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Cory Barlog: l’accessibilità non deve ostacolare la visione artistica

Roberto Micheletti 6 anni fa Commenta! 3
 

Intervenendo senza troppi mezzi termini in un acceso dibattito che ha visto protagonista una gran parte degli adetti ai lavori, Cory Barlog, director di God of War, ha voluto dire la sua riguardo l’inserimento di una modalità facile oppure opzioni di accessibilità nei videogiochi al fine di tutelare tutti gli utenti.

Come si potrà immaginare (perché avviene ogni volta che esce un titolo From Software) la questione ha preso le mosse dalla percezione della difficoltà di Sekiro: Shadows Die Twice, da parte di giornalisti e critici. Si badi bene: parliamo di “percezione” di difficoltà perché come espresso in un precedente articolo del nostro Benedetto Giuliano, l’ultima fatica di Hidetaka Miyazaki non è un titolo intrinsecamente difficile e l’analisi di questa componente all’interno di un videogioco è tutto fuorché chiara.

L’intervento di  Cory Barlog, che trovate in un tweet qui sotto, non va ad attaccare direttamente l’eventuale aggiunta o esclusione di una modalità “accessibile” ma ne delimita i confini in quanto secondo lui essa non deve “ostacolare la sua visione artistica”. Questo, leggendo tra le righe, significa che un autore deve essere libero di poter stabilire a piacimento la difficoltà (che non è mai in sé ma dipende da vari parametri) come parte della sua visione artistica di uno specifico videogioco.

C’è anche chi sostiene che le opzioni di accessibilità non debbano tradursi automaticamente in un abbassamento della difficoltà ma che, in base alla tipologia di gioco, possano prevedere la riduzione della velocità, la rimappatura dei comandi e altre soluzioni volte ad aiutare il giocatore che non riesce ad eguagliare gli altri.

Pur lasciando la deriva filosofica che una concezione del genere comporta ad un successivo editoriale, pare evidente che una soluzione di questo tipo andrebbe a distruggere il concetto stesso di videogioco e di fruizione dell’esperienza, livellando ancora una volta verso il basso il valore delle abilità richieste al giocatore.

To me, accessibility does not exist in contradistinction to anyones creative vision but rather it is an essential aspect of any experience you wish to be enjoyed by the greatest number of humans as possible.

Sorry to all the Llamas ?…this is just not for them.❤️?

— Cory Barlog ? #BAFTAGames (@corybarlog) 7 aprile 2019

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