Kidbash: Super Legend è un action-platformer roguelike, ancora in fase di sviluppo, realizzato dagli studi indipendenti Authentic Remixes e Fat Raccoon, con Acclaim nel ruolo di publisher.
Il gioco combina il ritmo dei classici platform d’azione con una struttura moderna fatta di run, potenziamenti, combinazioni di armi e progressione permanente.
A colpire fin da subito è soprattutto la direzione artistica: personaggi e ambientazioni richiamano la claymation, dando al mondo un aspetto artigianale e immediatamente riconoscibile. Dietro i colori vivaci, però, si nasconde una storia più malinconica, che parla di fallimento, identità e ricerca del proprio posto in un universo popolato da personaggi dimenticati.
Kidbash: Super Legend, cosa significa davvero essere un eroe?
La storia ci mette nei panni di Kidbash, un giovane eroe che si risveglia senza alcun ricordo del proprio passato. Non sa da dove provenga, non ricorda chi fosse e non possiede alcuna certezza riguardo al proprio destino. Gli rimangono soltanto il suo nome e un istinto quasi naturale che lo spinge ad aiutare chiunque incontri.
Tutto ha inizio nell’O.D.D., uno strano mondo nel quale finiscono personaggi provenienti da videogiochi dimenticati. È un luogo instabile, composto da frammenti di realtà differenti e abitato da individui che, esattamente come Kidbash, sembrano cercare una nuova ragione per continuare a esistere.

Kidbash non inizia la propria avventura come un eroe fortissimo, ma al contrario, poco dopo il suo risveglio tenta invano di proteggere il villaggio di Mandala. È il momento che definisce realmente il nostro protagonista: non assistiamo alla nascita di un eroe invincibile, ma a quella di qualcuno che deve imparare a convivere con le conseguenze delle proprie azioni.
Convinto di non essere ancora abbastanza forte, Kidbash decide di mettersi sulle tracce del leggendario maestro Tao Shen Long, nella speranza di trovare finalmente qualcuno capace di guidarlo. Una volta raggiunta la montagna, però, scopre che il maestro è scomparso e che dovrà continuare il proprio percorso senza alcun vero punto di riferimento. Da qui la sua avventura assume un significato più personale: ricostruire Mandala non significa soltanto rimediare al fallimento iniziale, ma anche ritrovare fiducia in se stesso e capire che tipo di eroe vuole diventare.
Non Super Mario e neanche Megaman
Il gameplay di Kidbash: Super Legend è immediato, veloce e costruito attorno al continuo alternarsi tra movimento e combattimento. Si corre, si salta, si evitano ostacoli e si affrontano i nemici senza che l’azione perda mai davvero ritmo. È proprio questa continuità a rendere le fasi migliori particolarmente riuscite: quando si entra nel giusto flusso, ogni salto e ogni attacco sembrano collegarsi al successivo con grande naturalezza.
Il sistema di combattimento acquista profondità grazie alla possibilità di assorbire le armi dei nemici sconfitti. I diversi poteri non servono soltanto a variare l’attacco, ma permettono anche di adattarsi alle situazioni e sperimentare approcci differenti durante una run. A questo si aggiunge il Weapon Mixing, che consente di fondere due armi e creare combinazioni ibride con effetti diversi.
La meccanica funziona perché spinge a provare continuamente nuove soluzioni, invece di affidarsi a un’unica arma per tutta la partita. Tra poteri, combinazioni e modificatori ottenuti durante le run, il combattimento rimane abbastanza flessibile da premiare sia la capacità di reazione sia la voglia di sperimentare.
La componente roguelike e la ricostruzione di Mandala
La componente roguelike dà struttura all’intera esperienza, con run che cambiano in base alle ricompense, ai modificatori e alle combinazioni ottenute lungo il percorso. Questo ci obbliga ad adattarci di volta in volta, evitando che ogni partita segua esattamente lo stesso schema e mantenendo una buona varietà nel modo di affrontare combattimenti e potenziamenti.
La sconfitta, però, non azzera completamente i progressi. Le risorse raccolte durante le spedizioni possono essere utilizzate per contribuire alla ricostruzione del villaggio di Mandala, creando una progressione che continua anche al di fuori delle singole run.
È una scelta efficace perché lega direttamente la crescita del nostro pg alla storia, perché ciò che si ottiene durante l’esplorazione non serve soltanto a diventare più forti, ma anche a ricostruire concretamente ciò che Kidbash non era riuscito a proteggere.

Il villaggio diventa così una rappresentazione visibile dei progressi compiuti e dà maggiore peso anche ai tentativi falliti. Ogni nuova run non è quindi soltanto un altro giro di combattimenti e potenziamenti, ma un piccolo passo in avanti nella ricostruzione di Mandala e nel percorso personale del protagonista.
Un’identità visiva forte, con qualche limite
Uno degli aspetti più riusciti di Kidbash: Super Legend è la direzione artistica. Il gioco adotta uno stile ispirato alla claymation, con personaggi e ambientazioni che sembrano modellati a mano e successivamente animati. Il risultato è molto particolare e dà identità al titolo distinguendosi da molti altri action-platformer.
Anche le ambientazioni contribuiscono a rafforzare questa identità, dove ogni area presenta caratteristiche visive differenti e riesce a trasmettere bene l’idea di un universo composto da frammenti di mondi diversi. L’O.D.D. appare così come un luogo volutamente instabile e disordinato, ma comunque coerente nella sua direzione artistica… o almeno questa è la mia opinione.
Carino anche il comparto sonoro, con effetti ben leggibili e una colonna sonora energica che richiama i classici action-platformer.

A emergere maggiormente, però, sono alcuni limiti legati alla struttura roguelike: dopo diverse run, certe situazioni possono iniziare ad assomigliarsi e non tutte le combinazioni riescono a modificare davvero il modo di giocare.
Si notano inoltre alcune piccole incoerenze nella resa tridimensionale di determinati elementi. In alcuni casi, la combinazione tra modellazione, illuminazione e profondità restituisce un effetto un po’ troppo grezzo e plasticoso, quasi come se alcuni oggetti fossero poco integrati nello scenario. È una sensazione che ricorda certa animazione 3D dei primi anni 2000 e che, personalmente, ho trovato piuttosto fastidiosa, perché tende a rendere alcune scene visivamente più sporche del necessario.
