Steam nacque anche dalla volontà di Valve di non dipendere più da un publisher. A ricordarlo oggi è Minh Le, co-creatore di Counter-Strike ed ex sviluppatore Valve: in una nuova intervista racconta che la pessima esperienza di Gabe Newell con Sierra lasciò un segno abbastanza profondo da spingerlo verso l’idea di una piattaforma con cui distribuire direttamente i giochi dello studio.
La parte più curiosa è che nemmeno all’interno di Valve tutti erano convinti. Le ricorda che nei primi anni Duemila scaricare un gioco come Half-Life poteva richiedere un’intera giornata e che l’idea di sostituire le scatole dei negozi con una distribuzione digitale sembrava tutt’altro che inevitabile. Vent’anni dopo, quel dubbio suona quasi surreale.
Minh Le: la rottura con i publisher fu una delle spinte verso Steam
La fonte primaria è la recente intervista di Indie Game Joe a Minh Le. Parlando dei primi anni di Valve, il co-creatore di Counter-Strike ricostruisce il clima in cui maturò Steam e attribuisce a Gabe Newell una forte insofferenza verso il rapporto con Sierra, publisher del primo Half-Life.
È importante distinguere il ricordo personale di Le dai fatti documentati: non esiste un singolo momento ufficiale in cui Valve abbia dichiarato che Steam sia nata esclusivamente per colpa di Sierra. Quello che l’intervista aggiunge è il punto di vista di una persona che lavorava nello studio in quella fase e che collega direttamente la scelta di costruire un canale proprietario alla frustrazione accumulata con il modello editoriale tradizionale.
All’inizio l’idea sembrava quasi impraticabile
Le racconta anche l’altra metà della storia: molti colleghi si chiedevano se una piattaforma del genere potesse funzionare davvero. Tra il 2001 e il 2002 la connessione domestica media non aveva nulla a che vedere con quella attuale, il retail fisico dominava e scaricare file di grandi dimensioni era lento e poco pratico.
Per questo il futuro che oggi appare ovvio non lo era affatto. Steam non doveva soltanto convincere le persone a installare un nuovo client: chiedeva al pubblico PC di cambiare un’abitudine consolidata, passando dal negozio e dal disco a un account, un download e una libreria digitale. Secondo Le, il team non aveva previsto quanto velocemente sarebbero migliorate le connessioni Internet.
Su iCrewPlay abbiamo già raccontato quanto la storia di Sierra si intrecci con quella di Valve: persino la vecchia rivista Sierra InterAction mostrava Half-Life in copertina nel 1998, quando l’idea di uno store digitale come Steam era ancora lontana dall’essere lo standard del mercato PC.
Poi arrivò lo scontro legale con Vivendi
Il rapporto tra Valve e il mondo editoriale non si limitò a una brutta esperienza creativa o commerciale. Dopo l’acquisizione di Sierra da parte di Vivendi, la disputa divenne legale. Valve contestò la gestione delle licenze dei propri giochi nei cyber café e la battaglia si trasformò in una serie di cause e controcause che avrebbe potuto avere conseguenze enormi per lo studio.
Una ricostruzione di Game Developer basata sulle testimonianze di Valve racconta che Vivendi arrivò a contestare anche il diritto dello studio di distribuire Half-Life attraverso Steam. Gabe Newell e altri veterani hanno descritto quella fase come finanziariamente pericolosa per l’azienda.
La svolta arrivò da documenti scritti in coreano
Dentro questa storia c’è anche un dettaglio che sembra scritto per un film. Durante la causa, Valve ricevette una grande quantità di documenti relativi alle attività asiatiche di Vivendi. Erano in coreano e lo studio si ritrovò a doverli esaminare mentre già sosteneva costi legali pesanti.
Un tirocinante di nome Andrew, madrelingua coreano, riuscì però a individuare comunicazioni che indicavano la distruzione di documenti pertinenti alla controversia. Quelle prove cambiarono l’equilibrio della causa. Valve finì per conservare i diritti su Half-Life e Counter-Strike e rafforzò la possibilità di distribuire direttamente i propri giochi.
È un passaggio utile anche per leggere con più contesto le controversie moderne attorno alla piattaforma. Nel nostro approfondimento sulla causa antitrust contro Valve e sul peso di Steam nel mercato PC emerge quasi il paradosso storico: un sistema nato anche per ridurre la dipendenza di uno sviluppatore dai publisher è diventato, negli anni, una delle infrastrutture centrali attraverso cui migliaia di publisher e studi raggiungono il pubblico.
Half-Life 2 rese Steam impossibile da ignorare
Steam venne lanciata nel settembre 2003, ma il momento che la rese davvero impossibile da ignorare arrivò con Half-Life 2 nel 2004. Anche chi acquistava una copia fisica doveva passare attraverso il servizio di Valve per attivare e giocare il titolo. All’epoca la scelta provocò resistenze; col senno di poi, diede alla piattaforma una base enorme proprio mentre la distribuzione digitale cominciava a diventare praticabile.
Il peso di Half-Life nel percorso di Valve è difficile da separare da questa trasformazione. Il nostro speciale sull’eredità di Half-Life e Half-Life 2 racconta quanto la serie abbia cambiato il linguaggio degli FPS; il nuovo ricordo di Minh Le aggiunge un’altra prospettiva: quei giochi contribuirono indirettamente anche a cambiare il modo in cui il PC avrebbe comprato e distribuito videogiochi.
La parte più sorprendente è che Valve stessa non era sicura
Oggi è facile guardare Steam e pensare a un progetto destinato al successo. La testimonianza di Le racconta invece un momento molto più fragile: un publisher con cui il rapporto era diventato insostenibile, una piattaforma digitale costruita quando la banda larga non era ancora la normalità e dipendenti che si chiedevano se qualcuno avrebbe davvero aspettato ore per scaricare un gioco.
È proprio qui che il retroscena acquista valore oltre l’aneddoto. Steam non fu semplicemente una buona idea arrivata al momento giusto: fu anche una risposta a un problema concreto di controllo sulla distribuzione. Il fatto che oggi rappresenti uno dei pilastri del gaming PC rende ancora più curioso ricordare che, all’inizio, una parte dello stesso team Valve temeva che non potesse funzionare.



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