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	<title>Stefano S. &#8211; iCrewPlay.com</title>
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	<description>Portale di videogiochi, recensioni, speciali, anteprime e news!</description>
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		<title>Close to The Sun: il nuovo gioiello di Storm in a Teacup</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Stefano S.]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 02 May 2019 15:15:18 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Recensioni]]></category>
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					<description><![CDATA[Cominciando da uno degli aspetti senz’altro più rilevanti, la storia sorge da un espediente narrativo che funziona bene, dando subito spinta a una narrazione che sa coinvolgere e incuriosire, con un risultato che sfocia nel tenere il giocatore di fronte al monitor per proseguire la scoperta del susseguirsi di misteriosi eventi. Siamo nel 1897, e [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Cominciando da uno degli aspetti senz’altro più rilevanti, la storia sorge da un espediente narrativo che funziona bene, dando subito spinta a una narrazione che sa coinvolgere e incuriosire, con un risultato che sfocia nel tenere il giocatore di fronte al monitor per proseguire la scoperta del susseguirsi di misteriosi eventi.</p>
<p>Siamo nel 1897, e Nikola Tesla ha dato vita a una enorme nave, la Helios, su cui fare ricerca scientifica per superare i limiti della conoscenza umana, inaugurando una nuova epoca. Collocata in acque internazionali per non essere soggetta a vincoli statali di sorta che ne impediscano il corretto funzionamento, la Helios raccoglie in sé tutte le più brillanti menti del tempo, i cui nomi e lavori potremo incontrare nel corso dell’esperienza di gioco.</p>
<p>Questa muove i suoi passi nei panni di Rose Archer, una giornalista che, un giorno, riceve una lettera dalla sorella Ada, importante figura all&#8217;interno dell’alveare costruito da Tesla, la quale la convoca a bordo della misteriosa nave. Una volta giunti al suo interno, scopriamo cosa si cela dietro al misticismo che circonda la struttura e ai personaggi che vi abitano, riuscendo da una parte a catturare il giocatore, dall&#8217;altra a non estraniarlo da materie prettamente scientifiche, di cui non è detto sia un esperto. Nel complesso, <strong>la narrazione procede con un ritmo incalzante</strong>, aiutato da una <strong>buona caratterizzazione dei personaggi</strong> che li rende veri, credibili e quindi interessanti da conoscere. La stessa Rose mostra degli aspetti profondi proprio nei dettagli, come quando, di fronte a distese di sangue e visioni impressionanti, viene presa da attacchi di panico che la costringono a comportamenti compensativi autorilassanti, bloccando il nostro agire fino a che non è ristabilita la sua quiete interiore.</p>
<p>Allo stesso modo, nella sua complessità, fa vedere un carattere curioso, deciso e ben costruito, dando la sensazione di essere di fronte ad un comparto narrativo, come già accennato, che non dà cenni di superficialità. Altre rifiniture che favoriscono una buona immersione nel gioco sono presenti e ben riuscite, come quando, entrando in una stanza tappezzata di cadaveri, si sente il ronzio delle mosche e vediamo la mano di Rose scuotersi di fronte al viso, come a scostarle e ad allontanare il cattivo odore. Tuttavia, soprattutto nella fase finale del gioco, è facile accorgersi di quanto certi avvenimenti siano in realtà prevedibili, cosa che per alcuni potrebbe non essere gradita, ma che al tempo stesso permette di godersi una storia, appunto, comprensibile, senza rasentare l’assurdo, pur camminando sul sentiero del paranormale.</p>
<h2>Muoversi nella Helios</h2>
<p>Se ti aspetti, dopo tante notizie che hanno fatto riferimento alle analogie con Bioshock, un gameplay dove si impugna un’arma e si utilizzano poteri, non sai di cosa stai parlando. Infatti, Close to The Sun è un titolo in cui si esplora un bellissimo ambiente di gioco, interagendo con macchinari per aprire porte, risolvere enigmi o spostare oggetti, come anche scavalcando ostacoli lungo stretti corridoi, camminando raso muro su un cornicione sul punto di crollare, o correndo per salvarsi la vita da eventuali inseguitori. <strong>Non vi è combattimento</strong>, ma solo il movimento direzionale e un tasto per saltare (Spazio) e il mouse per interagire, oltre al classico Shift per correre.</p>
<figure id="attachment_155457" aria-describedby="caption-attachment-155457" style="width: 1024px" class="wp-caption alignnone"><a href="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2019/05/HDYWAmTw.jpeg"><img fetchpriority="high" decoding="async" class="wp-image-155457 size-large" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2019/05/HDYWAmTw-1024x576.jpeg" alt="Close to the Sun" width="1024" height="576" title="Close to The Sun: il nuovo gioiello di Storm in a Teacup"></a><figcaption id="caption-attachment-155457" class="wp-caption-text">La Helios è il nostro ambiente di gioco</figcaption></figure>
<p>Niente di più, e proprio <strong>in questa semplicità di controllo risiede la coerenza che si esperisce tra feeling dei comandi e trasporto nei vari step narrativi</strong>. L’elemento centrale risiede nell&#8217;esplorazione. Questa, coadiuvata dalla necessità di trovare indizi sparsi per risolvere i vari passaggi del corso narrativo, fa sì che il giocatore si trovi a guardare in ogni angolo della mappa, senza però averne una. Soprattutto inizialmente, infatti, è facile perdersi per i corridoi e le stanze della Helios, dal momento che concetti come minimappa, indicatore in game dell’ubicazione del nostro obiettivo e bussola sono del tutto assenti, volutamente, in Close to The Sun. Questa loro assenza aiuta, nuovamente, la narrazione a essere credibile e il gioco stesso nella sua fruizione. Per orientarsi dunque, oltre a ricordarsi effettivamente i percorsi più battuti, è possibile trovare in giro delle mappe, le classiche “dove ti trovi”.</p>
<p>Altro aspetto interessante dell’esperienza di gioco, oltre ad una efficace e ben riuscita alternanza tra momenti frenetici e concitati, è proprio il fatto che <strong>non è presente un “diario” in cui ritrovare codici utili per aprire porte</strong>, indizi incontrati precedentemente et similia. Se un portello si sblocca inserendo nell’apposito pannello “11223”, numero magari trovato nella camera di Albert Einstein, tale codifica va tenuta da parte alla vecchia maniera, ossia armandosi di foglio e penna (se non si ha una memoria di ferro). Ciò nonostante, gli enigmi che costellano il gameplay di Close to The Sun sono di facile risoluzione, non riuscendo a conquistarsi una posizione da ingrediente principale di una ricetta comunque buona, ma che punta su altri elementi. Insomma, esattamente come Rose nella Helios, il giocatore si trova solo con le proprie risorse per affrontare Close to The Sun.</p>
<h2>Guardarsi intorno, sempre</h2>
<p>Se questo motto aiuta molto in termini di superamento dei vari livelli (capitoli della storia), è anche un ottimo consiglio per comprenderne il valore artistico. In questo senso, grazie a un sapiente utilizzo dell’Unreal Engine 4, <strong>il comparto grafico riesce davvero a stupire</strong>. Se la qualità grafica in senso stretto, relativo quindi alla definizione dell’immagine al realismo della stessa, sono senz’altro ottime, ma non straordinarie (ad eccezione di alcuni aspetti che adesso vediamo), <strong>la consistenza del mondo di gioco è sbalorditiva</strong>. E in questo ricorda sì Bioshock, ma per certi versi va persino oltre.</p>
<p>La Helios, al suo interno, è strutturata come ci si può immaginare la mente di un genio, in cui i vari comparti (i diversi dipartimenti e ali della nave) sono caratterizzati al dettaglio, dediti a funzioni diverse. Insomma, girando tra i vari settori si capisce come quella comunità di cervelli vivesse e convivesse, come si sostentasse e in che modo andasse avanti di giorno in giorno. Ripetendomi, <strong>la cura del dettaglio ambientale è qualcosa di veramente stupefacente</strong>, e la si trova non solo nella scelta dei colori e degli elementi collocati all’interno dell’ambiente, non solo dalla distribuzione dello spazio nei settori, stanze, piani, scale e corridoi, ma proprio dall’impatto visivo che ne scaturisce. Solo per fare un esempio, per me molto esplicativo, nel Gran Teatro si rimane a bocca aperta da quanti particolari saltano all&#8217;occhio, quasi come si fosse veramente lì.</p>
<figure id="attachment_155458" aria-describedby="caption-attachment-155458" style="width: 1024px" class="wp-caption alignnone"><a href="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2019/05/47AvVnXg.jpeg"><img decoding="async" class="wp-image-155458 size-large" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2019/05/47AvVnXg-1024x576.jpeg" alt="Close to the Sun" width="1024" height="576" title="Close to The Sun: il nuovo gioiello di Storm in a Teacup"></a><figcaption id="caption-attachment-155458" class="wp-caption-text">Nel Gran Teatro si rimane a bocca aperta da quanti particolari saltano all&#8217;occhio</figcaption></figure>
<p>Anche <strong>i riflessi della luce sono davvero ben realizzati</strong>, tanto che sulle superfici di legno hanno un determinato effetto, sulle superfici lisce come vetri, marmi, acciaio, ma anche su liquidi come appunto il sangue, ne hanno uno diverso. Inoltre, il focus della visuale cambia in base al nostro spostamento: entrando in una stanza, inizialmente avremo, per poche frazioni di secondo, più a fuoco gli stipiti dell’ingresso rispetto all’ambiente successivo, mettendolo a fuoco in un secondo momento, come se l’occhio debba abituarsi alla nuova dispersione della luce. Le uniche pecche che si possono rintracciare in Close to The Sun relativamente al lavoro grafico si riscontrano nelle animazioni, in alcuni frangenti un po’ troppo legnose, e nel movimento della visuale che si sposta in modo irregolare in alcuni passaggi più concitati, con il rischio di disorientare. Ciò nonostante, la direzione artistica ha fatto un lavoro egregio, la cui realizzazione è nel complesso tecnicamente soddisfacente, quanto visivamente appagante.</p>
<h2>Ascolta, Rose…</h2>
<p>Sempre relativamente alla direzione artistica, insieme agli occhi, anche le orecchie possono tirare il pollice in su. Infatti, sebbene senza sensazionalismi, si può tranquillamente affermare che il comparto sonoro, sia nelle musiche che e soprattutto nei suoni ambientali, è di buona fattura. Il rumore dei passi cambia in base alla superficie che calpestiamo, con un credibile suono più sordo se percorriamo un lungo tappeto di stoffa pregiata, un più rimbombante colpo di tacco sul parquet o persino con il riverbero metallico sulle pavimentazioni in acciaio. <strong>Nota di merito per Close to The Sun è il doppiaggio</strong>, di ottimo livello sia in inglese che in italiano. Oltre a una buona dizione dei doppiatori, ogni frase pronunciata trova rispecchiate nei toni e nel non verbale delle conversazioni e della voce la connotazione emotiva di quanto viene detto, riuscendo a coinvolgere e rendendo credibili spaventi, attacchi di panico, salti di gioia e pianti, come anche la relazione stessa tra i vari personaggi.</p>
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		<title>Imperator Rome &#8211; Ecce Recentio</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/imperator-rome-ecce-recentio/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Stefano S.]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 26 Apr 2019 08:00:30 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Recensioni]]></category>
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					<description><![CDATA[L&#8217;epoca dell&#8217;antica Roma è senza dubbio affascinante. Tanto che, oltre a essere la culla della civiltà occidentale, è costellata da personaggi ormai ben presenti nell&#8217;immaginario di tutti e nella nostra cultura e da miti e leggende altrettanto importanti. Imperator: Rome, il gioco gestionale strategico sviluppato da Paradox Development Studio e pubblicato da Paradox Interactive, ci [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>L&#8217;epoca dell&#8217;antica Roma è senza dubbio affascinante. Tanto che, oltre a essere la culla della civiltà occidentale, è costellata da personaggi ormai ben presenti nell&#8217;immaginario di tutti e nella nostra cultura e da miti e leggende altrettanto importanti. <a href="https://www.paradoxplaza.com/imperator-rome/IMIM01GSK0000001-MASTER.html" target="_blank" rel="noopener"><strong>Imperator: Rome</strong></a>, il gioco gestionale strategico sviluppato da <strong>Paradox Development Studio</strong> e pubblicato da <strong>Paradox Interactive</strong>, ci riporta nel 304 a.C. per scrivere la storia al comando di una delle popolazioni del tempo.</p>
<p>Dopo aver scaricato il gioco, dal peso corrispondente a poco più 3.5 GB di memoria occupata su disco, si apre il launcher dal quale avviare tutto. Da qui, iniziano le sorprese, tenendo conto delle dimensioni.</p>
<p>Nel menù principale troviamo l&#8217;avvio del singleplayer, del multiplayer, crediti e opzioni. Accedendo a quest&#8217;ultime, possiamo impostarle a piacimento a seconda della nostra configurazione e del risultato desiderato.</p>
<p><img decoding="async" class=" wp-image-154581 aligncenter" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2019/04/Imperator-21_04_2019-09_42_52-300x169.png" alt="Impostazioni grafiche di Imperato: Rome" width="1179" height="664" title="Imperator Rome - Ecce Recentio"></p>
<p>Quello che salta subito all&#8217;occhio, e che per diversi giocatori può rappresentare un problema, è che <strong>Imperator: Rome è solo in inglese</strong>.</p>
<p>Una volta avviato il singleplayer e selezionato il tutorial, dopo la pagina di caricamento che ricorda molto Total War: Rome II si apre la schermata principale.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class=" wp-image-154644 aligncenter" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2019/04/Imperator-21_04_2019-09_43_34-300x169.png" alt="schermata tutorial di imperator rome" width="1183" height="666" title="Imperator Rome - Ecce Recentio"></p>
<h2>Statistiche, tante statistiche</h2>
<p>L&#8217;introduzione al gioco risulta non troppo intuitiva alle prime battute, ma dopo poco si riesce a individuare gli obiettivi posti dal tutorial per imparare a giocare e si prende confidenza con l&#8217;interfaccia.</p>
<p>Questa presenta diverse statistiche, le quali sono proprio la base del gioco. <strong>Treasury</strong> corrisponde alla tesoreria di Stato, ossia quanto denaro abbiamo da spendere. Portandoci il mouse sopra, si apre una tendina che mostra tutte le voci spese, se andiamo in perdita o in guadagno, il tutto secondo un&#8217;equazione che vede il totale disponibile come la differenza tra tasse, introiti commerciali e tributi da parte degli stati sottomessi e le spese di sostentamento dell&#8217;esercito, della flotta, dei forti e degli stipendi. Una seconda voce è <strong>Manpower</strong>, il numero di uomini liberi e di clan che vivono sotto la nostra egida. Questo ha un limite massimo, espandibile implementando leggi e facendo sacrifici agli dèi, e viene ridotto in base al numero di soldati arruolati nelle nostre schiere. Un terzo elemento da tenere in considerazione è la <strong>Stability</strong>, ovvero il benessere interno alla nostra nazione, compreso in un intervallo tra +3 e -3. Da questo valore dipendono altri fattori, come gli ingressi delle tasse, la legittimazione del modello politico adottato (tra due possibilità disponibili, ovvero Monarchia e Repubblica), la popolarità, i punti ricerca e la lealtà degli stati sottomessi. Poi abbiamo <strong>Tyranny</strong>, ovvero la statistica che corrisponde all&#8217;opinione che il popolo ha del nostro governo e può essere incrementata compiendo determinate azioni. <strong>Military Power</strong> invece è la valuta con cui poter adottare tradizioni militari, ovvero dei tratti che, una volta selezionati, vanno a caratterizzare il nostro esercito dotandolo di bonus specifici e di abilità particolari. <strong>Civil Power</strong> permette invece di acquisire delle Invenzioni, ovvero miglioramenti per la nazione in campo militare, diplomatico, economico e di gestione interna. <strong>Oratory Power</strong> si riferisce al numero di attività politiche e diplomatiche possibili, potendo spendere questi punti per cambiare leggi e per coltivare relazioni con i Paesi limitrofi. Nell&#8217;antica Roma non può certo mancare il <strong>Religious Power</strong>, il quale permette di ottenere il favore di una divinità in particolare (con relativo bonus specifico) o di aumentare la stabilità per un certo periodo facendo un sacrificio a tutti gli dèi. Infine, <strong>Aggressive Expansion</strong> è il riflesso numerico delle minacce presenti nei dintorni dei nostri confini. In periodo di guerra, una volta dichiarata, questo valore aumenta, diminuendo la felicità della popolazione straniera presente nelle nostre province. Fortunatamente, con il passare del tempo la AE decrementa progressivamente. È comunque da tenere d&#8217;occhio, dal momento che mina le altre statistiche e perché potrebbe causare rivolte interne.</p>
<p>Questo giusto per darti un&#8217;idea di quanto sia complesso Imperator Rome, essendo costellato da molti menù e funzioni che richiederebbero una guida a parte, tanto sono specifiche.</p>
<h2>Gameplay</h2>
<p>Il gioco, come abbiamo detto, fa cominciare l&#8217;esperienza nel 304 a.C. A disposizione, come già accennato, <strong>c&#8217;è la scelta del popolo da governare tra tutti quelli presenti nell&#8217;estesa area della mappa</strong>, la quale comprende Europa, Asia (fino all&#8217;India) e Nord Africa. Come già noto nei titoli di questo tipo, e ancor di più in quelli già proposti da Paradox Interactive, <strong>ogni popolo ha la sua difficoltà di gestione</strong>, le sue caratteristiche peculiari e una condizione di partenza diversa. Tuttavia, in questo senso le nazioni tribali presentano una minor profondità rispetto ad altre (Come Roma, Egitto, Macedonia e via dicendo), limitando per certi versi l&#8217;esperienza, ma al tempo stesso facendone conoscere una sfaccettatura a suo modo unica. Inoltre, proprio per la sua complessità, ogni decisione può essere presa in maniera diversa in base alla moltitudine di fattori in gioco; per fare un esempio, andare in guerra è differente se si è una monarchia o una repubblica, donando grande varietà e longevità all&#8217;esperienza di gioco.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class=" wp-image-154628 aligncenter" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2019/04/Imperator-21_04_2019-09_45_00-300x169.png" alt="La mappa di Imperator: Rome" width="1339" height="754" title="Imperator Rome - Ecce Recentio"></p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-154637 aligncenter" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2019/04/Imperator-21_04_2019-09_44_45-300x169.png" alt="parte della mappa di imperator rome" width="1342" height="756" title="Imperator Rome - Ecce Recentio"></p>
<p>In più, <strong>la mappa di gioco può essere visualizzata con legende diverse</strong>, mostrando la divisione delle zone nei vari stati, le aree di influenza, la mappa commerciale, militare e così via. Andando nel particolare, può essere ingrandita fino a suddividere ogni stato in regioni interne più piccole, ricalcando con fedeltà la suddivisione territoriale del tempo. Al grado massimo di ingrandimento, <strong>si presenta una mappa 3D che riporta i dettagli del territorio</strong>, le città e vari indicatori utili per formulare le proprie strategie di espansione, ma anche di consolidamento della propria presenza in uno specifico segmento.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class=" wp-image-154638 aligncenter" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2019/04/Imperator-21_04_2019-23_24_28-300x169.png" alt="mappa 3d di imperator rome" width="1349" height="760" title="Imperator Rome - Ecce Recentio"></p>
<h3>Guerra ed espansione</h3>
<p>Proprio a proposito di guerra, <strong>la dimensione militare risulta curata nel dettaglio</strong>. Infatti, questa offre non solo <strong>diverse classi di unità </strong>(fanteria pesante e leggera, cavalleria, cammelli, elefanti, e via discorrendo) ma un&#8217;organizzazione in schiere anche seguendo <strong>diverse formazioni in base alla connotazione del territorio</strong>, potendone sfruttare i vantaggi e gli svantaggi. Inoltre, <strong>la cura si vede anche nell&#8217;interdipendenza tra i vari aspetti del gioco</strong>: le azioni in guerra hanno una ripercussione sui rapporti diplomatici con altre nazioni, sulla popolazione stessa e di conseguenza sulle nostre risorse e possibilità.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class=" wp-image-154641 aligncenter" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2019/04/Imperator-23_04_2019-20_57_39-300x169.png" alt="esecuzione di una battaglia in Imperator: Rome" width="1340" height="755" title="Imperator Rome - Ecce Recentio"></p>
<p>La conquista di un territorio, a differenza di altri titoli simili a Imperator Rome, può essere studiata più nel dettaglio. Infatti, la già citata divisione in regioni presente in ogni stato fa sì che, durante un conflitto iniziato in seguito a una dichiarazione di guerra o a una rivendicazione di uno specifico territorio, <strong>possa essere stipulata una pace col nemico, ormai in ginocchio, per raccogliere sotto il proprio dominio non l&#8217;intera nazione avversaria, ma anche le singole regioni interne</strong>, permettendo letteralmente di ridisegnare la mappa geopolitica del mondo allora conosciuto.</p>
<h3>Attività economiche e diplomazia</h3>
<p>Le tratte commerciali possono essere stipulate in qualsiasi momento con qualsiasi nazione, sia interna al nostro impero, sia esterna, con dei comandi apparentemente facili da utilizzare, ma dietro ai quali c&#8217;è molto più di quanto si riesca a vedere inizialmente.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class=" wp-image-154639 aligncenter" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2019/04/Imperator-25_04_2019-12_24_19-300x169.png" alt="menù di commercio imperator rome" width="1351" height="761" title="Imperator Rome - Ecce Recentio"></p>
<p>Anche in questo caso, infatti, la vita economica del nostro stato è vincolata a quella militare e sopratutto diplomatica. In questo groviglio di interconnessioni tra i vari aspetti del gioco, <strong>la diplomazia assume un ruolo fondamentale</strong>, trovando una realizzazione soddisfacente. Infatti, sebbene non possa raggiungere l&#8217;imprevedibilità della mente umana, l&#8217;intelligenza artificiale dietro ai Paesi simulati è in grado di dare spessore a quest&#8217;ultimi, che trovano una concretezza nelle decisioni che prendono e nelle negoziazioni con noi giocatori. In seguito a una tregua dopo anni di conflitto, per esempio, o per proporre un&#8217;alleanza, o anche solo il permesso di transito militare nei confini di una nazione neutrale, bisogna darsi da fare tra doni, spendere buone parole sulla reputazione di chi la governa, corteggiando insomma il nostro target. Questo è tanto più difficile quanto più siamo stati precedentemente in conflitto, rendendo dinamica anche questa dimensione. Per quanto la descrizione di questa funzione possa sembrare ovvia, quel che troviamo in Imperator: Rome è ben lontano dalla semplicità di un Civilization V, portando sui nostri PC la possibilità di divertirsi intrattenendo relazioni con il mondo intero, richiedendo la dovuta attenzione per non fare passi falsi all&#8217;interno di questo intricato sistema.</p>
<p>A renderlo ancora più interessante c&#8217;è il fatto che le risorse (legno, metalli, pelle, etc&#8230;) che si ottengono commerciando non solo servono ad arricchire la cassa, ma <strong>anche per poter costruire</strong> rigogliose mura intorno alla capitale e altre strutture utili per progredire nel gioco.</p>
<h3>Gestione interna</h3>
<p>All&#8217;interno dei nostri confini ci sono parecchie cose a cui dover star dietro per far funzionare tutto. Oltre alle voci delle statistiche già illustrate all&#8217;inizio, <strong>l&#8217;imperatore deve imparare a gestire il modello politico</strong> (repubblica, monarchia o, nel caso delle nazioni tribali, il governo tribale) e i suoi effetti sulla sfera economica, militare e diplomatica. Oltre a questo, in Imperator Rome la preoccupazione principale rimane quella della stabilità interna, dalla cui mancanza possono sorgere guerre civili, esodi o importanti cali di produttività. In più, il giocatore si trova ad affrontare gli eventi che incorrono nel corso del tempo: tra questi ci sono aedi che vogliono narrare le tue gesta; sommosse e guerre civili, migrazioni di popoli stranieri, calamità e altro ancora a cui dover porre rimedio. In più, a giocare un proprio ruolo ci sono le varie famiglie, costituite da singoli personaggi con cui poter interagire (es. imprigionandoli se dissidenti, promuovendoli, appoggiando la loro posizione, arricchendo la loro famiglia, dando loro prestigio ponendoli a capo dell&#8217;esercito o a governare una provincia, condannandoli a morte, esiliandoli etc&#8230;) che esercitano un&#8217;influenza sulla tua popolazione, ergo anche sulle altre dimensioni già citate; infatti, un elemento da considerare è il fatto che ci troviamo a gestire un ministero a tutti gli effetti, costituito da tribuni, pretori, censori, governatori delle province e generali che dobbiamo scegliere tra i membri delle famiglie di spicco nella nostra comunità, <strong>scelta che si basa su interessi politici e sulle sue conseguenze, anche relative all&#8217;allineamento religioso e ai bonus che il singolo offre nella specifica posizione.</strong> Poi vi sono è la religione, in grado di incrementare la felicità della popolazione, e gli schiavi, che hanno un impatto sulla produttività e sulle famiglie possidenti, e diversi altri elementi.</p>
