDATA[Dopo il successo di Returnal, era inevitabile che gli occhi fossero puntati sul progetto successivo di Housemarque. Lo studio finlandese aveva finalmente trovato una formula capace di unire la propria anima arcade a una struttura moderna, cinematografica e narrativa, trasformando Returnal in uno dei titoli più riconoscibili della generazione PlayStation 5. Per questo motivo, l’annuncio [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>Dopo il successo di Returnal, era inevitabile che gli occhi fossero puntati sul progetto successivo di Housemarque. Lo studio finlandese aveva finalmente trovato una formula capace di unire la propria anima arcade a una struttura moderna, cinematografica e narrativa, trasformando Returnal in uno dei titoli più riconoscibili della generazione PlayStation 5. Per questo motivo, l’annuncio di <strong>Saros</strong> è stato accolto immediatamente come qualcosa di più di una nuova IP: era la conferma che Housemarque voleva continuare a esplorare quella direzione.</p>



<p>E infatti Saros, pur non essendo un sequel diretto, porta chiaramente nel DNA moltissimi elementi del gioco precedente. Il ritmo, la struttura a loop, il combattimento basato su mobilità estrema e gestione dello spazio, l’orrore cosmico e il senso di isolamento sono tutti elementi che riportano immediatamente alla mente Returnal. Ma sarebbe un errore liquidarlo semplicemente come “Returnal 2”.</p>



<p>Saros è più <strong>accessibile, più controllato e anche più narrativo</strong>, anche se in quest&#8217;ultima parte ci prova più che riuscirci. Housemarque non punta a replicare la stessa identica sensazione di oppressione e punizione continua del titolo precedente. Al contrario, costruisce un’esperienza che prova a mantenere la tensione e l’intensità del gameplay senza però alienare una fetta di pubblico meno incline alla brutalità tipica dei roguelite più estremi.</p>



<p>Il risultato è un gioco che divide inevitabilmente chi adorava la spietatezza assoluta di Returnal e chi, invece, desiderava un’esperienza più leggibile e meno frustrante. Saros sceglie una strada diversa: meno crudele, più strutturata, più progressiva. E questa scelta cambia profondamente il modo in cui il giocatore vive l’avventura.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/05/Saros-1-1024x576.jpg" alt="Saros" class="wp-image-558840" title="Saros, la recensione (PlayStation 5)"></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Storia, ambientazione e gameplay di Saros</h2>



<p>La storia di <strong>Saros</strong> ruota attorno ad Arjun Devraj, un agente Soltari inviato sul pianeta Carcosa per investigare sulla scomparsa di una colonia e sulle anomalie legate al Lucenite, una misteriosa risorsa al centro dell’interesse umano. Fin dai primi minuti è evidente che qualcosa non funzioni. Il pianeta sembra sospeso in una realtà instabile, dove il tempo, la memoria e persino l’identità iniziano lentamente a deformarsi.</p>



<p>Chi ha giocato Returnal noterà subito una differenza fondamentale. Là dove Selene era quasi completamente sola, intrappolata in un isolamento psicologico devastante, <strong>Saros introduce un contesto più popolato e più “umano”</strong>. Arjun interagisce con altri personaggi, scopre informazioni attraverso comunicazioni, registrazioni e incontri diretti, e il mondo appare meno astratto.</p>



<p>Questo approccio prova a rendere la narrativa più immediata e comprensibile. Saros non vuole essere enigmatico allo stesso livello di Returnal. L’ispirazione all’orrore cosmico rimane fortissima, con riferimenti evidenti a immaginari lovecraftiani e al concetto di realtà corrotta dalla conoscenza proibita, ma la storia viene raccontata in modo più diretto.</p>



<p>Arjun è un protagonista convincente. Non raggiunge forse il fascino disturbante di Selene, ma riesce comunque a sostenere il peso dell’avventura grazie a una scrittura più concreta e umana. <strong>È un personaggio che reagisce, dubita e cerca di comprendere</strong>, invece di limitarsi a subire passivamente il loop.</p>



<p>Carcosa è probabilmente il vero protagonista dell’esperienza. Housemarque costruisce un pianeta alieno che trasmette costantemente inquietudine. Non si tratta semplicemente di “ambienti sci-fi”. Saros lavora sulla percezione del luogo, sulla sensazione che qualcosa sia profondamente sbagliato anche quando apparentemente tutto sembra immobile.</p>



<p>Le strutture abbandonate, i deserti illuminati da soli innaturali, le rovine gigantesche e le aree contaminate creano un’identità visiva molto forte. Il pianeta cambia continuamente tono, passando da paesaggi quasi contemplativi a scenari opprimenti e surreali. <strong>C’è sempre una sensazione di instabilità</strong>, come se il mondo stesso stesse lentamente collassando su sé stesso.</p>



<p>Anche il modo in cui il gioco racconta il proprio universo è più leggibile rispetto a Returnal. I documenti, gli ologrammi e le informazioni disseminate nelle aree esplorabili aiutano a comprendere cosa sia accaduto a Carcosa e quale ruolo giochi il Lucenite all’interno del conflitto.</p>



