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Naughty Dog: nessuna soluzione per combattere il Crunch

Aaron Leonardi 4 anni fa Commenta! 3
 

Il fenomeno del Crunch è sempre più presente in buona parte delle compagnie e nel mondo videoludico è ormai diventato quasi uno standard. Ore e ore di lavoro continue e turni massacranti pur di arrivare al traguardo o ad una data di scadenza con un lavoro completo.

Perfino in Naughty Dog, con l’uscita di The Last of Us Parte 2, ci sono stati periodi in cui gli sviluppatori lavoravano senza sosta, sebbene il gioco fosse già stato rimandato più di una volta. A tal riguardo si sono espressi Neil Druckmann e il co-presidente della compagnia, Evan Wells.

Veniamo quindi a conoscenza che, nonostante Naughty Dog stia facendo passi da gigante e stia tentando in tutti i modi di combattere il fenomeno del Crunch, creando maggiori opportunità per il feedback dei dipendenti o anche osservando come i lavoratori riescono a gestire lo stess e la grossa mole di lavoro, non esiste una vera e propria soluzione per eliminare il problema.

the last of us parte 2

Secondo i vertici di Naughty Dog ogni cambiamento porterebbe a molteplici complicazioni

Essendo un problema sempre presente, Naughty Dog ha in precedenza cercato di creare politiche interne che impedissero il fenomeno del Crunch. Eppure, spiega Neil Druckmann, questi tipi di cambiamenti aziendali portano a svariate complicazioni. Ad esempio l’azienda non permetteva ai dipendenti di lavorare la domenica, sebbene fosse riferito solo a coloro che si lamentavano di possibili stravolgimenti in ambito non lavorativo.

“Non esiste una soluzione che vada bene a chiunque” ha affermato Druckmann. “Dato che ogni dipendente ha una propria motivazione, dovremmo affrontarne una alla volta”. Se ogni sforzo viene ben ricompensato, le dichiarazioni dell’artista ambientale di Naughty Dog, Anthony Vaccaro, ne sono la prova, in quanto difende l’azienda e vede effettivamente ciò che quest’ultima propone agli sviluppatori per evitare il fenomeno del Crunch.

Neil Druckmann

Purtroppo il Crunch è qualcosa che non sembra possa sparire in fretta, tantomeno con facilità. Lo si può vedere da quante software house, specialmente quelle che sviluppano titoli AAA, ne siano affette: CD Project Red, Ubisoft, Rockstar, Bioware e molte altre. E se le parole di Druckmann sono veritiere, una politica aziendale per combattere il problema avrebbe solo ripercussioni non positive.

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