<p>Tutte queste cose e molte altre, ribadendo nuovamente quanto complesso e pieno di sfaccettature sia Imperator Rome, sono sotto l&#8217;occhio del giocatore costantemente, e possono essere gestite eseguendo azioni specifiche dagli appositi menù.</p>
<h2>Comparto grafico e sonoro</h2>
<p>Graficamente Imperator: Rome si presenta bene per il titolo che è. La realizzazione della mappa è di ottima fattura, apparendo come su carta antica quando guardata globalmente e molto dettagliata, senza eccesso, quando si ingrandisce fino a vedere all&#8217;interno delle singole regioni. Ombre credibili e ben delineate, i riflessi della luce sul mare sono realistici seppur poco pesanti. Nel complesso <strong>il comparto grafico è come dovrebbe essere</strong>, con un continuo richiamo alle incisioni su roccia per la scelta dei colori dei menù e un&#8217;essenzialità ricca nella riproduzione degli ambienti e della conformazione dei vari territori. I dettagli emergono sopratutto in aree topiche per il tempo, come l&#8217;Italia o ancor di più l&#8217;Egitto intorno al Nilo.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class=" wp-image-154640 aligncenter" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2019/04/Imperator-23_04_2019-20_17_30-300x169.png" alt="la foce del nilo in imperator rome" width="1341" height="756" title="Imperator Rome - Ecce Recentio"></p>
<p>Dal punto di vista uditivo, il gioco propone un tappeto sonora adatto allo scopo, ossia che riesce ad accompagnare senza distrarre, e specificità ben campionate, come ad esempio il suono roccioso di quando clicchiamo un qualsiasi tasto interno a uno dei menù, o il suono delle spade che si incrociano in duello durante la simulazione di una battaglia. Niente di eclatante che fa gridare al capolavoro, ma la proposta risulta nel complesso ottimamente calibrata sull&#8217;esperienza di gioco che Imperator: Rome offre.</p>
<h2>Per finire&#8230;</h2>
<p>Imperator Rome, purtroppo disponibile solo in inglese, è un titolo in cui emerge una profonda complessità, la quale <strong>può risultare anche scomoda per i neofiti del genere, ma che sicuramente sarà apprezzata dai cultori dello stesso</strong>. Al di là di questo aspetto, le pecche che possono essere individuate si riferiscono alle fazioni tribali, poco approfondite rispetto ai grandi nomi e al fatto che, nonostante il tutorial, che risulta esplicativo solo parzialmente, molte funzioni vanno scoperte esplorando l&#8217;interfaccia, la quale risulta poco intuitiva nel ricercare le specifiche funzioni da utilizzare e da gestire, sebbene sia al tempo stesso completa.</p>
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		<title>BattleTech: Urban Warfare è il DLC in arrivo a giugno</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/battletech-urban-warfare-e-il-dlc-in-arrivo-a-giugno/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Stefano S.]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 24 Apr 2019 09:00:05 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notizie]]></category>
		<category><![CDATA[Steam]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
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					<description><![CDATA[Uscito il 24 aprile 2018, esattamente un anno fa, il titolo di Harebrained Schemes, pubblicato da Paradox Interactive, propone una sua visione distopica del futuro, caratterizzato da battaglie contese tra casate nobiliari a colpi di enormi veicoli meccanizzati, chiamati appunto BattleMech. Il 4 giugno il repertorio si amplia grazie all&#8217;arrivo della seconda espansione per BattleTech: [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Uscito il 24 aprile 2018, esattamente un anno fa, il titolo di <strong>Harebrained</strong> <strong>Schemes</strong>, pubblicato da <strong>Paradox Interactive</strong>, propone una sua visione distopica del futuro, caratterizzato da battaglie contese tra casate nobiliari a colpi di enormi veicoli meccanizzati, chiamati appunto BattleMech. Il 4 giugno il repertorio si amplia grazie all&#8217;arrivo della seconda espansione per <strong><a href="https://store.steampowered.com/app/637090/BATTLETECH/" target="_blank" rel="noopener">BattleTech</a>: <a href="https://store.steampowered.com/app/1047180/BATTLETECH_Urban_Warfare/" target="_blank" rel="noopener">Urban Warfare</a></strong>.</p>
<p>Lo strategico a turni fantascientifico gode già di contenuti aggiuntivi proposti con la versione Deluxe e con la prima espansione, ma quest&#8217;estate potremo metter mano su un&#8217;ulteriore arricchimento dell&#8217;esperienza di gioco. Infatti, l&#8217;arrivo del DLC Urban Warfare porta con sé diverse novità. Prima fra tutte <strong>l&#8217;introduzione di un sistema avanzato che permette di adottare contromisure elettroniche</strong>, le quali consentono di essere nascosti ai sistemi di puntamento nemici. Tuttavia, le sonde attive possono rivelarne la presenza.</p>
<p>In più, avremo la possibilità di utilizzare due nuovi BattleMech, ossia il <strong>Raven 1X</strong>, un veicolo sperimentale che presenta un sistema elettronico che combina l&#8217;essere ultraleggero con l&#8217;utilizzo di sonde attive, e il <strong>Javelin</strong>, un compromesso tra potenza d&#8217;attacco, soprattutto nello scontro ravvicinato, e velocità. Anche gli avversari verranno dotati di tre nuove macchine: il <strong>Tank</strong>, il <strong>Packrat</strong> e il <strong>Rotunda</strong>. Se il primo è adatto a combattere da tutte le distanze, il secondo è un perfetto supporto, mentre il terzo è più idoneo alle ricognizioni.</p>
<p>Oltre ai mezzi, il DLC propone <strong>nuove narrazioni</strong>, per quanto brevi, che trovano la loro concretizzazione in missioni da mercenari, conversazioni con l&#8217;equipaggio, eventi speciali e un segmento aggiuntivo della campagna.</p>
<p>Nello specifico, verrà introdotta anche <strong>una tipologia di missione</strong>, Attacca e Difendi, in cui l&#8217;obiettivo è quello di distruggere la base nemica, mentre dall&#8217;altro lato difenderla prima che le proprie difese vengano superate.</p>
<p>Infine, ad accompagnare tutto questo vi sono gli scenari aggiunti su BattleTech dal DLC Urban Warfare, il quale, per l&#8217;appunto, comprende nel pacchetto anche <strong>nuove mappe ambientate nel contesto urbano</strong>, arricchendo una proposta ormai nota e dovutamente esplorata dai giocatori nell&#8217;arco di questo primo anno di vita del titolo.</p>
<p>il <strong>DLC</strong> di <strong>BattleTech Urban Warfare</strong> sarà <strong>disponibile per <a href="https://store.steampowered.com/app/1047180/BATTLETECH_Urban_Warfare/" target="_blank" rel="noopener">PC</a> dal 4 giugno</strong> al costo di <strong>19,99€</strong>.</p>
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		<title>Uscite della settimana: giochi in uscita dal 22 al 28 aprile</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/uscite-della-settimana-giochi-in-uscita-dal-22-al-28-aprile/</link>
					<comments>https://www.icrewplay.com/uscite-della-settimana-giochi-in-uscita-dal-22-al-28-aprile/#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Stefano S.]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 22 Apr 2019 15:00:41 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notizie]]></category>
		<category><![CDATA[Uscite della settimana]]></category>
		<category><![CDATA[Rubriche]]></category>
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					<description><![CDATA[L&#8217;ultima settimana di aprile è arrivata, a conclusione di un periodo carico di titoli interessanti e grandi promesse. Alcune di queste diventeranno realtà proprio in questi giorni. Ecco a te le principali uscite della settimana. Lunedì 22 aprile Juppiter &#38; Mars [PlayStation VR] La settimana comincia senza perdere tempo, portandoci un&#8217;esperienza per PlayStation VR dal [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>L&#8217;ultima settimana di aprile è arrivata, a conclusione di un periodo carico di titoli interessanti e grandi promesse. Alcune di queste diventeranno realtà proprio in questi giorni. Ecco a te le principali uscite della settimana.</p>
<h2>Lunedì 22 aprile</h2>
<p><strong>Juppiter &amp; Mars </strong>[PlayStation VR]</p>
<p>La settimana comincia senza perdere tempo, portandoci un&#8217;esperienza per <strong>PlayStation VR</strong> dal nome <a href="https://www.playstation.com/en-us/games/jupiter-and-mars-ps4/" target="_blank" rel="noopener"><strong>Juppiter &amp; Mars</strong></a>, titolo indipendente sviluppato da <strong>Tigertron, Inc.</strong> che ci porterà, nei panni di un delfino e del suo fido assistente, in un mondo immerso nelle profondità dell&#8217;oceano a risolvere puzzle e a esplorare ambienti sorprendenti e meravigliosi.</p>
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="Jupiter &amp; Mars - Story Trailer | PS4, PS VR" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/mAH-iOAS2vQ?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen></iframe></div>
<p><strong>Zombotron</strong> [PC]</p>
<p>Su <strong>PC</strong> invece farà la sua comparsa <strong><a href="https://store.steampowered.com/app/664830/Zombotron/" target="_blank" rel="noopener">Zombotron</a></strong>, un gioco d&#8217;azione in 2D sviluppato da Ant. Karlov e pubblicato da <strong>Armor Games Studios</strong>. Nei panni di un mercenario, il giocatore si troverà a svelare un mistero che saggerà la sua forza e le sue abilità.</p>
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="Zombotron Trailer Steam" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/aMtrLcse-dQ?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen></iframe></div>
<h2>Martedì 23 aprile</h2>
<p>Se gli arrivi del primo giorno della settimana possono incuriosire, senza però richiamare l&#8217;attenzione di tutti, questo martedì è da guardare con ben altri occhi.</p>
<p><strong>Assassin&#8217;s Creed Odyssey &#8211; Il Destino di Atlantide: Campi Elisi </strong>[PC, PlayStation 4, Xbox One]</p>
<p>L&#8217;ultimo capitolo della celeberrima saga di casa <strong>Ubisoft</strong> vedrà l&#8217;uscita del primo di 3 episodi del DLC <a href="https://assassinscreed.ubisoft.com/game/it-it/home" target="_blank" rel="noopener"><strong>Il Destino di Atlantide</strong></a>. Questa volta, il nostro protagonista attraverserà l&#8217;Elisio, un regno di bellezza ultraterreno, in cui però si celano oscuri misteri.</p>
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="Assassin&#039;s Creed Odyssey: The Fate of Atlantis DLC | Launch Trailer | Ubisoft [NA]" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/cULAyCisTEI?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen></iframe></div>
<p><strong>Mortal Kombat 11</strong> [PC, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch]</p>
<p>Dopo la grande attesa, il grande hype generato dalle varie notizie relative al roster e allo sviluppo del gioco, finalmente il 23 aprile potremo mettere le mani su <strong>Mortal Kombat 11</strong>, il picchiaduro di <strong>NetherRealm Studios</strong> celebre per essere tra i più cruenti e vividi, oltre che divertenti.</p>
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="Mortal Kombat 11 - Official Launch Trailer" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/7zwQPJmg-Kg?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen></iframe></div>
<h2>Giovedì 25 aprile</h2>
<p>Il giorno della Festa della Liberazione, il mondo videoludico ci offre l&#8217;opportunità di scoprire e approcciarci a nuovi titoli.</p>
<p><strong>Aggelos</strong> [PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch]</p>
<p>Sul punto di conquistare tutte le piattaforme di gioco, Aggelos è un action RPG sviluppato da <strong>Storybird Games</strong> che ci riporterà indietro nel tempo, all&#8217;era dei 16-bit, proponendo una storia non lineare, un vasto mondo da esplorare e una profondità strategica che supera la prima impressione.</p>
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="AGGELOS official trailer" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/JCKiV7vS9qc?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen></iframe></div>
<p><strong>Dark Devotion</strong> [PC]</p>
<p>Le mani e le menti di <strong>Hibernian Workshop</strong> hanno prodotto <a href="https://store.steampowered.com/app/718590/Dark_Devotion/" target="_blank" rel="noopener"><strong>Dark Devotion</strong></a>, un metroidvania indipendente che ci chiederà di mettere alla prova la nostra fede da Templare, nel tentativo di scoprire ciò che è successo a un tempio ormai caduto.</p>
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="Dark Devotion - Gameplay Overview Trailer" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/clMc0g96Dn0?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen></iframe></div>
<p><strong>Havocado</strong> [PC]</p>
<p>Dando forma ad una piacevole follia, <strong>Webble Games</strong> farà uscire <strong>Havocado</strong>, il suo gioco in early access, introducendo il giocatore in un multiplayer frenetico a colpi di fisica tra spari, corpo a corpo e magie.</p>
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="Havocado [PC] Trailer" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/ayMnX5OnVrA?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen></iframe></div>
<p><strong>Imperator: Rome</strong> [PC]</p>
<p>L&#8217;impero romano risorge il 25 aprile grazie a <strong>Paradox Interactive</strong>, che ci fa arrivare su PC il nuovo gestionale strategico ambientato nell&#8217;antica roma, ossia <a href="https://store.steampowered.com/app/859580/" target="_blank" rel="noopener"><strong>Imperator: Rome</strong></a>. Qua la trama la facciamo noi giocatori, scegliendo la fazione da governare, la politica da adottare e le guerre da combattere. Il tutto, cercando il favore degli Dèi.</p>
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="Imperator: Rome - Release Date Announcement / Story Trailer" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/0hNKRrM0UPo?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen></iframe></div>
<h2>Venerdì 26 aprile</h2>
<p>Per concludere la settimana, questo venerdì smetteremo di aspettare uno dei titoli più attesi del 2019.</p>
<p><strong>Days Gone</strong> [PlayStation 4]</p>
<p>Fin dai primi momenti successivi al suo annuncio, l&#8217;attesa di questa esclusiva <strong>Sony</strong> sviluppata da <strong>SIE Bend Studio</strong>, un titolo survival horror open world a tema postapocalittico zombie, è stata sorprendente; finalmente stiamo raggiungendo la luce in fondo al tunnel e potremo a breve mettere le mani su <a href="https://www.playstation.com/it-it/games/days-gone-ps4/" target="_blank" rel="noopener"><strong>Days Gone</strong></a>.</p>
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="Days Gone – Story Trailer | PS4" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/FKtaOY9lMvM?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen></iframe></div>
<p>La settimana si conclude qui, lasciandoci l&#8217;acquolina in bocca per quei giochi che dovremo attendere ancora per qualche giorno, alimentando il desiderio di giocarli; desiderio che può trovare realizzazione in pochi istanti, essendo questa, alla fine dei conti, una settimana davvero ricca e interessante.</p>
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		<title>Redout uscirà anche per Nintendo Switch</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/redout-uscira-anche-per-nintendo-switch/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Stefano S.]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 18 Apr 2019 09:00:41 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notizie]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[Switch]]></category>
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					<description><![CDATA[A gennaio 2017, dopo la sua uscita nel 2016 per PC e console, era stato annunciato l&#8217;arrivo di Redout per Nintendo Switch. L&#8217;attesa è stata cospicua, tanto che in questi giorni, finalmente, gli sviluppatori di 34BigThings hanno finalmente chiarito che il porting per la console giapponese sarà disponibile sul Nintendo eShop a partire dal 14 [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>A gennaio 2017, dopo la sua uscita nel 2016 per <a href="https://store.steampowered.com/app/517710/Redout_Enhanced_Edition/?l=italian" target="_blank" rel="noopener">PC</a> e console, era stato annunciato l&#8217;arrivo di <strong>Redout</strong> per <strong>Nintendo Switch</strong>.</p>
<p>L&#8217;attesa è stata cospicua, tanto che in questi giorni, finalmente, gli sviluppatori di <strong>34BigThings</strong> hanno finalmente chiarito che il porting per la console giapponese <strong>sarà disponibile sul Nintendo eShop a partire dal 14 maggio</strong>.</p>
<p>Redout è un racer nato come sorta di omaggio al genere videoludico, proponendo un&#8217;esperienza di gioco rapida, appagante e adrenalinica, d<strong>a vivere anche in VR</strong> attraverso gli appositi dispositivi. Il titolo propone una <strong>modalità Carriera</strong> con oltre <strong>100 eventi</strong>, un sistema di esperienza che porta il giocatore a incrementare il proprio livello, potendo accedere a potenziamenti per la propria nave, rendendo sempre nuova ogni gara. Gara che può essere sostenuta su ben <strong>25 tracciati</strong> diversi in <strong>5 località</strong> sparse per un <strong>mondo postapocalittico</strong>, con l&#8217;aggiunta di ulteriori <strong>livelli boss</strong>. Gli eventi si distinguono, inoltre, in <strong>diverse modalità</strong>: Gara, Arena Race e Score Based Endurance. Nella scelta del proprio veicolo abbiamo a disposizione ben 6 scuderie e 4 classi, progressivamente più veloci, per rendere ancora più varia l&#8217;esperienza di gioco. Infine, tutto questo è accompagnato da una colonna sonora che, in piena coerenza col gameplay, sarà tanto più forte quanto più veloce guideremo.</p>
<p>Sebbene possa sembrare come molti altri, Redout presenta una serie di caratteristiche e un&#8217;atmosfera che proietta il giocatore dentro quella nave sparata a tutta velocità sul percorso, e questo è valso una valutazione decisamente positiva da parte degli utenti. La ciliegina sulla torta, pensando che si sta parlando di un gioco del 2016, è il motore grafico utilizzato: <strong>Unreal Engine 4</strong>.</p>
<p>L&#8217;intero pacchetto, compresi i numerosi DLC disponibili già da tempo per le piattaforme che già possono vedere sfrecciare i nostri bolidi in pista, sarà portato anche ai possessori di Nintendo Switch, i quali dal 14 maggio potranno sperimentarsi al volante di questi mezzi futuristici.</p>
<p>Ad assicurare che l&#8217;acquisto meriti, il CEO di 34BigThings, Valerio Di Donato racconta che:</p>
<blockquote><p>Siamo davvero molto molto contenti di poter portare Redout su Nintendo Switch. Il porting è stata una sfida tecnica interessante, che ci ha portati su un percorso un po&#8217; accidentato, ma siamo orgogliosi di ciò che offriremo ai giocatori. E per di più, quel che avranno è la versione più completa di Redout.</p></blockquote>
<p>I contenuti sono quindi molti, non c&#8217;è che dire, e tra poco saranno disponibili non solo per PC, Xbox One e PlayStation 4, ma anche per Nintendo Switch.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
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		<title>Forza Street da oggi per PC, ma arriverà anche per mobile</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/forza-street-da-oggi-per-pc-ma-arrivera-anche-per-mobile/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Stefano S.]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 17 Apr 2019 09:00:13 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notizie]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[Mobile]]></category>
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					<description><![CDATA[Il gaming su PC e console e quello su mobile, pur essendo mondi parzialmente diversi, stanno tendendo sempre più alla commistione, in una sorta di influenza reciproca. Un&#8217;ulteriore testimonianza di questo processo è Forza Street, il free to play disponibile per PC e che presto arriverà anche per Android e iOS. Già da tempo immemore [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Il gaming su PC e console e quello su mobile, pur essendo mondi parzialmente diversi, stanno tendendo sempre più alla commistione, in una sorta di influenza reciproca. Un&#8217;ulteriore testimonianza di questo processo è <strong>Forza Street</strong>, il free to play <strong>disponibile per PC</strong> e che presto arriverà anche per <strong>Android</strong> e <strong>iOS</strong>.</p>
<p>Già da tempo immemore sui nostri telefoni è possibile giocare a versioni tascabili di Super Mario, a Minecraft, e altri titoli ben noti su PC e console. Successivamente, con l&#8217;avvento di Fortnite e PlayerUnknown&#8217;s Buttlegrounds, i quali hanno aggiunto la funzionalità crossplay come ulteriore ingrediente volte a integrare questi due mondi appena citati, si è sancito un importante punto di contatto tra utenti e piattaforme di gioco, cambiando, se così si può dire, la concezione dello smartphone non più come dispositivo destinato ad altro utilizzo, con la possibilità di installarci qualche passatempo sopra, bensì come una nuova porta d&#8217;accesso al mondo videoludico, sulla qual cosa stanno investendo diverse software house.</p>
<p>Tra queste <strong>Electic Square</strong>, poggiandosi su <strong>Microsoft Studios</strong>, ha lavorato per rilasciare un gioco racer free to play, ossia Forza Street. Il titolo, una nuova versione del già conosciuto Miami Street, è stato originariamente pensato per PC, distribuito dallo store di Windows 10.</p>
<p>La particolarità, a conferma di quanto detto in introduzione, è proprio quella di aver dotato <strong>il gioco con di un sistema di comandi molto semplice</strong>, intuitivo e basilare; questa scelta, e risulta ovvio, è dettata dall&#8217;intenzione di portare entro il 2019 Forza Street su Android e iOS. Infatti, proprio per la banalità del gameplay che il gioco offre, <strong>il porting su mobile dovrebbe risultare più facile</strong>, permettendo di allargare il raggio d&#8217;azione del prodotto, andando a coinvolgere un bacino d&#8217;utenza maggiore, dal momento che non tutti coloro che giocano al PC lo fanno anche da smartphone, e a maggior ragione molti dei gamer su telefono non lo sono anche su PC.</p>
<p>Per di più, <strong>il titolo è pensato per competere in corse piuttosto rapide e veloci</strong> da concludere, così da permettere a tutti, aspettando il proprio turno dal dentista o durante una percorrenza su mezzi pubblici, di poter testare le proprie abilità al volante.</p>
<p>Forza Street presenta un roster di auto discretamente ampio, aggiungendo sulla <a href="https://www.xbox.com/it-IT/games/forza-street" target="_blank" rel="noopener">pagina ufficiale</a> una curiosa etichetta che recita &#8220;storia senza fine&#8221;. Oltre a questi aspetti decisamente positivi per un free to play, c&#8217;è da mettere in conto l&#8217;altra faccia della medaglia: nelle intenzioni di Microsoft <strong>sembrerebbe esserci l&#8217;introduzione delle microtransazioni</strong>.</p>
<p>Aspettando la sua versione per mobile, oggi puoi già giocare Forza Street su <a href="https://www.xbox.com/it-IT/games/forza-street" target="_blank" rel="noopener">PC</a>, basta scaricarlo dallo store di Windows 10.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Dollhouse open beta: un primo sguardo al noir anni &#8217;50</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/dollhouse-open-beta-un-primo-sguardo-al-noir-anni-50/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Stefano S.]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 15 Apr 2019 10:00:41 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notizie]]></category>
		<category><![CDATA[Steam]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[Anteprime]]></category>