<p>Questo rende Saros meno criptico, ma anche meno ambiguo. Alcuni giocatori potrebbero rimpiangere il mistero quasi soffocante di Returnal, mentre altri apprezzeranno una narrativa più equilibrata tra interpretazione e chiarezza.</p>



<p>La narrativa però è il vero tallone di Achille di questa produzione. Un world-building cosi affascinante e complesso viene sfruttato pochissimo per colpa di personaggi secondari anonimi, quasi senza anima e che non riescono ad aggiungere niente in questo campo. Conclusa la storia viene da chiedersi se non sarebbe stato meglio una narrazione in stile Returnal visto che Arjun ha il suo perché così come il mondo di gioco.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/05/Saros-2-1024x576.jpg" alt="Saros" class="wp-image-558841" title="Saros, la recensione (PlayStation 5)"></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Gamaplay, il vero punto di forza</h2>



<p>Il gameplay è il cuore assoluto di <strong>Saros</strong>, ed è qui che Housemarque dimostra ancora una volta di essere uno degli studi migliori quando si tratta di creare combat system veloci, leggibili e incredibilmente soddisfacenti.</p>



<p>La struttura resta quella di un action shooter in terza persona con elementi roguelite, ma Saros modifica profondamente la filosofia generale rispetto a Returnal. Il punto centrale non è più la punizione costante del giocatore. Housemarque sceglie invece una progressione più persistente, dove la morte continua ad avere un peso, ma non cancella completamente la sensazione di crescita.</p>



<p>Questa è probabilmente la differenza più importante rispetto a Returnal.</p>



<p>In Returnal ogni run sembrava una lotta disperata contro il gioco stesso. Morire significava perdere quasi tutto, ricominciare e ricostruire lentamente una possibilità di sopravvivenza. Saros mantiene il loop temporale e la struttura ciclica, ma introduce un sistema di progressione permanente molto più marcato. Le armi, le abilità e i miglioramenti ottenuti durante l’avventura lasciano un impatto più stabile sull’esperienza complessiva.</p>



<p><strong>Saros è meno punitivo e più accessibile.</strong> Questo non significa che sia facile, ma cambia completamente il modo in cui il giocatore affronta la difficoltà. La crescita del personaggio è più evidente e costante, rendendo il gioco meno frustrante per chi non ama ricominciare continuamente da zero.</p>



<p>Anche il ritmo delle run è differente. In Returnal alcune sessioni potevano diventare lunghissime e molto tese. Saros preferisce una struttura più compatta, con cicli più brevi e progressione più controllata. Questo rende il gioco più immediato e meno estenuante, soprattutto nelle fasi avanzate.</p>



<p>Il combattimento resta eccezionale. Housemarque continua a costruire scontri basati su mobilità, riflessi e lettura dello spazio. Schivare proiettili, muoversi aggressivamente e gestire il caos dello schermo diventa rapidamente naturale. <strong>Il feeling delle armi è eccellente</strong>, con ogni colpo che restituisce una sensazione di peso e precisione molto convincente.</p>



<p>Una delle novità principali è lo scudo Soltari, che permette di assorbire alcuni attacchi nemici e convertirli in energia offensiva. Questa meccanica aggiunge una componente più tattica al gameplay. Non si tratta soltanto di evitare il danno: a volte conviene affrontarlo frontalmente, assorbire energia e trasformarla in potenza offensiva.</p>



<p>Il sistema crea un equilibrio interessante tra aggressività e difesa, anche se non sempre raggiunge la perfezione. In certe situazioni lo scudo può interrompere il ritmo ultra mobile tipico di Housemarque, e alcuni giocatori potrebbero preferire il puro dinamismo di Returnal.</p>



<p>Le armi sono meno numerose rispetto al predecessore, ma generalmente ben progettate. Ogni strumento cambia sensibilmente il modo di affrontare gli scontri, e le sinergie con abilità e modificatori permettono build abbastanza differenti tra loro. Alcuni fan hardcore potrebbero trovare il sistema leggermente meno profondo rispetto a Returnal, soprattutto sul lungo periodo, ma il combat system resta comunque tra i migliori del panorama action moderno.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/05/Saros-4-1024x576.webp" alt="Saros" class="wp-image-558843" title="Saros, la recensione (PlayStation 5)"></figure>



<p>Molto interessante anche il sistema Eclipse. In alcuni momenti specifici il pianeta entra in una fase più oscura e aggressiva, modificando nemici, ricompense e rischi ambientali. <strong>Saros utilizza questa meccanica per aumentare la tensione e introdurre una componente rischio/ricompensa più marcata.</strong> Alcune aree diventano più redditizie, ma anche decisamente più pericolose.</p>



<p>L’esplorazione mantiene una struttura semi procedurale, ma Housemarque sembra aver scelto una direzione più controllata rispetto a Returnal. I biomi appaiono meno casuali e più costruiti, con maggiore attenzione al ritmo narrativo e alla progressione del giocatore.</p>



<p>Questo rende <a href="https://housemarque.com/games/saros" data-type="link" data-id="https://housemarque.com/games/saros" target="_blank" rel="noopener">Saros </a>più coerente e cinematografico, ma riduce leggermente quella sensazione di imprevedibilità assoluta che caratterizzava <a href="https://www.icrewplay.com/returnal-in-offerta-su-amazon-4/" data-type="post" data-id="373662">Returnal</a>. È un compromesso evidente: Housemarque sacrifica parte della brutalità e della sorpresa continua per costruire un’esperienza più leggibile e accessibile.</p>



