Attenzione: questo articolo contiene inevitabilmente spoiler importanti su Star Wars: Knights of the Old Republic. Se siete riusciti a evitare il suo segreto per più di vent’anni, forse meritate di scoprirlo nel gioco prima di continuare.
C’è un problema piuttosto insolito nel rifare Star Wars: Knights of the Old Republic. Non riguarda il sistema di combattimento, anche se nel 2026 il d20 nascosto sotto animazioni da gioco d’azione potrebbe richiedere qualche spiegazione in più rispetto al 2003. Non riguarda nemmeno la grafica, l’interfaccia o il modo in cui si dovrebbe ricostruire Taris senza trasformarla nell’ennesima città open world piena di icone. Il problema è che moltissimi giocatori sanno già chi è Revan.
Dopo anni di silenzio, il remake di Knights of the Old Republic risulta ancora in sviluppo. Questo lascia aperte decine di domande sul progetto, ma una delle più interessanti non riguarda quando uscirà. Riguarda cosa significhi rifare nel presente un RPG del 2003 costruito attorno a una delle rivelazioni più celebri nella storia dei videogiochi. All’epoca BioWare poteva chiedere una cosa molto semplice al giocatore: fidati di noi. Oggi quella fiducia non esiste più nello stesso modo.
Il problema non è lo spoiler
Ridurre tutto al fatto che “ormai conosciamo il twist” significa però sottovalutare ciò che KOTOR faceva davvero. La rivelazione che il protagonista è Darth Revan non funziona soltanto perché arriva come sorpresa. Funziona perché costringe il giocatore a reinterpretare ciò che ha fatto nelle ore precedenti.
All’inizio scegliamo un volto, una classe e un nome. Conversiamo con Carth, Bastila e gli altri come se il nostro personaggio fosse una pagina relativamente bianca. Prendiamo decisioni morali, costruiamo relazioni, impariamo a usare la Forza e decidiamo gradualmente chi vogliamo essere. È un processo perfettamente normale per un RPG, ed è proprio questo il trucco: la creazione del personaggio ci convince che stiamo inventando qualcuno, mentre il gioco sa fin dall’inizio che stiamo ricostruendo qualcuno.
Quando arriva la rivelazione, quindi, non scopriamo semplicemente un fatto sulla trama. Scopriamo che un elemento fondamentale del linguaggio dei giochi di ruolo, la possibilità di creare il nostro protagonista, è stato usato contro di noi. La domanda per il remake non dovrebbe essere “come facciamo a sorprendere di nuovo il pubblico?”, ma piuttosto “come facciamo a far funzionare ancora quella struttura quando una parte del pubblico conosce già la risposta?”.
Sapere la verità può rendere alcune scene migliori
Fortunatamente, una storia non smette automaticamente di funzionare quando conosciamo il finale. Altrimenti nessuno riguarderebbe un film, rileggerebbe un romanzo o ricomincerebbe un RPG da cinquanta ore, attività che i giocatori praticano con una serenità quasi preoccupante.
Conoscere la verità su Revan cambia KOTOR, ma non necessariamente lo impoverisce. Bastila diventa particolarmente interessante: la sua rigidità, il suo controllo e alcune esitazioni assumono un altro significato quando sappiamo cosa sta nascondendo. Anche la diffidenza di Carth appare diversa.
Frasi che durante una prima partita sembravano semplice caratterizzazione possono diventare esempi di ironia drammatica, perché il giocatore sa qualcosa che il protagonista non sa.
È una forma narrativa diversa dalla sorpresa, ma non inferiore. Un buon remake potrebbe accettare questa doppia lettura. Alcune persone incontreranno Revan per la prima volta. Altre entreranno nella Endar Spire sapendo perfettamente chi stanno controllando. La stessa scena dovrebbe idealmente funzionare per entrambi. Non serve quindi aggiungere personaggi che guardano direttamente in camera ogni volta che il gioco vuole suggerire qualcosa. Serve fidarsi della scrittura.
Un remake rischia di spiegare troppo
La tecnologia moderna permette agli sviluppatori di mostrare molto più di quanto BioWare potesse mostrare nel 2003. Questo è contemporaneamente un vantaggio e un pericolo. Un volto può comunicare esitazione, una telecamera può soffermarsi su un dettaglio, un flashback può essere rappresentato con una regia spettacolare invece che attraverso brevi immagini e dialoghi, e un attore può dare a una singola frase un’enfasi impossibile da ignorare.
Tutto questo può rendere KOTOR più cinematografico, ma può anche distruggere il meccanismo. Se ogni conversazione con Bastila viene accompagnata da uno sguardo sospetto e cinque secondi di musica minacciosa, il remake non sta costruendo un mistero. Sta posizionando un cartello luminoso sopra il mistero.