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					<description><![CDATA[Previsto l&#8217;arrivo della sua versione definitiva il 24 maggio 2019, intanto abbiamo potuto goderci Dollhouse in open beta, uscita lo scorso 12 aprile, per esplorare tutto quel che ha da offrire. Si tratta di un gioco d&#8217;avventura horror a sfondo psicologico in stile film noir anni &#8217;50 che cala il giocatore nei panni di Marie, [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Previsto l&#8217;arrivo della sua versione definitiva il 24 maggio 2019, intanto abbiamo potuto goderci <strong><a href="https://store.steampowered.com/app/280850/Dollhouse/" target="_blank" rel="noopener">Dollhouse</a> in open beta</strong>, uscita lo scorso 12 aprile, per esplorare tutto quel che ha da offrire.</p>
<p>Si tratta di un <strong>gioco d&#8217;avventura horror a sfondo psicologico in stile film noir anni &#8217;50</strong> che cala il giocatore nei panni di Marie, una detective che sta cercando di svelare un oscuro segreto celato nella sua stessa mente da un&#8217;amnesia, con l&#8217;unica certezza che quella sera sua figlia Emily è morta.</p>
<p>Ed è proprio all&#8217;interno di questa che si svolge tutta la trama, proponendo delle <strong>ambientazioni veramente perfette</strong>, per quanto essenziali, per suscitare le dovute suggestioni in chi sta giocando. Appena iniziamo, ci troviamo all&#8217;interno di una stanza dove sono presenti vari elementi, tra cui una bacheca su cui sono riportati dei personaggi legati all&#8217;espediente narrativo e oggetti di varia natura che conferiscono una buona caratterizzazione al luogo. Tra questi, <strong>tutti in bianco e nero</strong>, ne risaltano alcuni perché colorati, indicandoci con quali è possibile interagire. Uscendo dalla porta, ci ritroviamo in un labirinto fatto da siepi alte, mobili lungo la via, cunicoli e stanze con tanto di cancello d&#8217;ingresso, giostre e manichini, tanti manichini. Questi, primo elemento tetro e inquietante che incontriamo, sono immobili dove stanno fintanto che li si guarda: appena si sposta la visuale per poi orientarla nuovamente verso di loro, questi si avvicinano; se avvicinati troppo, possono colpirci e farci male. Qualora non bastassero loro, per il labirinto vaga un&#8217;entità che ci insegue costantemente, rendendo ogni nostro movimento pregno di tensione, tanto da aver paura a girare l&#8217;angolo per timore di ritrovarsi davanti una brutta sorpresa.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="alignnone wp-image-152892" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2019/04/Dollhouse-14_04_2019-18_30_07-300x169.png" alt="dollhouse open beta" width="648" height="365" title="Dollhouse open beta: un primo sguardo al noir anni &#039;50"> <img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class=" wp-image-152891 alignnone" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2019/04/Dollhouse-14_04_2019-01_43_27-300x169.png" alt="dollhouse open beta" width="650" height="366" title="Dollhouse open beta: un primo sguardo al noir anni &#039;50"></p>
<p>All&#8217;interno di questo giardino dovremo recuperare i nostri ricordi per ricostruire quanto è accaduto, svelando un passato rimosso dalla nostra psiche per confinarlo in un subconscio che vogliamo schiudere per scoprire la verità.</p>
<h2>Gameplay</h2>
<p>L&#8217;esperienza di gioco che Dollhouse propone è stupefacente, pensando alla prima impressione che può fare. Infatti, <strong>il sistema di comandi risulta complesso per le tante cose che possono essere fatte</strong>, a cui si deve stare attenti per sopravvivere. L&#8217;aspetto più interessante è quello legato alla circospezione: oltre alla canonica visuale frontale, è possibile, col tasto Q, guardarsi dietro per difendersi dalle minacce incombenti o anche solo per essere prudenti. In più, con il tasto destro del mouse può essere attivata la <strong>modalità Focus</strong>, ovvero quella che ti permette per un lasso di tempo definito di &#8220;vedere dagli occhi dell&#8217;inseguitore&#8221;, funzione utile per capire dove si trovi e quanto sei momentaneamente al sicuro.</p>
<p>Oltre a queste possibilità, tenendo premuto E possiamo scansionare gli oggetti che permettono questo tipo di interazione, la qual cosa ci fa acquisire punti esperienza da poter spendere nelle <strong>oltre 40 abilità attive e passive</strong>, accedendo alla cassaforte in una delle zone franche, ovvero delle stanze sicure sbloccabili utilizzando i nostri stessi ricordi.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class=" wp-image-152886 aligncenter" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2019/04/Dollhouse-12_04_2019-14_11_15-300x169.png" alt="dollhouse open beta" width="1294" height="729" title="Dollhouse open beta: un primo sguardo al noir anni &#039;50"></p>
<p>Una particolarità molto apprezzabile prevista nel gioco, dal momento che è coerente con il personaggio di Marie e con l&#8217;espediente da cui nasce la trama, sta nel fatto che ogni partita, addirittura ogni avvio, faccia entrare in una mappa di gioco diversa. Esattamente come Marie, anche noi &#8220;soffriamo di amnesia&#8221;, dimenticandoci la disposizione degli oggetti nello spazio. Per sopperire a questa difficoltà, che rende il titolo ancor più interessante, possiamo disporre di una abilità che per 10 secondi mette in evidenza le porte, o utilizzare interruttori che mostrano l&#8217;ubicazione dei nostri obiettivi. Non solo, girando per i corridoi, oltre a poter raccogliere le batterie per la torica elettrica, statuette da analizzare per raccogliere punti esperienza, chiavi per aprire porte e ricordi, si possono trovare dei fondamentali gessetti per fissare i punti desiderati sulla mappa, così da ritrovarli e non rischiare di uscirne disorientati.</p>
<p><strong>La storia segue una narrazione non lineare</strong>, informazione da riferire anche a quanto riportato dagli sviluppatori. Infatti, incontrando lungo il cammino diversi personaggi, questi potranno aiutarci o tentare di distruggerci in base alle nostre scelte, facendo sì che il corso degli eventi cambi direzione, <strong>aumentando la longevità di Dollhouse</strong>.</p>
<p>Come ho già accennato poco più su, ad aiutare il mantenersi della tensione e l&#8217;ansia dell&#8217;essere sempre in pericolo ci sono i manichini e lo stalker, un&#8217;entità che ci insegue all&#8217;interno del labirinto della nostra mente per impedirci di scoprire la scomoda verità che stiamo cercando. Questa dinamica da gatto e topo funziona egregiamente, permettendo di portare avanti le proprie quest senza però avere la tranquillità di farlo privi del timore di essere eliminati o attaccati. E più che l&#8217;inseguitore in sé, questa sensazione di precarietà è favorita dai manichini che si muovono quando non li guardiamo, una volta che li abbiamo incontrati nel nostro cammino.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class=" wp-image-152889 aligncenter" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2019/04/Dollhouse-14_04_2019-01_41_51-300x169.png" alt="dollhouse open beta" width="1376" height="775" title="Dollhouse open beta: un primo sguardo al noir anni &#039;50"></p>
<h2>Multiplayer</h2>
<p>Dollhouse, oltre alla modalità Campagna, propone un multiplayer che consiste nel <strong>raccogliere 13 ricordi per conseguire la vittoria</strong>. Non è facile però, dal momento che in campo ci sono altri giocatori che tenteranno di fare lo stesso. Oltre a trovarli nella mappa, infatti, è possibile ottenere ricordi eliminando gli altri giocatori. In particolare, <strong>ognuno è inseguitore di un target assegnato</strong>, uccidendo il quale si possono ottenere 3 ricordi; eliminando invece un altro giocatore, che però non è il nostro obiettivo, se ne ottiene uno solo. In questa lotta alla sopravvivenza non è l&#8217;aggressività a premiare, dal momento che non è possibile uccidere il nostro inseguitore, ma solo gli altri giocatori. Per difenderci, oltre alle nostre capacità di fuga, possiamo utilizzare un ricco repertorio di abilità da combinare, rendendo la sfida ancora più suggestiva. Se va male, una volta morti per mano del nemico, i nostri ricordi vengono persi e dovremo iniziare da capo la nostra raccolta.</p>
<p>In questi pochi giorni di open beta non è stato possibile provare in maniera esaustiva il multiplayer perché è risultato molto difficile trovare altri giocatori con cui entrare in partita e vivere questa corsa al massacro. Rimane sulla carta una buona promessa, visto quanto ci si può aspettare di bello da questa modalità sembrerebbe in forte consonanza col singleplayer, su cui sono rimasti pochi dubbi da risolvere.</p>
<h2>Il cinema è un&#8217;arte</h2>
<p>Il cinema è un&#8217;arte, sì, e con Dollhouse questa viene trasfigurata in videogioco. In questa open beta si respira molto l&#8217;aria del film noir, dei thriller di una volta, basati non sul gore ma sulla suspance e sulla tensione psicologica verso ciò che potrebbe avvenire, ma che puntualmente non avviene mai, o soltanto di rado. <strong>La scelta del bianco e nero come forma visiva permette al titolo di esprimersi senza riserve</strong>, che trova ancora più spessore nella realizzazione degli ambienti. Seppure apparentemente spogli, guardando bene ed esplorando come richiesto nel gioco, <strong>man mano si vanno a scoprire peculiarità che danno carattere ai luoghi che visitiamo</strong>, percependoli come assolutamente credibili e funzionali. Dietro una parvenza di essenzialità, si cela (e nemmeno troppo) una cura al dettaglio e al riferimento ai film noir che danno la sensazione, per tutta la durata del gioco, che non ci sia bisogno d&#8217;altro. Una difficoltà che si può incontrare nei primi momenti risiede nel fatto che le inquadrature e gli ambienti sono molto scuri, talvolta immergendoci in condizioni di parziale visibilità, con una regolazione nelle impostazione della gamma che non permettono di trovare un compromesso ottimale. Tuttavia questo effetto è voluto, perché accendendo la torcia elettrica, quando si hanno le apposite batterie, l&#8217;immagine risulta più chiara e proprio come dev&#8217;essere, lasciando intendere che <strong>quanto viene percepito come un problema inizialmente sia in realtà una scelta stilistica</strong> all&#8217;interno di una visione artistica netta ed evidente. E parlo di visione artistica proprio perché in Dollhouse, in maniera più o meno evidente, <strong>ogni elemento presente risulta in perfetta sintonia con tutte le altre dimensioni del gioco</strong>, dall&#8217;estetica, alla narrazione, al gameplay, mostrando quanto dietro a questo titolo ci sia un lavoro volto non solo a generare un prodotto finale, bensì finalizzato a trasmettere un messaggio ben preciso; messaggio che sta proprio al giocatore scoprire, e che probabilmente sarà ulteriormente arricchito e dotato di consistenza, più di quanto non sia già, al momento del rilascio finale.</p>
<p>A questo discorso va annesso anche il comparto sonoro. Se i suoni ambientali sono credibili, pur essendo niente di eccezionale, anche se di buona fattura, <strong>le musiche rendono il quadro veramente completo</strong>. Le nostre orecchie si sposano perfettamente con l&#8217;occhio, il quale è accompagnato da angoscianti melodie e da tappeti sonori tipici dei film di paura in bianco e nero, dei thriller noir cui Dollhouse fa riferimento.</p>
<p>Cercando di frenare la curiosità verso ciò che sarà la versione finale, già questa open beta ha saputo comunicare il concept del gioco, le sue sfaccettature, i suoi pregi e i suoi limiti, per quanto se ne possa avere solo una comprensione parziale al momento. Ciò nonostante, fa sicuramente piacere notare che, a prescindere da tanti aspetti, quando c&#8217;è coerenza nella visione artistica di un titolo, questo non può far altro che generare buone speranze.</p>
<p>Dollhouse è sviluppato da <strong>Creazn Studio</strong> e verrà pubblicato, grazie a<br />
<strong>SOEDESCO Publishing</strong>, il 24 maggio 2019 per <strong><a href="https://store.steampowered.com/app/280850/Dollhouse/" target="_blank" rel="noopener">PC</a></strong> e <strong>PlayStation 4</strong>.</p>
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		<title>Videogiochi e anziani: uno stereotipo da smontare</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Stefano S.]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 14 Apr 2019 08:00:54 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notizie]]></category>
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					<description><![CDATA[Il gioco, a prescindere dal momento storico, è sempre stato centrale per l&#8217;essere umano. Eppure, nel corso dei secoli, nell&#8217;alternarsi delle varie civiltà e culture ha occupato uno spazio diverso. Infatti, se per gli antichi romani era centrale per l&#8217;educazione del giovane tanto quanto per la formazione dell&#8217;adulto, al giorno d&#8217;oggi è più facile e [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Il gioco, a prescindere dal momento storico, è sempre stato centrale per l&#8217;essere umano. Eppure, nel corso dei secoli, nell&#8217;alternarsi delle varie civiltà e culture ha occupato uno spazio diverso. Infatti, se per gli antichi romani era centrale per l&#8217;educazione del giovane tanto quanto per la formazione dell&#8217;adulto, al giorno d&#8217;oggi è più facile e intuitivo che giocare sia una cosa da bambini. In realtà, non è così: <strong>i videogiochi sono anche per anziani</strong>.</p>
<p>Senza andare nello specifico, in età avanzata comincia un inevitabile processo di decadimento cognitivo, che può esprimersi con dimenticanze tanto quanto con manifestazioni più gravi e impedenti. Dall&#8217;altra parte, l&#8217;attività ludica, e a maggior ragione videoludica, può portare diversi e <strong>significativi miglioramenti sulle varie funzione cognitive</strong>; dal ragionamento, alla memoria lavoro, all&#8217;attenzione, ai riflessi, al controllo delle funzioni per eseguire i piani motori e alla gestione di più compiti contemporaneamente. Tutto questo, confermato da studi autorevoli, è sperimentato sia dal giovane sia, e soprattutto, dall&#8217;anziano.</p>
<p>C&#8217;è anche di più: oltre all&#8217;impatto esercitato sulla cognizione, <strong>i videogiochi hanno un marcato effetto anche sulla dimensione sociale</strong>, permettendo di mettere in relazione le persone in un modo particolare e unico, connotato da un investimento in termini di impegno e concentrazione del tutto singolari.</p>
<p>Quante volte è capitato di andare a feste in cui non conoscevamo nessuno se non tre persone? Eppure, giocando a <strong>Just Dance</strong>, per esempio, siamo entrati in contatto con sconosciuti, con cui è nato un legame. Allo stesso modo, <strong>il videogame può aiutare l&#8217;anziano a mantenere una sfera relazionale in una modalità &#8220;sempreverde&#8221;, in grado di dare costanza e intensità allo scambio e all&#8217;interazione</strong>. In questo senso, volendo fare un esempio, grandi passi sono stati compiuti da Nintendo, con la famosa <strong>Nintendo Wii</strong> e in particolare con quei titoli da compagnia, quali Wii Party, Mario Kart e Wii Sport. Nondimeno, proprio per le sue caratteristiche aggreganti che la rendono capace di creare delle esperienze gruppali, questa specifica console è stata usata per svolgere gli studi che hanno oggi dato a noi queste conferme.</p>
<p>Uno di questi è stato realizzato a Londra, dove una casa di riposo dedica una serata a giocare insieme, in una sorta di evento sociale, ottenendo risultati interessanti:</p>
<blockquote><p><em><strong>Senza questa attività, molti di noi resterebbero seduti nelle loro stanze in solitudine. Grazie alle nostre sfide di golf, oltre che a divertici abbiamo anche la possibilità di stare insieme e chiacchierare</strong></em></p></blockquote>
<p>Ma c&#8217;è dell&#8217;altro. Guardando oltre all&#8217;occasione di socializzazione che questo genere di intrattenimento offre, esso permette anche di svolgere attività fisica, <strong>avendo un impatto decisamente positivo sulla salute</strong> di anziani che, molto probabilmente, in assenza di questa opzione non avrebbero coltivato il proprio benessere con attività motorie.</p>
<p>Un&#8217;altro esempio è arrivato da uno studio del 2013 che, facendo giocare 1 ora al giorno per due volte a settimana gli anziani della casa di riposo a Nintendo Wii Bowling, ha mostrato nei soggetti un <strong>miglioramento nelle prestazioni di resistenza e nella coordinazione</strong>.</p>
<p>Al momento la spinta in questo senso è sempre più forte, indicando un sentiero poco battuto che potrebbe (speriamo) diventare una strada bianca se non addirittura asfaltata e molto frequentata.</p>
<p>I videogiochi sono intrattenimento, e guai a chi dice il contrario. I videogiochi sono arte, e mi dispiace per chi non riesce a vederne il valore. <strong>I videogiochi sono anche una risorsa preziosa</strong> per chi pensa di avere poche armi, ma che in realtà detiene un buon arsenale stretto tra le mani. L&#8217;importante è non smettere mai di giocare.</p>
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		<title>Monster Hunter World: crossover con The Witcher in arrivo su PC a maggio</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Stefano S.]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 11 Apr 2019 10:00:03 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notizie]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
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					<description><![CDATA[Lo scorso febbraio due universi che mettono al centro la caccia ai mostri sono entrati in contatto, creando qualcosa di inaspettato, seppur sperato, per tutti i giocatori su PlayStation 4 e Xbox One. Oggi è arrivata l&#8217;ulteriore conferma per Monster Hunter World: crossover con The Witcher sarà disponibile anche su PC il 9 maggio. Stiamo [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Lo scorso febbraio due universi che mettono al centro la caccia ai mostri sono entrati in contatto, creando qualcosa di inaspettato, seppur sperato, per tutti i giocatori su <strong>PlayStation 4</strong> e <strong>Xbox One</strong>. Oggi è arrivata l&#8217;ulteriore conferma per Monster Hunter World:<strong> crossover con The Witcher sarà disponibile anche su PC il 9 maggio</strong>.</p>
<p>Stiamo parlando di quel famoso contenuto aggiuntivo, tanto aspettato dagli utenti delle varie piattaforme, che ci permette di vivere una missione in singleplayer, prevedendo alcune quest abilitate per il multiplayer, nei panni del famoso Witcher Geralt di Rivia. Comincia con una prima una missione speciale denominata <strong>Contratto: Guai nella Foresta Antica</strong>, pensata per giocare in solitaria e che <strong>sarà un contenuto permanente</strong>, a differenza di molti eventi precedenti che sono stati proposti a scadenza.</p>
<p>Una volta portato a termine questo primo passo, verrà sbloccata una serie di elementi, tra cui nuovi gesti, pose, titoli e sfondi per la tessera gilda. Inoltre, si potranno ottenere i materiali necessari per ricostruire l&#8217;armatura originale Geralt α e la sua famigerata Spada d&#8217;Argento, così come anche altri estratti dell&#8217;ultimo capolavoro di <strong>CD Projekt RED</strong>, tra cui l&#8217;armatura per compagni Nekker α e l&#8217;arma Bastone Maledetto α. E ancora, Geralt disporrà di abilità esclusive, quest secondarie, finali multipli e dovrà persino affrontare dei volti noti della foresta: i <a href="https://thewitcher3.wiki.fextralife.com/Leshen" target="_blank" rel="noopener">Leshen</a>.</p>
<p>A coloro che aspettano la componente multiplayer del crossover in questione dico con dispiacere che dovranno aspettare un pochino di più, ma non troppo. Infatti, <strong>dal 17 al 30 maggio sarà possibile metter mano sulla quest evento</strong> dal nome Contratto: Spirito della Foresta. Il suo completamento fornirà i materiali per la costruzione dell&#8217;armatura Ciri α e le doppie lame Zireael.</p>
<p>Se per la prima è richiesto un livello HR di 16 o superiore, per l&#8217;evento è necessario essere oltre HR 50. A detta degli sviluppatori, infatti, <strong>la difficoltà è paragonabile alla missione Marcia della Morte</strong> in The Witcher 3.</p>
<p>Non rimane che aspettare un mese ancora e provare quella che è una bella promessa, alla luce della speranza data dal fatto che, stando alle parole di chi ha sviluppato questo crossover, <strong>su PC non si dovrebbero riscontrare i problemi già affrontati nella versione console</strong>.</p>
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		<title>FantaGOT: Seriangolo rende la serie tv un gioco</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/fantagot-seriangolo-rende-la-serie-tv-un-gioco/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Stefano S.]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 09 Apr 2019 10:00:18 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notizie]]></category>
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					<description><![CDATA[Il Trono di Spade, più che una saga, ormai è una vera e propria epidemia. Come è noto, prima con i libri, ora con la serie tv, ha pervaso le menti di molti fan, fino a essere un presenza insistente su internet, tra rumor, leak, anticipazioni e quant&#8217;altro. Se nessuno aveva mai pensato potesse essere [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Il Trono di Spade, più che una saga, ormai è una vera e propria epidemia. Come è noto, prima con i libri, ora con la serie tv, ha pervaso le menti di molti fan, fino a essere un presenza insistente su internet, tra rumor, leak, anticipazioni e quant&#8217;altro. Se nessuno aveva mai pensato potesse essere possibile, da ormai qualche anno c&#8217;è chi propone di guardare le puntate di ogni stagione giocandoci sopra. In che modo? Ve lo spiega il <a href="https://www.seriangolo.it/fanta-game-of-thrones-2019-regolamento/" target="_blank" rel="noopener"><strong>FantaGOT</strong> </a>di <strong>Seriangolo</strong>.</p>
<p>In questo gioco, esattamente come per il calcio, basket, pallavolo e ogni altro principale sport nazionale e mondiale, gli appassionati si divertono a seguire le partite organizzandosi con gli amici in una competizione online, in cui viene dato un budget fittizio iniziale col quale poter acquistare i giocatori da mettere in squadra. Poi, in base a come i singoli campioni si comportano nel mondo reale durante la partita, nel gioco possono guadagnare più o meno punti, contribuendo al risultato della giornata sportiva della propria squadra del Fantasport.</p>
<p>A differenza di quanto succede per gli sport, per il FantaGOT esiste un apposito sito in cui, una volta registrati, è possibile eseguire tutte le operazioni per partecipare alla competizione. Così, partendo da un budget di <strong>600 punti</strong>, dobbiamo scegliere tra le 32 possibilità d&#8217;acquisto i <strong>12 personaggi</strong> che andranno a comporre la nostra squadra.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class=" wp-image-152073 aligncenter" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2019/04/fantagot-2-300x136.jpg" alt="fantagot seriangolo" width="1323" height="600" title="FantaGOT: Seriangolo rende la serie tv un gioco"></p>
<p>Una volta scelti, per ogni puntata ne dovranno essere schierati quattro, con l&#8217;obbligo, entro la stagione, di averli messi in campo tutti almeno una volta. Com&#8217;è ovvio che sia, ognuno di questi ha un valore specifico che va da un <strong>massimo di 100 a un minimo di 20</strong>. Gestendo le proprie risorse iniziali, dovremo bilanciare teste di serie e comparse, secondo una strategia dettata da ciò che ci aspettiamo di vedere in questa ottava stagione. Stagione che cambia un po&#8217; le carte in tavola, dal momento che, a differenza delle precedenti, dovremo schierare un complessivo maggiore di personaggi in un numero minore di puntate, seppur dalla maggiore durata.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class=" wp-image-152068 aligncenter" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2019/04/fantagot-1-300x104.jpg" alt="fantagot seriangolo" width="1480" height="513" title="FantaGOT: Seriangolo rende la serie tv un gioco"></p>
<p>All&#8217;interno di questa gara <strong>è possibile ritrovarsi con gli amici in casate</strong>, così da potersi sfidare all&#8217;interno della famiglia, ma al tempo stesso sfidare le altre in una competizione tra vessilli. I premi previsti per i singoli giocatori sono due: il primo, <strong>Re del Nord</strong>, viene assegnato a chi avrà il punteggio più alto a metà della stagione, e il <strong>Re dei Sette Regni</strong>, ovvero colui che vincerà la competizione finale, basandosi sui punti ottenuti nell&#8217;intera stagione.</p>
<p>Infine, i punteggi vengono assegnati e comunicati poche ore dopo l&#8217;uscita della puntata in questione. Per ogni personaggio ci sono voci specifiche che assegnano punteggio, ma anche indicatori comuni a tutti. Per approfondire il complesso regolamento, puoi leggerne il testo esteso sul <a href="https://www.seriangolo.it/fanta-game-of-thrones-2019-regolamento/" target="_blank" rel="noopener">sito ufficiale</a>.</p>
