Sono molti i titoli che si sono serviti dell’early access come metodo di sviluppo, e ne abbiamo recentemente visto uno eccellere proprio grazie a questo metodo, ovvero Baldur’s Gate. Sfortunatamente non sempre è il caso e questo lo dimostra, per quanto su una scala differente, la lunga storia dello sviluppo di Graven. Questo è rimasto in uno stato “sospeso” nell’accesso anticipato per anni ma da gennaio ha fatto la sua apparizione sugli store di Steam come gioco completo.
Graven è un boomer shooter che prende molta ispirazione da titoli come Hexen ed Heretic, quindi non certo in linea con i ritmi di Doom perché il gameplay è molto più lento e ragionato, soprattutto nelle prime ore. Durante il periodo dell’accesso anticipato il gioco ha avuto sia feedback positivi che segnalazioni di diversi problemi; dopo questo lungo periodo sono stati risolti nel prodotto finale? Andiamo a scoprirlo.
Le terribili lande di Graven
Il più grande punto di forza di Graven è anche il motivo per cui ha attirato un certo tipo di pubblico fin dal primo trailer, ovvero la sua estetica, sia nostalgica dei titoli da cui prende ispirazione ma sostenuta da un polish moderno che dona alle sue ambientazioni un fascino oscuro e retrò raro da trovare sul mercato adesso. A questo si unisce una storia altrettanto cupa e criptica che vi trova nei panni di un prete combattente che, dopo esser stato accusato di aver ucciso un uomo dello stesso rango, si ritrova a dover combattere in delle lande contaminate da una sorta di contagio maledetto per provare la sua innocenza e trovare informazioni sulla figlia.
La trama è narrata da un ottimo doppiatore nei passaggi importanti del gioco, ma molta di questa si basa su narrazione ambientale e degli scritti che troverai in giro. Questi ultimi sono piuttosto importanti per dare senso alle situazioni occulte durante il gioco. Nonostante sia affascinante però non si può dire che la narrativa sia gestita al meglio, innanzitutto per le rare volte in cui vi è un reale investimento o sforzo in essa ma anche per una conclusione piuttosto insoddisfacente.
Sarai comunque immerso nel mondo di gioco poiché l’atmosfera di Graven è uno dei suoi pilastri che ti porteranno ad essere curioso di proseguire. La direzione artistica del titolo è infatti riuscita, con musiche semplici ma molto adatte all’atmosfera e con un “vibe” che ti porterà indietro di più di un decennio, trasmesso sia dall’estetica che dal gameplay e fisica di gioco. Sfortunatamente non tutto va ad incastrarsi al meglio, soprattutto quando passiamo al lato più tecnico della produzione di Slipgate Ironworks.
Pezzi che non combaciano
Graven non è un titolo semplice ed il suo approccio al gameplay è molto in linea con la sua estetica. Si parla quindi di un’esperienza poco guidata “vecchio stile” che porta il giocatore a dover pensare ed analizzare l’ambiente che lo circonda per capire come proseguire mentre è messo in seria a difficoltà da scontri ostici. La strada principale è spesso nascosta da enigmi che in altri giochi potrebbero benissimo passare per segreti e questo porta sia ad una grande importanza nell’esplorazione sia a qualche punto poco comprensibile in cui sarete costretti a girare a vuoto nella mappa a causa di una leva nascosta in modo eccessivo, o, più raramente. di alcuni bug.
Questi ultimi a volte possono portare a impedire il normale proseguimento della vostra avventura lasciandoti a trovare modi “alternativi” e non intesi per proseguire, come ad esempio fare parkour attraverso i geodata del titolo, Un errore che si spera verrà aggiustato con le prime patch di Graven. Un gioco che ci mette alla prova dunque, sia volontariamente che non, e la situazione non migliora quando parliamo del combattimento, che non manca di intensità e difficoltà ma è fallace su tanti punti.
