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PlayStation 1: i limiti tecnici che l’hanno resa indimenticabile

PlayStation 1 aveva limiti tecnici evidenti, dai poligoni tremolanti ai video compressi. Difetti che l’hanno resa unica e indimenticabile.

Massimo 4 ore fa Commenta! 6
 

La PlayStation 1 è stata la console che ha portato il 3D nelle case di milioni di giocatori. Uscita nel 1994 in Giappone e l’anno dopo in Europa, la macchina di Sony ha venduto più di 100 milioni di unità e ha cambiato per sempre l’industria videoludica. Eppure, dietro a capolavori come Silent Hill, Metal Gear Solid e Ridge Racer, si nascondevano limiti tecnici evidenti. Difetti che oggi fanno sorridere, ma che all’epoca contribuirono a dare un’identità precisa alla console.

Contenuti
Il tremolio dei poligoniPalette a 15 bit e il color bandingNitidezza estrema e mancanza di mip mappingIlluminazione semplice ma efficaceVideo compressi e a blocchi su PlayStation 1Risoluzione e compromessiI limiti che hanno fatto la storiaTi potrebbe interessare

Il tremolio dei poligoni

Harry Potter ps1

Uno dei difetti più visibili della grafica PS1 era il cosiddetto texture warping. In pratica, se un poligono si muoveva anche di un solo pixel, tutti i pixel della superficie saltavano bruscamente, dando vita a un fastidioso effetto di tremolio. Siccome i giochi erano pieni di piccoli movimenti, il risultato era un continuo vibrare di ambienti e personaggi. Una limitazione dell’hardware che però è diventata un marchio di fabbrica del look PlayStation.

Palette a 15 bit e il color banding

La GPU della PS1 poteva gestire fino a 16,7 milioni di colori, ma nei giochi veniva quasi sempre usata una palette a 15 bit, quindi 32.768 colori. Questo riduceva il peso sulla memoria video, ma portava con sé il problema del color banding: sfumature di cielo, luci o nebbie apparivano come bande nette anziché transizioni fluide.

Per mascherare questo effetto, la console applicava automaticamente il dithering, una tecnica che alternava pixel di colori diversi così da far percepire tonalità intermedie. L’occhio umano a distanza ricomponeva l’immagine, dando un effetto più morbido. Era un trucco molto diffuso anche su PC e altri sistemi, ma sulla PS1 aveva il vantaggio di essere gestito direttamente dall’hardware, senza che gli sviluppatori dovessero programmarlo manualmente.

Nitidezza estrema e mancanza di mip mapping

PS1

Un altro segno distintivo della PlayStation era la nitidezza eccessiva delle texture. La console non supportava il mip mapping, cioè la tecnica che usa versioni più sfocate della stessa texture a seconda della distanza dalla telecamera. Questo significava che ogni immagine veniva sempre renderizzata alla massima qualità, anche se lontana.

Il risultato era duplice: da un lato i giochi apparivano più definiti rispetto ad alcune console rivali, dall’altro emergeva un rumore visivo che rendeva la grafica grezza e a tratti fastidiosa. Una scelta che oggi viene ricordata con affetto perché ha dato ai giochi PS1 un look inconfondibile.

Illuminazione semplice ma efficace

PS1

L’illuminazione della PS1 era piuttosto limitata. I poligoni ricevevano un colore statico, con variazioni di luminosità interpolate tra i vertici. In alternativa, sviluppatori come Konami dipingevano luci e ombre direttamente nelle texture.

La console permetteva una sola fonte di luce dinamica. Un esempio memorabile è Silent Hill, in cui la torcia del protagonista è l’unico elemento capace di modificare la luminosità circostante. Non era una simulazione realistica, ma bastava per creare un’atmosfera terrificante che ha segnato un’intera generazione di gamer.

Video compressi e a blocchi su PlayStation 1

Resident evil

La PlayStation supportava filmati pre-renderizzati grazie al chip MDEC, che decodificava sequenze in Motion JPEG. Questo permetteva di mostrare scene di grande impatto, come l’intro di Final Fantasy VIII o i trailer di Ridge Racer Type-4. La risoluzione standard era 320×240, divisa in 300 macroblocchi da 16×16 pixel.

Guardando attentamente, i blocchi erano evidenti, ma all’epoca nessuno se ne lamentava: anzi, quelle cutscene erano viste come un salto generazionale rispetto ai videogiochi precedenti.

Risoluzione e compromessi

Estetica PS1
Un esempio di render 3D

La risoluzione più comune era 320×240 o 640×240 progressiva, anche se la console supportava il 480i interlacciato. Gli sviluppatori preferivano le modalità a bassa risoluzione per mantenere stabile il frame rate, altro elemento cruciale su un hardware che doveva gestire mondi tridimensionali complessi con risorse limitate.

I limiti che hanno fatto la storia

A distanza di trent’anni è facile sottolineare i difetti della prima PlayStation: poligoni tremolanti, texture rumorose, palette ridotte e filmati compressi. Ma il successo della console dimostra come i limiti possano trasformarsi in punti di forza. Il prezzo competitivo, la facilità di sviluppo e il supporto di publisher di primo piano hanno reso possibile una libreria di giochi che ancora oggi viene ricordata con nostalgia.

Se i videogiochi moderni inseguono il realismo, la PlayStation 1 rimane un’icona proprio perché imperfetta. Quelle stesse limitazioni tecniche sono diventate il suo stile visivo e hanno regalato esperienze che hanno segnato la storia del medium.

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