<p>Pur trattandosi di un <a href="https://fantagot.seriangolo.it/homegame.php#" target="_blank" rel="noopener">browser game</a>, e per certi versi non del tutto, la proposta risulta comunque interessante e permette di viversi la serie in un modo sociale e al tempo stesso ludico, quasi fosse un gioco di gestione e di strategia, direttamente su sito.</p>
<p>La stagione sta quasi per cominciare. Se sei interessato, affrettati perché le iscrizioni stanno per chiudersi. Concorrerai per sedere sul Trono di Spade?</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
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		<title>Mortal Kombat 11: Denuvo è il DRM scelto per proteggerlo</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/mortal-kombat-11-denuvo-e-il-drm-scelto-per-proteggerlo/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Stefano S.]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 07 Apr 2019 18:00:34 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notizie]]></category>
		<category><![CDATA[Steam]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
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					<description><![CDATA[Quando si parla di videogiochi, e soprattutto quando ci si riferisce a grandi titoli, l&#8217;uscita di un gioco porta con sé la grande preoccupazione della pirateria. Riguardo a questa, da sempre è accesa la corsa all&#8217;anticipazione delle mosse dell&#8217;altro in una sfida che vede in campo sviluppatori e utenti pronti a far uscire le proprie [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Quando si parla di videogiochi, e soprattutto quando ci si riferisce a grandi titoli, l&#8217;uscita di un gioco porta con sé la grande preoccupazione della pirateria. Riguardo a questa, da sempre è accesa la corsa all&#8217;anticipazione delle mosse dell&#8217;altro in una sfida che vede in campo sviluppatori e utenti pronti a far uscire le proprie crack di gioco. Come come già successo in passato per altri titoli, <strong>verrà utilizzato un noto DRM per proteggere anche la versione PC di Mortal Kombat 11: Denuvo</strong>.</p>
<p>Quest&#8217;ultimo <strong>è stato molto dibattuto negli ultimi anni</strong>, soprattutto in merito al suo impatto negativo sulle prestazioni in gioco (un esempio è il caso di Devil May Cry 5, la cui versione per PC crackata, quindi senza Denuvo, gira con un incremento di framerate fino a 20 FPS) e alla sua inutilità, per così dire, dal momento che quasi tutti i titoli provvisti sono stati comunque piratati nel giro di pochi giorni dopo l&#8217;uscita.</p>
<p>Nonostante ciò, <strong>Denuvo è un DRM largamente utilizzato</strong> nel mondo degli sviluppatori e tendenzialmente non apprezzato dai giocatori. Tuttavia, <strong>la <a href="https://store.steampowered.com/app/976310/Mortal_Kombat11/" target="_blank" rel="noopener">pagina ufficiale di Steam</a> dedicata a Mortal Kombat 11 conferma che questo sistema di sicurezza sarà implementato</strong> per il titolo in questione. A questo proposito, qualcuno inizia già a dar spazio alla speranza che suddetto sistema, in seguito al lancio, possa esser rimosso da <strong>NetherRealm Studios</strong>.</p>
<p>Che sia o meno questa la direzione, in risposta alle preoccupazioni dei giocatori sembra che <strong>l&#8217;intenzione sia quella di <a href="https://gamingbolt.com/mortal-kombat-11s-pc-port-will-be-better-than-previous-netherrealm-games-developer-promises" target="_blank" rel="noopener">evitare i problemi riscontrati</a> con le vecchie edizioni per PC</strong> di Mortal Kombat, affidando a <strong>QLOC</strong>, coloro che hanno migliorato in modo sostanziale la versione PC di Mortal Kombat XL e di Ingustice 2, la gestione di questo specifico aspetto.</p>
<p>Resta da vedere cosa ne penserà l&#8217;utenza, dopo l&#8217;uscita di Mortal Kombat 11 il 23 aprile, delle prestazioni del gioco. Salvo sospettare un scarsa ottimizzazione, molti, sapendo della presenza di Denuvo, potrebbero imputare ad esso eventuali difficoltà del titolo. L&#8217;intenzione di non far riscontrare questi problemi ai giocatori troverà una conferma nella realtà dei fatti o anche Mortal Kombat 11 ci darà un&#8217;ulteriore indicazione che è Denuvo ad appesantire i giochi che lo implementano?</p>
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		<item>
		<title>Youtubers Life OMG Edition disponibile per Nintendo Switch</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/youtubers-life-omg-edition-disponibile-per-nintendo-switch/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Stefano S.]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 05 Apr 2019 16:00:21 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notizie]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[Comunicati Ufficiali]]></category>
		<category><![CDATA[Switch]]></category>
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					<description><![CDATA[Essere uno youtuber è sempre più riconosciuto dalla comunità online come una posizione di influenza e di prestigio, per così dire. Soprattutto i giovanissimi, in un età di incertezza e di ricerca di se stessi, trovano spesso un luogo d&#8217;appartenenza nel proprio canale, nel quale pubblicano contenuti di ogni sorta. Ma cosa c&#8217;è dietro l&#8217;attività [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Essere uno youtuber è sempre più riconosciuto dalla comunità online come una posizione di influenza e di prestigio, per così dire. Soprattutto i giovanissimi, in un età di incertezza e di ricerca di se stessi, trovano spesso un luogo d&#8217;appartenenza nel proprio canale, nel quale pubblicano contenuti di ogni sorta. Ma cosa c&#8217;è dietro l&#8217;attività del nostro youtuber preferito? Ce lo spiega <strong>Rauser Games</strong> insieme a <strong>uPlay</strong>, con <strong>YouTubers Life OMG Edition</strong>, da oggi disponibile anche per <a href="https://www.nintendo.com/games/detail/youtubers-life-omg-edition-switch" target="_blank" rel="noopener"><strong>Nintendo Switch</strong></a>.</p>
<p>Questa particolare edizione fisica è disponibile da oggi in tutta Europa per la console giapponese come risultato delle pressanti richieste da parte di molti fan, essendo già disponibile su <a href="https://store.steampowered.com/app/428690/Youtubers_Life/" target="_blank" rel="noopener"><strong>Steam</strong></a>, <a href="https://www.microsoft.com/es-es/p/youtubers-life-omg-edition/bzhcz2t1gc54?SilentAuth=1&amp;wa=wsignin1.0&amp;activetab=pivot%3Aoverviewtab" target="_blank" rel="noopener"><strong>Xbox One</strong></a> e <a href="https://store.playstation.com/en-us/product/UP4551-CUSA14385_00-0000000001YOULIF" target="_blank" rel="noopener"><strong>Playstation 4</strong></a>. Oggi, l&#8217;arrivo di<strong> YouTubers Life OMG! Edition </strong>anche per terza console sul mercato<strong> viene accompagnato da un importante aggiornamento per la versione Nintendo Switch</strong>, portando con sé <strong>miglioramenti al gameplay</strong> e un <strong>bilanciamento ricalibrato</strong> per l&#8217;intera esperienza di gioco.</p>
<p>Quest&#8217;ultimo aspetto è da considerarsi maggiormente significativo proprio perché <strong>YouTubers Life è un gioco gestionale simulativo</strong>, in cui i giocatori creano video per raccogliere followers, partecipano a eventi e interagiscono col proprio seguito, perseguendo il fine ultimo di ogni youtuber, ma in generale di ogni presenza online: far crescere il proprio canale. Iniziando dalla camera di casa propria, il nostro alter ego vive con i suoi genitori, frequenta la scuola e, conducendo una vita normale, coltiva questa sua passione, cercando di renderla sempre più una professione. A caccia di like, di sottoscrizioni al canale e di una community dedicata alle sue attività, il nostro protagonista deve essere in grado di bilanciarsi tra i vari aspetti della propria vita, potendo però compiere delle scelte. Raccogliendo il giusto ammontare di denaro, infatti, è possibile andare a vivere da soli, evitando così che l&#8217;andamento scolastico, i voti e sopratutto la reazione dei genitori relativa ad essi vadano ad influire negativamente sulla scalata verso la fama e il successo. Progredendo nel proprio percorso di carriera, <strong>ci si trova ad aver a che fare con sponsor, collaborazioni con i social network, ma anche con gli haters e con colleghi</strong>.</p>
<p>Per percorrere la strada verso la notorietà, è possibile scegliere una o più delle tre vie principali. La prima è denominata <strong>Gaming Channel</strong>, ovvero scegliere di essere uno youtuber focalizzato sulla creazione di contenuti come gameplay, recensioni, guide, e via dicendo. Per far ciò, partendo da zero, avremo via via bisogno di rinnovare la nostra attrezzatura, munendoci, per esempio, delle console di ultima generazione. Una seconda strada è quella del <strong>Music Channel</strong>, che può essere intrapresa suonando fino a 30 strumenti musicali e 10 generi diversi, pubblicando quindi cover, lezioni, duetti, tutorial, brani composti indipendentemente e addirittura organizzando concerti dal vivo. Infine il terzo, e forse più noto in Italia, ovvero il <strong>Cooking Channel</strong>. In questo caso, la nostra vena creativa trova sfogo inventando nuovi piatti esotici, ricette di ogni tipo, dunque pubblicando video sulla loro preparazione, suggerimenti, nel tentativo di affermarsi come chef di riferimento per la propria comunità online.</p>
<p>All&#8217;interno del gioco, oltre alle dinamiche già dette, possiamo incontrare NPG per avviare <strong>missioni secondarie</strong>, un&#8217;interfaccia a prova di console per rendere l&#8217;esperienza più fruibile e intuitiva, e una serie di elementi che potranno determinare una battuta d&#8217;arresto per la tua vita da youtuber o una rampa di lancio.</p>
<p><strong>YouTubers Life OMG Edition da oggi è disponibile anche per Nintendo Switch</strong>. Gli sviluppatori ci invitano a lanciarci in questa particolare avventura videoludica e a tenerci aggiornati sui prossimi sviluppi seguendoli su <a href="https://www.facebook.com/youtuberslifegame/" target="_blank" rel="noopener">Facebook</a>, <a href="https://twitter.com/youtubers_uplay" target="_blank" rel="noopener">Twitter</a> e <a href="https://www.instagram.com/youtubers_uplay/" target="_blank" rel="noopener">Instagram</a>.</p>
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		<title>Borderlands 3 potrebbe essere cross platform</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/borderlands-3-potrebbe-essere-cross-platform/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Stefano S.]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 04 Apr 2019 11:00:54 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notizie]]></category>
		<category><![CDATA[Epic Games Store]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox One]]></category>
		<category><![CDATA[PlayStation 4]]></category>
		<category><![CDATA[Microsoft]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
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					<description><![CDATA[Appena ieri abbiamo parlato della sua data di uscita, ma oggi Borderlands 3 ci pone di fronte a una notizia interessante non solo per il titolo di Gearbox Software e 2K Games, ma per il mondo videoludico in generale. Infatti, sembra che per Borderlands 3 ci sia la possibilità di giocarlo in cooperativa cross platform. [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Appena ieri abbiamo parlato della sua <a href="https://www.icrewplay.com/borderlands-3-uscira-in-esclusiva-su-epic-games-store/"><strong>data di uscita</strong></a>, ma oggi <strong>Borderlands 3</strong> ci pone di fronte a una notizia interessante non solo per il titolo di <strong>Gearbox Software</strong> e <strong>2K Games</strong>, ma per il mondo videoludico in generale. Infatti, sembra che per Borderlands 3 ci sia la <strong>possibilità di giocarlo in cooperativa cross platform.</strong></p>
<p>Il sospetto nascerebbe dalla pagina ufficiale sul <a href="https://www.microsoft.com/en-us/p/borderlands-3/c34nb0f1b5wq?activetab=pivot%3Aoverviewtab" target="_blank" rel="noopener"><strong>Microsoft Store</strong></a>, che fornisce indizi al riguardo, avvalorati da recenti dichiarazioni dei ragazzi di 2K Games, i quali affermano che:</p>
<blockquote><p>&#8220;Il crossplay è qualcosa che stiamo osservando da vicino, ma al momento non abbiamo conferme o smentite da darvi&#8221;</p></blockquote>
<p>A ragionamento, verrebbe quindi da credere, o meglio sperare, che si stiano adoperando per offrire ciò che in qualche modo da tempo, consapevolmente o meno, il mondo videoludico sta richiedendo per rinnovare l&#8217;esperienza di gioco in multiplayer. Di esempi di successo ce ne sono, primo fra tutti Fortnite. Sebbene quest&#8217;ultimo riesca a coinvolgere in buona sostanza tutte le piattaforme di gioco sul mercato, stando a quanto riportato da Microsoft, viene da pensare con più facilità che, qualora davvero suddetto crossplay diventasse realtà, <strong>Borderlands 3 lo proporrebbe tra quelle sotto lo stesso marchio</strong>, ovvero PC e Xbox One.</p>
<p>Tuttavia, per quanto piaccia sognare, quel che abbiamo tra le mani è una semplice epifania tra le pagine ufficiali, <strong>indizi che potrebbero rivelarsi un segno o uno sbaglio</strong>, lasciandoci su una linea incerta tra speranza e disillusione. È altrettanto vero che, tra i molti giochi che potrebbero prestarsi a questo genere di &#8220;sperimentazione&#8221;, Borderlands 3 si presenta come un candidato perfetto, alimentando ulteriormente aspettative che potrebbero rivelarsi, in un futuro nemmeno troppo remoto, tanto vane quanto fondate.</p>
<p>Ciò che rimane è aspettare il <strong>13 settembre</strong>, data in cui il titolo sarà disponibile per PlayStation 4, Xbox One e PC, <a href="https://www.icrewplay.com/borderlands-3-uscira-in-esclusiva-su-epic-games-store/">in esclusiva per 6 mesi su Epic Games Store</a>.</p>
<p>Sperando che a breve vengano alla luce ulteriori sviluppi, che siano in una direzione o in quella opposta, per fare chiarezza, ti invito a seguirci per rimanere aggiornato sulla faccenda.</p>
<h2>Edit: poche ore dopo&#8230;</h2>
<p>Questi sono emersi a distanza di poche ore, quando dalla pagina del Microsoft Store dedicata a Borderlands 3 <strong>è stata rimossa </strong><strong>la voce &#8220;cross platform co-op&#8221;</strong>. Ancora non è chiaro, ma la sua presenza fino a ieri potrebbe esser stata non voluta, quindi accidentale, come anche il contrario. Se quella piccola scritta ci ha indotto a sperare qualcosa che potrebbe non arrivare mai, la sua assenza non elimina totalmente l&#8217;agognata possibilità.</p>
<p>Rimaniamo dunque in ascolto, aspettando delucidazioni da parte degli sviluppatori e del publisher, chiedendo loro di non giocare così con i nostri desideri al solo scopo di generare hype e attesa.</p>
<p>È stato davvero un errore accidentale, oppure un segnale voluto per catturare l&#8217;attenzione e tenere il nostro interesse ben orientato verso il gioco?</p>
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		<title>Terrorarium: un indie costruito dai giocatori</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/terrorarium-un-indie-costruito-dai-giocatori/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Stefano S.]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 02 Apr 2019 07:00:51 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notizie]]></category>
		<category><![CDATA[Anteprime]]></category>
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					<description><![CDATA[Il 20 marzo,  data di ingresso in early access di Terrorarium, Stitch Media, col supporto di Canada Media Fund, Ontario Creates e Games Institute, invita noi giocatori a godersi un po&#8217; di casual gaming col suo prodotto indipendente. Tra azione, strategia e avventura, l&#8217;esperienza proposta si presenta come non ci si potrebbe mai aspettare. Se [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Il 20 marzo,  data di ingresso in early access di <strong>Terrorarium</strong>, <strong>Stitch Media</strong>, col supporto di <strong>Canada Media</strong> <strong>Fund</strong>, <strong>Ontario Creates</strong> e <strong>Games Institute</strong>, invita noi giocatori a godersi un po&#8217; di <strong>casual gaming</strong> col suo prodotto indipendente. Tra azione, strategia e avventura, l&#8217;esperienza proposta si presenta come non ci si potrebbe mai aspettare. Se infatti, cercandone descrizioni ufficiali e qualche immagine forse non verrebbe voglia di provarlo, una volta avviato la sensazione è completamente diversa.</p>
<p>Nei panni del Giardiniere, una simpatica anziana simil tartaruga con una cesta di vimini sulle spalle contenente verdure, seguita dal suo esercito di funghetti, il giocatore si trova a <strong>risolvere puzzle usando l&#8217;ingegno, scoprendo quanto banali non siano</strong> dopo poco tempo di gioco.</p>
<p>Con banalità non mi riferisco alla difficoltà, dal momento che i <strong>24 livelli disponibili</strong> in questo accesso anticipato sono alla portata di tutti, quanto piuttosto alla loro <strong>non linearità</strong>, alla capacità di non essere nessuno uguale al precedente, bensì originali nel level design e nelle soluzioni da trovare.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class=" wp-image-150665 aligncenter" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2019/04/Terrorarium-28_03_2019-00_48_19-300x169.png" alt="terrorarium" width="1338" height="754" title="Terrorarium: un indie costruito dai giocatori"></p>
<p>Questo arcano viene svelato dagli stessi sviluppatori, i quali indicano che la versione più recente del gioco, disponibile su <strong><a href="https://store.steampowered.com/app/1003450/" target="_blank" rel="noopener">Steam</a></strong>, dà la possibilità di giocare questi livelli iniziali per imparare le dinamiche del gioco, fondando il resto dell&#8217;esperienza sul contributo dei giocatori. È così, <strong>Terrorarium al momento è limitato alla sola Maker Mode</strong>, ovvero una modalità creativa in cui poter generare livelli a piacimento e inserirli in una libreria disponibile a tutti i giocatori in possesso del titolo, dando da un lato vita ad un sistema che si autoalimenta grazie all&#8217;inventiva dei giocatori, dall&#8217;altro ad una vera e propria community.</p>
<p>La situazione, confermano gli sviluppatori, sarà questa per almeno 6 mesi, se non un anno, tempo dopo il quale <strong>verrà introdotta la campagna</strong>, con tanto di narrazione, a dare una spiegazione all&#8217;ambientazione di gioco e all&#8217;intera esperienza, cosa che al momento logicamente manca. In più, al rilascio della versione completa, che costerà di più di quella attuale, <strong>saranno disponibili nuovi asset per la modalità creativa</strong>, potendo così rinnovare il repertorio per infoltire ulteriormente la libreria dei livelli custom.</p>
<h2>Ma cosa propone questo accesso anticipato?</h2>
<p>In parte lo abbiamo già accennato: si tratta di 24 livelli, ordinati in crescendo di difficoltà, che richiedono di volta in volta un approccio diverso. Nei diversi livelli, incontriamo ostacoli di varia natura: spunzoni appuntiti che escono dal terreno, muri da scavalcare, tronchi che intralciano il cammino, pareti da sfondare, creature nemiche pronte ad attaccarci, lava, pozze d&#8217;acqua e via dicendo. Dunque, in base a ciò che cerca di metterci i bastoni tra le ruote, dobbiamo operare la giusta scelta per superarlo.</p>
<p>Per fare questo, abbiamo a disposizione degli adorabili funghetti chiamati <strong>Moogu</strong>, i quali hanno funzioni diverse in base alla tipologia. Quelli di partenza, i <strong>Thick Moogu</strong> sono in grado di sfondare muri, di esercitare peso sulle pedane da abbassare per farci salire sopra, essere lanciati entro un certo raggio di distanza, fare danni e diventare un agglomerato massiccio che offre copertura da eventuali minacce a distanza come fuochi, correnti d&#8217;aria e proiettili infuocati. Un secondo tipo sono gli <strong>Spicy Moogu</strong>, capaci di incendiare i tronchi d&#8217;albero che ostruiscono il passaggio potendo diventare anche bombe incendiarie, ma, non essendo pesanti, non possono abbassare alcuna piattaforma. La terza tipologia è quella dei <strong>Gassy Moogu</strong>. Questi sono un po&#8217; più difficili da utilizzare, dal momento che sono dotati di camere d&#8217;aria che li rallentano quando lanciati, non potendo quindi fare danni. Tuttavia, hanno il grande pregio di potersi raccogliere attorno al Giardiniere e, avvolgendolo in una sacca violacea, lo possono far saltare lungo una traiettoria specifica, permettendo così di oltrepassare rivoli di lava o ostacoli più impegnativi. Il quarto e ultimo è il <strong>Gooey Moogu</strong>, in grado di aderire alle varie superfici, permettendoci di tendere trappole alle creature che si aggirano nel livello.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="alignnone wp-image-150659" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2019/04/Terrorarium-01_04_2019-22_48_03-300x169.png" alt="terrorarium" width="527" height="297" title="Terrorarium: un indie costruito dai giocatori"> <img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="alignnone wp-image-150655" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2019/04/Terrorarium-01_04_2019-22_47_52-300x169.png" alt="terrorarium" width="531" height="299" title="Terrorarium: un indie costruito dai giocatori"> <img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="alignnone wp-image-150654" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2019/04/Terrorarium-01_04_2019-22_47_50-300x169.png" alt="terrorarium" width="529" height="298" title="Terrorarium: un indie costruito dai giocatori"> <img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="alignnone wp-image-150652" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2019/04/Terrorarium-01_04_2019-22_48_09-300x169.png" alt="terrorarium" width="527" height="297" title="Terrorarium: un indie costruito dai giocatori"></p>
<p>Questi Moogu, oltre che seguaci, sono vere e proprie risorse e armi, da sfruttare da un lato, ma che richiedono attenzione per gestirli al meglio. Infatti, è possibile tenerne un massimo di 100, altrimenti finisce la partita e bisogna ricominciare il livello da capo. Facile, verrebbe da dire, se non fosse che <strong>ogni volta che un Moogu muore lascia uno scheletrino</strong> dal quale escono fuori altri simili, moltiplicandosi nel giro di pochi secondi senza poter far nulla, se si adotta un approccio ingenuo. Questo singolare aspetto richiede quindi un <strong>occhio vigile e un&#8217;attenta analisi del contesto in cui ci si muove</strong>, confermando nuovamente quanto nella sua semplicità Terrorarium non risulta mai banale.</p>
<p>Le creature sono di vario genere anche loro, ma riconducibili a categorie generali che li distinguono in quelli che si muovono, generalmente di taglia grande, compiendo traiettorie talvolta imprevedibili; quelli fissi, come piante carnivore, che attaccano quando ci si avvicina, e arbusti che sparano proiettili infuocati, o ancora esseri arborei che attirano i Moogu, sottraendoli al controllo del Giardiniere.</p>
<p>I comandi sono semplicissimi. Muovendoci con i canonici ASWD, con Shift si seleziona il lancio del Moogu, mentre col il tasto sinistro del mouse si lancia. Con Ctrl si seleziona invece l&#8217;abilità specifica del Moogu (scelto invece con Tab), lanciata a sua volta sempre col tasto sinistro. In più, la comodissima rotellina del mouse permette di avvicinare o allargare la visuale di gioco, cosa essenziale per studiarsi il percorso, soprattutto quando per arrivare alla mèta, ovvero un enorme cactus protetto da uno scudo da demolire a forza di Moogu sacrificati scagliandoli su di esso. Infine, con Q è possibile addormentare i Moogu per farli restare dove sono, per poi richiamarli con Spazio, facendoli passare lontani da pericoli per loro fatali.</p>
<h2>Comparto grafico</h2>
<p>Esteticamente Terrorarium si presenta <strong>perfettamente coerente</strong> con le dinamiche che propone. I colori sono distribuiti nello scenario in modo da farlo sembrare al tempo stesso essenziale e vario, eludendo la monotonia che nel genere è molto frequente. I modelli sono sì spigolosi, ricordano da vicino i cartoni animati per bambini, ma sono a loro modo congeniali a favorire quel senso di coerenza che coinvolge tutti gli elementi del gioco. Dal canto suo, la luce accende i colori in un modo non eccessivamente vivace, ma sufficiente a rendere godibile l&#8217;esperienza anche visivamente senza dare troppa importanza a ombre e riflessi. Gli oggetti animati, seppur spigolosi anche loro, sono abbastanza caratterizzati, suscitando nel complesso un&#8217;impressione positiva e di familiarità.</p>
<h2>Comparto tecnico</h2>
<p>Terrorarium gira fluidamente, non essendo per nulla esoso in termini di requisiti di sistema, senza lasciare troppo da dire al riguardo. Come è normale che sia, presenta qualche bug, come quando i <strong>teschietti lasciati dai Moogu morti rimangono sospesi per aria</strong>, rendendo impossibile recuperarli.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="alignnone wp-image-150661" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2019/04/Terrorarium-30_03_2019-09_59_32-300x169.png" alt="terrorarium" width="1376" height="775" title="Terrorarium: un indie costruito dai giocatori"></p>