<p>Nel complesso, però, Saros funziona davvero molto bene. Non raggiunge forse l’impatto rivoluzionario che Returnal ebbe nel 2021, ma riesce comunque a prendere quella formula e trasformarla in qualcosa di diverso, meno ostile e più aperto a un pubblico ampio.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="580" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/05/Saros-3-1024x580.webp" alt="Saros" class="wp-image-558842" title="Saros, la recensione (PlayStation 5)"></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Un livello tecnico notevole</h2>



<p>Dal punto di vista tecnico, <strong>Saros è impressionante</strong>. Housemarque dimostra ancora una volta di avere una padronanza incredibile degli effetti visivi, delle particelle e della gestione del caos su schermo.</p>



<p>Carcosa è un pianeta straordinario da osservare. Le luci, le tempeste, le superfici metalliche, i deserti alieni e le strutture gigantesche costruiscono un’immagine sci-fi fortissima. Il gioco riesce continuamente a passare dal meraviglioso al disturbante senza perdere coerenza.</p>



<p>L’utilizzo dell’illuminazione è particolarmente efficace. Saros lavora molto sui contrasti, sulle ombre e sui colori innaturali, creando scenari che spesso sembrano appartenere a un sogno malato. <strong>L’atmosfera è uno dei punti più forti del gioco</strong>, anche se diversa da quella più fredda e opprimente di Returnal.</p>



<p>Le animazioni sono eccellenti, soprattutto durante il combattimento. Ogni schivata, salto o attacco mantiene una fluidità incredibile anche nelle situazioni più caotiche. Housemarque riesce a dare al giocatore una sensazione costante di controllo, elemento fondamentale in un gameplay così rapido.</p>



<p>Anche il sonoro merita grandi complimenti. La colonna sonora accompagna perfettamente i momenti di tensione e quelli più contemplativi, mentre il design audio dei combattimenti riesce a rendere ogni scontro fisico e violento.</p>



<p>Il DualSense viene sfruttato molto bene. I grilletti adattivi, il feedback aptico e la gestione sonora del controller aumentano notevolmente l’immersione. Non è semplice marketing tecnologico: in Saros il controller contribuisce davvero alla sensazione di presenza.</p>



<p>Sul piano delle prestazioni il gioco si comporta generalmente bene, soprattutto su PlayStation 5 Pro, dove riesce a mantenere una fluidità notevole anche durante gli scontri più estremi. Sulla console standard possono verificarsi piccoli cali nelle situazioni più affollate, ma nulla che comprometta seriamente l’esperienza.</p>



<p></p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Underling Uprising, recensione (PlayStation 5)</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/embargo-may-12th-at-1600-cet-underling-uprising-recensione-playstation-5/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Pasquale Aversano]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 12 May 2026 15:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Sony]]></category>
		<category><![CDATA[PlayStation 5]]></category>
		<category><![CDATA[Piattaforme]]></category>
		<category><![CDATA[Recensioni]]></category>
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					<description><![CDATA[Sviluppato da Dummy Dojo e pubblicato da Abylight Studios, Underling Uprising è un beat’em up in 2D a scorrimento orizzontale carico di adrenalina, umorismo e nostalgia anni ‘90. Ciò che spicca di più, infatti, è proprio lo stile cartoonesco che invade lo schermo con grande e caotica efficacia. Noi abbiamo vissuto più volte l’avventura proposta [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>Sviluppato da <strong>Dummy Dojo</strong> e pubblicato da Abylight Studios, Underling Uprising è un beat’em up in 2D a scorrimento orizzontale carico di adrenalina, umorismo e nostalgia anni ‘90. Ciò che spicca di più, infatti, è proprio lo stile cartoonesco che invade lo schermo con grande e caotica efficacia. Noi abbiamo vissuto più volte l’avventura proposta da Dummy Dojo su <a href="https://direct.playstation.com/it-it" target="_blank" rel="noreferrer noopener">PlayStation 5</a> e questa è la <strong>nostra recensione</strong>. Pronto a menar le mani?</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="Underling Uprising - Official Announcement Trailer" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/v-UJuZILI6w?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></div>
</div></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Underling Uprising dei fallimenti in cerca di libertà</h2>



<p>Underling Uprising racconta <strong>una storia surreale</strong>, sopra le righe, <strong>divertente</strong>, per certi versi nostalgica e che infila al suo interno anche qualche piccolo easter egg. Noi siamo dei “fallimenti”, o almeno è così che ci identifica lo scienziato pazzo nel cui laboratorio segreto sono imprigionati i quattro protagonisti del titolo. Ed è proprio in questi individui che la narrazione trova la sua forza e identità. Parliamo di una sorta di Avengers scalmanati e pasticcioni che finiscono per autodefinirsi gli Ungerlings.</p>



