Final Fantasy Resonance convince soprattutto quando lascia parlare il suo sistema di combattimento: il ritorno ai turni non è una semplice operazione nostalgia, ma il centro di un RPG che chiede di costruire il gruppo con attenzione. Il nuovo gioco di Square Enix recupera la prima storia di Final Fantasy Brave Exvius e la ricostruisce come avventura premium in HD-2D. La prova raccontata nel materiale originale fornito alla redazione mette in evidenza un progetto solido, con una precisa identità ludica ma una scrittura non sempre altrettanto incisiva.
Il gioco arriva il 22 ottobre 2026 su PlayStation 5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch e Switch 2; Square Enix precisa che la versione Steam giapponese è attesa il 23 ottobre. Chi cerca una nuova produzione d’azione sul modello di Final Fantasy XVI potrebbe essere spiazzato: qui le decisioni tattiche, la composizione della squadra e il peso delle abilità vengono prima dei riflessi.
Il sistema Vision è la vera ragione per giocarlo
La struttura dei combattimenti combina turni, ordine delle azioni visibile, vulnerabilità degli avversari e una barra di stagger. La svolta sta nelle Vision, figure riconoscibili dall’universo Final Fantasy che non si limitano a comparire come citazioni: entrano nelle possibilità strategiche del gruppo, influenzando le abilità da combinare e il modo in cui affrontare battaglie differenti. PlayStation Blog descrive la demo ufficiale e la struttura del primo capitolo.
Il merito di questa scelta è doppio. I fan storici riconoscono personaggi e richiami, ma possono anche sperimentare combinazioni concrete; chi non conosce la serie trova comunque un sistema di progressione da comprendere passo dopo passo. È un equilibrio più convincente di un crossover costruito soltanto sul riconoscimento dei volti famosi. Nella prova, le Vision emergono fra gli elementi più riusciti: la libertà di combinare abilità e personaggi dà profondità alla crescita del gruppo.
Stagger, turni bonus e attacchi Resonance: perché le battaglie funzionano
La parte più interessante della prova è il modo in cui il gioco trasforma l’ordine dei turni in una risorsa tattica. La sequenza delle azioni è visibile sullo schermo: osservare chi agirà dopo permette di decidere se concentrare i colpi su un bersaglio per interromperne l’offensiva oppure preparare una combinazione più ampia. Non c’è una barra Active Time Battle da inseguire in tempo reale: il ritmo è scandito da turni, ma ogni decisione può cambiare il resto dello scontro.
Ogni nemico possiede una barra di stagger e le debolezze elementali diventano decisive per svuotarla. Mandare in stagger un avversario lo rende più vulnerabile e, secondo la prova, concede un turno aggiuntivo al personaggio che ha provocato la rottura. Il sistema premia ancora di più chi riesce a mandare in stagger tutti i nemici nello stesso round: questo risultato, chiamato Sweeping Stagger, apre una fase bonus per l’intero gruppo.
È qui che entrano in gioco gli attacchi Resonance, le mosse speciali legate alle Vision equipaggiate. Pianificare gli elementi, distribuire le abilità e concatenare gli stagger consente di costruire sequenze offensive molto soddisfacenti, affiancando Resonance, Limit Break ed evocazioni degli Esper. Il piacere non sta soltanto nel danno inflitto, ma nel vedere una strategia preparata con cura impedire agli avversari di riprendere l’iniziativa.
La progressione rafforza questo circolo: le Vision salgono di livello insieme ai personaggi a cui sono assegnate, sbloccano capacità e permettono di sperimentare combinazioni differenti. La prova segnala anche piccole ricompense di fine battaglia legate alla prestazione, come bonus per non aver subito danni o per aver concluso lo scontro con uno stagger. Sono incentivi semplici, ma efficaci nel dare valore anche agli incontri meno impegnativi.
La profondità ha però un costo: menu, abilità e combinazioni richiedono attenzione. La varietà tattica premia chi ama osservare i nemici e pianificare, mentre può risultare impegnativa a chi vuole attraversare i combattimenti rapidamente. Il ritmo regolabile e gli strumenti di comodità moderni attenuano questa distanza senza cancellarla.

Un mondo classico ricostruito, non soltanto riverniciato
Final Fantasy Resonance riprende Rain e la ricerca dei cristalli da Brave Exvius, un gioco mobile ormai chiuso, e li porta in una struttura da JRPG tradizionale con città, esplorazione, dungeon e contenuti secondari. L’operazione ha valore anche come recupero di un’opera che rischiava di diventare difficile da conoscere fuori dagli archivi digitali. Square Enix chiarisce che non si tratta di un semplice porting del vecchio titolo.
La direzione artistica HD-2D regge bene questa trasformazione: sprite e scenari tridimensionali mantengono il richiamo ai giochi a 16 bit ma consentono una messinscena più articolata. Le animazioni e l’uso dello spazio aiutano la leggibilità degli scontri e restituiscono carattere alle ambientazioni. È uno degli aspetti che più colpiscono nella prova.
L’esplorazione non è però esente da criticità. Il gusto per l’esplorazione tradizionale e gli incontri casuali potrebbe non piacere a tutti, proprio perché il gioco invita a cercare deviazioni, risorse e nuove combinazioni. Chi associa automaticamente lo stile HD-2D a un level design perfetto dovrebbe moderare le aspettative.