<p>Sebbene non accada spesso, quando succede può seriamente mettere in difficoltà, talvolta anche costringere al riavvio del livello, dal momento che impedisce totalmente il recupero di nuovi Moogu, magari necessari per raggiungere il numero minimo da lanciare per sfondare una parete o lo scudo del cactus. Infine, anche se successo solo una volta, <strong>il gioco ha crashato</strong> appena avviata la prima volta la Maker Mode, per poi avviarsi correttamente in un secondo tentativo.</p>
<p>Terrorarium è arrivato da poco su Steam, a detta degli sviluppatori ha ancora strada da fare, ma, tra la Maker Mode che permette già di imboccare strade infinite in termini di contenuti, facendo anche affezionare al gioco chi ne usufruisce, fa sperare bene per la sua versione completa, dotata di feature che arricchiranno ulteriormente un piccolo forziere che nasconde ancora più ricchezza di quanto a primo sguardo si possa scrutare. Tra piccoli problemi trascurabili, una direzione artistica coerente e dalla visione ben chiara, la narrazione avrà il compito di inserirsi in un sistema che già di per sé riesce a funzionare discretamente.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>E3 2019: The Elder Scrolls VI e Starfield saranno assenti</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/e3-2019-the-elder-scrolls-vi-e-starfield-saranno-assenti/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Stefano S.]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 31 Mar 2019 07:15:06 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notizie]]></category>
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					<description><![CDATA[Questi giorni sono stati una continua rincorsa. L&#8217;E3 si sta avvicinando, ma abbiamo già fatto scorta di notizie e novità sul mondo videoludico con conferenze come la GDC di Google, State of Play di Sony e PAX East 2019. Durante quest&#8217;ultima, la madre di Fallout ha tenuto la Bethesda Game Days Livestream, un intervento durato [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Questi giorni sono stati una continua rincorsa. L&#8217;E3 si sta avvicinando, ma abbiamo già fatto scorta di notizie e novità sul mondo videoludico con conferenze come la <strong>GDC di Google</strong>, <strong>State of Play di Sony</strong> e <strong>PAX East 2019</strong>. Durante quest&#8217;ultima, la madre di Fallout ha tenuto la <a href="https://bethesda.net/en/article/4ci6ad2eSfqzSD849zBDHo/bethesda-game-days-returns-to-pax-east" target="_blank" rel="noopener"><strong>Bethesda Game Days Livestream</strong></a>, un intervento durato circa 6 ore in cui la nota software house ha dichiarato le sue prossime mosse, festeggiando i 25 anni della saga fantasy vissuta nelle regioni di Morrowind e Skyrim. Tra le tante informazioni rese pubbliche, è stats data una brutta notizia per l&#8217;<strong>E3 2019: The Elder Scrolls VI e Starfield non verranno presentati</strong>.</p>
<p>Questa, dopo quasi un anno che i suddetti nomi sono diventati familiari alle nostre orecchie, e ancor di più accendono la nostra curiosità di appassionati videogiocatori, è stata data dal Bethesda director <strong>Todd Howard</strong>, deludendo tutti coloro che si aspettavano finalmente di avere quella piccola soddisfazione di vedere un gameplay per iniziare a figurarsi cosa potersi aspettare da questi titoli, desiderio acceso già nel 2018 quando, sempre all&#8217;E3, era stato assicurato che lo sviluppo di entrambi i giochi stesse procedendo bene.</p>
<p>E a tal proposito, in questa occasione del PAX 2019 gli sviluppatori hanno svelato anche di star utilizzando quella che hanno battezzato come <strong>fotogrammetria</strong> (photogrammetry in lingua originale), ossia una tecnologia in grado di <strong>scansionare gli oggetti del mondo reale per poi tradurli in modelli 3D per gli ambienti virtuali</strong> quali, appunto, i videogiochi; questa verrà usata, inoltre, per introdurre nel nuovo capitolo della saga The Elder Scrolls la celeberrima <a href="https://www.dualshockers.com/elder-scrolls-6-skyrim-grandma-npc/" target="_blank" rel="noopener">Shirley Curry</a>, in seguito ad una petizione portata avanti dalla community, <strong>immortalandola come PNG</strong> all&#8217;interno del gioco.</p>
<p>Ma tornando all&#8217;evento che si terrà a Los Angeles dall&#8217;11 al 13 giugno, escludendo questi due titoli dalla presentazione di Bethesda, ci rimane la possibilità, sempre più probabile, che <strong>DOOM Eternal</strong> e <strong>Wolfenstein: Youngblood</strong> coprano gran parte della durata della presentazione, senza però escludere sorprese, anche gradite, in cui vale la pena sperare. Ci troveremo di fronte una proposta ancora più ricca o la presentazione senza The Elder Scrolls VI e Starfield ne uscirà danneggiata?</p>
<p>Per scoprirlo ti do appuntamento alla conferenza stampa del 9 giugno ai giorni successivi in cui si terrà l&#8217;evento, momenti in cui tutti questi dubbi e desideri saranno esauditi. Per saperne di più sui due esclusi, invece, dovremo aspettare che passi un po&#8217; di tempo.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Imparare a guidare con i videogiochi</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/imparare-a-guidare-con-i-videogiochi/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Stefano S.]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 30 Mar 2019 11:00:16 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notizie]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.icrewplay.com/?p=149995</guid>

					<description><![CDATA[Nel mondo in cui viviamo, prima o poi arriva il momento in cui si desidera prendere la patente di guida. Tutti abbiamo nella mente il celebre motto: &#8220;Quello che impari a scuola guida, il giorno dopo lo dimentichi&#8221;. Motto che è verissimo, dal momento che la realtà che troviamo per le strade è ben diversa [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Nel mondo in cui viviamo, prima o poi arriva il momento in cui si desidera prendere la patente di guida. Tutti abbiamo nella mente il celebre motto: &#8220;Quello che impari a scuola guida, il giorno dopo lo dimentichi&#8221;. Motto che è verissimo, dal momento che la realtà che troviamo per le strade è ben diversa dall&#8217;idilliaco mondo delle precedenze e stop rispettati sul manuale da studiare per la teoria. <strong>Anche per imparare a guidare, i videogiochi corrono in nostro aiuto</strong>.</p>
<p>Quel ritornello, dietro alla propria verità cela un pericolo inequivocabile. Infatti, che lo si trovi complesso o meno, il codice della strada è difficile da ricordare alla perfezione, quindi anche da rispettare. Spesso ci dimentichiamo che vuol dire quel simbolo, ignoriamo cosa indica quella specifica spia, rischiando incidenti o peggio.</p>
<h2>Ma come si fa per riuscire a guidare meglio?</h2>
<p>Dei ricercatori, <strong>Qing Li e Richard Tay</strong>, nel 2014 hanno svolto uno <a href="https://www.sciencedirect.com/science/article/abs/pii/S000145751300482X?via%3Dihub#bib0040" target="_blank" rel="noopener">studio</a> per svelare finalmente se imparando la teoria tramite videogiochi, i futuri possessori di patente apprendessero meglio quel che è necessario sapere.</p>
<p>Coinvolti 42 partecipanti, metà maschi e metà femmine, li hanno fatti giocare a una graphic novel in cui il giocatore deve dare aiuto a Jessica e al detective Jones in un&#8217;indagine su un incidente automobilistico. Risolvendo gli enigmi proposti dal gioco, i partecipanti sono entrati in contatto con le conoscenze proposte dai percorsi di preparazione all&#8217;esame di guida. Infatti, raccogliendo le informazioni sui vari sospettati, <strong>si incontrano elementi come le diverse tipologie di licenza di guida e le categorie di veicolo</strong>.</p>
<p>In seguito alla sessione di gioco, dalla durata di circa 2-3 ore, gli studiosi hanno misurato quanto fossero rimaste nella memoria dei partecipanti le nozioni relative alla guida. Sia per quanto riguarda l&#8217;acquisizione che la conservazione delle conoscenze, il gioco ha mostrato un miglioramento di prestazione, dimostrando quanto un videogioco, semplice nel suo essere ludico e didattico, abbia aiutato ad imparare meglio ciò che è necessario, ciò che prima &#8220;poteva esser dimenticato dopo l&#8217;esame&#8221;. <strong>Allora forse non è il tipo di informazione, ma come questa viene data al futuro patentato</strong>.</p>
<p>Questo è l&#8217;ennesimo episodio che dimostra come al giorno d&#8217;oggi <strong>i videogiochi possano offrire un supporto</strong> non solo valido, ma direi anche fondamentale, all&#8217;apprendimento, proprio perché, a differenza di libri e molte lezioni, si impara facendo, si è motivati perché giocare dà soddisfazione, richiede un tipo diverso di concentrazione che ci fa impegnare al massimo delle nostre possibilità.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
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		<item>
		<title>Hearthstone Grandmasters: una sfida a livello mondiale</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/hearthstone-grandmasters-una-sfida-a-livello-mondiale/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Stefano S.]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 28 Mar 2019 08:15:41 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notizie]]></category>
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					<description><![CDATA[Gli eSport, nonostante siano un tema molto dibattuto nel mondo delle competizioni istituzionalizzate, sono un mondo che sta prendendo sempre più spazio. Un mondo da esplorare, conoscere e capire. Tra le tante occasioni per farlo, Blizzard ci mette a conoscenza degli Hearthstone Grandmasters, in arrivo prossimamente. Già lo scorso mese era stato pubblicato il programma [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Gli eSport, nonostante siano un tema molto dibattuto nel mondo delle competizioni istituzionalizzate, sono un mondo che sta prendendo sempre più spazio. Un mondo da esplorare, conoscere e capire. Tra le tante occasioni per farlo, <strong>Blizzard</strong> ci mette a conoscenza degli <a href="https://news.blizzard.com/it-it/hearthstone/22934880/gli-hearthstone-grandmasters-sono-alle-porte" target="_blank" rel="noopener"><strong>Hearthstone Grandmasters</strong></a>, in arrivo prossimamente.</p>
<p>Già lo scorso mese era stato pubblicato il programma degli <strong>Hearthstone Masters</strong> che sono al momento nelle <a href="https://battlefy.com/hsesports#format" target="_blank" rel="noopener">fasi di qualificazione</a>, al termine delle quali sapremo i nomi dei 250 concorrenti che potranno andare al <strong>Masters Tour a Las Vegas</strong> nel mese di giugno.</p>
<p>La storia non finisce qui, ma pare anzi solo all&#8217;inizio. Infatti, le molte competizioni previste vedono gli Hearthstone Grandmasters come la vetta degli eSport per il gioco di carte targato Blizzard, facendo scontrare in sfide avvincenti i migliori giocatori del mondo.</p>
<h2>In cosa consistono gli Heartstone Grandmasters?</h2>
<p>Innanzitutto, queste sfide coinvolgono 48 giocatori, 16 per ognuno delle tre aree coinvolte, ossia Americhe, Europa e Asia Pacifica. I campioni di ognuna delle regioni menzionate verranno suddivisi casualmente in due divisioni da 8 giocatori (saranno rese note all&#8217;<strong>HCT 2019 World Championship</strong> il 28 aprile). In base alle vittorie ottenute, i giocatori potranno partecipare a questa interessante competizione secondo anche di altri criteri, come il punteggio stagionale, il contributo alla community e i guadagni totali di carriera.</p>
<p>Per arrivare alla destinazione finale, ovvero la sfida Grandmasters a novembre, dovranno esser giocate 2 stagioni che selezioneranno i più meritevoli.</p>
<p>Per ognuna di queste, i primi 3 di ogni divisione potranno accedere ai <strong>Seasonal Playoff</strong>, che prevedono sfide in cluster da 6 giocatori ognuno. Infine, i finalisti di ogni regione si uniranno ai vincitori già proclamati della <strong>China Gold Series</strong> per formare un insieme di 8 giocatori totali che lotteranno per guadagnarsi il premio finale, il quale ammonta a ben <strong>500.000$</strong>.</p>
<p>Per semplicità, ti lascio la programmazione ufficiale:</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class=" wp-image-149584 aligncenter" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2019/03/calendario-grandmasters-300x150.png" alt="calendario grandmasters" width="1408" height="704" title="Hearthstone Grandmasters: una sfida a livello mondiale"></p>
<p>Al termine della competizione, se gli ultimi classificati nelle varie divisioni rischieranno la retrocessione, i primi posti avranno la partecipazione su invito per l&#8217;edizione 2020, rimpiazzando gli ultimi arrivati in classifica.</p>
<p>Gli eSport stanno prendendo sempre più campo nello scenario videoludico competitivo, tanto da rendere sempre più articolati e complessi gli eventi e le gare al livello internazionale. Sicuramente è il segno che qualcosa sta cambiando, ma soprattutto una conferma che il sentore che non si tratti più dell&#8217;avvento di qualcosa di nuovo, bensì l&#8217;affermazione a gran voce di una realtà sempre più forte.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Jack and the creepy Castle: il platform 2D senza un perché</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/jack-and-the-creepy-castle-il-platform-2d-senza-un-perche/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Stefano S.]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 27 Mar 2019 08:30:57 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Steam]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[Recensioni]]></category>
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					<description><![CDATA[Nel 2014 fu rilasciato per smartphone. A 5 anni di distanza, precisamente dal 29 marzo, Jack &#38; the creepy Castle sarà disponibile anche su Steam. Da dove parte il primo balzo Pubblicato da familyplay, il frutto del lavoro dei ragazzi di Crenetic GmbH Studios nasce da un&#8217;idea originale su cui si fonda la trama. Questa [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Nel 2014 fu rilasciato per smartphone. A 5 anni di distanza, precisamente dal 29 marzo, <strong>Jack &amp; the creepy Castle</strong> sarà disponibile anche su <strong><a href="https://store.steampowered.com/app/938210/Jack__the_creepy_Castle/" target="_blank" rel="noopener">Steam</a></strong>.</p>
<h2>Da dove parte il primo balzo</h2>
<p>Pubblicato da <strong>familyplay</strong>, il frutto del lavoro dei ragazzi di <strong>Crenetic GmbH Studios</strong> nasce da un&#8217;idea originale su cui si fonda la trama. Questa narra il tentativo di fuga della testa a forma di zucca di Halloween dello spaventapasseri Jack la quale, dopo esser stata rapita dai corvi e rinchiusa nelle segrete del loro castello, cerca una via d&#8217;uscita per tornare a proteggere il proprio campo, ricongiungendosi al resto del corpo. Sebbene sia simpatica l&#8217;intuizione alla base, la trama non vede sviluppo ma, anzi, si manifesta nel trailer di lancio più che nel gioco stesso, che invece comincia direttamente dall&#8217;evasione della zucca, senza presentare gli antecedenti narrativi che sono necessari per dare veramente senso ad un&#8217;esperienza di gioco altrimenti fine a se stessa.</p>
<p>Avviando il gioco, la prima cosa che incontriamo è una schermata in cui poter selezionare le impostazioni grafiche, il display di riproduzione e la risoluzione. Quest&#8217;ultima propone due ventagli di scelta diversi a seconda che si spunti la casella per giocare in modalità finestra o a schermo intero.</p>
<p>Cliccato il tasto Play, ci troviamo di fronte un riassunto delle nostre possibilità: a sinistra i 3 livelli che compongono il gioco, al centro il tasto per avviare la partita e in basso a destra le impostazioni, le quali permettono solo di abbassare o alzare il volume e di usufruire del tutorial, qualora il titolo non sembrasse troppo intuitivo. Cosa che non risulta, dal momento che il gioco, sia al livello di meccaniche che di gameplay, è quanto di più semplice possa esistere, mostrandosi friendly anche per i giocatori più sporadici (e visto ciò che offre, viene da pensare che sia stato concepito proprio per questa tipologia di utenti). Scegliendo uno dei tre livelli, infine, al centro dello schermo compare la classifica globale dei punti ottenuti da utenti di tutto il mondo su quello specifico livello, introducendo una dinamica competitiva nell&#8217;accezione più classica, resa nota da Pac-Man ai tempi dei cabinati.</p>
<h2>Parliamo proprio di gameplay</h2>
<p>L&#8217;ingrediente principale di Jack and the creepy Castle è proprio il gameplay. Con ASWD e con la barra spaziatrice abbiamo tutto ciò che serve per portare il protagonista da una stanza all&#8217;altra del castello. La sua particolarità sta nel fatto che la zucca rimbalza costantemente emulando la fisica della palla da basket, anche quando staziona in un punto preciso dello spazio di gioco. Se con A e D ci muoviamo a destra e sinistra, con W possiamo fare un salto più alto, mentre con S se ne riduce la portata per attraversare i passaggi più stretti. Questo rimbalzare sempre <strong>fa sì che il giocatore debba scegliere il tempo giusto per eseguire i propri movimenti</strong>, cercando di evitare ostacoli e aculei pronti a disintegrarci; questo è l&#8217;aspetto più divertente del gioco, poiché perlomeno è originale. In più, questa semplicità dei comandi dona al titolo un senso di immediatezza nell&#8217;approccio al primo avvio che risulta senz&#8217;altro gradevole, prima che scada in noia in un secondo momento, rimanendo sempre uguale a se stesso. Oltre a muoversi, la zucca può sparare delle palline infuocate che permettono di eliminare o stordire i nemici; tuttavia, esse non sono infinite, ma disponibili fintanto che abbiamo carburante arancione nel serbatoio in alto a destra, ricaricabile con delle sfere dello stesso colore disseminate nei vari livelli.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-149208 aligncenter" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2019/03/Jack-and-the-Creepy-Castle-24_03_2019-19_49_19-300x188.png" alt="jack &amp; the creepy castle" width="1307" height="819" title="Jack and the creepy Castle: il platform 2D senza un perché"></p>
<p>I nemici, che possono essere storditi o eliminati, non presentano molta varietà, tanto da non curarsi proprio della loro esistenza, essendo facilmente aggirabili. <strong>Viene quindi a mancare la percezione di un ostacolo</strong>, arrivando a essere più combattivi gli aculei fissi nel terreno o che spuntano ritmicamente dalle pareti rispetto a pipistrelli, ragni e mostri vari che si incontrano nel percorso.</p>
<p>L&#8217;obiettivo del gioco è superare tutti i 24 livelli suddivisi nelle tre sezioni del gioco, raccogliendo più diamanti possibile e le chiavi necessarie ad aprire le varie porte, per uscire dal castello dei corvi e per tornare al proprio posto sulle spalle dello spaventapasseri. <strong>Scopo che si perde un po&#8217; nella percezione di un&#8217;esperienza fine a se stessa</strong>, salvo lo sfizio di raccogliere tutti i diamanti, unico sale di questa pasta molto insipida. Percezione che è dettata principalmente da una <strong>ripetitività estenuante</strong>, che non trova varietà nemmeno negli sfondi delle ambientazioni o con intermezzi narrativi, facendo apparire perfino il design dei livelli somigliante dal primo all&#8217;ultimo piano del castello, con un effetto quasi anestetico sul giocatore, soprattutto se speranzoso di trovare qualcosa di più di qualche salto qua e là. Per concludere, è facilmente completabile nel giro di 2 ore di gioco.</p>
<h2>Orecchie e occhi</h2>
<p>Non soffrono, è vero, ma nemmeno possono dire di trovarsi di fronte a qualcosa di gradevole. Ciò che il sonoro di Jack and the creepy Castle ha da offrire è davvero poco entusiasmante, limitandosi a un fastidioso &#8220;boing&#8221; ogni volta che saltiamo, allo scintillio quando si prendono i diamanti, allo sparo della pallina infuocata, ai movimenti d&#8217;attacco dei mostri e alla risata malefica che si sente ogni volta che qualcosa ci uccide. <strong>Suoni che risultano un po&#8217; artificiosi e non troppo definiti</strong>, quasi fossero unicamente funzionali a sottolineare che sia stata compiuta quella specifica azione. In tutto questo, che <strong>non aiuta a immergersi nell&#8217;esperienza</strong>, sarebbe stato gradito qualche suono ambientale in più (magari campionato a dovere), come il crepitio delle fiaccole, qualche corrente d&#8217;aria dagli spifferi, ogni tanto qualche verso di corvo per richiamare l&#8217;espediente narrativo da cui origina il tutto, ma niente di tutto questo c&#8217;è, nemmeno in sporadici accenni; <strong>l&#8217;unica cosa che cerca di salvare la faccia del titolo è un tappeto sonoro coerente con l&#8217;ambientazione</strong>, ma che risulta comunque senza infamia e senza lode, non riuscendo a favorire l&#8217;immersione in ciò che il giocatore sta facendo.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class=" wp-image-149392 aligncenter" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2019/03/Jack-and-the-Creepy-Castle-26_03_2019-22_59_33-300x169.png" alt="jack and the creepy castle" width="1561" height="879" title="Jack and the creepy Castle: il platform 2D senza un perché"></p>
<p>Come già accennato, il comparto grafico presenta in primo luogo un <strong>design degli ambienti che si ripete ancora e ancora</strong>, tanto che, se passando da una porta all&#8217;altra (quindi da un livello all&#8217;altro) si ha la sensazione di scendere di piano all&#8217;interno del castello, guardando infissi, mura, piani su cui saltare, drappeggi e i pochi elementi che arricchiscono lo sfondo, sembra di correre su un tapis roulant, quindi di fare e rifare lo stesso livello, mentre in realtà si sta progredendo. L&#8217;elemento più riuscito della resa estetica di un gioco che mostra texture sì in HD, ma che non rendono l&#8217;effetto desiderato, tanto da non sembrare nemmeno così definite, è senza dubbio il gioco di luci. Infatti, Jack la zucca è luminescente e, in base a come si muove nell&#8217;ambiente, incontrando i vari oggetti getta ombre che si muovono insieme a lui in modo molto armonioso, gradevole e appagante.</p>
<p>Siamo di fronte ad uno di quei casi in cui il videogioco nato su smartphone non trova, a causa di meccaniche intrinseche legate al device di partenza, una sua trasferibilità su un&#8217;altra piattaforma come il PC. Infatti, quel che si evince giocando a Jack &amp; the creepy Castle è un&#8217;esperienza forzata ad una condizione d&#8217;esistenza non sua, destinandolo ad essere estraneo in terra lontana, perché il gaming su PC è ben lontano, pensando ai vari platform 2D esistenti sia su Android e iOS che sui vari client come Steam, dall&#8217;essere una casa per titoli come questo.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>PEGI: microtransazioni incluse nella classificazione</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/pegi-microtransazioni-incluse-nella-classificazione/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Stefano S.]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 24 Mar 2019 16:30:51 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notizie]]></category>
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					<description><![CDATA[Credo di constatare l&#8217;ovvio quando dico che la questione delle microtransazioni in game sia un tema caldo, diventato sempre più rovente negli ultimi anni, e che interessa approfondire a ognuno di noi. Presenti anche in videogiochi dotati di un prezzo d&#8217;acquisto, questi piccoli pagamenti hanno trovato terreno molto fertile soprattutto nei free to play. Di [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Credo di constatare l&#8217;ovvio quando dico che la questione delle <strong>microtransazioni</strong> in game sia un tema caldo, diventato sempre più rovente negli ultimi anni, e che interessa approfondire a ognuno di noi. Presenti anche in videogiochi dotati di un prezzo d&#8217;acquisto, questi piccoli pagamenti hanno trovato terreno molto fertile soprattutto nei free to play. Di recente, è stato stabilito che la presenza di questa meccanica di acquisto interna al gioco venga indicata con un <strong><a href="https://pegi.info/it/node/58" target="_blank" rel="noopener">apposito simbolo della classificazione PEGI</a></strong>.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class=" wp-image-148651 aligncenter" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2019/03/PEGI-microtransazioni-300x171.jpg" alt="PEGI microtransazioni" width="699" height="399" title="PEGI: microtransazioni incluse nella classificazione"></p>
<p>Nelle notizie di cronaca sono stati riportati episodi che vedono giocatori, anche molto giovani, spendere centinaia o addirittura migliaia di euro, dollari o sterline per piccoli acquisti in gioco per sbloccare item utili per ottenere un vantaggio nell&#8217;esperienza di gioco o anche solo elementi di natura puramente estetica; un esempio, per rendere più concreto questo discorso, ce lo dà un ragazzo in UK il quale, all&#8217;insaputa dei genitori, ha speso ben 6000£ in microtransazioni.</p>