<p>Abbiamo una scimmia parlante, un luchador mezzo cibernetico, una ragazza aiutata da un’entità spettrale e un omino gelatinoso in grado di modificare se stesso o parti del proprio corpo. Ogni personaggio ha ovviamente delle proprie abilità e ammettiamo che sono stati caratterizzati discretamente bene, considerando che il genere di appartenenza del titolo raramente si sofferma sulla narrazione di questi. Underling Uprising, invece, sceglie una <strong>campagna arcade divisa in sette capitoli </strong>e alcuni di questi sono dedicati esclusivamente a uno dei protagonisti, a prescindere se questi è impegnato attivamente in battaglia o meno.</p>



<p>In questo modo, mentre inseguiamo lo <strong>scienziato pazzo</strong> per cercare di fermare la sua follia una volta per tutte, abbiamo anche modo di scoprire parte del passato dei singoli protagonisti. Non ti aspettare chissà quale trama arzigogolata, d’altronde gli sviluppatori stessi accostano la propria opera ai cartoon degli <a href="https://www.icrewplay.com/migliori-giochi-anni-80-90-2000/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">anni ‘90</a>, di quelli caciaroni dove è più l’azione su schermo a prendere spazio rispetto a profondi risvolti narrativi che no, qui non troverai. Troverai però siparietti comici e uno sviluppo abbastanza standard ma comunque godibile.&nbsp;</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/05/Underling-Uprising-recensione-1024x576.jpg" alt="Underling Uprising, recensione (PlayStation 5)" class="wp-image-558568" title="Underling Uprising, recensione (PlayStation 5)"></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Non rinnova il genere ma è sempre un piacere menare le mani</h2>



<p>&nbsp;Underling Uprising è un <strong>beat’em up a scorrimento laterale in 2D</strong> che, e lo diciamo subito, non innova niente all’interno del genere di riferimento. Quello che andrai a vivere è esattamente in linea con quanto già visto in altri titoli ma, quanto fatto e proposto è godibile, discretamente solido e soprattutto divertente. Divertimento che, neanche a dirlo, raggiunge le vette quando si è in buona compagnia. Il gioco presenta una campagna arcade composta da sette livelli che può essere giocata in co-op offline fino a un massimo di quattro giocatori.</p>



<p>Considerando la <strong>buona varietà di mosse</strong> e abilità dei singoli personaggi, che guarda caso sono proprio quattro (almeno all’inizio), vedere la sinergia tra questi esplodere letteralmente su schermo, regala tutt’altra soddisfazione rispetto al vivere un’avventura completamente in solitaria. Sia chiaro, Underling Uprising si può giocare da soli e sì, se si è bravi si può sopravvivere anche nelle modalità più difficili, ma il divertimento cala drasticamente in quanto il gioco presta il fianco a un’inevitabile ripetitività.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/05/Underling-Uprising-cover-1024x576.jpg" alt="Underling Uprising, recensione (PlayStation 5)" class="wp-image-558561" title="Underling Uprising, recensione (PlayStation 5)"></figure>



<p>D’altronde, salvo alcuni casi in cui il <strong>gameplay azzarda qualche varietà ludica</strong>, diventando un simil sparatutto in 2D sempre a scorrimento, gran parte dell’esperienza di gioco di Underling Uprising ci vede menar le mani a suon di combo contro flotte di nemici. Sconfitti questi, si può procedere a scorrere lungo il livello fino al successivo scontro e così via fino al traguardo finale. A impreziosire il tutto, oltre alla già citata e pregevole differenza di mosse e relative e articolate combo dei singoli protagonisti, si aggiunge una specifica abilità a ricarica che può capovolgere la situazione salvandoci da momenti decisamente spiacevoli.&nbsp;</p>



<p>Oltre ciò, è anche possibile <strong>raccogliere oggetti </strong>di vario genere, da boomerang a pozioni esplosive, passando per macheti e armi che sparano colpi di varia tipologia, tutte armi che vengono rilasciate dai nemici sconfitti. Ed ecco, i nemici seppur non tantissimi in termini quantitativi, si distinguono discretamente per varietà, impreziositi da belle animazioni. Banalmente, ogni area ha una sua tipologia di nemico che spaziano da scienziati standard fino a pseudo abomini, e queste tipologie non fanno che sommarsi tra loro aumentando così la varietà di nemici che potremo affrontare nelle ultime fasi.</p>



<p>In termini di longevità, il titolo ha una <strong>campagna arcade abbastanza breve </strong>e completabile in un solo pomeriggio. Chi ama completare tutto, può comunque pensare di completare l’avventura con una run per ogni personaggio, mirando così anche all’agognato trofeo di platino. Oltre ciò, dopo aver completato la prima volta la campagna principale, il titolo sbloccherà due modalità estremamente classiche e prevedibile: la boss rush e la survival mode. Entrambe sono quanto previsto dal titolo e pensate prevalentemente per chi è appassionato del genere.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/05/Underling-Uprising-recensione-3773-1024x576.jpg" alt="Underling Uprising, recensione (PlayStation 5)" class="wp-image-558564" title="Underling Uprising, recensione (PlayStation 5)"></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Grafica e sonoro</h2>



