Kingdom Come: Deliverance è nato anche da un fallimento. Molto prima che Warhorse Studios diventasse il nome legato a uno degli RPG storici più riconoscibili degli ultimi anni, Martin Klíma aveva lavorato a un altro gioco di ruolo chiamato Vision: Become a Hero. Doveva essere il progetto capace di cambiare tutto. Invece finì per diventare uno dei passaggi che portarono indirettamente alla nascita di Warhorse.
Il dettaglio emerge da una recente intervista di PC Gamer a Martin Klíma, pubblicata in occasione dei 15 anni dello studio. È una storia di publisher che cambiano idea, progetti che si fermano e sviluppatori costretti a ripartire quasi da zero.
Vision doveva essere il grande salto prima di Kingdom Come
Prima di Warhorse, Klíma lavorava in Altar Interactive. Tra i progetti dello studio c’era Vision: Become a Hero, un RPG che internamente veniva visto come una possibile svolta. Klíma racconta di aver pensato che quel gioco avrebbe potuto lasciare il segno e aprire una nuova fase per il team.
Il progetto riuscì anche a trovare un publisher, CDV Software. Poi arrivarono i problemi. Secondo il racconto di Klíma, l’editore chiese alcune modifiche; quando il team le realizzò, la persona che aveva firmato l’accordo non era più in azienda e il nuovo management non volle più portare avanti il gioco.
Il publisher si tirò indietro e poco dopo fallì
La parte più amara del racconto arriva subito dopo: circa sei mesi più tardi CDV Software andò in bancarotta. Per Klíma e il suo studio significava aver speso tempo e risorse per adattare un gioco alle richieste di un partner che, alla fine, non sarebbe comunque rimasto abbastanza a lungo da pubblicarlo.
Altar Interactive passò poi sotto Bohemia Interactive. Klíma lavorò su altri progetti, compresi titoli legati ad Arma, e successivamente ebbe anche un’esperienza in Codemasters. Sembrava la fine di quella traiettoria da studio indipendente.
Poi arrivò una telefonata e nacque Warhorse
La svolta arrivò quando Viktor Bocan mise in contatto Klíma con Daniel Vávra. Vávra aveva in mente un RPG realistico ambientato nella Boemia del XV secolo e cercava qualcuno capace di occuparsi della parte meno romantica del progetto: budget, pianificazione, numeri e struttura produttiva.
Quel progetto sarebbe diventato Kingdom Come: Deliverance. Prima, però, c’era un problema enorme: trovare qualcuno disposto a finanziarlo.
Decine di publisher dissero no a Kingdom Come
Klíma ricorda che Warhorse si affidò anche a un’agenzia e presentò il progetto a decine di publisher in più continenti. Nessuno voleva assumersi il rischio di un nuovo RPG storico senza draghi, magie o un protagonista predestinato a salvare il mondo.
Alla fine fu Kickstarter a dimostrare che esisteva un pubblico per quell’idea. Più di 35.000 sostenitori appoggiarono la campagna iniziale, permettendo a Warhorse di dimostrare che l’interesse non era soltanto teorico.
Su iCrewPlay avevamo raccontato come il primo Kingdom Come: Deliverance abbia poi superato gli 8 milioni di copie. Una distanza enorme rispetto ai giorni in cui lo studio non riusciva a convincere nessuno a finanziare l’idea.
Oggi Warhorse lavora su due grandi RPG contemporaneamente
Il contrasto con il presente è notevole. Dopo il successo del primo Kingdom Come e del suo seguito, Warhorse sta lavorando contemporaneamente a un nuovo progetto della serie e a un RPG open world ambientato nella Terra di Mezzo.
Anche questo passaggio racconta quanto sia cambiata la percezione dello studio: un team che anni fa faticava a trovare un publisher per un RPG storico oggi gestisce due produzioni di grande scala e una delle licenze fantasy più famose al mondo.
Nel frattempo Kingdom Come continua a vivere anche grazie alla community. Di recente abbiamo raccontato la mod che sta trasformando Kingdom Come: Deliverance 2 in un’esperienza multiplayer, un altro segnale di quanto sia diventato grande un progetto che, all’inizio, sembrava troppo rischioso persino per essere finanziato.
Il fallimento che rese possibile il progetto successivo
Vision non è ricordato come Kingdom Come e non è diventato il grande successo che il team immaginava. Ma il suo fallimento mise Klíma su una strada diversa, lo portò attraverso Bohemia Interactive e infine alla telefonata che avrebbe dato origine a Warhorse.
È questo il dettaglio che rende la storia interessante oggi: uno dei più importanti studi RPG europei degli ultimi anni non nasce da una sequenza lineare di successi, ma anche da un gioco che avrebbe dovuto fare la storia e che invece non arrivò mai al traguardo.



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