<h2>Ma come mai ci si casca?</h2>
<p>I giocatori più avveduti probabilmente penseranno, leggendo queste righe, che il problema in questione non li riguard direttamente, perché sanno controllarsi e sanno adeguatamente evitare queste trappole psicologiche. E in un certo senso di questo si tratta, come spiega bene un redattore di <strong>Horizon Psytech &amp; Games</strong> nel suo <a href="http://www.horizonpsytech.com/2017/11/15/la-psicologia-dietro-alle-microtransazioni/" target="_blank" rel="noopener">articolo</a> dedicato a questo argomento. Senza andare nello specifico, per cui rimando invece alla lettura del <a href="http://www.horizonpsytech.com/2017/11/15/la-psicologia-dietro-alle-microtransazioni/" target="_blank" rel="noopener">testo di riferimento</a>, quel che emerge è che le microtransazioni trionfano perché presentate <strong>in modo che si crei un distacco dalla spesa della moneta reale e una conversione della stessa nella moneta virtuale</strong>, come i V-bucks in Fortnite. In questo modo, detto in parole profane, non ci si accorge di spendere, o ancora peggio, non ci si accorge di quanto si spende. Tutto questo è alimentato dal desiderio, una volta che abbiamo comprato il gioco, di non sentirsi svantaggiati rispetto agli altri giocatori, venendo quindi imboccati dal gioco stesso a fare questo tipo di acquisti, vuoi perché altrimenti devi aspettare troppo tempo in cooldown per poter avviare una nuova partita (come in diversi giochi per smartphone), vuoi perché altrimenti non disponi del fucile più potente per competere con gli altri, o addirittura il tuo avatar non si mostra così &#8220;figo&#8221; come lo è quello degli altri. Un ultimo aspetto che accenno solamente, ed è uno dei motivi che dà maggior spinta ad inserire questo meccanismo nella classificazione PEGI, è quello del <strong>lootbox</strong>, che incarna una sorta di &#8220;innocente&#8221; lotteria, fungendo da forte incentivo per proseguire con acquisti successivi, più o meno analogamente a coloro che comprano quel biglietto del &#8220;gratta e vinci&#8221; in più per tentare la fortuna.</p>
<p>Tuttavia, ne è un esempio Star Wars Battlefront II, possono sorgere non poche polemiche al riguardo. Va considerato infatti, che i giochi che ottengono maggiori vantaggi dalle microtransazioni sono quelli che riescono a creare un sistema che ricompensi il giocatore quando fa l&#8217;acquisto in game, ma che non lo punisca eccessivamente altrimenti, cosicché sia invogliato, proprio per un miglioramento palpabile e fortemente percepibile in termini di esperienza, ad aprire ancora una volta il portafogli. Questo non è successo col titolo EA dedicato a Star Wars proprio perché, inizialmente, senza cedere alle microtransazioni il gioco risultava troppo punitivo.</p>
<p>Alla luce di tutto ciò, che ripeto e solo un accenno rispetto alla complessità che si cela dietro ad una macchina che macina soldi come le microtransazioni, sembra sacrosanto e giusto che nella classificazione PEGI compaia anche questo simbolino &#8220;in-game purchases&#8221;, per mettere in guardia giocatori e soprattutto genitori, che spero un giorno capiranno davvero l&#8217;importanza della <a href="https://www.icrewplay.com/etica-e-videogiochi-come-discernere/">videogame education</a> in questo senso, per portare a casa i titoli desiderati con una consapevolezza diversa e ben più profonda.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Star Wars Battlefront II: nuovi contenuti a fine mese</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/star-wars-battlefront-ii-nuovi-contenuti-a-fine-mese/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Stefano S.]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 23 Mar 2019 11:30:49 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notizie]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox One]]></category>
		<category><![CDATA[PlayStation 4]]></category>
		<category><![CDATA[Origin]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
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					<description><![CDATA[Uscito il 17 novembre 2017, Star Wars Battlefront II fece parlare di sé, soprattutto in merito al tanto criticato sistema di lootboxing e alle temute microtransazioni. Dopo aver superato un lancio non proprio roseo, il titolo di DICE e EA si è prodigato per migliorarsi e dare ai giocatori un&#8217;esperienza quantomeno degna del predecessore, che [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Uscito il 17 novembre 2017, <strong>Star Wars Battlefront II</strong> fece parlare di sé, soprattutto in merito al tanto criticato sistema di lootboxing e alle temute microtransazioni. Dopo aver superato un lancio non proprio roseo, il titolo di <strong>DICE</strong> e <strong>EA</strong> si è prodigato per migliorarsi e dare ai giocatori un&#8217;esperienza quantomeno degna del predecessore, che tanto rivoluzionò il mondo dei giochi dedicati alla saga di George Lucas. Proprio ieri gli sviluppatori ci sorprendono con un annuncio che forse in pochi si aspettavano: <strong>il 26 marzo arriverà un aggiornamento con nuovi contenuti</strong> a ravvivare un&#8217;esperienza che, sebbene veda i server ancora popolati, non sembra mai esser arrivata troppo in alto.</p>
<p>L&#8217;update in questione, ambientato ai tempi della Guerra dei Cloni, porterebbe con se in primo luogo <strong>una nuova modalità</strong>, la quale divide in due parti il gioco: inizialmente si ha la <strong>fase in superficie</strong> a una <strong>f</strong><strong>ase d&#8217;invasione</strong> (un po&#8217; come abbiamo avuto modo di vedere con Star Wars Battlefront, soprattutto nei DLC dedicati a Rogue One e alla Morte Nera), così denominate dagli stessi creatori del gioco. In pratica, suddetta modalità dal nome <strong>Supremazia Assoluta</strong>, vede due fazioni da 20 giocatori ciascuna accompagnate sul campo di battaglia da 12 bot, introducendo per la prima volta la presenza di quest&#8217;ultimi nelle dinamiche di PvP. L&#8217;obiettivo di entrambe le squadre è quello di conquistare 5 punti di controllo in uno scontro di terra dando la vittoria di questa prima fase in superficie al team che ha sotto il proprio dominio più checkpoint,  progresso che viene sancito da una barra che indica i rinforzi a disposizione, la quale si riempie riconoscendo alla fazione in campo la conquista del punto d&#8217;interesse. A questo punto la vincitrice di questo primo turno ottiene un numero di truppe maggiore rispetto agli avversari a sostegno dell&#8217;azione militare successiva, che inizia con una corsa contro il tempo per imbarcarsi alla volta della nave avversaria. E da qui comincia la cosiddetta fase d&#8217;invasione, ossia quella in cui, dopo esser stati trasportati a bordo della nave spaziale nemica, gli attaccanti (che hanno vinto la prima fase) devono tentare di distruggerla dall&#8217;interno, raggiungendo le console della sicurezza e attaccando i punti deboli. Se la difesa riesce nel suo intento, si torna alla prima fase del gioco finché una delle due navi principali viene abbattuta.</p>
<p>Una cosa interessante sta nel fatto che, una volta tornati alla prima fase, la fazione che si è difesa e ha avuto successo parte avvantaggiata nella ripresa, ma, nel caso in cui perdesse nuovamente, gli attaccanti troverebbero i terminati bypassati nell&#8217;azione precedente esattamente come li hanno lasciati sulla nave avversaria, potendo così proseguire quanto già iniziato.</p>
<p>Oltre a questa complessa quanto interessante nuova proposta, per concretizzarla DICE include nel pacchetto <strong>anche una nuova mappa su Geonosis </strong>(il Raccordo Tubature Ovest, per la precisione) come pure l&#8217;interno della nave separatista e quella della Repubblica, e <strong>due nuove classi</strong>, rispettivamente il <strong>Droide Incursore BX</strong> e il <strong>Soldato ARC</strong>.</p>
<p>Se cerchi maggiori dettagli, li puoi trovare sulla <a href="https://www.ea.com/it-it/games/starwars/battlefront/battlefront-2/news/capital-supremacy-new-clone-wars-mode-coming-march-26" target="_blank" rel="noopener">pagina ufficiale di Star Wars Battlefront II</a>. Io invece ti do appuntamento al 26 marzo.</p>
<p>Sembra dunque che non resti da far altro se non aspettare il giorno annunciato per sperimentare questi nuovi contenuti, la nuova proposta per un gioco che dopo tutto questo tempo dal lancio sta gridando a gran voce che vuol continuare a vivere.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Green Hell: con il Mud Building Update è pronto a sporcarci</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/green-hell-con-il-mud-building-update-e-pronto-a-sporcarci/</link>
					<comments>https://www.icrewplay.com/green-hell-con-il-mud-building-update-e-pronto-a-sporcarci/#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Stefano S.]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 21 Mar 2019 21:30:11 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notizie]]></category>
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					<description><![CDATA[Recentemente ho finito di guardare Lost. Per quanto mi sia piaciuto, e non sono qua a parlare di questo oggi, mi è tornato alla mente un gioco che mi ha colpito, per certi versi più di questa serie, proprio perché il soprannaturale non c&#8217;entra nulla, ma la sopravvivenza è dettata dagli spietati regimi della natura [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Recentemente ho finito di guardare Lost. Per quanto mi sia piaciuto, e non sono qua a parlare di questo oggi, mi è tornato alla mente un gioco che mi ha colpito, per certi versi più di questa serie, proprio perché il soprannaturale non c&#8217;entra nulla, ma la sopravvivenza è dettata dagli spietati regimi della natura e dalla bravura del giocatore nell&#8217;adattarsi all&#8217;ambiente e farlo proprio. Il gioco è un titolo indie di <strong>Creepy Jar</strong> che sta puntando ad un&#8217;opera senza precedenti, pur sembrando simile a The Forest, ma sorpassandolo (a mio parere) nettamente in termini di dettagli dell&#8217;esperienza di gioco. Continuando nel bel percorso fatto fino ad ora, ecco in arrivo Green Hell <strong>Mud Building Update</strong>.</p>
<p>Il gioco si è affacciato il 29 agosto 2018 su Steam, conquistando da subito il cuore degli appassionati del genere, proponendosi come una valida porta d&#8217;accesso anche per chi non è avvezzo. Ebbene, di strada ne è stata fatta, update dopo update. Inizialmente, nell&#8217;autunno 2018, abbiamo ricevuto l&#8217;<a href="https://www.icrewplay.com/nuovi-aggiornamenti-green-hell-animal-e-water-update-aggiungono-nuovi-elementi/"><strong>Animal Update</strong></a>, che ha portato con sé nuove specie animali, nuove tipologie di costruzioni e di piante e quindi la sfida della caccia e la sopravvivenza più spinta. In seguito il <a href="https://www.icrewplay.com/nuovi-aggiornamenti-green-hell-animal-e-water-update-aggiungono-nuovi-elementi/"><strong>Water Update</strong></a>, allargando la mappa con anche le zone subacquee, ha introdotto animali acquatici, sistema di pesca, trappole per pesci, alghe e il nuoto e l&#8217;immersione. L&#8217;ultimo, il più recente, è quello denominato <a href="https://www.icrewplay.com/green-hell-combat-update-now-live/"><strong>Combat Update</strong></a>, il quale introduce le tribù indigene come nuovi nemici, oltre ai già esistenti predatori, ulteriori trappole, il sistema di combattimento ampliato con un rinnovo dell&#8217;intelligenza artificiale e dei danni, nonché della possibilità di costruirsi rudimentali armature con gli elementi che si trovano in gioco.</p>
<p>Oggi invece, secondo quanto dice la <a href="https://www.facebook.com/206462496776116/posts/425488044873559/" target="_blank" rel="noopener">pagina ufficiale di Facebook</a>, ci viene annunciato che siamo vicini ad una nuova avventura con il <strong>Mud Building Update</strong>.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class=" wp-image-148166 aligncenter" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2019/03/green-hell-mud-building-update-300x169.jpg" alt="green hell mud building update" width="993" height="560" title="Green Hell: con il Mud Building Update è pronto a sporcarci"></p>
<p>Quello che ci aspetta è quindi un&#8217;ulteriore ampliamento dell&#8217;esperienza di gioco, non in termini spaziali quanto sul piano della complessità. Infatti, oltre a quanto già visto, tra predatori, indigeni, malattie, caccia, fame, macro nutrienti e via discorrendo, il proclamato aggiornamento va ad inserire novità chiave. In particolare, oltre alle classiche capanne in legno o canne di bambù, <strong>sarà possibile costruirsi il proprio riparo utilizzando anche il fango</strong>, rendendo quest&#8217;ultimo più solido e resistente. Altro grande nuovo elemento è quello relativo al sistema di crafting: con il Mud Building Update <strong>sarà infatti possibile utilizzare il metallo per forgiare utensili e armature utili al nostro sostentamento e sopravvivenza</strong>. Infine, come è ovvio che sia se si pensa al fango, viene introdotto un&#8217;elemento che sicuramente darà fastidio all&#8217;inizio, ma che conferisce unicità a Green Hell oltre a quanto già non abbia fatto per porsi come survival più realistico possibile, ovvero il nuovo sistema di igiene. Se prima infatti dovevamo curarci ferite e toglierci sanguisughe, <strong>ora dovremo fare attenzione a quanto sia sporco il nostro corpo</strong>, anche di fango (immaginate costruirsi una casa in fango come ci riduce) <strong>per evitare infezioni</strong> o ulteriori conseguenze sulla nostra salute.</p>
<p>Green Hell, un indie ambizioso oltre quanto già è stato tentato ed esplorato nel mondo dei survival in prima persona, senza puntare sul sovrannaturale, ma semplicemente sulla cruda, e spesso ancora più spaventosa, realtà.</p>
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		<title>One Piece World Seeker: il manga si fa openworld</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/one-piece-world-seeker-entra-nel-fumetto/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Stefano S.]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 20 Mar 2019 09:30:39 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Steam]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[Recensioni]]></category>
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					<description><![CDATA[One Piece, tra manga e anime, è una delle serie a fumetti e d&#8217;animazione giapponesi più note al mondo, tanto da essere ancora seguitissima nonostante i quasi 1000 capitoli. Nato dal sapiente tratteggio di Eiichiro Oda, che ringrazio a nome di tutti per continuare ad emozionarci con le avventure della ciurma di Cappello di paglia, [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>One Piece, tra manga e anime, è una delle serie a fumetti e d&#8217;animazione giapponesi più note al mondo, tanto da essere ancora seguitissima nonostante i quasi 1000 capitoli. Nato dal sapiente tratteggio di <strong>Eiichiro Oda</strong>, che ringrazio a nome di tutti per continuare ad emozionarci con le avventure della ciurma di Cappello di paglia, One Piece si è incarnata plurime volte in forma di videogioco, dagli action adventure ai picchiaduro in senso stretto. Koei Tecmo Games ci ha regalato l&#8217;esperienza dei tre capitoli di Pirate Warriors, Spike Chunsoft quella di Burning Blood, e oggi, dopo pochi giorni dal suo debutto sul mercato, parliamo di <a href="https://www.bandainamcoent.com/games/one-piece-world-seeker" target="_blank" rel="noopener"><strong>One Piece World Seeker</strong></a>, sviluppato da <strong>Ganbarion Co. Ltd</strong> e pubblicato da <strong>Bandai Namco Entertainment</strong>.</p>
<h2>Storia e direzione artistica</h2>
<p>Il gioco, che sperimenta per la prima volta il mondo di One Piece in un sistema openworld, muove i suoi passi da un espediente narrativo che riesce subito a coinvolgere. Dopo esser stato salvato da Jeanne perché caduto in acqua in seguito al tentato furto di un tesoro della Prigione Celeste, Rufy si trova sull&#8217;Isola Carceraria a dover recuperare i membri del suo equipaggio. Dopo aver riunito tutti sulla Thousand Sunny ormeggiata al molo, la ciurma di Cappello di paglia entra in contatto con la realtà di un&#8217;isola strappata dalla Marina dalle mani degli isolani. Cercando di scoprire i segreti che si celano dietro le spalle degli ufficiali e dei crudeli pirati che infestano l&#8217;isola, incontreremo tanti personaggi della serie canonica, da Smoker e la sua assistente spadaccina a Mr. Crocodile. Alleati e nemici quindi supportano quel sentimento di casa che permea tutta l&#8217;esperienza di gioco, essendo la trama inserita in una struttura narrativa che ricorda da vicino quella degli episodi dei fumetti ma non solo. Infatti, anche citazioni come l&#8217;Isola nel cielo o di altri episodi che riportano al manga fanno scendere una lacrimuccia di conforto, di fronte ad un ritmo che, sebbene parta col piede giusto, va via via a scemare nel blando tentativo di allungare il brodo. Ben presto infatti <strong>ci troviamo all&#8217;interno di una dinamica che si ripete anche troppe volte</strong> durante il gioco (dalla longevità che supera le 40h): vai nel punto indicato sulla mappa per recuperare o incontrare la persona/oggetto X, arrivi lì per scoprire che non c&#8217;è, vai da un&#8217;altra parte per trovarla, la trovi con minacciosi nemici intorno, botte. <strong>Questo incedere sempre somigliante a se stesso è una pecca che a tratti rovina quella che è una storia davvero interessante e pienamente in stile One Piece</strong>, di cui comunque si conserva un&#8217;opinione positiva. Ciò che la mantiene in vita, in realtà, è la <strong>contrapposizione ben riuscita dei due personaggi principali del titolo, ovvero i fratelli Jeanne e Isaac</strong>. Gli eventi vanno via via ad approfondire il rapporto tra i due, dove la prima è il capo del movimento anti-Marina e l&#8217;altro il direttore della Prigione Celeste, nonché capo governante sull&#8217;Isola Carceraria, permettendo di affezionarsi ai personaggi, come succede anche leggendo il fumetto, scorgendo una caratterizzazione non banale, ma anzi ben fatta.</p>
<p>L&#8217;entusiasmo, soprattutto nelle prime ore, si mantiene alto perché <strong>tutti i membri della ciurma di Rufy sono fedelmente riprodotti sia nei modelli estetici, sia nel carattere e nei dialoghi</strong>. Come controparte a questo fan service che da tutt&#8217;altro che fastidio, anzi, fa da motore del gioco, vi è una <strong>superficialità su altri aspetti che in parte delude</strong>. Girando per le città si trovano pochi PNG dall&#8217;estetica molto semplice e ripetuta da personaggio a personaggio, limitando quella varietà che si spera di trovare in un openworld in cui sono presenti più ambientazioni.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-medium wp-image-147481" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2019/03/ONE-PIECE-WORLD-SEEKER-16_03_2019-00_51_14-300x169.png" alt="one piece world seeker" width="300" height="169" title="One Piece World Seeker: il manga si fa openworld"> <img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-medium wp-image-147482" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2019/03/ONE-PIECE-WORLD-SEEKER-16_03_2019-01_25_04-300x169.png" alt="one piece world seeker" width="300" height="169" title="One Piece World Seeker: il manga si fa openworld"> <img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-medium wp-image-147483" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2019/03/ONE-PIECE-WORLD-SEEKER-17_03_2019-22_17_31-300x169.png" alt="one piece world seeker" width="300" height="169" title="One Piece World Seeker: il manga si fa openworld"> <img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-medium wp-image-147484" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2019/03/ONE-PIECE-WORLD-SEEKER-17_03_2019-23_46_09-300x169.png" alt="one piece world seeker" width="300" height="169" title="One Piece World Seeker: il manga si fa openworld"></p>
<p>Queste sono <strong>esteticamente bellissime</strong>, ben caratterizzate e discretamente riuscite, se pensiamo che si distingue bene ogni paesino o agglomerato di case da Sapphire Town, un po&#8217; più grande, o dal porto di Amber Harbor, fino alla grande città di Steel City, divisa a sua volta in zone come il centro, i bassifondi e la periferia. Purtroppo, sia nei centri abitati che nelle aree verdi, tutto <strong>il mondo di gioco risulta un po&#8217; &#8220;spoglio&#8221;</strong>. Pochi alberi e sparsi qua e là, nessun animale in giro, una natura morta per certi versi che dà l&#8217;idea di camminare in un deserto in cui si alternano villaggi o città altrettanto deserte.</p>
<p>Ciò nonostante, esteticamente è stato fatto un ottimo lavoro, eccezione fatta per i modelli poligonali dei PNG e alcuni spigoli di troppo su quelli principali. La prima impressione, ancor prima di abituarci al gioco, è quella di giocare in un mondo tra il realistico e il cartoonesco con personaggi degli anime ad aggirarsi al suo interno, quindi molto positivo. I colori sono esattamente come dovrebbero, forse in alcuni punti un po&#8217; troppo accesi, ma in linea con anime e manga e in generale con il mondo fantastico che il titolo propone.</p>
<h2>Sonoro</h2>
<p>Il comparto sonoro è nel complesso approvato, più per il campionamento dei suoni ambientali che per le musiche. Se quest&#8217;ultime sono un<strong> buon accompagnamento soprattutto nei momenti concitati e di combattimento</strong>, <strong>ciò che colpisce maggiormente è il suono dei passi</strong> di Rufy sulle varie tipologie di suolo. Infatti si sente il rumore dell&#8217;erba, il metallico rimbombo della nostra corsa, il fresco rumore dell&#8217;acqua che calpestiamo, come anche le tegole, e così per ogni superficie passi sotto le nostre infradito.</p>
<p>Relativamente ai dialoghi, nelle cutscene si ha un <strong>ottimo doppiaggio in lingua giapponese</strong> che rende tutto più godibile, con gli immancabili sottotitoli in italiano (o nella lingua che selezioniamo), al prezzo di qualche errore di battitura. Nei dialoghi che avviamo noi invece, o comunque in cui interagiamo per mandarli avanti, al di là della prima parola per trasmettere la connotazione emotiva con cui viene intavolato il discorso, il sonoro del doppiaggio si interrompe lasciando spazio alla lettura dei sottotitoli; un vero peccato, perché non avrebbe dato noia a nessuno sentire di più le voci e, anzi, magari avrebbero dato ancora più consistenza, soprattutto ai PNG più marginali.</p>
<h2>Comparto tecnico</h2>
<p>Relativamente alla realizzazione tecnica, dopo aver visto il buon lavoro della direzione artistica, si può spendere qualche buona parola, ma muovere anche qualche critica. In primo luogo, c&#8217;è da dire che <strong>le animazioni dei personaggi (soprattutto di Rufy) sono meravigliose</strong>, molto fluide e credibili, direi appaganti, soprattutto per quanto riguarda quelle dei movimenti negli spostamenti. Nonostante la nuova tipologia di gioco, con le relative promesse annesse, il titolo presenta alcune sofferenze che hanno un risvolto sull&#8217;esperienza. Innanzitutto, <strong>il sistema dei comandi è poco reattivo</strong>, tanto che a volte ci troviamo a continuare a correre dopo aver dato il comando di fermarsi, o che l&#8217;input venga registrato con una latenza eccessiva. In seconda battuta, <strong>l&#8217;IA dei nemici comuni mostra una scarsa aggressività e intelligenza</strong>. A cominciare dalla rilevazione della presenza di Rufy, il quale viene individuato nonostante non sia nel campo visivo degli avversari, ma solo per il fatto che è sufficientemente vicino da reputarlo individuabile, per proseguire con agli attacchi uno alla volta come accadeva negli episodi dei Power Rangers, a meno che non ci si trovi proprio in mezzo all&#8217;intero esercito della Marina. Diversamente si può dire dei boss, i quali invece utilizzano le proprie abilità contro di noi in modo alternato, rendendo avvincente lo scontro, che però continua a rimanere discretamente semplice da vincere. <strong>Alzando il livello di difficoltà non si risolve il problema</strong> dei nemici, dal momento che la fase iniziale del gioco risulta comunque facile da affrontare, diventando invece frustrante la seconda metà, nella quale si subiscono danni in quantità insostenibile a difficoltà massima. Infine, <strong>un ultimo problema riguarda il lock on sugli avversari</strong>, il quale non segue i nemici, rendendo caotica la telecamera in fase di scontro, portando a dare anche colpi a vuoto e a subirne senza poterci fare granché.</p>
<p>In ultima istanza, <strong>i caricamenti legati agli spostamenti rapidi nella mappa risultano troppo lunghi</strong>, fratturando ulteriormente la sequenzialità degli avvenimenti, sia narrativi che di esperienza di gioco.</p>