È uno dei problemi più delicati di qualsiasi rifacimento. Come discusso anche nella riflessione su remake e remaster e sul motivo per cui si torna continuamente ai giochi del passato, ricostruire un titolo non significa semplicemente sostituire vecchi asset con asset nuovi. Bisogna decidere cosa appartiene davvero all’identità dell’opera. Nel caso di KOTOR, quella moderazione è parte dell’identità. Il gioco originale non nascondeva la verità dietro un muro: la lasciava davanti al giocatore, ma con abbastanza rumore narrativo intorno da permetterci di non riconoscerla.
Il protagonista non può diventare troppo definito
Qui emerge un altro rischio. I moderni RPG cinematografici amano protagonisti fortemente caratterizzati: performance dettagliate, animazioni facciali sofisticate, dialoghi completamente doppiati e una personalità riconoscibile. Per molti giochi è una scelta eccellente. Per Revan potrebbe essere pericolosa.
Il protagonista di KOTOR deve appartenere contemporaneamente al giocatore e alla storia. È precisamente la tensione tra quelle due identità a rendere la rivelazione potente. Se il remake definisce troppo presto chi siamo, cosa pensiamo e come dobbiamo reagire, una parte di quella tensione scompare. Non stiamo più costruendo una persona per poi scoprire che la sua storia è stata manipolata. Stiamo semplicemente interpretando un protagonista scritto da qualcun altro.
Naturalmente il gioco del 2003 non offriva libertà infinita. I percorsi di dialogo erano scritti, il sistema Luce/Oscurità era spesso molto meno sottile di quanto la nostalgia voglia ricordare e alcune scelte morali avevano la delicatezza di Darth Malak durante una visita dal dentista. Ma l’illusione di proprietà sul personaggio era fondamentale. Quella deve sopravvivere.
Final Fantasy VII ha già affrontato un problema simile
KOTOR non sarebbe il primo grande remake costretto a convivere con un pubblico che conosce già i momenti più famosi dell’originale. Final Fantasy VII vive da anni dentro lo stesso problema. Il progetto Remake non poteva fingere che Sephiroth, Cloud, Aerith e gli eventi più celebri del 1997 fossero ancora segreti custoditi esclusivamente da chi aveva inserito tre CD nella prima PlayStation. Square Enix ha quindi scelto una strada molto più aggressiva, trasformando proprio la conoscenza del pubblico in parte dell’esperienza.
Nella recensione di Final Fantasy VII Rebirth emerge bene quella tensione tra storia conosciuta e storia nuova: il remake vive continuamente tra ciò che ricordiamo e ciò che potrebbe cambiare. È una strategia affascinante, ma KOTOR non dovrebbe necessariamente copiarla.
Inventare una nuova identità segreta per sorprendere chi conosce Revan sarebbe probabilmente la soluzione meno interessante possibile. Il twist originale non è un problema da battere in una gara di prestigio narrativo. “Pensavate che il protagonista fosse Revan, ma in realtà è il cugino di Revan che Revan non aveva mai menzionato” sarebbe certamente sorprendente. Non sarebbe necessariamente buono.
Preservare l’esperienza non significa preservare la sorpresa
Guardando oltre quarant’anni di videogiochi di Star Wars, Knights of the Old Republic occupa ancora una posizione particolare. Non soltanto perché raccontò una grande storia di Star Wars lontana dai film, ma perché utilizzò gli strumenti specifici di un RPG per raccontarla: dialoghi, compagni, scelte, creazione del personaggio, memoria e fiducia.
Il grande colpo di scena funzionava perché tutti questi sistemi avevano già convinto il giocatore di sapere chi fosse. È questo che il remake deve preservare, non necessariamente il momento in cui milioni di persone nel 2003 posarono il controller e dissero qualcosa di irripetibile davanti alla televisione.
Un remake non può cancellare ventitré anni di forum, wiki, meme, video, retrospettive e conversazioni per ricreare artificialmente l’ignoranza del pubblico. Può però costruire una storia che funzioni in due modi. Per chi non conosce il segreto, Revan può ancora essere una rivelazione. Per chi lo conosce, può diventare una tragedia che vediamo avvicinarsi lentamente mentre il protagonista costruisce una nuova identità sopra le rovine della precedente.
Forse è proprio questa la vera prova per il remake: non farci dimenticare chi è Revan, ma farci interessare di nuovo alla domanda più importante.
Chi scegliamo di diventare dopo averlo scoperto?
L’autore: Søren Kamper scrive della storia, del design e delle persone dietro ai videogiochi di Star Wars su Star Wars: Gaming, una pubblicazione indipendente dedicata a oltre quattro decenni di giochi ambientati in una galassia lontana lontana.