<p><strong>Graficamente </strong>parlando, Underling Uprising spicca incredibilmente per la sua realizzazione. I personaggi brillano per palette cromatica, cura al dettaglio e animazioni. Realizzare combo e vedere come questi reagiscono attivamente mutando anche se stessi drasticamente nel caso dell’uomo-gelatina, è sinceramente appagante. Anche i nemici sono buffi e coerenti con l’atmosfera proposta dal gioco. Inutile dire che, tra questi, a spiccare sono i boss, discretamente vari e tutti abbastanza simpatici seppur non molto complessi da affrontare.</p>



<p>Purtroppo non tutto funziona per il meglio. Considerando la natura 2D del titolo e la profondità dei livelli, non sempre i colpi inferti vanno a segno, come se mancasse il dovuto “spessore” fisico. Si tratta comunque di abitudine, basta farci l’occhio e si riesce abbastanza semplicemente a bypassare questa imprecisione, complice anche l’inevitabile caos che andrà a formarsi su schermo. Gli <strong>ambienti </strong>di gioco, sono graficamente coerenti con i personaggi, mostrando un mondo colorato, poco distruttibile ma comunque intrigante da esplorare, complice una buona varietà.</p>



<p>Positivi anche tutti gli strumenti e marchingegni con cui potremo interagire, dai mech-suit fino ad auto futuristiche che sparano laser… o meglio, sembrano letteralmente “sputarli” i laser. Il <strong>sonoro </strong>è accattivante il giusto, non molto memorabile ma comunque funzionale alla messa in scena. Da segnalare, infine, la totale <strong>assenza della lingua italiana</strong> di cui non sono presenti neanche i sottotitoli. Un peccato considerando che si potrebbe perdere qualche battuta considerando il numero di ballon comunque incluso durante le varie cut-scene.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Inkling Cats: Beneath the dreams, recensione (PlayStation 5)</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/inkling-cats-beneath-the-dreams-recensione-playstation-5/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Pasquale Aversano]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 12 May 2026 07:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Sony]]></category>
		<category><![CDATA[PlayStation 5]]></category>
		<category><![CDATA[Piattaforme]]></category>
		<category><![CDATA[Recensioni]]></category>
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					<description><![CDATA[Sviluppato da Linked Rooms Games e pubblicato da Brainium Games, Inkling Cats: Beneath the dreams è un roguelike 2D a schermata fissa che spicca per stile grafico e per livello di soddisfazione. Un titolo che non perdona e che sfrutta la fantasia per dar vita a un mondo colorato ma pieno di insidie. Noi abbiamo [&#8230;]]]></description>
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<p>Sviluppato da <strong>Linked Rooms Games</strong> e pubblicato da Brainium Games, Inkling Cats: Beneath the dreams è un <a href="https://www.icrewplay.com/top-10-roguelite-action/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">roguelike </a>2D a schermata fissa che spicca per stile grafico e per livello di soddisfazione. Un titolo che non perdona e che sfrutta la fantasia per dar vita a un mondo colorato ma pieno di insidie. Noi abbiamo affrontato innumerevoli viaggi su <a href="https://direct.playstation.com/it-it" target="_blank" rel="noreferrer noopener">PlayStation 5</a> e questa è la <strong>nostra recensione</strong>!&nbsp;</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="Inkling Cats : Beneath the dreams PS5 Gameplay" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/j66pT_OAmLQ?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></div>
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<h2 class="wp-block-heading">Inkling Cats: Beneath the dreams e il libro incantato</h2>



<p>Inkling Cats: Beneath the dreams <strong>non punta a raccontare una storia complessa</strong> e articolata, focalizzando l’esperienza del titolo nel gameplay. Nonostante ciò, c’è comunque un preambolo che funge da giustificazione a quanto andremo a vivere. Tale preambolo, è affidato a una serie di immagini senza baloon o doppiaggio alcuno, che mette al centro un bambino, un libro con la scritta INK e tre gattini che fuoriescono da una boccetta di inchiostro. E sono proprio questi tre felini a dirigersi verso l’enorme libro, aprendolo per poi immergersi al suo interno.</p>



<p>Ha così inizio la nostra <strong>avventura </strong>nel colorato ma crudele mondo di Inkling Cats: Beneath the dreams che è, letteralmente, ambientato nel suddetto <strong>libro</strong>. La cornice stessa degli eventi, il menù di opzione, tutto è inserito al centro del libro che è quindi il contenitore delle nostre avventure. Queste ultime sono quindi quasi “oniriche”, decisamente fantastiche, surreali ma, a differenza di The Binding of Isaac, da cui il titolo trae ispirazione tanto nello stile quanto in alcuni elementi del gameplay, il tema è molto meno macabro e quindi più accessibile. Appurato quindi che non è la narrazione il fulcro centrale di Inkling Cats: Beneath the dreams andiamo a sviscerare il suo gameplay!</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/05/Inkling-Cats-Beneath-the-dreams-recensione-3223-1024x576.jpg" alt="Inkling Cats: Beneath the dreams, recensione (PlayStation 5)" class="wp-image-558664" title="Inkling Cats: Beneath the dreams, recensione (PlayStation 5)"></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Un loop in grado di catturare</h2>



