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Prima parte: Fallout la rivoluzione dei figli dell’atomo che cambiò per sempre i giochi di ruolo

Massimo 8 anni fa Commenta! 6
 

Fallout: nessuno rammenta chi abbia lanciato il primo missile ma, una volta in volo, tutte le altre nazioni lasciano partire i propri in risposta

Immaginate un mondo in cui il transistor è rimasto un’idea astratta e l’apice del progresso scientifico è rappresentato dalle valvole termoelettriche e dalla fisica atomica. Un mondo in cui gli Stati Uniti non sono mai andati oltre gli anni ’50 e il panorama brulica di villette a schiera tutte uguali.

Contenuti
Fallout: nessuno rammenta chi abbia lanciato il primo missile ma, una volta in volo, tutte le altre nazioni lasciano partire i propri in rispostaUn mondo in cui il consumo smodato di carburanti fossili ha costretto le superpotenze mondiali a una lotta disperata per accaparrarsi le ultime riserve esistenti di carbone, gas naturale e petrolio. Finché, il 23 ottobre 2077, questo mondo apparentemente idilliaco giunge al termineQueste le premesse di Fallout, gioco di ruolo post-apocalittico che nacque, nelle intenzioni del produttore esecutivo Brian Fargo, come sequel spirituale del suo Wasteland, la cui proprietà intellettuale dopo la pubblicazione rimase in mano a Electronic ArtsQualunque problematica incontrata dal giocatore doveva possedere molteplici risoluzioni.Dal nome delle caratteristiche principali che governano le capacità del protagonista, e cioè Strength, Perception, Endurance, Charisma, Intelligence, Agility e LuckQualunque problematica incontrata dal giocatore doveva possedere molteplici risoluzioni. Il sottotesto umoristico poteva sfociare nello humour nero, ma mai nel demenziale. Era necessario fornire pari importanza a tutte le caratteristiche, in modo da incentivare stili di gioco differenti e, soprattutto, ogni singola scelta avrebbe avuto un impatto tangibile sul mondo e sulle relazioni con gli altri personaggi non giocanti.L’enfasi posta su statistiche numeriche e abilità. l’assenza di classi o archetipi ben definiti per plasmare il personaggio secondo i gusti personali. la storia suddivisa in segmenti a prima vista slegati, che si congiungono strada facendo e si sviluppano in finali diversi a seconda delle azioni intraprese. tutti elementi ripresi in varia misura da molte produzioni successive ma che qui, in questa lucida follia partorita dalla mente del succitato Timothy Cain, trovarono la loro prima, completa e riuscitissima espressione.
Prima parte: Fallout la rivoluzione dei figli dell’atomo che cambiò per sempre i giochi di ruolo
I Fan della serie sicuramente riconosceranno quest’immagine, la copia fisica del primo Fallout per PC.

Gli uomini indossano “cappFalloutelli” a tesa larga e fumano la pipa, le casalinghe sono fasciate nei loro coloratissimi grembiuli da cucina. Bambini lentigginosi con la fionda sempre in tasca e ragazze che sfoggiano gonne di feltro lunghe fino alla caviglia, pieni di sorrisi e ottimismo.

Un mondo in cui il consumo smodato di carburanti fossili ha costretto le superpotenze mondiali a una lotta disperata per accaparrarsi le ultime riserve esistenti di carbone, gas naturale e petrolio. Finché, il 23 ottobre 2077, questo mondo apparentemente idilliaco giunge al termine

La Grande Guerra è in realtà anche una delle più brevi. Appena due ore più tardi, l’intero pianeta è avvolto dalle fiamme dell’olocausto nucleare, che distruggono la stragrande maggioranza dei centri abitati e delle creature viventi. Oltre a stravolgere per sempre l’equilibrio climatico.

Prima parte: Fallout la rivoluzione dei figli dell’atomo che cambiò per sempre i giochi di ruolo
In Fallout è possibile imbattersi in una mandria di mucche a due teste, i brahmin, che qui esibiscono un muggito… molto particolre. L’idea di un livello popolato da bovini verrà ripresa anche nell’espansione Hellfire di Diablo. Coincidenza?