<p>Tutto questo, si intuisce, va a contribuire a quel senso di dilatazione ed evanescenza che accompagna il gioco, a partire dalla trama che viene spezzata dai continui rimbalzi da un punto all&#8217;altro della mappa per missioni che bene o male si somigliano, continuando per i comandi registrati in modo errato, fino alla scomodità di doversi fermare per poter cambiare modalità di combattimento, rompendo il ritmo dello scontro che altrimenti sarebbe frenetico e ancora più divertente.</p>
<h2>Gameplay</h2>
<p>Iniziamo con i comandi, veicolo che ci permette di fare esperienza del gioco. Questi sono comodi e ben pensati (n.d.r. One Piece: World Seeker è da giocare esclusivamente con joypad), consentendo un&#8217;azione fluida, almeno sulla carta, se non fosse per tutti i problemi (vedi sopra) che si riscontrano nell&#8217;usarli. Il titolo, in quanto openworld, <strong>integra al suo interno una componente esplorativa che ci porta a cercare tesori e sfere luminose da raccogliere</strong>. In entrambi vi troviamo items e oggetti utili sia per le quest secondarie, <strong>utili ai fini del karma</strong> coi personaggi secondari, sia <strong>per creare skins e oggetti da equipaggiare</strong> che potenziano le stats di Rufy.</p>
<p>Relativamente al primo elemento, in una apposita schermata del menù vengono riportati i livelli di <strong>karma</strong> che Rufy ha con ogni fazione o personaggio secondario o comprimario. Questo grado di relazione, più alto è più permetterà di sbloccare missioni utili per arricchire il contesto narrativo che, come già accennato, altrimenti rischia di rimanere un po&#8217; troppo spoglio. Così siamo invogliati a seguire le quest secondarie e a portarle a termine per incrementare questo valore, ottenere missioni ancora più interessanti, sconfiggere specifici nemici presenti sulla mappa, fino a sbloccare un cutscene finale specifica per ogni personaggio o fazione. Per ognuno sono elencate le missioni totali per raggiungere questo fatidico momento.</p>
<p>Riguardo invece al <strong>crafting</strong>, il sistema è semplice quanto rudimentale, e <strong>risulta anche poco utile ai fini del gioco</strong>. Rufy presenta poche stats, il cui incremento non sembra migliorare le prestazioni del giocatore, o se lo fa non è immediatamente percepibile. Tuttavia può esser carino cambiare abiti a Cappello di paglia, riscoprendo anche estetiche già viste nelle pagine del manga.</p>
<p>Infine, ecco il combattimento. Giocando sul discorso delle Ambizioni, di tre delle quali Rufy è portatore, ci troviamo a disposizione due stili di combattimento, da mischiare la la terza possibilità della <strong>Percezione</strong> (una sorta di Occhio dell&#8217;Aquila alla Assassin&#8217;s Creed, per intenderci), che permette anche commistioni con gli altri due stili per eseguire attacchi specifici.</p>
<p><strong>Il primo stile è quello dell&#8217; Osservazione</strong>, che permette attacchi leggeri e rapidi, schivate e tutto quel che permette la massima agilità in combattimento.</p>
<p><strong>Il secondo è denominato Armatura</strong>. Quando è attivo, i nostri attacchi sono più lenti e pesanti, ma colpiscono ad ampio raggio. Inoltre, al posto della schivata abbiamo la parata, che permette di eseguire combinazioni con altre abilità che possono essere successivamente sbloccate. Sebbene la condizione ottimale sarebbe l&#8217;alternanza di questi due stili durante il combattimento, essendo limitati dal problema tecnico di dover esser fermi per poter switchare, siamo obbligati a scegliere a priori lo stile, a discapito della condizione ottimale.</p>
<p>Per di più, trasversale ad entrambi, <strong>è possibile l&#8217;attacco a distanza</strong> (un pugno elastico così veloce che nemmeno lo vediamo partire).</p>
<p>Oltre ad essere un gioco d&#8217;avventura e openworld, One Piece World Seeker implementa anche una <strong>componente RPG</strong>. Infatti, è presente un albero delle abilità, sbloccabili accumulando punti attraverso combattimenti e completamento delle missioni. Tra le abilità ci sono anche tecniche speciali da poter usare in combattimento. Per di più, durante lo scontro si va ad accrescere una barretta gialla sotto l&#8217;indicatore degli HP, la quale riempie delle sferette (massimo 3) che possono essere utilizzate per eseguire questi attacchi speciali, i quali ne consumano da una a tre. Tenendo premuto LB, potremo andare a selezionare questi attacchi, che sono uguali sia che stiamo combattendo con uno stile, sia con l&#8217;altro.</p>
<p>Nel complesso, <strong>il sistema di combattimento risulta divertente anche se ripetitivo</strong>, e sicuramente non sufficientemente profondo, anche a causa delle lacune tecniche. Sarebbe stato interessante poter utilizzare non solo più attacchi, ma anche aver a disposizione combo tra essi, invece di limitarsi alla sequenza di X sul joypad che porta allo stesso risultato. Risultato che in qualche maniera piace comunque proprio per le belle animazioni che esprimono le mosse in esecuzione, altrimenti non ci sarebbe ricompensa alcuna.</p>
<p>Infine, concludo segnalando che sarebbe stato bello, in One Piece World Seeker, poter utilizzare non solo Rufy, ma anche gli altri personaggi, se non a piacimento, in missioni specifiche, magari andando a selezionarli a bordo della nave prima di intraprendere una missione. Ergo, e qui chiudo, siamo di fronte ad un enorme potenziale che però si è incarnato in un prodotto ancora non completo, quando invece sarebbe potuto essere un must buy per la saga di One Piece e per gli amanti del genere e non.</p>
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			</item>
		<item>
		<title>The Division 2 in copia fisica vende meno di The Division</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/the-division-2-in-copia-fisica-vende-meno-di-the-division/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Stefano S.]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 18 Mar 2019 15:00:13 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notizie]]></category>
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					<description><![CDATA[Tom Clancy&#8217;s The Division 2 è uscito per PC, PlayStation 4 e Xbox One lo scorso venerdì, 15 marzo. In una prima analisi, sembrerebbe che, in termini di copie fisiche, durante la settimana di lancio siano state vendute solo il 20% rispetto a quelle relative al primo capitolo della serie, The Division. Vi sono tuttavia [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><a href="https://tomclancy-thedivision.ubisoft.com/game/it-it/home" target="_blank" rel="noopener"><strong>Tom Clancy&#8217;s The Division 2</strong></a> è uscito per PC, PlayStation 4 e Xbox One lo scorso venerdì, 15 marzo. In una prima analisi, sembrerebbe che, in termini di copie fisiche, <strong>durante la settimana di lancio siano state vendute solo il 20% rispetto a quelle relative al primo capitolo</strong> della serie, The Division.</p>
<p>Vi sono tuttavia alcuni fattori da considerare, in quanto ormai la copia fisica potrebbe non essere un dato troppo indicativo. Andando a guardare nello specifico, per fare un esempio in UK nei dati di vendita <strong>non vengono considerate le copie digitali</strong>, in un momento storico in cui questa tipologia di acquisto è sempre più utilizzata. Negli ultimi tre anni infatti, potremmo dire che la maggior parte dei giocatori acquistano tramite client e i vari store il proprio gioco, senza passare da un classico GameStop per portarsi a casa il proprio scatolato. Dunque, se in prima istanza il dato sembrerebbe allarmante, <strong>va considerata anche una grossa fetta di mercato che non comprende le copie fisiche</strong>, ma che risulta rilevante in termini commerciali.</p>
<p>Altro elemento da non sottovalutare è proprio il giorno di lancio. <strong>Tom Clancy&#8217;s The Division infatti uscì di martedì</strong>, permettendosi un maggior lasso di tempo per accumulare numeri a proprio favore, contro <strong>Tom Clancy&#8217;s The Division 2 che invece è uscito di venerdì</strong>.</p>
<p>Quest&#8217;ultimo, inoltre, <strong>risulta aver venduto più copie fisiche rispetto a tutti gli altri giochi nella scorsa settimana</strong>, conquistandosi il primo posto della top 10 delle vendite negli ultimi sette giorni. Nello specifico, queste vendite sono avvenute nel <strong>60% dei casi per PlayStation 4</strong>, nel restante <strong>40% per Xbox One</strong>.</p>
<p>A titolo informativo, e per consentire ulteriori comparazioni ai fini di una più profonda analisi, la top 10 si mostra così, scacciando dopo ben quattro settimane di presenza instancabile l&#8217;ultimo nato di casa EA, Anthem:</p>
<ol>
<li>Tom Clancy&#8217;s The Division 2</li>
<li>Rootin&#8217; Bootin&#8217; Hootin&#8217; 2</li>
<li>Grand Theft Auto 5</li>
<li>FIFA 19</li>
<li>The Lego Movie 2 Video Game</li>
<li>Devil May Cry 5</li>
<li>Mario Kart 8 Deluxe</li>
<li>Far Cry New Dawn</li>
<li>Super Smash Bros. Ultimate</li>
<li>New Super Mario Bros. U Deluxe</li>
</ol>
<p>Alla fine non sembrano esserci ostacoli sulla strada verso il successo per l&#8217;acclamato e tanto atteso Tom Clancy&#8217;s The Division 2, ma semplicemente una più marcata virata delle vendite sulle copie digitali. Il mercato sta cambiando perché il mondo sta cambiando, e forse dovrebbero cambiare anche gli occhi con cui lo si guarda, per non cadere in illusioni o delusioni di sorta.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Alwas Awakening: l&#8217;8-bit sta per arrivare su PlayStation 4</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/alwas-awakening-l-8-bit-sta-per-arrivare-su-playstation-4/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Stefano S.]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 16 Mar 2019 12:30:04 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notizie]]></category>
		<category><![CDATA[PlayStation 4]]></category>
		<category><![CDATA[alwas awakening]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.icrewplay.com/?p=146583</guid>

					<description><![CDATA[La nostalgia del luogo da cui hanno avuto origine la passione e l&#8217;esperienza videoludica della maggior parte di noi ci riporta ad antichi ricordi. Tanto antichi non hanno bisogno di essere, dato che i giochi similar 8-bit sono periodicamente sulla rampa di lancio. E così è anche per Alwas Awakening, il quale arriverà su PlayStation [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>La nostalgia del luogo da cui hanno avuto origine la passione e l&#8217;esperienza videoludica della maggior parte di noi ci riporta ad antichi ricordi. Tanto antichi non hanno bisogno di essere, dato che i giochi similar 8-bit sono periodicamente sulla rampa di lancio. E così è anche per Alwas Awakening, il quale arriverà su <strong>PlayStation 4 il 21 marzo</strong>, secondo quanto compare nel <a href="https://blog.us.playstation.com/2019/03/15/the-drop-new-playstation-games-for-march-19-2019/" target="_blank" rel="noopener">blog ufficiale</a> della console che riporta settimanalmente le prossime uscite.</p>
<p>Annunciato a gennaio per la piattaforma Sony, e arrivata ora la sua data di debutto, <strong>il titolo era uscito già a febbraio 2017 per <a href="https://gematsu.com/2019/03/alwas-awakening-for-ps4-launches-march-21" target="_blank" rel="noopener">PC</a> e a settembre 2018 per Nintendo Switch</strong>.</p>
<p><strong>Alwa&#8217;s Awakening</strong> è un <strong>gioco d&#8217;avventura</strong> che ci mette nei panni di Zoe, un&#8217;eroina che giunge da un altro mondo per portare la pace in Alwa. Il giocatore si trova armato solo di equipaggiamento magico, risvegliandosi in una terra lontana, in una circostanza in cui le persone hanno bisogno del suo aiuto. Per dare una mano a fare tornare la pace, Zoe affronta dungeons pericolosissimi e, sparsi per il mondo, incontra anche personaggi caratterizzati e divertenti.</p>
<p>La particolarità che rende il titolo connotato da nostalgia è il fatto che il giocatore può scegliere la propria strada per progredire attraverso gli oltre 400 ambienti di gioco.</p>
<p>Insomma, vestito con pixel art e strutturato alla maniera dei grandi classici del genere, pensando persino a quelli dell&#8217;era NES, Alwa&#8217;s Awakening propone comandi di gioco intuitivi per un sistema nel complesso appagante, arricchito dalla possibilità di esplorare le terre di Alwa, dalla possibilità di equipaggiarsi a piacimento in base a ciò che troviamo in giro lungo il percorso e di imparare nuove abilità, il tutto godendosi un sonoro proprio del mondo in 8-bit.</p>
<p>Per gli amanti del genere, o per chi ha già avuto modo di sperimentare il titolo su altre piattaforme, l&#8217;occasione è ghiotta e ormai manca poco per godersela. Infatti il titolo si è giocato le sue cartucce su PC e Nintendo Switch negli scorsi due anni, ma ora va all&#8217;arrembaggio di PlayStation 4, inserendosi nello store dedicato a partire dal 21 marzo.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Sessualizzata o marginale: la donna in copertina non paga?</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/sessualizzata-o-marginale-la-donna-in-copertina-non-paga/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Stefano S.]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 15 Mar 2019 08:30:14 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notizie]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.icrewplay.com/?p=146075</guid>

					<description><![CDATA[Una settimana fa era l&#8217;8 marzo. In molti abbiamo portato una mimosa alle donne che popolano la nostra vita, che si tratti di amiche, di madri, di vicine o di relazioni d&#8217;amore. Ti ci sei ritrovato anche tu, vero? E allora com&#8217;è che, se nel giorno dedicato ci mostriamo in pratiche galanti di rispetto e [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Una settimana fa era l&#8217;8 marzo. In molti abbiamo portato una mimosa alle donne che popolano la nostra vita, che si tratti di amiche, di madri, di vicine o di relazioni d&#8217;amore. Ti ci sei ritrovato anche tu, vero? E allora com&#8217;è che, se nel giorno dedicato ci mostriamo in pratiche galanti di rispetto e di valorizzazione della donna, poi ci dimentichiamo che magari non compriamo un determinato gioco proprio perché è donna la protagonista che emerge in copertina? O magari non è così? La donna in copertina paga o è una rimessa per le software house?</p>
<p>Premettendo che non sto dibattendo in termini morali la questione, voglio solo portare ai tuoi occhi uno studio svolto nel 2012 da Near C.E., il quale si è chiesto, pochi anni fa, se la limitata presenza della figura femminile come elemento centrale di una copertina fosse una scelta oculata di marketing o meno.</p>
<p>Dopo aver analizzato<strong> 399 videogames, PEGI +12 e PEGI +18, usciti tra il 2005 e il 2010</strong>, lo scenario che si presenta è questo: nel <strong>42%</strong> dei casi si ha un&#8217;esclusiva maschile nei personaggi rappresentati in copertina; il <strong>7%</strong> sono le raffigurazioni solo femminili, mentre il <strong>27%</strong> miste e il <strong>24%</strong> personaggi alieni o comunque non prettamente umani.</p>
<p><strong>Le ipotesi di partenza</strong>, fatte considerando i giochi destinati ad un pubblico adolescente o adulto, sono quattro: 1) le vendite sono minori se sulla custodia è presente una figura femminile senza uomini; 2) se la donna ha un ruolo centrale, anche se ci sono uomini comporta comunque un calo delle vendite; 3) se la donna è presente, ma marginale, lasciando all&#8217;uomo il ruolo di protagonista, allora il prodotto andrà incontro a dati di vendita maggiori; 4) se la donna è rappresentata non solo marginalmente, ma anche fortemente sessualizzata, allora venderà di più.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class=" wp-image-146092 aligncenter" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2019/03/donna-copertina-1.jpeg" alt="donna copertina" width="886" height="498" title="Sessualizzata o marginale: la donna in copertina non paga?"></p>
<p><strong>L&#8217;idea di base è quindi che</strong> <strong>per vendere il ruolo centrale deve essere comunque mascolinizzato</strong>, non sessualizzato, mentre viceversa se la donna è in una posizione marginale della raffigurazione. Questa visione da confermare o confutare, può trovare una sua concretezza se pensiamo che, nonostante Cassandra sia un personaggio molto apprezzato, Assassin&#8217;s Creed Odyssey si presenta nelle memorie di tutti sotto questa forma:</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class=" wp-image-146094 aligncenter" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2019/03/donna-copertina-3-300x160.jpg" alt="donna copertina" width="900" height="480" title="Sessualizzata o marginale: la donna in copertina non paga?"></p>
<p>Con Alexios, non Cassandra.</p>
<p>Senza addentrarci in peripezie immaginarie ed elucubrazioni speculative senza fondamento, facciamo un passo oltre e vediamo dove la ricerca è arrivata.</p>
<h2>I risultati</h2>
<p>Per semplicità, vediamo come i risultati vanno a smentire o a validare le ipotesi di partenza.</p>
<p>In primo luogo, emerge l&#8217;evidenza che <strong>c&#8217;è una differenza marcata tra quanto vendono i videogames con solo uomini in copertina rispetto a quelli con solo donne</strong>, riportando anche che quelle con personaggi non umani non si discostano da quelle a dominio maschile. Seconda di poi, sembra che davvero <strong>la centralità del ruolo nell&#8217;immagine riporti differenze tra maschi e femmine</strong>, specificando che le seconde sono associate ad una minore vendita effettiva dell&#8217;articolo. Quest&#8217;ultima è maggiore, lo dicono i dati della ricerca, se la donna è in posizione marginale, che sia essa sessualizzata o meno. Infine, se è al centro del palco, vende di meno, sia con forte accentuazione sulla componente sessuale, sia senza.</p>
<p>In soldoni, quel che viene fuori è che <strong>le donne vengono rappresentate secondo gli stereotipi di genere perché altrimenti non comparirebbero proprio, non denotando un incremento degli incassi</strong> (anzi) da parte delle case produttrici, oltre ad essere un inconscio riflesso della società a cui i videogiochi vengono offerti.</p>
<p>Ma presto per infuriarsi per quanto emerge, è presto per dire &#8220;No, non è vero perché io ho tutti i Tomb Raider in edizione fisica&#8221;, o &#8220;Io non faccio differenza, il gioco mi piace comunque&#8221;, perché lo stesso autore di questa analisi sottolinea dei <strong>limiti di questa analisi che invece vanno considerate</strong>. In ogni caso, caro lettore, ti invito, insieme a questo studioso, a metterti una mano sulla coscienza, prima di trovare una giustificazione in quel che sto per dirti.</p>
<p>Infatti, se questi risultati possono essere preoccupanti e mettere a disagio ogni singolo giocatore, è altrettanto vero che Near non ha considerato che <strong>un gioco non viene reso noto al pubblico per la sola copertina</strong>, ma vi è tutta una complessa strategia di marketing che passa per molti altri canali, per cui probabilmente si arriva, in taluni casi, a vedere la confezione del gioco solo dopo esser stati abbondantemente bombardati dalle pressioni sui social, in TV, dai trailer e via dicendo. In più la <strong>fetta di mercato delle copie digitali</strong>, più difficile da inserire in statistiche del tipo di questo studio, va a rappresentare quell&#8217;alternativa che potrebbe effettivamente cambiare le carte in tavola, in parte persino vanificare i risultati di cui sopra.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
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		<item>
		<title>Objects in Space &#8211; un&#8217;immersione nello spazio d&#8217;altri tempi</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/objects-in-space-unimmersione-nello-spazio-daltri-tempi/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Stefano S.]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 13 Mar 2019 10:30:45 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Steam]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[Recensioni]]></category>
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					<description><![CDATA[Per i viaggi in una nave spaziale abbiamo già conosciuto titoli come Elite Dangerous o No Man&#8217;s Sky, ma anche FTL: Faster Than Light. Se il secondo appartiene ad un genere parzialmente diverso, il primo e il terzo sono i parenti più vicini a Objects in Space, la proposta di Flat Earth Games e 505 [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Per i viaggi in una nave spaziale abbiamo già conosciuto titoli come Elite Dangerous o No Man&#8217;s Sky, ma anche FTL: Faster Than Light. Se il secondo appartiene ad un genere parzialmente diverso, il primo e il terzo sono i parenti più vicini a <strong>Objects in Space</strong>, la proposta di <strong>Flat Earth Games</strong> e <strong>505 Games</strong> che, già dal lontano 21 giugno 2018 si affacciò su Steam in <strong>Early Access</strong>, per poi uscirne lo scorso <a href="https://www.icrewplay.com/objects-in-space-disponibile-in-versione-pc/">7° marzo</a>.</p>
<p>Il titolo partorito dagli sviluppatori australiani si presenta facendo intuire subito di essere un&#8217;esperienza videoludica particolare. Sebbene nel corso del gioco si impari ad amare gli aspetti più sbalorditivi dell&#8217;esperienza proposta, l&#8217;inizio non è proprio dei migliori. Sì, ci sono alcuni dettagli carinissimi che saltano all&#8217;occhio, come il fatto che il gioco si avvii allo stesso modo di un terminale di controllo delle navi spaziali che ci troveremo a pilotare, tanto da far comparire il cursore solo all&#8217;interno della sagoma stessa del monitor in cui compare il menù principale, ma avviando la modalità Storia ci si imbatte in un tutorial che, se da una parte introduce la componente narrativa in maniera secondo me efficace, dall&#8217;altra non fornisce affatto gli strumenti necessari per proseguire nel gioco fin dai primi passi, tanto è superficiale e conciso.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class=" wp-image-145475 aligncenter" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2019/03/Objects-in-Space-08_03_2019-00_30_23-300x169.png" alt="objects in space" width="995" height="560" title="Objects in Space - un&#039;immersione nello spazio d&#039;altri tempi"></p>
<p>Objects in Space (prima di addentrarci nell&#8217;analisi del gioco è bene specificarlo) è in primo luogo un <strong>simulatore punta e clicca</strong>, con l&#8217;obiettivo quindi di riprodurre in maniera dettagliata e, appunto, rispecchiante il più possibile il contesto di pilotaggio di una nave spaziale. Al di là del tutorial, questa è uno degli aspetti più riusciti del gioco.</p>
<h2>La rotta di Kessel in 12 parsec</h2>
<p>Il primo impatto è nel complesso positivo. <strong>I comandi sono semplici e ci si abitua facilmente a usarli</strong>, rendendo l&#8217;esperienza molto fluida e appagante da questo punto di vista. Si può gestire quasi tutto direttamente da mouse, con tasto destro e sinistro per entrare e uscire dalle varie schermate, e con le frecce direzionali destra-sinistra per scorrere tra i vari ambienti di gioco interni alla nave, come quelli delle stazioni disseminate nello spazio. <strong>Gli ambienti di gioco che attraverseremo sono di queste due tipologie infatti: la nostra nave e le basi a cui potremo attraccare</strong>.</p>
<p>Nel primo caso ci muoveremo tra le varie sale di comando, la nostra stanza e poco altro. In base a quanto è complessa e grande la nave, ci possiamo trovare di fronte ad una disposizione diversa dei vari monitor. Quest&#8217;ultimi sono diversi perché hanno varie funzione, specifiche per ciascuno. Abbiamo quello per le comunicazioni, quello che riporta la mappa radar del settore in cui ci troviamo, con la possibilità di allargare la visuale su tutto il Cluster Apollo, quello che riporta lo stato dei moduli implementati nel sistema della nave, quello per la gestione delle armi e difese, quello per la gestione dei motori e quello riassuntivo dello stato della nave. Sono molti e specifici, cosa che rende poco intuitivo imparare ad usarli, a maggior ragione senza un tutorial profondo, come invece ci vorrebbe.</p>
