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Ex dipendente BioWare parla delle difficoltà avute con il Frostbite

Angela Pignatiello 6 anni fa Commenta! 3
 

Un ex general manager di BioWare, Aaryn Flynn, discute le difficoltà avute durante il lavoro con il motore grafico Frostbite.

“Stava diventando sempre più difficile creare il contenuto che volevamo. Ed era davvero complicato far spostare quel contenuto nella pipeline di uscite. Ed anche se avevamo più persone – avevamo quindi più squadre, più gente – stavamo rallentando il passo alla quale avremmo potuto andare per creare questi titoli”.

Il general manager descrive l’engine grafico dicendo che “può creare davvero cose fantastiche, ma può essere davvero delicato e difficile da gestire”. Ha anche parlato del fatto che non ha lavorato più con il Frostbite da quando ha deciso di lasciare BioWare cinque anni fa, nel 2014.

In più, anche se il videogioco Anthem è stato lanciato dopo che Flynn ha deciso di lasciare la casa di sviluppo, è rimasto sotto la sua gestione, almeno per un po’ di tempo.

“Sembrava fosse davvero difficile tenere il passo adatto a noi con gli strumenti che avevamo. E la parte più frustrante era che tutto succedeva mentre io lavoravo come general manager, quando alla fine sono finalmente uscito da Electronic Arts ho pensato: perché è successo? Perché è stato così difficile creare questi strumenti? Ne ho già creati altri, so come funziona, cosa mi è mancato?”

Dopo aver lasciato BioWare, l’ex general manager si è unito a Improbable, che sviluppa titoli davvero diversi da EA e la quale utilizza la piattaforma di cloud computing SpatialOS. In più sta cercando di creare un nuovo studio nella città di Edmonton, in Canada.

Aaryn Flynn chiude poi con un piccolo commento sull’industria videoludica e lo sviluppo di titoli:

“I videogiochi sono ancora fatti da persone. Più puoi dare alle persone strumenti di alta qualità per permettere loro di creare giochi ed aiutarli quindi a rendere il lavoro più semplice – anche per renderli più produttivi, provare cose nuove e sperimentare – maggiore successo potrai avere in questa industria”

Quindi secondo Flynn, è possibile creare meglio e di più con gli strumenti giusti. Sicuramente permetterà agli sviluppatori di sperimentare molto di più per creare videogiochi sempre più diversi tra loro.

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