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	<title>Old But Gold &#8211; iCrewPlay.com</title>
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	<description>Portale di videogiochi, recensioni, speciali, anteprime e news!</description>
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	<title>Old But Gold &#8211; iCrewPlay.com</title>
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		<title>Old But Gold #32 The Legend Of Zelda: Link&#8217;s Awakening</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Redazione]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 25 Sep 2025 09:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[Old But Gold]]></category>
		<category><![CDATA[Rubriche]]></category>
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					<description><![CDATA[Nel vasto universo di The Legend of Zelda ci sono capitoli che hanno segnato la storia della saga per innovazioni tecniche e narrative. Link’s Awakening rientra a pieno titolo tra questi, non soltanto perché fu il primo titolo portatile della serie, ma anche per la sua atmosfera unica e per la trama dal taglio più [&#8230;]]]></description>
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<footer>Nel vasto universo di <strong>The Legend of Zelda</strong> ci sono capitoli che hanno segnato la storia della saga per innovazioni tecniche e narrative. <strong>Link’s Awakening</strong> rientra a pieno titolo tra questi, non soltanto perché fu il primo titolo portatile della serie, ma anche per la sua atmosfera unica e per la trama dal taglio più intimo e malinconico. Nato su <a href="https://www.icrewplay.com/diveblob-ancora-5-giorni-per-lultimo-gioco-su-game-boy/">Game Boy</a> negli anni ’90, questo episodio ha dimostrato come una console tascabile potesse ospitare un’avventura profonda e ricca di emozioni, capace di lasciare un segno indelebile nella memoria dei giocatori. Ancora oggi, a distanza di decenni, l’isola di Koholint continua a essere considerata uno dei mondi più affascinanti e misteriosi mai esplorati da Link, un luogo che ha saputo unire semplicità tecnica e profondità narrativa in un equilibrio raro da trovare nei videogiochi.</p>
<article>
<figure><img fetchpriority="high" decoding="async" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2019/06/the-legend-of-zelda-links-awakening.png" alt="The Legend Of Zelda Link&#039;s Awakening Game Boy" width="723" height="407" title="Old But Gold #32 The Legend Of Zelda: Link&#039;s Awakening"></figure>
<section>
<h2>Un debutto storico su Game Boy</h2>
<p><strong>The Legend of Zelda: Link’s Awakening</strong> viene pubblicato in Giappone il <strong>6 giugno 1993</strong> su Game Boy, prodotto dal team <strong>Nintendo EAD</strong>, oggi non più esistente, sotto la guida di <strong>Takashi Tezuka</strong> e con la supervisione di <strong>Shigeru Miyamoto</strong>. Per Nintendo si trattò di una sfida: portare un’avventura complessa e articolata come quella di Zelda su una console portatile con limiti tecnici significativi. Il risultato superò ogni aspettativa.</p>
<p>Il gioco non era solo un adattamento, ma un vero capitolo della saga, con una nuova storia, dungeon, nemici e personaggi originali. Per i giocatori dell’epoca, abituati a esperienze portatili brevi e semplici, Link’s Awakening rappresentò un salto di qualità sorprendente, dimostrando che anche su schermi in bianco e nero si potevano vivere avventure profonde e memorabili.</p>
</section>
<section>
<h2>La trama: un sogno dai risvolti oscuri</h2>
<p>Dopo le vicende di A Link to the Past, <strong>Link parte per un viaggio di addestramento</strong>. Al ritorno verso Hyrule, una tempesta distrugge la sua imbarcazione e lo lascia naufrago sull’<strong>isola di Koholint</strong>. Viene soccorso da <strong>Marin</strong> e da suo padre <strong>Tarin</strong>, che lo accolgono nella loro casa. La spada è andata perduta, e per ritrovarla Link deve tornare sul luogo del naufragio.</p>
<p>Una volta recuperata, un <strong>gufo parlante</strong> gli rivela che per lasciare l’isola dovrà risvegliare il <strong>Pesce Volante</strong>, addormentato in cima al monte Koholint. Per riuscirci, sarà necessario sconfiggere otto <strong>Incubi</strong>, guardiani di altrettanti strumenti musicali delle sirene. Il destino dell’isola, però, è legato a un segreto: Koholint e i suoi abitanti esistono solo nel sogno del Pesce Volante. Risvegliarlo significherebbe farli scomparire per sempre.</p>
