Uscito il 14 luglio 2025, Reclaim the Sea è, di fatto, un FTL in salsa piratesca: un roguelite strategico a turni ambientato in un arcipelago fantasy dove si salta di nodo in nodo, si gestisce l’equipaggio e si sopravvive a eventi procedurali.
L’idea funziona perché riprende un loop noto e lo reinterpreta con trovate di ambientazione (fazioni, pirati, mercanti corsari) e un focus più nautico: distanza fra navi, arrembaggi, incendi a bordo, stanze critiche da presidiare.
Reclaim the Sea, strategico gestionale
Il cuore del gameplay è la gestione delle stanze: timone, cannoni, infermeria e sala macchine. Assegnare i membri dell’equipaggio ai vari ruoli non è un dettaglio estetico, ma determina parametri vitali come la schivata, la velocità di ricarica, il movimento della nave o la capacità di riparare i danni.
Gli scontri avvengono in tempo reale, ma con la possibilità di mettere il gioco in pausa in qualsiasi momento per pianificare le mosse. Si può impostare manualmente i bersagli o affidarsi all’autoattacco, scegliendo sempre il momento giusto per sparare. La distanza tra le navi è un fattore cruciale: influenza infatti sia la precisione dei colpi sia la probabilità di schivare quelli avversari.

La mappa, generata proceduralmente, è costellata di eventi imprevedibili: casse da recuperare, imboscate, arrembaggi e persino incontri bizzarri come quello con le balene tossiche. A dettare il ritmo c’è l’indicatore di minaccia, che cresce col passare del tempo e rende i nemici sempre più aggressivi. Esplorare conviene per accumulare risorse, ma restare troppo a lungo in un settore può diventare fatale.
Progressione e build
Le diverse navi offrono slot e stili di gioco unici: si può puntare sui cannoni tradizionali, sulle bombe incendiarie, sui mortai o persino su bizzarri “uccelli-bomba”. La personalizzazione è ampia grazie agli upgrade di scafo, armi, timone e moduli difensivi come fumo o barricate. Durante le run si trovano blueprint per nuovi equipaggiamenti, si commerciano risorse fondamentali (tavole per le riparazioni, munizioni, cibo e monete) e, volendo, si possono arruolare automaton come supporto.
Anche l’equipaggio ha un ruolo centrale: ogni membro appartiene a una razza con abilità peculiari e può specializzarsi col tempo. Un buon artigliere accelera le raffiche, un macchinista esperto aumenta la mobilità, un medico efficiente salva la partita. Questa varietà rende ogni run diversa e stimola la voglia di sperimentare combinazioni sempre nuove.
Difficoltà e bilanciamento
Anche a facile il gioco non scherza: RNG spesso pepato, decisioni da rischio/ricompensa continue e picchi punitivi (eventi “severi”, imboscate, boarding). Il timer di minaccia mette la giusta pressione, ma a volte l’alea domina: alcuni run regalano risorse/equipaggio, altri ti lasciano “a secco” troppo presto. Nel complesso, però, la tensione è parte del fascino: sopravvivere per il rotto della cuffia rende l’esperienza abbastanza appagante.
Grafica e accessibilità
La pixel art è pulita e leggibile, con effetti di fuoco/esplosioni soddisfacenti. Ottima esperienza per quanto riguarda: salvataggio delle posizioni dell’equipaggio, autofire, e comode freccette di velocità per accelerare i combattimenti. L’interfaccia trasmette la complessità senza sommergerci, anche se alcune relazioni (p.es. impatto preciso delle fasce di distanza) potrebbero essere rappresentate meglio. In tutto questo il testo è in inglese, che per carità si capisce, ma la lingua italiana farebbe la differenza.