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Lettura Magic: the Gathering: abilità delle carte (Seconda parte)
 
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Guide e segreti

Magic: the Gathering: abilità delle carte (Seconda parte)

Andrea Puviani 7 anni fa Commenta! 5
 

Proseguiamo con le abilità chiave di Magic: the Gathering

Nella prima parte sulle abilità di Magic: the Gathering, chiamate abilità evergreen, abbiamo visto parecchia roba interessante. Beh questa seconda parte non sarà da meno! Continuiamo quindi a vedere le abilità, in ordine alfabetico, per capire, un passo alla volta, tutte le regole di MtG.

Contenuti
Proseguiamo con le abilità chiave di Magic: the GatheringProdezza (Prowess)Profetizzare (Scry)Raggiungere (Reach)Rapidità (Haste)Rigenerazione (Regeneration)Tocco letale (Deathtouch)Travolgere (Trample)Volare (Flying)

Voglio ricordare che per qualsiasi dubbio o perplessità c’è il forum di iCrewPlay, il nostro canale Telegram o anche solo i commenti sotto il post di questo articolo su Facebook!

Benissimo, proseguiamo:

Prodezza (Prowess)

Ogniqualvolta lanci una magia non creatura, questa creatura prende +1/+1 fino alla fine del turno. Come abbiamo visto negli articoli passati, ogni tipo di carta che possiede un costo di mana è considerata una magia, anche se questo costo equivale a 0, salvo che una regola non dica il contrario.

Profetizzare (Scry)

Guarda le prime X carte del tuo grimorio, poi mettine un qualsiasi numero in fondo al tuo grimorio e le altre in cima in qualsiasi ordine. Abbastanza autoesplicativo come meccaniche, ma rimane comunque una delle utilities migliori in Magic. Potendo mettere in ordine a piacere le carte che vediamo ci assicuriamo pescaggi di carte perfette, cosa sicuramente molto utile.

Raggiungere (Reach)

Questa creatura può bloccare come se avesse volare. Volare è un’altra abilità evergreen che vedremo in seguito, quindi continuate a leggere e capirete entrambe le abilità in colpo solo!

Rapidità (Haste)

Questa creatura può attaccare e TAPpare non appena entra sotto il tuo controllo. Ogni creatura che entra nel campo di battaglia soffre di Debolezza da evocazione, che significa che non può TAPpare fino al prossimo turno del possessore. Una creatura con Rapidità semplicemente ignora questa regola.

Rigenerazione (Regeneration)

X: Rigenera (un permanente). Questa abilità non è esclusiva delle creature, ma ha effetto su ogni permanente. Infatti una creatura, raggiunti i zero punti in costituzione, o un permanente, tramite effetti di distruzione, viene spostato in un cimitero e non è più utilizzabile. Pagando il costo di Rigenera semplicemente evitiamo che il nostro permanente venga messo nel cimitero e rimanga, quindi, sul nostro campo di battaglia. Una volta rigenerata la carta torna sul campo di battaglia TAPpata.

Tocco letale (Deathtouch)

Qualsiasi ammontare di danno da combattimento assegnato ad una creatura da una fonte con tocco letale viene considerato danno letale, indipendentemente dalla costituzione della creatura. Significa che qualsiasi ammontare di costituzione una creatura abbia sarà ignorato dalla creatura con Tocco letale. Ovviamente effetti di Tocco letale sono immuni su una creatura con Indistruttibile, proprio perchè la creatura non può essere distrutta.

Travolgere (Trample)

Se questa creatura sta per assegnare alle sue creature bloccanti danno sufficiente a distruggerle, puoi farle assegnare il resto del suo danno al giocatore in difesa o a un planeswalker. Normalmente la forza di una creatura che si scontra con un’altra bloccante non supera quella creatura, ovvero non raggiunge i punti vita dell’avversario. Se la forza è 10 e la costituzione in difesa è 1, morirà solo la creatura bloccante e niente più. Così non è con travolgere, dove la differenza tra i due valori passerà come danno diretto al giocatore avversario.

Volare (Flying)

Questa creatura può essere bloccata solo da creature con volare o raggiungere. Bene qui ci ricolleghiamo a qualche punto più in alto. Una creatura con volare bypasserà le difese avversarie, quindi solo creature con Volare o Raggiungere possono bloccarla.

Benissimo: siamo arrivati alla fine delle abilità evergreen di Magic: the Gathering. Vanno, però, fatte due osservazioni:

  • Il mondo di Magic è in continua evoluzione. Le abilità che leggete ora come evergreen potrebbero subire modifiche o si potrebbe allungare la lista, non si può sapere con certezza.
  • La regola d’Oro di Magic. Quando il testo di una carta contraddice le regole di questo documento, è il testo scritto sulla carta che deve essere preso in considerazione. Questo significa che una creatura che ha Volare potrebbe perderlo (o guadagnarlo). Non c’è praticamente nulla di sicuro in Magic, proprio questo lo rende affascinante.

Detto ciò: ci vediamo al prossimo articolo-guida su Magic: the Gathering!

Alla prossima!

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