<p>Inkling Cats: Beneath the dreams è un <strong>roguelike RPG in 2D</strong> a schermata fissa con elementi procedurali che prende ispirazione dai suoi congeneri unendo diversi elementi già visti altrove ma riuscendo a darne coerenza ludica. Il titolo inizialmente ci fornisce uno solo dei tre eroi gattini disponibili e questi si distinguono tra loro essenzialmente per le armi principali in dotazione. Ma prima di entrare nel dettaglio del sistema di combattimento, è bene parlare dell’energia vitale, elemento essenziale non solo per restare in vita ed evitare di ricominciare tutta la run, ma anche perché ricopre il ruolo di valuta di gioco.</p>



<p>Esatto, l’energia vitale è anche il nostro denaro… e in Inkling Cats: Beneath the dreams è identificabile in una serie di <strong>boccette di inchiostro</strong>. Ogni boccetta contiene due porzioni di inchiostro che equivalgono a due colpi ricevuti. Al terzo colpo, la boccetta si rompe del tutto e dovremo ottenerne o acquistarne una nuova. Terminate le boccette, è game over. Come spiegato, l’inchiostro delle boccette, il cui numero è espandibile se le riusciamo a trovare nel corso della run, può essere investito in acquisti di vario genere se riusciremo a trovare l’area del <strong>mercante</strong>.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/05/Inkling-Cats-Beneath-the-dreams-recensione-37773-1024x576.jpg" alt="Inkling Cats: Beneath the dreams, recensione (PlayStation 5)" class="wp-image-558662" title="Inkling Cats: Beneath the dreams, recensione (PlayStation 5)"></figure>



<p>Il mondo di gioco di Inkling Cats: Beneath the dreams ricorda un po’ altri roguelike e l’elemento procedurale ne fa da comandante, offrendo ogni volta una serie di ambientazioni randomiche in cui mutano oggetti, nemici, elementi ambientali e anche tipologie di stanze rendendo il tutto sempre potenzialmente diverso. Ogni area, o capitolo del libro che dir si voglia, ha alla sua fine l’immancabile boss che, una volta sconfitto, lascerà apparire l’ascensore che ci porterà al capitolo successivo. Il gioco è composto da <strong>nove capitoli </strong>differenti per una <strong>longevità </strong>che, al netto della difficoltà comunque abbastanza elevata, è soddisfacente oltre che potenzialmente rigiocabile.</p>



<p>Tornando alla morfologia delle<strong> aree di gioco</strong>, quella più comune, nonché classica per il genere di riferimento, ci vede impegnati a sopravvivere in un’arena chiusa, contro una serie di nemici di vario genere. Ammettiamo che il bestiario di Inkling Cats: Beneath the dreams, seppur non brilli per originalità, spicca per varietà. Abbiamo nemici che attaccano solo in modo ravvicinato, altri che prediligono i colpi a distanza, ci sono poi molti nemici che hanno “più forme” o che una volta morti rilasciano sul campo la propria prole e così via. Inutile dire che i nemici migliori, sono i boss di fine capitolo, alcuni davvero intriganti da affrontare.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/05/Inkling-Cats-Beneath-the-dreams-recensione-574-1024x576.jpg" alt="Inkling Cats: Beneath the dreams, recensione (PlayStation 5)" class="wp-image-558666" title="Inkling Cats: Beneath the dreams, recensione (PlayStation 5)"></figure>



<p>Ad agevolare la nostra avventura tra orde e <strong>orde di nemici</strong> molto agguerriti, ci sono le nostre armi che, neanche a dirlo, muteranno man mano che andremo avanti, oltre a cambiare in base al felino che andremo a selezionare a inizio run. Oltre ciò, avremo modo di recuperare oggetti di vario genere tra cui alcuni elementi che rientrano in un mini sistema di <strong>crafting </strong>molto semplice ma appagante. Si tratta di oggettume da impiegare in una pagina apposita che vede la nostra arma divisa in segmenti, ognuno legato a un determinato bonus, e noi potremo potenziarla gradualmente man mano che otterremo i materiali.&nbsp;</p>



<p>Ulteriore <strong>bonus</strong>, lo avremo ogni volta che sconfiggeremo un boss e consiste nel selezionare una delle <strong>carte bonus</strong> che verranno proposte <strong>casualmente</strong>. Tutto questo “caso”, si percepisce abbastanza nelle meccaniche di gioco di Inkling Cats: Beneath the dreams ed è tipica del genere. Quindi sì, possono capitare run particolarmente più accomodanti e altre decisamente più “impossibili” ma è il bello del gioco e fa parte del suo loop che, nonostante l’innegabile varietà procedurale di situazioni, presta presto il fianco a un’innegabile ripetitività accentuata dal fatto che manca un elemento realmente innovativo e identitario. Da segnalare anche la possibilità di <strong>giocare in co-op locale</strong> fino a tre giocatori, moltiplicando sia il divertimento che il caos.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/05/Inkling-Cats-Beneath-the-dreams-recensione-3345-1024x576.jpg" alt="Inkling Cats: Beneath the dreams, recensione (PlayStation 5)" class="wp-image-558663" title="Inkling Cats: Beneath the dreams, recensione (PlayStation 5)"></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Grafica e sonoro</h2>