<figure><img decoding="async" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2019/06/gufo-links-awakening.jpg" alt="Gufo parlante in Link&#039;s Awakening" width="960" height="747" title="Old But Gold #32 The Legend Of Zelda: Link&#039;s Awakening"><figcaption>Il gufo diventa la guida di Link lungo l’avventura a Koholint.</figcaption></figure>
<p>La trama introduce un tema raro per i giochi dell’epoca: la scelta morale. Link non combatte solo per sopravvivere, ma deve affrontare il dilemma di sacrificare un mondo intero pur di tornare a casa. Un approccio narrativo che, ancora oggi, viene considerato tra i più maturi della saga.</p>
</section>
<section>
<h2>Gameplay: tradizione e innovazione</h2>
<p>Il <strong>gameplay di Link’s Awakening</strong> segue lo schema consolidato della saga: combattimenti con spada e scudo, esplorazione di dungeon pieni di enigmi e collezione di oggetti utili per progredire. Nonostante i limiti hardware del Game Boy, il titolo risulta completo e bilanciato, capace di offrire ore di gioco intense.</p>
<p>La difficoltà cresce progressivamente, non in base a ostacoli artificiali, ma all’apprendimento del giocatore. Ogni dungeon introduce nuove meccaniche che vanno a sommarsi a quelle precedenti, creando un senso di progressione naturale. La visuale dall’alto garantisce chiarezza nelle fasi di combattimento, mentre alcune sezioni a scorrimento laterale offrono varietà al ritmo.</p>
<p>Le innovazioni non mancano: <strong>scambio di oggetti con NPC</strong>, utilizzo della musica come elemento narrativo e la possibilità di personalizzare i comandi della spada. Un dettaglio che oggi sembra banale, ma che all’epoca rese l’esperienza più flessibile. Inoltre, il gioco è ricco di citazioni e cameo dalle altre saghe Nintendo, come <strong>Yoshi</strong>, che compare come pupazzo all’interno di una side quest.</p>
<figure><img decoding="async" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2019/06/yoshi-links-awakening.jpg" alt="Cameo di Yoshi in Link&#039;s Awakening" width="960" height="911" title="Old But Gold #32 The Legend Of Zelda: Link&#039;s Awakening"><figcaption>Camei e citazioni Nintendo arricchiscono l’avventura.</figcaption></figure>
</section>
<section>
<h2>Accoglienza e riconoscimenti</h2>
<p>Alla sua uscita, Link’s Awakening venne premiato come <strong>Miglior gioco per Game Boy</strong> nel 1993 e conquistò critica e pubblico. I fan lo considerarono subito un capitolo imprescindibile della saga, al pari dei grandi classici per console casalinghe. Con oltre 3 milioni di copie vendute, divenne uno dei titoli più di successo per Game Boy.</p>
<p>Il successo spinse Nintendo a pubblicare nel 1998 la versione <strong>Deluxe su Game Boy Color</strong>, con grafica a colori e un dungeon inedito. Nel 2011 arrivò la riedizione digitale su Nintendo 3DS, a conferma di un’eredità che non si è mai esaurita. Ogni nuova pubblicazione ha permesso a una generazione differente di scoprire o riscoprire l’isola di Koholint.</p>
</section>
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<h2>Il remake per Nintendo Switch</h2>
<p>Il <strong>remake di The Legend of Zelda: Link’s Awakening</strong> segna un ulteriore passo nella storia del titolo. Con una direzione artistica unica, che trasforma i personaggi in miniature animate con uno stile “diorama”, Nintendo ha deciso di mantenere intatta la struttura originale, migliorando al contempo grafica e sonoro. Il risultato è un mix di nostalgia e modernità che punta a soddisfare sia i veterani che i nuovi giocatori.</p>
<p>La data da segnare sul calendario è il <strong>20 settembre</strong>. Sarà l’occasione per tornare a esplorare l’isola di Koholint in una veste completamente nuova, senza perdere la magia che l’ha resa immortale su Game Boy.</p>
<figure><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2019/06/The-Legend-of-Zelda_-Link’s-Awakening-Remake-1024x512.jpg" alt="Remake di The Legend Of Zelda Link&#039;s Awakening su Switch" width="1024" height="512" title="Old But Gold #32 The Legend Of Zelda: Link&#039;s Awakening"></figure>
</section>
<section>
<h2>L’eredità di un capolavoro</h2>
<p><strong>The Legend of Zelda: Link’s Awakening</strong> è più di un semplice capitolo della saga. È la dimostrazione che i limiti tecnici non sono un ostacolo quando si ha una visione chiara e un design intelligente. L’avventura di Link su Game Boy ha aperto la strada a tanti altri titoli portatili, influenzando il modo in cui vennero concepiti i giochi successivi.</p>
<p>Il tema del sogno, l’equilibrio tra azione e enigmi e l’approfondimento emotivo della storia lo rendono un unicum nel panorama della saga. Non sorprende che ancora oggi sia ricordato come uno dei giochi più sperimentali e al tempo stesso più riusciti di Nintendo.</p>
