“L’innocenza non prova nulla.”
Il mondo di Warhammer 40,000 è, senza mezzi termini, sconfinato. Romanzi, fumetti, serie animate, omaggi dei fan, videogiochi e naturalmente board game e GDR classici. L’universo creato da Games Workshop continua a espandersi senza conoscere tregua. Il recente Warhammer 40,000: Space Marine II ci ha mostrato cosa significhi incarnare un Astartes, l’arma definitiva dell’Imperium, mentre Warhammer 40,000: Rogue Trader ci ha messi nei panni dei Mercanti Corsari, avanguardia commerciale e diplomatica del Dio Imperatore.
Owlcat Games torna ora con un nuovo RPG ambientato nel 41° millennio, idealmente erede di Rogue Trader, ma con un cambio di prospettiva netto e affascinante: questa volta non siamo esploratori o conquistatori, bensì membri dell’Inquisizione. Un ordine sacro e temuto, giudice, giuria ed esecutore della volontà dell’Imperatore. Abbiamo messo le mani sulla versione alpha del gioco e già vi anticipo che é tutto molto promettente e crudo, come solo Warhammer 40,000 sa essere.
Le ombre dell’Imperium
L’Imperium dell’Umanità è immenso, frammentato e perennemente sull’orlo del collasso. Governi corrotti, culti eretici, faide interne e orrori del Warp infestano i suoi confini, rendendo impossibile un controllo capillare. È proprio qui che interviene l’Inquisizione, e proprio qui si colloca Marisportum, il teatro degli eventi dell’alpha.

Marisportum è un avamposto portuale ai margini del settore Calixis: una stazione commerciale e militare che funge da snodo per il traffico di risorse, pellegrini e informazioni. Negli ultimi tempi, però, qualcosa non va. Comunicazioni interrotte, sparizioni sospette, un clima di terrore serpeggiante tra la popolazione e voci insistenti di attività eretica hanno attirato l’attenzione dell’Ordo Hereticus, di cui noi facciamo parte. Sbarchiamo sulla stazione con un party già formato, composto da quattro personaggi (aumentabile fino a sei, cosa già possibile nell’alpha):
Il protagonista, un ufficiale dell’Inquisizione specializzato nel combattimento a distanza, equipaggiato con un fucile di precisione. Il suo ruolo è quello di coordinatore tattico: colpisce da lontano, fornisce bonus al gruppo e funge da perno decisionale sia nei dialoghi che nelle indagini.
Uno psyker sanzionato, fragile ma potentissimo, capace di manipolare il Warp per infliggere danni, controllare i nemici o alterare il campo di battaglia. L’uso dei suoi poteri è però sempre un’arma a doppio taglio, con rischi concreti legati al pericolo del Warp.
Un medico da campo, orientato al supporto e alla sopravvivenza del party. Cura ferite, rimuove stati negativi e, all’occorrenza, sa difendersi con lanciafiamme e fucile a pompa, incarnando l’approccio pragmatico dell’Inquisizione.
Un soldato dell’Astra Militarum, specializzato in armi pesanti e soppressione. È la prima linea del gruppo, ideale per controllare le aree di combattimento, spezzare le avanzate nemiche e assorbire i colpi più duri.

Colpevole: la sentenza è morte!
La differenza più marcata rispetto a Rogue Trader è la natura profondamente investigativa di Warhammer 40,000: Dark Heresy. Se prima eravamo impegnati nella gestione di una nave e dell’equipaggio, qui il focus si sposta su deduzioni, interrogatori e collegamenti logici.
Il gioco introduce una vera e propria bacheca investigativa, nella quale confluiscono indizi, testimonianze e ipotesi. Sta a noi collegare i punti, formulare accuse e decidere quando il quadro è “sufficientemente chiaro”. E qui emerge uno dei temi centrali del gioco: all’Inquisizione non servono prove definitive. Il suo giudizio è estensione diretta della volontà del Dio Imperatore, e come tale non ammette appello.

In termini di gameplay, questo significa che possiamo teoricamente chiudere un’indagine anche sulla base della prima conclusione raggiunta. Ma il gioco non dimentica: decisioni affrettate, errori di valutazione o eccessi di zelo avranno conseguenze narrative tangibili, che si rifletteranno sugli eventi futuri e sulla percezione dell’Inquisizione stessa.
“Solo nella morte il dovere finisce”
Oltre alla forte componente investigativa, Warhammer 40,000: Dark Heresy non dimentica la natura brutale del suo universo: quando le parole non bastano, si passa inevitabilmente alle armi. Come già visto in Rogue Trader, il sistema di combattimento è tattico a turni, basato sulla gestione dei punti azione, sull’uso delle coperture e sulle sinergie tra i membri del party. Posizionamento e pianificazione restano elementi chiave soprattutto negli scontri più complessi, anche perché il livello di difficoltà (estremamente personalizzabile) è in alcuni momenti molto alto in questa alpha e un’azione sbagliata potrebbe realmente portare alla morte dell’intero gruppo.

In questo nuovo capitolo, Owlcat Games introduce una meccanica inedita: la Concentrazione. Alcuni nemici, invece di agire immediatamente, possono preparare un’azione particolarmente potente o strategica, rendendo visibile al giocatore la loro intenzione direttamente a schermo. Questo sistema aggiunge un interessante livello di lettura del campo di battaglia, permettendoci di reagire in anticipo. Infatti, colpire l’avversario giusto, costringerlo a muoversi o infliggergli determinati stati alterati può spezzarne la concentrazione, annullando l’azione preparata.

Al di fuori del combattimento puro, la composizione del party riveste un ruolo altrettanto centrale. Avere un gruppo bilanciato consente di affrontare efficacemente tutte quelle azioni “di ruolo” tipiche dei GDR di Owlcat e già presenti nel capitolo precedente. Forzare porte blindate, spostare carichi pesanti, sabotare meccanismi, interagire con sistemi tecnologici come vox-caster e terminali, oppure risolvere situazioni tese attraverso persuasione, intimidazione o inganno. In Dark Heresy con un party ben pensato non dovremmo mai avere problemi di sorta, anche se l’opzione jack-of-all-trades é sempre aperta se vogliamo rendere tutti delle macchine di morte ambulanti.