<p><strong>Graficamente </strong>parlando, ad esclusione dell’incipit che vede una serie di immagini troppo simili agli artefatti proposti dall’intelligenza artificiale, in game Inkling Cats: Beneath the dreams offre una serie di creature molto in linea con quanto visto nel già citato The Binding of Isaac ma privati dell’elemento del disgusto e del macabro, rendendolo quindi decisamente più accessibile. In realtà, considerando la quantità di insetti presenti come nemici e come vengono rappresentati, ci sono diverse similitudini anche con lo stile di Hollow Knight.</p>



<p>Insomma, la grafica tutto sommato non ci è dispiaciuta, complice anche un’interfaccia comoda e intuitiva. Peccato per le ambientazioni che potevano osare ancora di più. Comoda e intuitiva la mini mappa. Buoni gli effetti delle armi e anche le scie di inchiostro lasciate dai nostri scontri, inevitabile segno multicolore degli innumerevoli scontri che ci aspettano. Il <strong>sonoro </strong>è funzionale al titolo, non brilla per originalità e non è memorabile, ma evita di essere ridondante e accompagna con efficacia da inizio alla fine. Gradita, infine, la presenza dei<strong> sottotitoli in lingua italiana</strong>.</p>



<p></p>
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		<item>
		<title>Survivor Mercs, recensione (PlayStation 5)</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/survivor-mercs-recensione-playstation-5/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Pasquale Aversano]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 07 May 2026 11:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Sony]]></category>
		<category><![CDATA[PlayStation 5]]></category>
		<category><![CDATA[Piattaforme]]></category>
		<category><![CDATA[Recensioni]]></category>
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					<description><![CDATA[Sviluppato da Wolpertinger Games e pubblicato da Wandering Wizards, Survivor Mercs è uno sparatutto roguelike che si inserisce nel sottogenere dei “survivor-like”, da cui parte del titolo stesso del gioco. Un titolo in 2.5D che inserisce nel suo mix ludico anche un sistema bullet hell a doppio analogico a cui si somma un sistema di [&#8230;]]]></description>
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<p>Sviluppato da<strong> Wolpertinger Games </strong>e pubblicato da Wandering Wizards, Survivor Mercs è uno sparatutto roguelike che si inserisce nel sottogenere dei “survivor-like”, da cui parte del titolo stesso del gioco. Un titolo in 2.5D che inserisce nel suo mix ludico anche un sistema bullet hell a doppio analogico a cui si somma un sistema di gestione del proprio mini team e inevitabili game over con tanto di loop dalla lenta progressione. Noi abbiamo vissuto tutto ciò su <a href="https://direct.playstation.com/it-it" target="_blank" rel="noreferrer noopener">PlayStation 5</a> e questa è la <strong>nostra recensione</strong>! </p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="Survivor Mercs - Launch Trailer" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/i-fgZCyX2C8?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></div>
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<h2 class="wp-block-heading">Survivor Mercs pianifica e poi distruggi tutto</h2>



<p>Inutile girarci intorno, Survivor Mercs <strong>non punta a raccontare una storia</strong>, tutt’altro. Sì, c’è un esercito di robot appartenenti alla <strong>MEGA Corp.</strong> che dobbiamo sbaragliare e sì, noi siamo un particolare clone mercenario assolutamente sacrificabile e dotato anche di un proprio team di personaggi da reclutare di missione in missione ma non c’è molto altro. Tutto è una sorta di cornice fumosa e già vista che serve principalmente a motivare e “collocare” la portata principale: il gameplay.</p>



<p>In parte è un peccato visto che una <strong>maggiore identità narrativa</strong> poteva giovare non poco a far distinguere ancora di più Survivor Mercs dall’oceano di titoli sempre più numerosi che provano a rosicchiare il successo di Vampire Survivors, infilandosi a forza nel sempre più sconfinato catalogo di giochi survivor automatizzati. Eppure, Survivor Mercs cerca di distinguersi modificando proprio il gameplay e mixandolo con elementi di altri generi ma con un risultato finale altalenante e non proprio convincente. Appurato quindi che la narrazione non è di casa, andiamo subito a scoprire il nucleo pulsante del titolo!</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/05/survivor-mercs-recensione-1024x576.jpg" alt="Survivor Mercs, recensione (PlayStation 5)" class="wp-image-558436" title="Survivor Mercs, recensione (PlayStation 5)"></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Un ibrido che cerca di essere originale</h2>



<p>Survivor Mercs è un <strong>survivor-like nonché sparatutto roguelike bullet-hell a doppio analogico</strong> in tempo reale non automatizzato e in terza persona 2D con visuale isometrica a cui si somma un sistema di gestione dell’hub centrale la cui estetica e ampliamento ricorda Fallout Shelter. Prima di tutto, parliamo del nostro personaggio, questi è un clone mercenario e la sua particolarità è che è un mix casuale di elementi, statistiche, bonus e malus di vario genere. Sul nostro eroe sacrificabile si basa la gran parte della strategia che dovremo attuare e, viste le enormi variabili in campo, è anche concausa delle diverse partite di gioco.</p>



