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Eternal Anima: Sakimoto studia Uematsu per la colonna sonora

Il confronto con Nobuo Uematsu e Katsuhisa Higuchi racconta il lavoro di Basiscape fra temi riconoscibili, stagioni e identità musicale.

Avatar di martina DiMartina 4 min di lettura Notizie
Eternal anima, schermata ufficiale del gioco marvelous
Immagine ufficiale di Eternal Anima. © Marvelous. Gioco in sviluppo.

La colonna sonora di Eternal Anima nasce anche dallo studio delle melodie di Nobuo Uematsu. A raccontarlo è Hitoshi Sakimoto, responsabile della produzione musicale del JRPG Marvelous, nel confronto con Uematsu e il direttore Katsuhisa Higuchi. Il punto non è riprodurre il suono di Final Fantasy: il team di Basiscape vuole capire perché certe melodie restano impresse e sviluppare una propria risposta.

Il dialogo, diffuso nella serie di incontri presentata da Marvelous, chiarisce anche i ruoli: Uematsu partecipa come ospite, mentre Sakimoto guida il lavoro musicale di Basiscape. La sua presenza nel video non è un annuncio di una colonna sonora composta insieme.

Perché Sakimoto ha studiato la musica di Uematsu

Sakimoto racconta di aver preso come riferimento i brani di Uematsu per individuare alcune qualità delle melodie JRPG e le ragioni della loro capacità di coinvolgere il pubblico. Nel suo ragionamento, ripetere semplicemente quelle soluzioni avrebbe poco senso: Uematsu saprebbe realizzarle meglio. La strada scelta è stata quindi partire da quelle qualità e provare ad ampliarle con la sensibilità del proprio gruppo.

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È una distinzione che aiuta a leggere il progetto. L’eredità dei giochi di ruolo del passato, almeno nelle intenzioni espresse, passa attraverso un metodo e una sensibilità musicale, lasciando spazio a un’identità nuova. Quanto questo obiettivo riuscirà nel gioco completo resta da valutare.

Quattro continenti, quattro stagioni e battaglie da ricordare

Higuchi spiega di aver chiesto una caratterizzazione musicale legata ai quattro continenti, diversi per epoche e associati alle immagini di primavera, estate, autunno e inverno. Sakimoto aggiunge che l’ampiezza dell’ambientazione e la complessità della storia lo hanno spinto a ragionare su come organizzare il racconto anche attraverso i temi musicali.

Per le battaglie la richiesta del direttore è particolarmente concreta: sono musiche che il giocatore può ascoltare centinaia di volte, quindi devono avere una linea melodica chiara e facile da richiamare alla memoria. Il confronto offre così un’indicazione precisa sulla direzione sonora del gioco, anche senza anticipare un giudizio sulla sua riuscita.

Durante lo sviluppo, racconta inoltre Higuchi, le necessità individuate insieme a Basiscape hanno fatto crescere il materiale da circa 80 a circa 100 brani. È una stima riferita nel dialogo, non una tracklist definitiva della colonna sonora commerciale.

Eternal anima, ambientazione del jrpg marvelous
Immagine ufficiale di eternal anima. © marvelous. Gioco in sviluppo.

I temi di Wade e Nelia cambiano insieme alle scene

L’esempio più utile riguarda i temi dei personaggi. Quello di Wade deve restituire un protagonista determinato e capace di andare avanti, ma anche maturo, tormentato e attraversato da conflitti. La melodia di base viene ripresa in arrangiamenti destinati a situazioni più luminose o più eroiche.

Per Nelia, presentata nel dialogo come una figura al comando di una squadra di ricognizione, il confronto descrive invece una versione più quieta e una più energica dello stesso tema. La prima soluzione composta era più raccolta; la richiesta di un carattere maggiormente risoluto ha portato alla versione vivace ascoltata durante l’incontro.

Uematsu si sofferma proprio sull’efficacia del contrasto: ritrovare lentamente una melodia già ascoltata in una forma più dinamica può darle un diverso peso emotivo. Il nostro interesse per questi esempi sta qui: permettono di capire come la musica venga pensata per accompagnare l’evoluzione dei personaggi, oltre al semplice sottofondo.

Sakimoto precisa anche che la composizione è condivisa da cinque autori, lui compreso. Nel corso dell’ascolto chiarisce che il tema di Wade presentato non è stato scritto personalmente da lui: attribuire ogni brano a Sakimoto sarebbe quindi scorretto.

Uematsu continua a comporre per i videogiochi

Il confronto contiene un chiarimento utile anche per chi segue la carriera di Uematsu. Il compositore afferma di non aver abbandonato la musica per videogiochi: continua ad accettare incarichi circoscritti, come un tema principale o una canzone, quando può lavorare con libertà creativa. A pesare sulla scelta di rifiutare colonne sonore complete è il tempo richiesto da progetti che possono occupare un anno e mezzo o due.

È un contesto da tenere presente rileggendo il nostro precedente articolo su Fantasian e l’ipotesi di un’ultima colonna sonora completa di Uematsu. Qui il compositore distingue chiaramente fra rinunciare a un intero soundtrack e smettere di scrivere per il settore.

L’eredità del JRPG passa dall’identità dei compositori

Nel dialogo entrambi insistono sulla necessità di conservare una voce riconoscibile. Sakimoto considera la ricerca della propria individualità una capacità da allenare, mentre Uematsu invita a ricordare la musica che ha spinto ciascuno a voler comporre. Per Eternal Anima, il collegamento più interessante è fra questa idea di eredità creativa e il modo in cui i temi dei personaggi vengono trasformati senza perderne il nucleo.

Il sito europeo ufficiale indica l’uscita di Eternal Anima per il 4 marzo 2027 su Nintendo Switch 2, PS5, Xbox Series X|S e PC tramite Steam. Nell’attesa, il confronto consente di ascoltare alcuni esempi e capire le scelte del team, senza confondere le intenzioni degli autori con una prova del gioco finito.

Tu quale ricordi più facilmente: il tema di un personaggio o la musica di una battaglia?

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