Quando dietro un progetto compare il nome di Dennis Dyack, autore legato a titoli come Blood Omen: Legacy of Kain ed Eternal Darkness, è difficile non provare almeno un briciolo di curiosità. E questo ci ha portato a provare Deadhaus Sonata, nella speranza di trovare un’avventura gotica, brutale e ricca di personalità.
Le premesse, del resto, sembravano esserci tutte: vampiri, creature mostruose, ambientazioni decadenti, sistemi esoterici e una narrazione apparentemente molto profonda. Insomma, il genere di gioco che dovrebbe farci sentire potenti predatori della notte.
Purtroppo, dopo le prime ore, la sensazione dominante non è stata quella di essere immortali signori delle tenebre, ma mostri intrappolati in un cantiere infestato.
La trama c’è, ma dobbiamo andarla a cercare
Il mondo di Deadhaus Sonata parte da un’idea interessante: l’umanità è ormai decaduta e il pianeta è dominato da creature sovrannaturali al servizio di misteriose entità. Noi vestiamo i panni di un vampiro e veniamo immediatamente immersi in un universo cupo, costruito attraverso riferimenti esoterici, testi, oggetti narrati e lunghi contenuti audio.
Il problema non è la mancanza di storia. Al contrario, sembra esserci una quantità quasi eccessiva di lore. Oggetti, tarocchi ed elementi dello scenario possiedono descrizioni dettagliate e doppiate, mentre il cosiddetto Celestial Clock nasconde ulteriori ore di narrazione.

Tutto questo materiale, però, rimane spesso separato dall’azione. Mancano scene, personaggi e interazioni capaci di coinvolgerci direttamente negli eventi. Per comprendere davvero il mondo siamo costretti a interrompere continuamente il gioco, leggere documenti o ascoltare registrazioni.
Il risultato assomiglia meno a un racconto e più a un corso universitario di occultismo frequentato contro la nostra volontà.
Deadhaus Sonata e il combattimento contro i comandi
Sulla carta, il sistema di combattimento presenta alcune idee interessanti. Oltre agli attacchi tradizionali, possiamo utilizzare carte dei tarocchi che sbloccano abilità, potenziamenti e possibili configurazioni differenti. Alcune permettono di assorbire il sangue a distanza, altre modificano le nostre capacità offensive o possono essere accumulate per amplificarne gli effetti.
Il problema è che queste idee vengono soffocate da un sistema di combattimento legnoso e poco preciso. Le animazioni risultano rigide, i colpi sembrano privi di peso e la rilevazione degli impatti è spesso incerta. Anche mordere un nemico per recuperare salute può trasformarsi in una scena involontariamente comica, con il nostro vampiro che sembra nutrirsi dell’aria o di qualche parete nelle vicinanze.

Schivate, attacchi e abilità non restituiscono quella fluidità necessaria a sostenere un action RPG. Più che combattere contro orde di mostri, abbiamo spesso l’impressione di combattere contro l’interfaccia, la telecamera e le animazioni.
Esplorazione: perduti nelle tenebre, ma non per atmosfera
Le ambientazioni di Deadhaus Sonata cercano di proporre grandi zone aperte, caverne e labirinti oscuri. In teoria dovremmo esplorare, trovare tesori, completare missioni e affrontare creature sempre più pericolose. Nella pratica, buona parte del tempo viene impiegata cercando di capire dove accidenti dobbiamo andare.
Le missioni sono generalmente molto semplici: eliminare un certo numero di nemici, raggiungere una zona oppure recuperare qualche oggetto. A renderle complicate non è il design, ma un sistema di indicazioni poco leggibile e una mappa spesso insufficiente o del tutto assente.

Il percorso viene suggerito da una debole traccia di sangue, che tende a scomparire o a condurci in direzioni poco chiare. Ci ritroviamo così a girare per grotte quasi identiche, sperando di incontrare casualmente l’obiettivo.
Non proviamo il piacere di perderci in un mondo misterioso. Proviamo piuttosto la frustrazione di esserci persi nel parcheggio di un centro commerciale, con la differenza che nel parcheggio almeno ci sono i cartelli.
Tecnicamente morto, ma non ancora sepolto
Dal punto di vista tecnico, Deadhaus Sonata mostra chiaramente quanto sia anticipato questo accesso anticipato. I menu utilizzano elementi grafici provvisori, il supporto al controller è incostante e l’interfaccia risulta poco intuitiva. Anche operazioni semplici, come equipaggiare una carta o modificare una configurazione, richiedono più passaggi del necessario.
Il comparto visivo alterna scorci discretamente atmosferici a modelli, texture e animazioni che sembrano provenire da diverse generazioni fa. La presenza del ray tracing appare quasi surreale, considerando che la direzione artistica e la qualità tecnica generale avrebbero bisogno di interventi ben più urgenti.

Anche le prestazioni rappresentano un problema. Cali di framerate, effetti particellari pesanti e una fluidità instabile accompagnano un titolo che, visivamente, non sembra giustificare simili difficoltà.
Possiamo accettare bug, contenuti mancanti e interfacce temporanee in un progetto ancora in sviluppo. Diventa però più difficile accettare che persino le attività fondamentali risultino poco piacevoli.
Al momento non ci troviamo davanti a un fantasy horror, ma a un horror e basta. Possiamo perdonare una grafica modesta se il gameplay funziona, oppure un gameplay semplice se storia e direzione artistica sono eccezionali. Qui, purtroppo, mancano entrambe le cose.
