DERELIKT mette in scena un paradosso interessante: per ricreare l’orrore fantascientifico della prima PlayStation, il progetto di Visuwyg adotta limiti visivi deliberati ma anche una struttura sorprendentemente articolata, fatta di armi, scorte, terminali, superstiti e ritorni nelle aree già visitate. Il risultato ha un’identità immediatamente riconoscibile. Il problema è capire dove finisca la nostalgia voluta e dove comincino attriti che non aggiungono nulla alla tensione. È proprio su questo confine che il gioco alterna le sue intuizioni migliori alle debolezze più concrete.
Pubblicato il 13 novembre 2026 da Hyperstrange, DERELIKT non è un semplice boomer shooter travestito da survival horror. Gli scontri a fuoco contano, ma non occupano ogni minuto: investigare, riconoscere percorsi, gestire un inventario ristretto e interpretare segnali ambientali sono attività altrettanto importanti. È una proposta particolarmente appetibile per chi ricorda Alien Resurrection e System Shock 2; è meno immediata per chi cerca uno sparatutto moderno sempre leggibile e senza interruzioni.

Una stazione spaziale da capire, non solo da ripulire
Il punto di partenza è Von Neumann Outpost, insediamento collegato a un corpo anomalo nell’orbita di Saturno. Il protagonista arriva come incaricato esterno per indagare sulla scomparsa di una squadra di scavo, ma i settori della struttura diventano rapidamente il teatro di una crisi molto più ampia. La scelta narrativa più funzionale non consiste nell’inondare il giocatore di spiegazioni: il quadro emerge attraverso documenti, incontri con i sopravvissuti e dettagli nelle aree di lavoro. Gli NPC non sono soltanto distributori di incarichi; la loro presenza ricorda che si sta attraversando un luogo abitato prima del disastro.
La progressione procede per settori e obiettivi riconoscibili, senza rinunciare del tutto al ritorno sui propri passi. Alcune capacità e strumenti aprono percorsi secondari, mentre informazioni apparentemente minori contribuiscono a dare sostanza alla storia della stazione. Questa impostazione premia la curiosità, ma ha un costo: quando un obiettivo viene suggerito in modo vago, tornare in una zona non significa necessariamente aver capito dove cercare. L’esplorazione funziona quando l’ambiente comunica una possibilità; diventa meno convincente quando a rallentare è la scarsità di indicazioni.
Sparare, conservare munizioni, scegliere quando rischiare
Le armi convenzionali convivono con strumenti industriali e con equipaggiamenti decisamente meno terrestri. È una combinazione che rende gli scontri più vari di quanto l’estetica spartana lasci immaginare: cambia l’efficacia delle distanze, il consumo delle risorse e la convenienza di affrontare oppure evitare una minaccia. DERELIKT dà il meglio quando costringe a leggere una stanza prima di svuotare un caricatore, non quando si limita a moltiplicare i bersagli.
Il combattimento, tuttavia, non è sempre all’altezza dell’ambientazione. Alcuni nemici compaiono a distanze troppo ravvicinate e trasformano l’allarme in danno quasi inevitabile: è un modo di creare pressione meno interessante di un buon posizionamento o di una gestione intelligente degli spazi. Anche la varietà delle minacce non sostiene sempre la curiosità generata dai corridoi e dalle strutture aliene. Per chi ama gli FPS puri, l’azione rischia quindi di apparire più rigida che impegnativa.
La gestione delle munizioni e dell’inventario è centrale. La versione di lancio aggiunge lo stacking automatico delle munizioni, opzioni di difficoltà e una maggiore personalizzazione dei comandi rispetto alla demo: miglioramenti utili, perché riducono alcuni passaggi ripetitivi. Ma non eliminano ogni frizione. Le segnalazioni pubblicate dopo il lancio descrivono oggetti che scompaiono durante il prelievo o si sovrappongono nello zaino, difficoltà nel deposito e comportamenti incoerenti dei caricatori. Sono problemi più gravi di una semplice interfaccia scomoda: in un gioco che usa le risorse limitate come meccanica, perdere un oggetto per un errore può alterare l’equilibrio della partita.
Enigmi e ritmo: quando il mistero diventa ostacolo
Terminali da violare, indizi ambientali, alimentazioni elettriche e piccoli rompicapi interrompono i combattimenti. L’idea è corretta: un horror spaziale ha bisogno di momenti in cui osservare sia più importante che reagire. Alcune interazioni, soprattutto quelle legate ai sistemi informatici, offrono una breve ma piacevole variazione; altre sembrano progettate soprattutto per fermare il giocatore davanti a una porta. Una soluzione poco chiara non è automaticamente una sfida stimolante.
Il ritmo, di conseguenza, oscilla tra sezioni in cui l’esplorazione genera suspense e passaggi che richiedono più pazienza che intuito. Non è un difetto universale: chi apprezza il linguaggio dei survival horror vecchia scuola potrebbe considerare l’incertezza parte del fascino. Resta però una distinzione importante tra sentirsi perduti in uno spazio ostile e non capire quale informazione il gioco abbia deciso di nascondere.