Innanzitutto, abbiamo sì evidenziato come questo sia un boomer shooter dai ritmi lenti e ragionati, ma questo è vero solamente in parte, poiché il gioco fatica a trovare nuovi modi per aumentare la difficoltà, specialmente a partire dalla seconda macromappa, e trova soluzioni molto discutibili per farlo. Molti nemici in aree avanzate, oltre a danni estremamente alti, ricevono un moltiplicatore di velocità eccessivo con cui si fatica a stare dietro anche con i tool forniti dal gioco. In alcuni casi la mappa è talmente piena di questi veloci avversari che, salvo una previa conoscenza della zona sarà quasi impossibile cavarvela con la vostra solo abilità.
Il trial and error è quindi sicuramente un fattore che a volte fa percepire alcuni incontri come artificiosi nel loro approccio ad ostacolarti. Un peccato visto che anche gli encounter normali non sono semplici, ma forse si è presa questa strada per evitare che il giocatore sfruttasse troppo l’IA molto semplice dei nemici iniziali e meno scorretti. La situazione peggiora aumentando la difficoltà del titolo, visto che questa non aumenta le statistiche avverarie ma la quantità e tipi di nemici presenti nelle zone, cosa normalmente interessante ma che nel caso di Graven va a peggiorare alcune aree già colme di minaccie.
Altro difetto sempre riguardante il sistema di combattimento da discutere è invece inerente al personaggio che andrete a giocare e riguarda il vostro “management dell’inventario”. In questo caso è difficile capire quale fosse l’intenzione del team poiché se da una parte hanno messo spazi limitati negli oggetti e armi che potete usare sul momento, dall’altra hanno inserito un menù che pausa il tempo e vi permette di gestire tutte le vostre risorse in tranquillità.
Questo porta alla semplice domanda: perché allora non realizzare una ruota delle armi da cui scegliere in tempo reale? Il sistema attuale è solo una perdita di tempo che richiede di aprire e chiudere il menù più volte senza alcun rischio. Anche le armi stesse che avrete a disposizione hanno i loro difetti sfortunatamente. Avrai infatti 3 tipi di tool a servirvi contro le minacce delle terribili lande di Graven: armi corpo a corpo, a distanza e la magia.
La prima di queste opzioni diventa rapidamente la vostra ultima risorsa, innanzitutto perché difficilmente finirai le munizioni, e anche per l’imprevedibilità e rapidità di alcuni nemici in melee. Le armi a distanza sono sicuramente le più riuscite, con abbastanza varietà ed efficacia da essere quasi sempre divertenti, nonostante alcune siano palesemente più performanti di altre. Infine troviamo la magia, relegata principalmente alla risoluzione di enigmi visto che la sua utilità in combattimento è estremamente secondaria e situazionale, soprattutto perché sparare con precisione è spesso la soluzione migliore.
L’hub magnetico
Passiamo dunque a discutere meglio la mappa di Graven. Il level design è spesso riuscito e ben pensato, ma ha qualche errore che rovina parte del lavoro fatto. Il primo riguarda la gestione dei punti di respawn, presenti in tutta la mappa ma che, per la versione del gioco da noi provata, si resettano al riavvio del gioco facendovi ritrovare all’hub principale della macromappa in cui ti trovi. Questo è piuttosto fastidioso perché a volte ti verrà richiesto di recuperare il progresso di una grossa porzione di mappa, con respawn da parte dei nemici.
Non è chiaro se quest’ultima “feature” è intesa o meno ma è sicuramente uno dei fattori che rende più forzata l’esperienza perché costringe ad arrivare ad un punto con uno shortcut ogni volta che volete spegnere il gioco e passare ad altro, per non parlare dei casi in cui il software crasha, cosa che può succedere anche se raramente. Tecnicamente il titolo presenta infatti altri problemi tra cui lag durante le cutscene e qualche bug che come già menzionato potrebbe seriamente ostacolare la vostra esplorazione, anche se facilmente riparabile con delle patch.