Mesi di lavoro, notti passate a sistemare codice e bilanciamenti, un progetto quasi pronto al debutto. Poi arriva il colpo allo stomaco. Uno sviluppatore indie apre Steam e scopre che la sua idea di gioco è già lì, pubblicata da qualcun altro, con recensioni positive e una pagina store attiva.
La paura è immediata: essere etichettato come clone, arrivare tardi, aver perso tutto. Così lo sviluppatore chiede aiuto su Reddit. E a rispondere, in modo del tutto inaspettato, è il creatore del gioco “rivale”.
Quando scopri che la tua idea non era unica
Lo sviluppatore, conosciuto come Sbibble, lavorava dal mese di ottobre a un bullet-hell roguelike realizzato con Godot. L’ispirazione era chiara: l’azione frenetica di Enter the Gungeon unita ai sistemi di magia e modificatori di Noita.
Il cuore del progetto stava negli upgrade: proiettili che si piegano, si dividono, rimbalzano e trasformano lo schermo in un caos controllato. Un’idea non rivoluzionaria, ma con una combinazione che Sbibble riteneva personale e gestibile per uno sviluppatore alle prime armi.
Il gioco era ormai vicino alla versione finale. Poi arriva la scoperta.
Gunforged e la paura del “clone”

Scorrendo le novità su Steam legate a Godot, Sbibble si imbatte in Gunforged. Le somiglianze sono tali che Steam stesso paragona i due titoli agli stessi modelli di riferimento: Noita ed Enter the Gungeon.
In quel momento nasce il timore peggiore per un indie: sembrare una copia arrivata tardi. La sensazione di aver perso la propria unicità e, con essa, ogni possibilità di emergere.
Così Sbibble apre un thread su Reddit, raccontando la situazione e chiedendo consiglio alla community.
Interviene lo sviluppatore del “rivale”
Su internet ci si aspetterebbe sarcasmo o commenti tossici. Invece succede qualcosa di raro. Nel thread compare Firebelley, lo sviluppatore di Gunforged.
La sua risposta è sorprendentemente elegante.
Invita Sbibble a non scoraggiarsi, sottolineando che c’è spazio per migliorare ciò che lui stesso ha fatto, oppure per correggere i difetti del suo gioco. Anche migliorare un’idea già esistente può bastare per distinguersi e trovare il proprio pubblico.
Nessuna accusa, nessuna difesa aggressiva del territorio. Solo incoraggiamento.
La lezione della community: il “Two Cakes”
Oltre al gesto di Firebelley, la discussione genera una riflessione più ampia. Diversi utenti ricordano che la paura di essere un clone è spesso sovrastimata.
Un commento riassume tutto con il celebre meme dei “Two Cakes”:
Dal punto di vista dello sviluppatore: “Il mio dolce è peggiore di quello dell’altro”.
Dal punto di vista del giocatore: “Fantastico, due dolci”.
Chi ama un genere, una volta finito un gioco, non cerca qualcosa di completamente diverso. Cerca altro dello stesso tipo, ma con variazioni.
Essere secondi può essere un vantaggio
Altri utenti fanno paragoni con la ristorazione: l’esistenza di Pizza Hut non ha fermato Domino’s. Gli ingredienti sono simili, il risultato no.
Anzi, in questo caso Sbibble si trova in una posizione potenzialmente migliore. Gunforged è già disponibile, con recensioni e feedback reali. Questo permette di analizzare:
– cosa piace ai giocatori
– cosa viene criticato
– quali funzionalità mancano
– cosa può essere migliorato
Tutto questo prima ancora del lancio del suo gioco.
Il progetto va avanti
Dopo il sostegno ricevuto, Sbibble ha deciso di portare a termine il suo gioco. Nei commenti qualcuno ha persino suggerito una possibile collaborazione futura, come un bundle condiviso su Steam.
Una storia che mostra un lato raro dell’industria indie: meno competizione cieca, più consapevolezza che le idee non nascono nel vuoto e che spesso conta l’esecuzione, non la prima intuizione.