La vera protagonista è l’immagine di una PS1 impossibile
Il lavoro visivo è l’argomento più solido a favore di DERELIKT. Texture dipinte a mano, geometrie taglienti, illuminazione sui vertici e deformazioni prospettiche volontarie non si limitano a imitare una fotografia a bassa risoluzione: ricostruiscono il comportamento delle immagini di un’epoca. Non è un semplice filtro nostalgico applicato a uno shooter contemporaneo. È una direzione artistica che condiziona il modo in cui la stazione viene percepita, soprattutto negli ambienti più bui e nei passaggi in cui un bagliore suggerisce un pericolo.
La fedeltà stilistica, però, non rende automaticamente più leggibile il gioco. In alcune sezioni l’oscurità complica l’orientamento, mentre la torcia non sempre offre il supporto che ci si aspetterebbe. Il suono lavora spesso per sottrazione: rumori metallici e macchinari riempiono il silenzio, anziché una colonna sonora costante. La scelta sostiene il clima di isolamento, sebbene non tutti gli incontri riescano a trasformarlo in autentica paura. Più che un horror da continui spaventi, DERELIKT è un’avventura inquieta, a tratti persino più curiosa che terrorizzante.
Comparto tecnico: il difetto pesa più del numero di bug
La situazione al lancio merita particolare attenzione. Oltre alle segnalazioni della community su inventario e oggetti, alcune analisi tecniche documentano problemi di collisione, sequenze che costringono a ricaricare un salvataggio e perfino blocchi nell’uso delle armi. Non sono tutte anomalie riferite da ogni giocatore, né esistono qui misurazioni uniformi delle prestazioni su PC e console. Il punto, però, è che un inconveniente sporadico nella grafica pesa molto meno di un errore che impedisce di combattere o fa sparire una risorsa necessaria.
Il produttore ha già comunicato interventi fra demo e versione finale, incluso un lavoro sulle sovrapposizioni degli oggetti nell’inventario. Questo rende plausibile un miglioramento attraverso aggiornamenti successivi, ma non autorizza a considerare risolti i problemi riportati il giorno dell’uscita. Chi è particolarmente sensibile ai bug di progressione farà bene a controllare le patch più recenti prima dell’acquisto. Chi vuole sfruttare un controller dovrebbe inoltre considerare che, nonostante il supporto dichiarato, alcune valutazioni indipendenti segnalano una navigazione meno comoda rispetto a mouse e tastiera.
Durata, prezzo e pubblico ideale
DERELIKT è un’esperienza solitaria, con una campagna costruita attorno al procedere da un settore all’altro e una rigiocabilità legata all’esplorazione dei contenuti opzionali. Non promette l’ampiezza di un grande action RPG: il suo valore sta piuttosto nella coerenza dell’ambientazione e nel piacere di scoprire strumenti, percorsi e dettagli secondari. Su Steam il prezzo di listino statunitense è di 19,99 dollari, con un’offerta di lancio del 10% fino al 27 novembre; prezzi e promozioni regionali possono variare. La mancanza dell’italiano tra le lingue elencate sullo store è un elemento da considerare in un titolo che utilizza documenti e dialoghi scritti.
Il pubblico più adatto è quello disposto a convivere con qualche spigolo per ritrovare il carattere degli FPS di fine anni Novanta. La direzione artistica e la costruzione del mondo giustificano l’interesse anche per chi segue i piccoli progetti autoriali. Viceversa, chi pretende nemici sofisticati, indicazioni sempre precise, controlli moderni impeccabili o una campagna priva di inconvenienti tecnici rischia di percepire molti dei compromessi come ostacoli e non come stile.
Per le informazioni essenziali su uscita e piattaforme è disponibile anche il nostro articolo su DERELIKT e le sue versioni. Per il contesto sul genere vale la pena recuperare l’approfondimento sugli horror indipendenti. Le caratteristiche ufficiali della versione PC sono elencate nella scheda Steam; il racconto dello sviluppatore sul PlayStation Blog chiarisce invece le scelte estetiche.
Verdetto: una bella ossessione retrò che avrebbe bisogno di meno attriti
DERELIKT riesce in una cosa tutt’altro che banale: far sembrare plausibile un videogioco fantascientifico perduto della generazione PlayStation, conservando abbastanza idee da evitare di essere soltanto una citazione. Gli ambienti suggeriscono storie, le armi danno carattere all’attraversamento e la ricerca dei segreti fornisce una buona ragione per soffermarsi nella stazione. Ma la stessa avventura perde forza quando nemici poco leggibili, enigmi discontinui e difetti dell’inventario sostituiscono la tensione costruita con frustrazione involontaria.
È dunque un acquisto sensato soprattutto per appassionati di horror spaziale e FPS retrò disposti ad accettare imperfezioni significative. Non è un classico istantaneo né un prodotto da scartare per le sue rigidità: è un’opera di personalità che merita attenzione, ma per la quale una o due patch sostanziali potrebbero fare una differenza importante.



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