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Gears 5 prende un po’ di ispirazione da BioShock Infinite

Continua la pioggia di notizie su Gears 5, il nuovo capitolo della serie Gears of War sviluppato da The Coalition. In questo caso specifico un nuovo dettaglio é stato svelato direttamente da…

Avatar di mattia borsoiDiMattia Borsoi 2 min di lettura Notizie Aggiornato 3 Settembre 2019
Gears 5
Gears 5

Continua la pioggia di notizie su Gears 5, il nuovo capitolo della serie Gears of War sviluppato da The Coalition. In questo caso specifico un nuovo dettaglio é stato svelato direttamente da Rod Fergusson, a capo del team di sviluppatori.

Recentemente avevamo già parlato di come il gioco prenda degli spunti da altri titoli open world di successo per aggiungere nuove meccaniche, e il famoso BioShock Infinite è uno di questi.

Rod Fergusson ha lavorato per Irrational Games (casa di sviluppo di BioShock Infinite, n.d.r.) dal 2012 al 2013, e proprio da questa esperienza ha tratto ispirazione per i cambiamenti apportati in Gears 5 che riguardano il sistema di combattimento. “Nei precedenti giochi di Gears of War, quando si entrava in una stanza, una Locusta ti vedeva e immediatamente iniziava a spararti”, dice Fergusson. “Nel momento in cui entravi in una stanza capivano subito che ti trovavi lì. In ogni gioco di Gears capita di aprire una porta e muoversi immediatamente dietro una copertura perché piovono proiettili. In Gears 5, invece, abbiamo preferito fare in modo che sia il giocatore a iniziare il combattimento. Si tratta di un’idea rielaborata proprio da BioShock Infinite, è stato uno degli aspetti imprescindibili per Ken Levine (creative director di BioShock Infinite) all’epoca, e ha lottato duramente per mantenere questa feature nel gioco. E io stesso ero d’accordo, tanto che ho pensato di trasferire questo concetto anche in Gears 5.”

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Questa idea di “combattimento iniziato dal giocatore” permette di esplorare parecchi modi diversi di affrontare una determinata situazione e allo stesso tempo sfida il giocatore a cambiare sempre strategia grazie ad un’ampia varietà di scelta.

“Vogliamo sfidare le aspettative di scelta del giocatore. Quali sono i modi in cui possiamo dare al giocatore più scelta? Un ottimo modo è il combattimento iniziato dal giocatore. Ho imparato la lezione da BioShock Infinite.”

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