Quando si parla di recensioni videoludiche, il primo errore concettuale è trattare i videogiochi come prodotti oggettivi. Un aspirapolvere o un frigorifero possono essere misurati: consumi, prestazioni, durata, rumorosità. Due persone useranno lo stesso modello e avranno esperienze quasi identiche. Un videogioco, invece, è un’esperienza soggettiva, emotiva, culturale e soprattutto personale. Dipende dal nostro gusto, dalla nostra età, dal nostro vissuto, dal tempo che abbiamo a disposizione e da ciò che cerchiamo in un’opera interattiva.
Eppure, continuiamo a comportarci come se un numero messo alla fine di una recensione potesse rappresentare una verità universale. “6 su 10”, “70 su 100”, “capolavoro”, “spazzatura”. Etichette definitive che purtroppo spesso decretano il successo o il fallimento commerciale di un gioco, indipendentemente dal suo reale valore per determinate nicchie di pubblico.
Il problema non è che esistano le recensioni. Informarsi prima di acquistare è sano. Il problema nasce quando le recensioni vengono percepite come sentenze oggettive, invece che come opinioni individuali. Dietro ogni articolo c’è una persona, con i suoi limiti, le sue preferenze e le sue aspettative. Nessun recensore, per quanto esperto, può rappresentare milioni di giocatori.

Giornalismo videoludico: quando l’opinione personale diventa verdetto
Negli anni abbiamo assistito a momenti diventati quasi leggendari per quanto siano emblematici delle distorsioni della critica videoludica. Alien: Isolation, criticato perché l’alieno era “troppo intelligente” e il gioco “troppo difficile”. In altre parole: il gioco faceva esattamente ciò che prometteva. Doveva essere opprimente, punitivo, ansiogeno. Era un survival horror autentico. Ma per il recensore questo si è tradotto in frustrazione personale, trasformata poi in giudizio negativo.
Personalmente il rimpianto maggiore l’ho vissuto con il fallimento della Telltale Games, un vero peccato. Ma nonostante tutto vedo una rinascita, seppur con un altro nome, con il recente Dispatch.

Lo stesso vale per Days Gone, bocciato da alcune grandi testate per la fragilità della moto o per la lentezza del ritmo. Elementi che, per molti giocatori, costituivano invece il cuore dell’esperienza: progressione, sopravvivenza, realismo, tensione. Il risultato? Milioni di potenziali appassionati scoraggiati da un voto basso, mentre oggi il gioco gode di valutazioni entusiastiche su Steam.
Il punto non è che i recensori siano incompetenti o in malafede. Il punto è che il sistema stesso è sbagliato: affidare a una singola persona il compito di rappresentare un pubblico vastissimo, eterogeneo e globale è semplicemente irrealistico. E quando il marchio è potente quell’opinione personale diventa una sorta di verità ufficiale, capace di influenzare mercato, reputazione e vendite.
Il conformismo digitale
Internet non è una piazza democratica: è una cassa di risonanza. Quando una narrativa prende piede: “Cyberpunk è spazzatura”, “The Last of Us Part II è propaganda woke”, “Starfield è un fallimento”, diventa quasi impossibile opporsi senza essere sommersi.
Nel 2020 era socialmente pericoloso dire di aver apprezzato Cyberpunk 2077, anche solo per la storia. Poi, dopo l’uscita di Edgerunner improvvisamente è “sempre stato un bel gioco”. Lo stesso vale per The Last of Us Part II, un’opera narrativa complessa, basata su emozioni molto forti, ridotta per anni a meme su muscoli, politica e presunti complotti ideologici.
In questo clima, il pensiero critico viene soffocato. Non si discute più delle scelte artistiche, dei temi, della scrittura o della regia. Si combattono battaglie identitarie, si cercano simboli ovunque o si rifiuta che ne esistano affatto. Il risultato è un dialogo sterile, dominato da slogan e rabbia.

Eppure, il valore di un’opera non si misura a colpi di like o dislike. Milioni di persone possono sbagliarsi, o semplicemente parlare di qualcosa che non è pensato per loro. Il problema nasce quando chi ama davvero un gioco viene ridicolizzato, isolato o accusato di avere “gusti sbagliati”.
I videogiochi sono arte
Forse la soluzione è più semplice di quanto sembri: normalizzare una frase. “Non fa per me.”
Non dire “fa schifo”, né “è oggettivamente brutto”, oppure “rovina l’industria”. Solamente: non fa per me.
Si può riconoscere la grandezza di Baldur’s Gate 3 senza amarlo. Si può trovare conforto in Starfield anche se il mondo lo considera mediocre. Si può odiare Red Dead Redemption 2 e allo stesso tempo capire perché milioni di persone lo considerano un capolavoro.
Il problema non è avere gusti diversi. Il problema è trasformare i gusti personali in dogmi universali. Quando lo facciamo, smettiamo di parlare di videogiochi come arte e iniziamo a trattarli come prodotti da classificare in bianco e nero.
Forse dovremmo tornare a usare le recensioni come strumenti, non come oracoli. Ascoltare più voci, confrontare opinioni e capire cosa un gioco cerca davvero di offrire. Per esempio, su iCrewPlay le recensioni sono molto più descrittive e basate sull’esperienza diretta di gioco, piuttosto che su una semplice analisi per categorie: ed è proprio questa, a mio avviso, la differenza tra uno strumento utile e un presunto giudizio oggettivo.
Perché alla fine, l’unico vero recensore che sa cosa ti piacerà… sei tu.