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Perché oltre il 60% dei giocatori compra solo due giochi l’anno?

I dati che fanno discutere

Massimo 13 ore fa Commenta! 4
 

Un sondaggio pubblicato da Circana e ripreso da VGC ha svelato una verità scomoda per l’industria videoludica. Negli Stati Uniti, oltre il 60% dei giocatori compra al massimo due giochi all’anno. In un mercato dove i costi di sviluppo crescono e i prezzi aumentano, questo dato spiega molte scelte dei publisher.

Contenuti
Prezzi alti e backlog infinitoL’effetto Game Pass e PlayStation PlusI free-to-play di nuova generazioneIl mercato si restringe, ma si rafforzaIl futuro del gamingTi potrebbe interessare

Secondo l’indagine, il 18% acquista un titolo ogni sei mesi, il 12% uno solo all’anno e addirittura il 33% meno di uno. Solo il 4% compra più di un gioco al mese, una minoranza che sostiene di fatto il mercato dei giochi venduti a prezzo pieno. Mat Piscatella, analista di Circana, ha commentato che chi legge queste statistiche “fa già parte del gruppo più attivo”, ma che la maggioranza si comporta diversamente.

Prezzi alti e backlog infinito

More than 60% of US game players only buy two games or fewer per year, according to new data.https://t.co/47EEOsMjvi pic.twitter.com/8yXRfUR3E6

— VGC (@VGC_News) October 8, 2025

Con i giochi AAA che toccano ormai i 79,99 euro, molti preferiscono concentrarsi su pochi titoli, magari quelli con modalità online o contenuti aggiuntivi. A questo si aggiunge il problema del backlog: la pila di giochi non finiti cresce e spinge i giocatori a rimandare nuovi acquisti. È una forma di selezione naturale del mercato, dove solo i titoli più attesi riescono a emergere.

L’effetto Game Pass e PlayStation Plus

I servizi in abbonamento hanno cambiato il modo di acquistare e giocare. Game Pass e PlayStation Plus offrono centinaia di titoli per pochi euro al mese, e la maggior parte degli utenti preferisce accedere a un catalogo che comprare ogni singolo gioco. Per i publisher, questo significa minor volume di vendite dirette, ma un flusso costante di entrate dagli accordi con le piattaforme.

Molti sviluppatori stanno quindi adattando i loro progetti a un modello ibrido, che unisce abbonamenti e microtransazioni. Il risultato è un’attenzione crescente per i giochi live service, pensati per trattenere il giocatore per mesi o anni.

I free-to-play di nuova generazione

uomo che gioca ai videogiochi

Anche i giochi gratuiti stanno giocando un ruolo enorme. Fortnite, Warzone, Genshin Impact e molti altri offrono esperienze di qualità altissima senza alcun costo iniziale. Questo rende difficile convincere un utente medio a spendere per un titolo singolo, soprattutto se i contenuti gratuiti sono così vasti e curati. Le microtransazioni, in questo contesto, non sono solo un optional ma un pilastro del modello economico moderno.

Il mercato si restringe, ma si rafforza

Paradossalmente, meno acquisti non significano meno profitto. I publisher stanno imparando a monetizzare meglio pochi giocatori, puntando sulla fidelizzazione e sulla spesa media più alta. Chi spende, lo fa con convinzione: colleziona, compra DLC, edizioni deluxe e skin. Il resto del pubblico, invece, si accontenta di ciò che trova incluso nei servizi o gratuito.

Giochi Mobile

Il futuro del gaming

Se la tendenza continuerà, il mercato tradizionale dei giochi “one shot” rischia di diventare una nicchia. Gli studi medio-piccoli dovranno scegliere se restare indipendenti o cercare accordi con piattaforme e abbonamenti. Gli sviluppatori AAA, invece, punteranno su progetti meno numerosi ma più longevi, capaci di sostenersi nel tempo.

Non è una crisi, ma una trasformazione strutturale: il valore non è più nel numero di giochi venduti, ma nel tempo che ciascun giocatore dedica a un singolo titolo.

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