Città, dungeon opzionali e libertà di esplorazione
Il viaggio recupera un piacere tipico dei Final Fantasy classici: muoversi su una mappa del mondo, raggiungere nuovi insediamenti e scoprire cosa si nasconde fuori dal percorso principale. La prova descrive spostamenti a piedi, in sella ai chocobo e, più avanti, a bordo delle aeronavi. Deserti, castelli, praterie e città minerarie danno varietà al percorso, mentre gli incontri casuali mantengono costante il legame fra esplorazione e combattimento.
La curiosità viene premiata da dungeon facoltativi e nascosti, missioni secondarie, forzieri e oggetti da raccogliere. Anche fermarsi nei villaggi, parlare con gli abitanti e osservare gli ambienti ha un peso nell’esperienza: non tutto deve tradursi in una ricompensa immediata per rendere interessante una deviazione. Alcune attività opzionali, secondo le osservazioni della prova, riescono persino a sorprendere per la loro qualità.
HD-2D e colonna sonora: nostalgia senza rinunciare alla spettacolarità
La presentazione combina personaggi in pixel art espressivi e ambientazioni tridimensionali dall’aspetto di piccoli diorami. Le inquadrature dinamiche e le scene narrative valorizzano castelli, città e paesaggi senza sacrificare la leggibilità dell’azione. L’effetto complessivo non è quello di un semplice filtro nostalgico: l’estetica classica viene sfruttata per dare una personalità riconoscibile a luoghi e personaggi.
La colonna sonora accompagna con efficacia questa identità. Nella prova viene evidenziata la capacità dei brani di restare impressi e sostenere sia il senso di avventura sia l’energia degli scontri. Insieme alla direzione artistica, la musica contribuisce a rendere il ritorno alle radici della serie qualcosa di più di una citazione.
Trama e personaggi: il limite più divisivo
La storia sceglie elementi riconoscibili: un protagonista idealista, cristalli da proteggere, misteri e compagni che cambiano nel corso dell’avventura. I personaggi offrono leggerezza e momenti emotivi; il limite che emerge dalla prova è la distanza fra la simpatia del cast e la capacità della trama di proporre temi davvero memorabili.
La storia non punta a sovvertire le convenzioni del genere: cavalieri, cristalli e antichi conflitti sono elementi familiari, ma la varietà del cast e il ritmo del viaggio mantengono vivo l’interesse. La prevedibilità di alcuni sviluppi resta il principale limite narrativo.
Tecnica, durata e valore d’acquisto
Le versioni disponibili non vanno considerate equivalenti senza test confrontabili. Le prove pubblicate su Switch 2 descrivono favorevolmente la resa artistica, ma non è corretto dedurne frequenze dei fotogrammi, risoluzioni o stabilità identiche su PC e sulle altre console. Per una scelta basata sulle prestazioni specifiche conviene attendere misurazioni dedicate alla propria piattaforma.
Square Enix ha distribuito una demo che comprende il primo capitolo e consente il trasferimento dei salvataggi sulla versione finale compatibile. È una possibilità concreta per verificare personalmente ritmo, leggibilità e preferenza per i turni prima di acquistare. Abbiamo già approfondito la demo e il trasferimento dei progressi.
Per la campagna il publisher ha indicato una stima intorno alle 30-40 ore; il completamento totale varia in funzione dell’esplorazione e dei contenuti facoltativi. La durata, da sola, non determina la qualità: un JRPG lungo ma poco vario varrebbe meno di un’esperienza compatta. In Resonance, almeno sul piano dei sistemi, la sperimentazione con le Vision dà un motivo concreto per continuare oltre gli scontri obbligatori. Chi confronta i pacchetti può leggere anche la nostra analisi delle edizioni.
A chi consigliamo Final Fantasy Resonance?
È soprattutto un gioco per chi cerca combattimenti a turni ricchi di scelte, progressione del party e una direzione visiva vicina all’epoca classica di Final Fantasy. Non richiede necessariamente di aver giocato Brave Exvius, perché il racconto è stato riorganizzato come opera autonoma. È meno indicato a chi predilige l’azione immediata o pretende una sceneggiatura sorprendente in ogni capitolo.
Verdetto: un ritorno ai turni che ha qualcosa da dire
Il giudizio editoriale di iCrewPlay è positivo: 8/10. Non perché ogni richiamo alla saga sia riuscito o perché il genere meriti indulgenza, ma perché le Vision rendono la costruzione del gruppo e il combattimento il fulcro autentico dell’esperienza. La ricostruzione HD-2D e il recupero dell’universo di Brave Exvius hanno una ragione d’essere; i limiti della scrittura e alcuni passaggi meno brillanti dell’esplorazione impediscono invece di parlare di eccellenza senza riserve.
Vale la pena acquistarlo? Per chi desidera un JRPG strategico e classico nella struttura, sì, soprattutto dopo aver verificato nella demo che il ritmo dei turni sia quello giusto. Per chi mette la storia al primo posto oppure cerca azione in tempo reale, è un acquisto meno automatico. Il verdetto riflette le osservazioni di gioco contenute nel materiale di prova originale fornito alla redazione; non implica misurazioni tecniche su tutte le piattaforme.


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