<p>Oltre il personaggio che andremo a comandare, a dare varietà al tutto, c’è la proceduralità dei livelli la cui tipologia è perfettamente in linea col genere survivor-like. Questo significa che si tratta di aree aperte, prevalentemente <strong>spoglie e piene zeppe di nemici</strong>. La diversità qui però è dovuta dalla durata delle singole missioni, molto più contenute rispetto ai competitor. Questo si traduce in una minor estensione dei potenziamenti e in un disequilibrio che vede l’inizio fin troppo lento e sottosviluppato e una conclusione frettolosa e che non permette di godere appieno di tutti i power up accumulati nella run.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/05/survivor-mercs-recensione-62426-1024x576.jpg" alt="Survivor Mercs, recensione (PlayStation 5)" class="wp-image-558435" title="Survivor Mercs, recensione (PlayStation 5)"></figure>



<p>Da segnalare che durante una partita spetta a noi scegliere a <strong>cosa dare priorità</strong>, oltre a eliminare nemici potremo raccogliere risorse di vario genere che sono sempre a rischio “perdita” in caso di game over. Decidere quindi se effettuare un’estrazione di salvataggio o procedere per affrontare eventuali boss, anche discretamente ostici, è cruciale per la riuscita della missione. Ovviamente, tutti i materiali estratti con successo rientrano nel sistema tipico dei <strong><a href="https://www.icrewplay.com/top-roguelike-smartphone-mobile/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">roguelike </a></strong>e possono essere investiti per potenziare personaggio, alleati e soprattutto la nostra base.</p>



<p>Quest’ultima presenta uno<strong> schema grafico alla Fallout Shelter </strong>e permette di dar vita a stanze, ulteriormente potenziabili, con cui sbloccare e/o aggiungere bonus e strumenti di vario genere. Una sottostruttura quindi che va a potenziare la nostra esperienza e che, ironicamente, ha molta più influenza rispetto ai singoli potenziamenti di protagonista e alleati. <strong>Grindare </strong>in Survivor Mercs è quindi essenziale ma anche faticosamente lungo e lento, oltre che ripetitivo e sfiancante. A ciò si somma un tutorial non esaustivo e uno spaesamento iniziale che potrebbe allontanare i meno pazienti e i neofiti.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/05/survivor-mercs-recensione-3-1024x576.jpg" alt="Survivor Mercs, recensione (PlayStation 5)" class="wp-image-558430" title="Survivor Mercs, recensione (PlayStation 5)"></figure>



<p>Inoltre, sono presenti <strong>picchi di difficoltà </strong>casuali che potrebbero scoraggiare ulteriormente. Tornando al gameplay, invece, da segnalare che non è presente l’attacco automatico. Sta a noi direzionare e sparare manualmente e a ciò si sommano anche i momenti di pausa, spesso troppo lunghi, per ricaricare l nostre bocche da fuoco. Anche le abilità si attivano manualmente e, ovviamente, è presente anche la possibilità di schivare anche se non se ne può abusare. </p>



<p>Ma se il nostro protagonista agisce unicamente manualmente, gli <strong>alleati </strong>che andremo a reclutare man mano, per un massimo di quattro, agiscono come da standard del genere: automaticamente. Ognuno di loro ha le sue statistiche, le proprie abilità e dei propri potenziamenti. Il problema è che tale automatismo non regala sempre le dovute soddisfazioni ed è difficile tirar già un piano strategico se ci si ritrova alleati spesso inattivi. C’è da dire che la quantità di elementi in gioco è discretamente elevata e Survivor Mercs esce da una lunga fase di accesso anticipato. Non tutto è perfetto ma il potenziale c’è e può essere ulteriormente limato e migliorato senza contare che, chi riuscirà a entrare ed accettare tutte le meccaniche, potrebbe trovarsi avvinghiato in un <strong>gradevole loop ludico </strong>dalla discreta longevità. </p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/05/survivor-mercs-recensione-3364-1024x576.jpg" alt="Survivor Mercs, recensione (PlayStation 5)" class="wp-image-558434" title="Survivor Mercs, recensione (PlayStation 5)"></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Grafica e sonoro</h2>



<p><strong>Graficamente </strong>parlando, Survivor Mercs sceglie una sorta di 2.5D pixelloso che regala un impatto altalenante. Il caos multicolore è sicuramente appagante e discretamente scenico ma gran parte di quello che si vede su schermo è molto anonimo e poco dettagliato. Migliorano gli artwork in 2D dei personaggi, quelli sì più intriganti, vari e dettagliati seppur ancora discretamente anonimi. Anche gli scenari sono abbastanza spogli e poco memorabili se non fosse per alcune strutture in 2.5D che tentano di riempire gli spazi. Buone alcune boss fight.</p>



<p>Positivo invece il riscontro dell’hub, la messa in scena alla Fallout Shelter, seppur non originale, è accattivante, pratico e dona un po’ più di carattere al titolo oltre che fornire un minimo di personalizzazione che non fa mai male. Il <strong>sonoro </strong>è gradevole e coerente con la messa in scena, nulla di memorabile ma neanche ridondante o fastidioso. Da segnalare, invece, la totale <strong>assenza della lingua italiana</strong> di cui mancano anche i sottotitoli, un’assenza che potrebbe pesare considerando che c’è molto da gestire e padroneggiare. </p>
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