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Gli sviluppatori di videogiochi condividono i loro “più imbarazzanti crimini”

Marco Tramontano 7 anni fa 1 Commento 4
 

Molti sviluppatori di videogiochi, grazie a Steve Gaynor di Fullbright, hanno condiviso alcuni dei loro più terribili ed esilaranti crimini di gioco, o meglio errori e trucchi nello sviluppare i videogiochi.

Ognuno fa degli errori di distrazione. Tuttavia, non tutti sono abbastanza coraggiosi da ammettere i loro difetti. Ma un’anima coraggiosa, Steve Gaynor, co-fondatore di Fullbright, ha deciso di iniziare un thread su Twitter chiedendo agli sviluppatori di condividere i loro “più imbarazzanti crimini degli sviluppatori di videogiochi”.

Ha iniziato con il seguente tweet:

please share your most embarrassing game dev crimes. Mine: all the scripting in Gone Home is contained in 2 gigantic uScript graphs, bc I didn’t know about interlinking many smaller graphs at the time. It’s only 2 bc the first one started running too slow to navigate. Your turn.

— Steve Gaynor (@fullbright) 14 dicembre 2018


Tradotto:

“Per favore condividi i tuoi più crudeli crimini da sviluppatori di videogiochi. Il mio: tutto lo scripting in Gone Home è contenuto in 2 giganteschi grafici uScript, ma non sapevo di interconnettere molti grafici più piccoli in quel momento. Sono solo 2 perchè il primo a essere avviato è troppo lento per navigare. Il tuo turno.”

Una scelta estrema: mettere tutti gli script su due grafici “giganteschi” probabilmente non è il modo più efficace per fare un gioco. Da quando Gone Home è uscito nel 2013, l’amato gioco è stato trasferito su un certo numero di console, tra cui Nintendo Switch. Sapendo che questo “crimine” potrebbe essere difficile da riparare, Gaynor ha detto in una risposta al tweet originale: “Mi scuso con tutti quelli che hanno dovuto lavorare su un port di quel gioco”.

Le risposte al Tweet di Gaynor

Questa confessione ha scatenato una discussione piuttosto ampia con gli sviluppatori che hanno ammesso alcune soluzioni davvero esilaranti che non avremmo mai messo in discussione altrimenti.

Ecco alcune delle risposte pubblicate su Twitter:

My first game (Earthworm Jim 3D) had no scripting language. So I made conditional logic using invisible washing machine objects in the sky that travelled animated paths on timers and could set triggers as they arrived at nodes. Debug was a nightmare. Shipped that way, I think?

— Eric Holmes (@ericholmeslive) 15 dicembre 2018

There’s a twelve line conversation in The Walking Dead: Michonne that I pieced together with cut recorded lines from other scenes to try and fix a plot hole

— Emily Grace Buck ?? (@emilybuckshot) 15 dicembre 2018

The dog in fable 2 can’t turn on the spot (lacked the animations for it), so sometimes the AI get stuck running in a small circle trying to get to a goal it can’t ever reach. We gave up trying to fix it because ‘dogs do that’. No one in QA ever filed a bug for it.

— Glen Watts (@MrFlabyo) 15 dicembre 2018

Questi sono solo tre su centinaia di risposte al tweet di Gaynor. È davvero divertente leggere tutte queste storie perché ci offre una prospettiva diversa sullo sviluppo del gioco. Mostra anche che alcuni dei nostri videogiochi preferiti, anche se perfetti per gli occhi del giocatore, non sarebbero giocabili se anche solo una piccola variabile fosse stata alterata.

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1 Commento 1 Commento
  • Valentina ha detto:
    16 Dicembre 2018 alle 11:07

    Hahahahaha bellissimo, è come vedere alla fine di un film gli errori delle scene! Ora vado a leggermi tutta la discussione su Twitter…

    Rispondi

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