In Gothic 1 Remake la scelta della fazione non è un dettaglio estetico. Determina le armature che puoi indossare, gli addestratori a cui hai accesso, le missioni che puoi completare e, per chi punta al Platino, i trofei ottenibili senza ricominciare da capo. La decisione va presa nel Capitolo 1, ed è permanente: cambiare idea dopo significa perdere addestratori ed equipaggiamenti in modo definitivo.
Come funziona il sistema di fazioni: cosa cambia e quando decide
La Colonia è divisa in tre campi rivali, ognuno con la propria gerarchia interna, i propri commercianti e i propri addestratori esclusivi. Prima di affiliarti ufficialmente puoi completare le missioni di ammissione di tutti e tre i campi per massimizzare l’esperienza guadagnata. Una volta presa la decisione definitiva nel Capitolo 1, però, alcune porte si chiudono senza possibilità di riaprirle.
Il punto critico è questo: ogni fazione ha addestratori esclusivi. Se cambi campo senza aver comprato tutte le lezioni disponibili, alcune skill si bloccano per sempre. Per chi punta al trofeo Overachiever, che richiede di imparare tutte le lezioni da tutti gli addestratori, la pianificazione dalla prima ora è obbligatoria. La nostra guida ai trofei e al Platino PS5 dedica una sezione specifica a questo problema.
Campo Vecchio: la scelta più flessibile per la prima run
Il Campo Vecchio (Old Camp) è il campo più potente della Colonia: controlla la distribuzione del minerale magico e ha sede nel castello di Gomez. È anche il primo campo che esplori dopo l’atterraggio, grazie a Diego che ti introduce alle regole non scritte del posto. Unirsi al Campo Vecchio significa percorrere la gerarchia delle Ombre e poi delle Guardie, con accesso alle rispettive armature esclusive.
La ragione per cui Campo Vecchio è consigliato per la prima run è strutturale: nel Capitolo 4 sei comunque costretto a cambiare fazione. Questo significa che puoi esplorare il Campo Vecchio a fondo nei primi capitoli, poi accedere a equipaggiamenti e missioni di un secondo campo senza sacrificare nulla. È il percorso che offre la maggiore varietà di contenuti in una singola partita.
Gli addestratori chiave del Campo Vecchio includono Thorus per le armi da mischia (accessibile dopo esserti unito alle Guardie) e Scorpio nel castello. Il cartografo Graham, da cui puoi comprare le mappe nelle prime ore, anche se Dexter le vende a prezzo inferiore, si trova anch’egli in questa zona.
Campo Nuovo: ladri, mercenari e un percorso alternativo solido
Il Campo Nuovo (New Camp) si trova a ovest e ospita due anime distinte: i Ladri guidati da Lares e i Mercenari comandati da Lee. È il campo con la vocazione più ribelle, punta a distruggere la barriera magica invece di sfruttarla, e offre un percorso narrativo genuinamente alternativo rispetto al Campo Vecchio.
Scegliendo il Campo Nuovo sblocchi le armature da Ladro e da Mercenario, ma perdi l’accesso a quelle da Ombra, Guardia, Novizio e Templare. Gli addestratori esclusivi includono Cord per le armi da mischia (nei pressi del lago superiore, più economico rispetto a Scatty) e Wolf per 50 pezzi di metallo. Per raggiungere il Campo Nuovo nelle prime ore, il modo più conveniente è farsi accompagnare da Mordrag, che ti fornirà anche un anello da consegnare a Lares, utile per guadagnare subito la sua fiducia.
Campo Palude: magia, Templari e la scelta più impegnativa
Il Campo Palude (Swamp Camp) è il più distante e il più lontano dalle dinamiche di potere degli altri due campi. Ruota attorno al culto del Dormiente, una divinità oscura venerata dalla Fratellanza, e offre l’unico percorso verso le armature da Novizio e da Templare. È anche l’unica strada verso la magia avanzata legata a Beliar.
Il Campo Palude è consigliato a chi conosce già il gioco e vuole un’esperienza orientata alla magia e alla narrativa settaria. Per i nuovi arrivati è la scelta più ostica: il campo è geograficamente isolato, le missioni di ingresso sono meno intuitive e l’accesso agli addestratori richiede di guadagnarsi la fiducia dei Baal. Cor Kalom gestisce il laboratorio alchemico interno, mentre Gor Na Toth e Cor Angar sono gli addestratori esclusivi per chi entra nella Fratellanza come Templare.
Riepilogo: armature e addestratori esclusivi per fazione
- Campo Vecchio — armature: Ombra, Guardia. Addestratori esclusivi: Thorus (armi, dopo le Guardie), Scorpio (castello). Consigliato per la prima run per via del cambio forzato al Capitolo 4.
- Campo Nuovo — armature: Ladro, Mercenario. Addestratori esclusivi: Cord (armi, lago superiore), Wolf (50 pezzi di metallo). Accesso tramite Mordrag o Lares.
- Campo Palude — armature: Novizio, Templare. Addestratori esclusivi: Gor Na Toth, Cor Angar (solo per Templari). Unica via verso la magia di Beliar e il 6° Circolo Magico.
Prima di scegliere: tre cose da fare in ogni caso
Indipendentemente dalla fazione che sceglierai, ci sono azioni da completare prima della decisione definitiva. Parla con Mud appena entri nella Valle delle Miniere ed esaurisci tutti i dialoghi disponibili: è l’unica finestra per sbloccare il trofeo Mud Freak e non si ripresenta. Raccogli ogni libro che trovi e leggilo, per avanzare verso il trofeo Bookworm. Non spendere pezzi di metallo in abilità prima di avere chiaro il percorso: ogni campo ha skill esclusive e i punti spesi nel posto sbagliato non si recuperano.
Un ultimo dettaglio utile per chi punta al completamento totale: il trofeo Abracadabra, che richiede di raggiungere il 6° Circolo Magico, è ottenibile solo seguendo un percorso da mago, quindi richiede una pianificazione della build fin dall’inizio, indipendentemente dalla fazione scelta. Se vuoi combinarlo con il Platino in una singola run, leggi prima la roadmap nella nostra guida ai trofei per capire se è compatibile con il tuo approccio.
La Colonia non è un gioco di ruolo che ti dice cosa fare. La fazione giusta è quella che si adatta al tuo stile, ma sapere in anticipo cosa perdi con ogni scelta è l’unico modo per non ritrovarti a ricominciare da capo dopo 20 ore.