I pochi scampati agli effetti nefasti delle radiazioni sono quindi costretti ad aggirarsi in mezzo ai ruderi di una civiltà annientata dalla propria ingordigia, radunati in gruppi organizzati per fronteggiare i pericoli di queste nuove terre selvagge e desolate.

L’intero territorio nordamericano è infatti disseminato di cosiddetti “vault”. Si tratta di vere  e proprie cittadelle sotterranee costruite da una compagnia privata per fornire alla popolazione un luogo che ne garantisse benessere e prosperità qualora si fosse scatenato un conflitto globale.

Ed è proprio da uno di essi, il numero 13, che emerge il protagonista. Armato di una semplice pistola, di una mappa rudimentale e di una missione che cambierà per sempre il destino degli abitanti del suo rifugio.

Queste le premesse di Fallout, gioco di ruolo post-apocalittico che nacque, nelle intenzioni del produttore esecutivo Brian Fargo, come sequel spirituale del suo Wasteland, la cui proprietà intellettuale dopo la pubblicazione rimase in mano a Electronic Arts

Dalla genesi come Vault 13: A GURP Post-Nuclear Adventure, basato sul set di regole generiche ideate da Steve Jackson, all’inclusione del proprietario sistema SPECIAL, dopo il passo indietro della SJG, che rischiò di far naufragare l’intero progetto a causa dello scarsissimo lasso di tempo concesso a Chris Taylor, Jesse Heinig e Tim Cain per implementarlo, i principi elementari sui quali il team basò le fondamenta del titolo rimasero invariati.

Qualunque problematica incontrata dal giocatore doveva possedere molteplici risoluzioni.

Il protagonista sotto il nostro controllo è armato di una semplice pistola, di una mappa rudimentale e di una missione. Che cambierà per sempre il destino degli abitanti del suo rifugio.

Prima parte: Fallout la rivoluzione dei figli dell’atomo che cambiò per sempre i giochi di ruolo
I ritratti dei personaggi sono ricavati da autentici modelli di argilla, digitalizzati e animati all’interno del gioco. Cosa che conferisce loro un fascino particolare rispetto alla classica grafica a bassa concentrazione di poligoni dell’epoca.

Dal nome delle caratteristiche principali che governano le capacità del protagonista, e cioè Strength, Perception, Endurance, Charisma, Intelligence, Agility e Luck

Dopo il passo indietro della SJG, che quasi rischiò di far naufragare l’intero progetto a causa dello scarsissimo lasso di tempo concesso a Chris Taylor, Jesse Heinig e Tim Cain per implementarlo, i principi elementari sui quali il team basò le fondamenta del titolo rimasero invariati.

Qualunque problematica incontrata dal giocatore doveva possedere molteplici risoluzioni. Il sottotesto umoristico poteva sfociare nello humour nero, ma mai nel demenziale. Era necessario fornire pari importanza a tutte le caratteristiche, in modo da incentivare stili di gioco differenti e, soprattutto, ogni singola scelta avrebbe avuto un impatto tangibile sul mondo e sulle relazioni con gli altri personaggi non giocanti.

Una manciata di linee guida chiare e concise. Linee guida che gli stessi sviluppatori hanno aggirato o infranto a più riprese ma che, al contempo, hanno definito un sottogenere specifico di CRPG.

L’enfasi posta su statistiche numeriche e abilità. l’assenza di classi o archetipi ben definiti per plasmare il personaggio secondo i gusti personali. la storia suddivisa in segmenti a prima vista slegati, che si congiungono strada facendo e si sviluppano in finali diversi a seconda delle azioni intraprese. tutti elementi ripresi in varia misura da molte produzioni successive ma che qui, in questa lucida follia partorita dalla mente del succitato Timothy Cain, trovarono la loro prima, completa e riuscitissima espressione.

Noi di iCrewPlay per oggi ci fermiamo qui. Vogliamo lasciarvi con un po’ di amaro sapore in bocca, dandovi appuntamento alla seconda parte di un capolavoro che ha segnato l’esperienza dei videogiocatori, che difficilmente dimenticheranno…

Fine Prima parte.

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