<p>Nel secondo ambiente invece troviamo tanti PNG con cui interagire, e scorrendo tra le varie possibilità di aree delle stazioni spaziali possiamo incappare nelle tipologie di monitor che caratterizzano questo lato dell&#8217;esperienza. In primo luogo sulla porta d&#8217;attracco c&#8217;è lo schermo da cui poter chiedere, talvolta pagando una tassa, i permessi per far partire la nave; oltre a questo, vi è quello dedicato al mercato, da cui poter comprare pezzi speciali di ricambio per i moduli, nuovi moduli, riparazioni, pezzi comuni e tutto quel che è necessario per aggiornare/mantenere la nave. Inoltre, separatamente vi è la possibilità di comprare armi e difese per la nave, come anche un monitor, a cui siamo in un modo o nell&#8217;altro costretti a ricorrere, dal quale è possibile vendere e acquistare le navi spaziali. Non solo, ma ora viene lo spazio virtuale più importante di tutti, quello che ci permette di fare soldi: il tabellone di commercio. Su questa schermata si presentano cinque sezioni: Contratti, Licenze, Taglie e Passeggeri e Prestiti. Nel primo si trovano le offerte per le tratte commerciali, che ci richiedono di portare un bene X da un punto A a un punto B; le seconde permettono di iniziare a lavorare per qualcuno e portare quindi a termine i suoi ordini, formulati come contratto; Taglie si spiega da sé&#8230;si va a caccia di criminali per riscuotere; Passeggeri comprende tutte quelle opportunità remunerative che consistono del trasportare dei passeggeri attraverso le mete più sperdute del Cluster Apollo, alla maniera dei taxi; infine Prestiti, la schermata che permette di chiedere un prestito ad una delle banche disponibili, potendo visionare i tassi di interesse e le varie condizioni. Infine, oltre alle varie stazioni, è possibile fare incontri (per lo più con sgradevoli quanto forti pirati) girovagando nello spazio. Infatti, piccola nota dalla particolare rilevanza, la richiesta hardware per far girare il gioco su PC è dovuta al fatto che nel complesso di stelle in cui ci troviamo, gli eventi accadono indipendentemente da se vi prendiamo parte, e così in ogni angolo di mappa, lasciando a noi la scelta su quale pezzo di storia vogliamo vivere.</p>
<p>Però no, <strong>lo spazio non lo vedremo se non dalla mappa radar</strong> dalla quale è possibile gestire gli spostamenti e le manovre di movimento della nave, o dalla piccola finestrella delle porte di ingresso, se la nave in uso ne è dotata.</p>
<p>Sebbene a primo acchito questa descrizione del gioco non entusiasmi, <strong>è stupefacente quanto riesca a immergere nell&#8217;atmosfera</strong>. Quest&#8217;ultima è veramente pervasiva e totalizzante quando si è dentro il gioco, tanto che viene da chiedersi il perché. E <strong>la motivazione va ricercata nelle scelte artistiche</strong> fatte a monte, ovvero quella che sembra essere una ponderata decisione di &#8216;tralasciare&#8217; il comparto grafico del gioco, facendolo apparire un ritorno agli anni &#8217;90, in favore di un <strong>sonoro veramente azzeccato</strong>. Questo infatti riesce a ricreare la sensazione di solitudine che più facilmente si attribuisce ai viaggi spaziali, specie se si è da soli in nave. Così, non sentiremo il silenzio perfetto, ma anzi un assordante quanto monotono rumore proveniente dal generatore del nostro mezzo, che può essere addolcito avviando il riproduttore musicale (con tracce originali), quando presente, incorporato nella nostra cabina di comando. Il ronzio si attenua se ci spostiamo in ambienti come la nostra stanza personale, più lontana dal generatore, per incrementare via via che ci avviciniamo.</p>
<p>Oltre ai modelli spigolosi, gli ambienti poco dettagliati, una grafica banale con un sonoro semplice quanto profondo e studiato, ci sono alcuni dettagli che meritano menzione. Il principale è il sistema di riparazione all&#8217;interno della nave. Meraviglioso nel tutorial quando si rompe un pezzo del modulo, portando come conseguenza una frenetica rotazione della nave su se stessa, e ci tocca ripararlo. Per farlo, bisogna andare a individuare lo specifico modulo, cliccarci sopra, svitare le quattro viti che fissano lo sportello protettivo, pigiare il pulsante che lo apre, estrarre il pezzo rotto, inserire quello nuovo, e fare il processo inverso, un po&#8217; come se lo si facesse davvero con le nostre mani. Dettagli che per un gioco di avventura possono sembrare trascurabili, ma trattandosi di un titolo di simulazione è senz&#8217;altro un&#8217;attenzione molto nonché necessaria. In più, relativamente alla navigazione, è necessario imparare bene a manovrare la nave per evitare aree burrascose, coperte da nebuole elettromagnetiche in grado di danneggiare i dispositivi di bordo, disorientandoci o comunque mettendoci in seria difficoltà. Anche questa seconda chicca fa sì che l&#8217;immersione nel gioco non sia momentanea, bensì profonda e duratura.</p>
<h2>Il silenzio dello spazio racconta</h2>
<p>Sebbene l&#8217;elemento centrale sia la dinamica di simulazione Objects in Space parte nel tutorial con una narrazione che riesce a catturare l&#8217;attenzione. Dopo un &#8220;salto nell&#8217;iperspazio&#8221; andato male, ci troviamo con la nostra nave spaziale intrappolati all&#8217;interno dei confini del cluster Apollo, un insieme di stelle dal quale non riusciamo più a tornare sulla Terra. La prima cosa che ci palesa è che il nostro mezzo è antiquato, avendoci il salto portati avanti di circa 45 anni, e quindi fuori legge per la circolazione. Muniti di una nuova nave, dopo aver venduto la prima, ci possiamo avventurare nello spazio in cerca di avventura, decidendo da soli che destino vogliamo intraprendere. Sebbene risulti evidente la semplicità di una storia simile, i dialoghi con i PNG riescono effettivamente a chiamare in causa il giocatore, rivolgendosi ad esso in un modo personale e che fa appello alle proprie reazioni, favorendo quel processo creativo da cui scaturisce la propria trama. Infatti di questo si tratta, della possibilità di tracciare la propria rotta da sé, potendo diventare un abile commerciante, un cacciatore di taglie, vivere alla giornata o per un datore di lavoro, facendo, in breve, quello che più ci pare.</p>
<h2>Non solo storia</h2>
<p>Oltre alla modalità Storia, forse la più interessante del gioco, sono previste anche le modalità <strong>Difesa</strong>, in cui di deve difendere un target dagli aggressori; <strong>Sopravvivenza</strong>, che chiede di sopravvivere per un certo periodo di tempo ad una serie di attacchi; <strong>Furtiva</strong>, in cui si deve evitare di essere rilevati mentre cerchiamo di giungere ad una destinazione prefissata; <strong>Fuga</strong>, in cui dovremo scappare da chi ci sta inseguendo e <strong>Attacco al Convoglio</strong>, in cui dovremo cercare di avere la meglio su una nave ben corazzata. Sebbene siano modalità che si estinguono rapidamente, risultano sufficientemente divertenti e utili per imparare, a forza di batoste, le dinamiche di combattimento e di movimento stealth, utili nella modalità Storia.</p>
<h2>Eppure manca ancora un pochino prima di arrivare a destinazione</h2>
<p>Tra i pregi e i difetti, sicuramente Objects in Space è un titolo che merita per chi ama il genere, presentandosi forse come un gioco destinato a una cerchia di eletti in grado di goderselo a pieno. Dico questo perché, ripeto, il tutorial non è affatto esplicativo e anzi, semplifica quanto invece torna ad essere complicato una volta finito, non spiegando tante dinamiche che invece sono importanti per la godibilità del gioco. Quest&#8217;ultima è minata soprattutto da una serie di bug davvero fastidiosi. Se nei molti mesi di Early Access è più che comprensibile trovare anomalie che impediscono la fruibilità, una volta annunciata la versione 1.0, ci si aspetta che almeno il cuore del gioco sia ben realizzato anche in questi termini. Invece ho iniziato a notare problemi dapprima con il riproduttore musicale in cabina di comando, che non avviava la musica e, una volta cliccato play, mi impediva di uscire dalla schermata del primo monitor cui accedevo subito dopo. Riavviato il gioco con la combo drastica Ctrl+Alt+Canc, ecco che nella mappa si vede solo la mia nave e tutto buio, nemmeno i quadranti del reticolato da, nemmeno una stella o una nebulosa, per poi ricomparire una volta eseguito nuovamente il riavvio. Insomma, il comparto tecnico ha ancora aggiornamenti su aggiornamenti davanti a sé. Ciò nonostante, Objects in Space è un titolo che supera ampiamente la sufficienza per andare un po&#8217; più in su, dal momento che offre un vasto mondo, dettagliato e ricco in soli 280mb di download.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Niffelheim arriverà su console, ma intanto si aggiorna su PC</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/niffelheim-arrivera-su-console-ma-intanto-si-aggiorna-su-pc/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Stefano S.]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 12 Mar 2019 11:30:06 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notizie]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox One]]></category>
		<category><![CDATA[Steam]]></category>
		<category><![CDATA[PlayStation 4]]></category>
		<category><![CDATA[Switch]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
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					<description><![CDATA[Una rondine non fa primavera, questo è sicuro. Però ciò non toglie che di segni che la stagione delle fioriture stia arrivando ce ne sono, pure nel mondo videoludico. Tra i tanti annunci, insieme all&#8217;aggiornamento della versione PC uscita nel settembre 2018, c&#8217;è anche quello dell&#8217;arrivo di Niffelheim per PlayStation 4, Xbox One e Nintendo [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Una rondine non fa primavera, questo è sicuro. Però ciò non toglie che di segni che la stagione delle fioriture stia arrivando ce ne sono, pure nel mondo videoludico. Tra i tanti annunci, insieme all&#8217;aggiornamento della <a href="https://store.steampowered.com/app/351100/Niffelheim/" target="_blank" rel="noopener"><strong>versione PC</strong></a> uscita nel settembre 2018, c&#8217;è anche quello dell&#8217;arrivo di <strong>Niffelheim</strong> per <strong>PlayStation 4</strong>,<strong> Xbox One </strong>e<strong> Nintendo Switch</strong>.</p>
<p>Un <strong>all-in</strong> che i ragazzi di <strong>Ellada Games</strong> prevedono <strong>questa primavera</strong>; non manca quindi molto. La comunicazione è stata fatta dagli stessi sviluppatori tramite la sezione <strong><a href="https://steamcommunity.com/games/niffelheim/announcements/detail/1796279341357711150" target="_blank" rel="noopener">Notizie</a></strong> della pagina di <strong>Steam</strong> dell&#8217;<strong>action 2D</strong> di cui stiamo parlando. Più precisamente, la dichiarazione accompagna un breve changelog che descrive l&#8217;ultimo <strong>aggiornamento del gioco alla versione 1.0.008</strong>, la quale prevede diverse migliorie relative al bilanciamento dei nemici, dei boss e la loro distribuzione nei dungeons e nei vari ambienti di gioco, oltre che del sistema di looting. In più, le novità comprendono una revisione della dinamica di sazietà che regola la fame, come anche l&#8217;aggiunta dei suggerimenti in gioco (disattivabili) per favorire la fluidità dell&#8217;esperienza in game per coloro che utilizzano il joypad e, ciliegina sulla torta, il miglioramento delle animazioni di ogni singolo personaggio. Alla fine della spiegazione di tutte queste modifiche viene detto proprio esplicitamente che:</p>
<blockquote><p>&#8220;Supporteremo e miglioreremo ulteriormente il gioco; stiamo leggendo tutti i vostri feedback e apprezziamo molto l&#8217;interesse e il sostegno che state mostrando per il nostro titolo. Al momento stiamo incrementando il supporto per la versione PC e sviluppando quella per Nintendo Switch, Xbox One e PlayStation 4. L&#8217;uscita del gioco su console è programmato per questa primavera&#8221;.</p></blockquote>
<p>Non viene quindi lasciato adito a dubbio alcuno. Sembra che non ci sia bisogno di ragionarci più di tanto, se non al massimo temere qualche procrastinazione dell&#8217;ultimo minuto; imprevisti permettendo però, tutte le console moderne riceveranno la propria versione di Niffelheim, mettendo ora ogni giocatore interessato in breve attesa.</p>
<p>Chiudo rivolgendomi a te che magari non conosci nemmeno il titolo. Niffelheim è un action game in 2D che implementa <strong>dinamiche particolari</strong> in una storia che vede guerrieri nordici avventurarsi verso il Valhalla combattendo contro ogni sorta di creatura e avversario per raccogliere i frammenti che permetteranno di aprire le porte di Asgard. A questo proposito, sconfiggendo ogni nemico sarà possibile fare un passo avanti, utilizzando ogni cosa a nostra disposizione. Ossa, denti, rimasugli vari che ci lasciamo alle spalle sconfiggendo i nostri avversari possono tornare utili: è possibile infatti usarli per le proprie armi e armature attraverso il divertente <strong>sistema di crafting</strong> integrato nel gioco. Non solo, è anche possibile <strong>costruire una fortezza</strong> da difendere e da far crescere.</p>
<p>Insomma, tanto divertimento che, se il genere ti solletica, puoi vivere con mouse e tastiera o, se riesci a pazientare un altro po&#8217;, potrà arrivare sulla tua console preferita.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
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		<title>Beyond the Castle Time to Make History: la storia giocata</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/beyond-the-castle-time-to-make-history-la-storia-giocata/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Stefano S.]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 10 Mar 2019 08:00:04 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notizie]]></category>
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					<description><![CDATA[Un espediente che merita menzione è quello raccontato dai ragazzi di Horizion Psytech &#38; Games, i quali hanno avuto modo di sperimentare l&#8217;esperienza Beyond the Castle &#8211; Time to Make History. L&#8217;occasione è particolare, e come è mia consuetudine domenicale, più che trattare di news ti invito ad una riflessione. La storia è importante da [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Un espediente che merita menzione è quello raccontato dai ragazzi di <a href="http://www.horizonpsytech.com/" target="_blank" rel="noopener"><strong>Horizion Psytech &amp; Games</strong></a>, i quali hanno avuto modo di sperimentare l&#8217;esperienza <strong>Beyond the Castle &#8211; Time to Make History</strong>.</p>
<p>L&#8217;occasione è particolare, e come è mia consuetudine domenicale, più che trattare di news ti invito ad una riflessione. La storia è importante da conoscere e da capire, educa e insegna, ma soprattutto permette di capire il mondo di oggi alla luce di quanto fatto in passato, dando continuità all&#8217;esperienza umana e indicando la strada da intraprendere per non commettere gli stessi errori di cui, teoricamente, già si conoscono le conseguenze. Nell&#8217;ottica di capire il mondo di oggi, è possibile, e lo si fa fin da bambini, visitare siti archeologici, luoghi importanti per avvenimenti epocali e anche castelli emblematici. Molti sono quest&#8217;ultimi, in ogni parte d&#8217;Italia; dai castelli aldobrandeschi nel grossetano (es. Arcidosso), a Castel del Monte di Federico II ad Andria. Di Milano, la metropoli lombarda, il simbolo in questo senso è il Castello Sforzesco. Questo, se ben ricordiamo, lo abbiamo studiato dai libri di storia, probabilmente imparato per l&#8217;interrogazione senza cognizione, ma solo per togliersi un ulteriore dente scolastico. Senza addentrarsi nel particolare, la domanda a cui Beyond the Castle Time to Make History cerca di rispondere è questa:</p>
<h2>Come è possibile studiare la storia divertendosi?</h2>
<p>Una risposta la provano a dare i ragazzi di <strong><a href="https://beyondthegate.io/" target="_blank" rel="noopener">Beyond the Gate</a> </strong>con il loro videogioco educativo. L&#8217;esperienza che propongo è quella di una visita guidata, durante la quale vengono fornite informazioni e nozioni importanti sul castello, viene fatta esplorare la struttura stanza per stanza, fino ad arrivare a delle postazioni dotate di HTC VIVE. Indossati gli occhialoni e impugnati i controller, l&#8217;esperienza virtuale catapulta il visitatore nei panni di un soldato milanese del XV secolo, impegnato nella difesa del castello messo sotto assedio dagli invasori. Il giocatore/turista si può armare di arco e frecce o di cannoni, in base al target, e tentare di difendere l&#8217;emblema della famiglia Sforza a Milano, ripercorrendo i passi, negli stessi ambienti e nella ricostruzione della realtà virtuale, che la storia ha già visto compiere ai tempi. Durante l&#8217;assedio avremo quindi modo di acquisire, giocando, informazioni storiche, magari le stesse che abbiamo sui libri.</p>
<p>L&#8217;ultima parte del percorso VR (che dura nel complesso 40 minuti circa) ci porta invece fuori dalle mura per rispondere, sempre all&#8217;interno dell&#8217;esperienza videoludica, a domande su ciò che è stato esperito nella visita e soprattutto nel videogame.</p>
<p>Questa è una testimonianza, forse ancora più forte di quanto sia il tentativo di usare Kingdom Come: Deliverance a scopo didattico, di come il videogioco abbia evidentemente tanto potenziale ancora da esprimere, se lo si toglie dalla gretta categorizzazione e stigmatizzazione ingiustificata, spesso dettata da ignoranza su tale mezzo, e possa flettersi a piacimento verso un utilizzo finalizzato non solo al divertimento, ma ad ampliare la potenza degli strumenti usati fino ad ora per veicolare messaggi, educare, far riflettere.</p>
<p>Della serie videogiochi a servizio dell&#8217;educazione, per una maggiore efficacia, ti presento Beyond the Castle &#8211; Time to Make History.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Convallaria: PvP e PvE in un nuovo gioco per PlayStation 4</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/convallaria-pvp-e-pve-in-un-nuovo-gioco-per-playstation-4/</link>
					<comments>https://www.icrewplay.com/convallaria-pvp-e-pve-in-un-nuovo-gioco-per-playstation-4/#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Stefano S.]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 08 Mar 2019 08:30:01 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notizie]]></category>
		<category><![CDATA[PlayStation 4]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.icrewplay.com/?p=144183</guid>

					<description><![CDATA[La notizia è di poche ore fa: un nuovo online shooter game si sta affacciando sul mondo di PlayStation 4 e il suo nome è Convallaria. La nostra notizia di oggi parte dal lontano oriente, più precisamente dal China Hero Project di PlayStation. Il progetto così denominato è un programma basato sulla console Sony che [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>La notizia è di poche ore fa: un nuovo <strong>online shooter game</strong> si sta affacciando sul mondo di PlayStation 4 e il suo nome è <strong>Convallaria</strong>.</p>
<p>La nostra notizia di oggi parte dal lontano oriente, più precisamente dal <a href="https://asia.playstation.com.cn/en-cn/hero/" target="_blank" rel="noopener"><strong>China Hero Project</strong></a> di PlayStation. Il progetto così denominato è un programma basato sulla console Sony che aiuta i team di sviluppo cinesi ad entrare nel mercato globale dei videogames, cercando quindi di fare del prodotto Made in China un marchio di fabbrica che vuol dire &#8220;gioco di qualità&#8221;.</p>
<p>E così, tra le tante cose che si potrebbe dire su questa iniziativa, <strong>Sony Interactive Entertainment Shangai</strong> e <strong><a href="https://www.loongforce.com/" target="_blank" rel="noopener">Loong Force</a></strong> &#8211; team composto da personalità accreditate del mondo orientale &#8211; hanno annunciato uno sparatutto con meccaniche sia PvE che PvP. A differenza di altri titoli del genere, Convallaria cerca di offrire un&#8217;esperienza emotiva diversa, un realismo esperienziale senza precedenti e fasi di battaglia più fluide e d&#8217;impatto. Questi, stando alle parole degli sviluppatori, sono gli aspetti su cui porranno maggior attenzione, essendo ancora in via di sviluppo una soluzione che ponga in armonia il sistema di combattimento, la struttura delle ambientazioni di gioco, la meccanica dei nemici in PvE e le varie rifiniture per mantenere quanto accennato prima, ossia la promessa che molti sviluppatori fanno prima di deludere i giocatori al momento del lancio (non sto dicendo che questa volta sarà così).</p>
<p><strong>Il lavoro alle spalle del titolo pare minuzioso</strong>, tanto che il team si è trovato spesso e volentieri a ricalibrare il bilanciamento tra vari elementi, sia in termini di sistema, intelligenza artificiale et similia, sia a livello di compromesso tra grafica, animazioni e framerate, nonché la stabilità di quest&#8217;ultimo; tanto che, addirittura, hanno studiato e comparato diversi giochi precedentemente sviluppati per trarre il meglio da ognuno di essi, al fine di <strong>concentrare tutto quel che di positivo è stato fatto in un solo gioco</strong>, cioè Convallaria.</p>
<p>Di lavoro ancora ce n&#8217;è da fare molto, soprattutto per mantenere quel che è stato anticipato. Fermo restando che il processo che sta dietro allo sviluppo del gioco, per quanto si mostri minuzioso dovrebbe essere quello basilare per ogni team di sviluppo, Loong Force e Sony Interactive Entertainment Shanghai ci danno appuntamento &#8216;là dove fiorisce la convallaria&#8217;, <strong>alludendo ad una direzione artistica che punta ad emozionare</strong>, al di là di quanto possa suscitare il genere del gioco in questione e la concitazione delle battaglie.</p>
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		<title>Beat Saber riceverà nuova musica con il primo Music Pack</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Stefano S.]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 06 Mar 2019 14:30:36 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notizie]]></category>
		<category><![CDATA[Sony]]></category>
		<category><![CDATA[PlayStation VR]]></category>
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					<description><![CDATA[Esiste qualcuno che abbia visto Star Wars senza desiderare di impugnare le spade laser? Io credo di no. PlayStation VR dà questa possibilità a ritmo di musica grazie ad uno dei suoi titoli di maggior successo. Dal 14 marzo Beat Saber riceverà il primo Music Pack che va ad ampliare il repertorio musicale, fornendo nuove [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Esiste qualcuno che abbia visto Star Wars senza desiderare di impugnare le spade laser? Io credo di no. <strong>PlayStation VR</strong> dà questa possibilità a ritmo di musica grazie ad uno dei suoi titoli di maggior successo. <strong>Dal 14 marzo Beat Saber riceverà il primo Music Pack</strong> che va ad ampliare il repertorio musicale, fornendo nuove tracce da giocare a suon di update.</p>
<p>Il gioco ha riscosso alto gradimento e successo nel mondo VR, un po&#8217; perché ha permesso di coronare uno dei sogni più reconditi dei fan di Star Wars, un po&#8217; perché ha mescolato questa passione largamente condivisa con la musica e un gameplay frenetico veramente divertente. La pecca che gli è stata recriminata da molti riguarda appunto la scarsità delle tracce disponibili nella libreria.</p>
<p>Beat Saber, per chi non lo conoscesse, è un gioco in realtà virtuale che applica lo stesso principio di Guitar Hero, solo che invece di toccare i tasti giusti sulla chitarra, il giocatore deve colpire le sagome che gli si scagliano contro nella direzione indicata sopra di esse e con il colore della spada corrispondente, analogamente a quanto veniva chiesto nel vecchissimo gioco per PlayStation 2 Athens 2004 sulle Olimpiadi, quando si eseguivano le esibizioni di ginnastica. Colpendo nel modo corretto e nel tempo giusto, si possono collezionare combo e quindi accumulare punteggi più alti, dinamica forse ancor più nota per Just Dance.</p>
<p>Come in tutti i giochi di questo tipo, la difficoltà varia da livello a livello, raggiungendo momenti di nevrosi interessanti che però permettono movimenti, se fatti correttamente, quasi da combattimenti tra Jedi e Sith, come in questo video:</p>
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="THIS BEAT SABER LEVEL IS INSANE (3000+ NOTES)" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/3ehSPtWoiuc?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen></iframe></div>
<p><strong>Il prossimo DLC per Beat Saber sarà rilasciato contemporaneamente per PlayStation 4 e per PC</strong>. Sebbene sia in programma fornire ai giocatori <strong>futuri add-on gratuiti</strong>, cosa che speriamo vivamente arrivi presto su tutte le piattaforme dato che il loro sviluppo è quasi a fine, <strong>quello annunciato per il 14 marzo sembrerebbe essere a pagamento</strong>, costringendo i giocatori a spendere ulteriore denaro per arricchire l&#8217;esperienza di un gioco già in loro possesso.</p>
<p>Infine, insieme a tutte queste dichiarazioni, <strong>un tweet mostra una nuova UI</strong> che dovrebbe essere implementata nel prossimo futuro per semplificare la navigazione nel menù e nella lista delle tracce musicali.</p>
<blockquote class="twitter-tweet" data-lang="it">
<p dir="ltr" lang="en">? WE HAVE THE DATE! ? Our first Music Pack lands in Beat Saber on March 14th!</p>
<p>See a little sneak peek to our updated UI so you can easily browse OSTs and upcoming Music Packs. <a href="https://t.co/GiTLvAdBKG">pic.twitter.com/GiTLvAdBKG</a></p>
<p>— Beat Saber (@BeatSaber) <a href="https://twitter.com/BeatSaber/status/1102611891543834624?ref_src=twsrc%5Etfw" target="_blank" rel="noopener">4 marzo 2019</a></p></blockquote>
<p><script async src="https://platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script></p>
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