Albion sta per cambiare volto. Dopo sedici anni di silenzio, Fable rientra in scena con un’idea chiara: non limitarsi a riprendere una saga storica, ma ripensarla da zero. Playground Games promette un mondo aperto senza barriere, popolato da oltre mille NPC persistenti, ognuno con una vita propria. Una promessa pesante, che sposta l’attenzione dal semplice esplorare al convivere con un mondo che reagisce a ogni scelta.
Il nuovo Fable, in arrivo nel 2026 su piattaforme Xbox e PC, non viene definito dagli sviluppatori come “Fable 4”. È un reboot a tutti gli effetti. Ralph Fulton, general manager di Playground Games, lo dice senza giri di parole: questo non è il seguito diretto dei capitoli Lionhead. È un nuovo inizio, costruito rispettando lo spirito originale ma senza rimanere prigioniero del passato.
Un Albion finalmente open world

Per la prima volta nella storia della serie, Albion sarà un vero open world continuo. Niente zone scollegate, niente caricamenti tra un’area e l’altra. Colline, villaggi, città e foreste convivono in una mappa unica, pensata per essere esplorata senza vincoli artificiali.
L’esperienza maturata da Playground Games con Forza Horizon ha avuto un peso evidente. Il team sa come costruire mondi grandi, coerenti e tecnicamente solidi. La differenza, qui, sta nel fatto che Albion non è solo uno scenario da attraversare: è un ecosistema abitato.
Ogni edificio che incontri è accessibile. Ogni casa può essere visitata, acquistata, abitata. Una scelta che impatta in modo diretto sul design ambientale: ogni spazio deve avere una funzione, non solo un aspetto gradevole.
Oltre 1000 NPC con una vita persistente

Il cuore del progetto si chiama Living Population. Oltre mille NPC popolano Albion, e nessuno di loro è una semplice comparsa. Ogni personaggio ha una routine quotidiana completa: si sveglia, va al lavoro, passa il tempo libero, rientra a casa, dorme.
Questo significa che ogni NPC ha una casa. Ha un letto. Ha un posto nel mondo. Se lo segui per un’intera giornata, non sparirà nel nulla dopo qualche metro. Continuerà a fare ciò che fa, anche quando tu non lo guardi.
Playground ha definito questa caratteristica come non negoziabile. Parlare con chiunque, in qualsiasi momento, è una colonna portante del nuovo Fable. Non più gesti o interazioni semplificate: tutte le conversazioni sono completamente doppiate.
Interazioni che vanno oltre il dialogo

Fable è sempre stato ricordato per il suo rapporto diretto con la popolazione. Il reboot non solo recupera questa idea, ma la espande in modo radicale.
Puoi conoscere gli NPC nel tempo. Imparare i loro nomi. Capire cosa amano e cosa detestano. Scoprire dove lavorano, come passano le giornate, che opinione hanno di te. Le relazioni non sono superficiali: evolvono in base alle azioni, alla reputazione, alle scelte morali.
Le opzioni sono numerose: parlare, flirtare, sposarsi, avere figli, divorziare, assumere qualcuno o licenziarlo. Gli NPC reagiscono. Ricordano. Cambiano atteggiamento. In alcuni casi prendono decisioni autonome che ti coinvolgono.
Questa struttura trasforma la popolazione in un “gioco nel gioco”, un sistema parallelo che convive con missioni, combattimenti ed esplorazione.
Reputazione, mortalità e conseguenze

Il Living Population non serve solo a rendere Albion più credibile. È legato in modo diretto ai sistemi di reputazione e mortalità, che verranno svelati più nel dettaglio nel corso del 2026.
Le azioni hanno conseguenze visibili. Se ti comporti in un certo modo, le persone lo sanno. Ne parlano. Cambiano atteggiamento. Le relazioni possono rafforzarsi o deteriorarsi. In alcuni casi, interrompersi del tutto.
Playground vuole che il giocatore senta il peso delle proprie scelte non solo nelle quest, ma nella vita quotidiana del mondo di gioco. Albion non è un fondale statico. È una comunità.
Tradizione e cambiamento

Nonostante il reboot, Fable rimane riconoscibile. Tornano elementi storici come i lavori, la gestione delle proprietà, le città iconiche come Bowerstone, oltre a nemici storici come Hobbes e Balverines.
Il tono resta fiabesco, ironico, a tratti grottesco. Le animazioni, i dialoghi e le situazioni quotidiane puntano a ricreare quel senso di leggerezza che ha reso la serie diversa dagli altri GDR fantasy medievali.
La differenza è nella scala e nella profondità dei sistemi. Ogni scelta progettuale sembra orientata a una parola chiave: coerenza.
Un progetto ambizioso, senza scorciatoie
Gestire oltre mille NPC con routine complete, dialoghi doppiati e interazioni persistenti non è semplice. Fulton racconta come questa decisione abbia costretto il team a ripensare l’intero processo di sviluppo, dal level design all’audio, fino alla scrittura narrativa.
Ogni decisione tecnica ha avuto ripercussioni creative. Ogni scelta creativa ha imposto vincoli tecnici. È un equilibrio delicato, che punta a far convivere funzionalità e bellezza.
Il risultato, almeno sulla carta, è uno dei GDR più ambiziosi del 2026.
Fable non vuole solo tornare. Vuole dimostrare che un mondo aperto può essere popolato da persone, non da manichini.
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