</section>
<footer><strong>The Legend of Zelda: Link’s Awakening</strong> rimane un capolavoro senza tempo, capace di emozionare chiunque lo abbia giocato. Con il remake, una nuova generazione di giocatori potrà avventurarsi sull’isola di Koholint e scoprire perché questo titolo è considerato una pietra miliare della saga.</p>
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</footer>
</article>
</footer>
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		<item>
		<title>Old But Gold #1 &#8211; In principio fu la Magnavox</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/primo-articolo-old-but-gold-in-principio-fu-la-magnavox/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Marco Tramontano]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 11 Sep 2025 15:00:41 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notizie]]></category>
		<category><![CDATA[Old But Gold]]></category>
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					<description><![CDATA[Quando si inizia una rubrica per un argomento di cui è già stato detto tutto ed in tutti i modi, la difficoltà non sta nel decidere cosa sia più importante dire o cosa possa attirare di più, ma sta nel capire cosa sia più giusto tra l&#8217;emozionare ed il condividere: parliamo di retrogaming. Attenzione però, [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="size-medium wp-image-104415 alignleft" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2018/09/Schermata-2018-09-23-alle-11.27.25-300x225.png" alt="Old But Gold #1 - In principio fu la Magnavox" width="300" height="225" title="Old But Gold #1 - In principio fu la Magnavox">Quando si inizia una rubrica per un argomento di cui è già stato detto tutto ed in tutti i modi, la difficoltà non sta nel decidere cosa sia più importante dire o cosa possa attirare di più, ma sta nel capire cosa sia più giusto tra l&#8217;emozionare ed il condividere: parliamo di retrogaming.</p>
<p>Attenzione però, non affezionatevi già all&#8217;idea di trovare link per le rom o come emulare i giochi, quello spetta ad altri.</p>
<p>Oggi mi limiterò a dare il via ad un percorso temporale disordinatissimo dove insieme a curiosità sui tempi elettronici che furono festeggeremo il compleanno dei videogiochi che hanno consumato corrente nelle nostre case e, più probabilmente, nelle case dei vostri genitori. Chiedetegli quali erano i loro passatempo preferiti e scoprirete una parte di loro che il tempo e l&#8217;età hanno provato a mettere da parte.</p>
<h2>Chi di voi conosce la prima azienda che ha prodotto console (anche se sono sempre in tanti a voler stare sul podio) per il grande pubblico, alzi il pad.</h2>
<p>Se avete detto <strong>Atari</strong>, ci siete andati vicino, ma con un errore di 3 anni.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="alignleft wp-image-104407 size-medium" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2018/09/Magnavox_Odysseycp-300x200.jpg" alt="Magnavox Odissey" width="300" height="200" title="Old But Gold #1 - In principio fu la Magnavox">Il 24 maggio 1972 <strong>Magnavox</strong>, allora una società statunitense di elettronica, mette sul mercato <b>Magnavox Odyssey</b> (un progetto di <strong>Ralph Baer</strong>)<b> </b>la prima console per videogiochi ad uso domestico della storia. E, <em>attenzione</em>, anche un altro mito è da sfatare: il gioco di tennis della <strong>Odissey</strong> anticipò persino <strong>Pong</strong>, tanto che in sede di tribunale Magnavox ebbe ragione sui diritti del brevetto rispetto ad <strong>Atari</strong>.</p>
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="1972 Magnavox Odyssey promotional film" width="1170" height="878" src="https://www.youtube.com/embed/jLGBtkKPj2U?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen></iframe></div>
<p>L&#8217;<strong>Odyssey</strong> era anche stata progettata per supportare una periferica aggiuntiva: la prima pistola ottica in assoluto ad essere mai commercializzata, chiamata <strong>Shooting Gallery</strong>.</p>
<p>Ed è proprio questo il gioco di cui festeggiamo in questo Settembre il suo compleanno.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="alignleft wp-image-104409 size-medium" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2018/09/dims-300x225.jpeg" alt="La rarissima confezione" width="300" height="225" title="Old But Gold #1 - In principio fu la Magnavox"><strong>Shooting Gallery</strong> esce nel Settembre del 1972, presente sulla cartuccia n° 10 della console <strong>Odyssey</strong>, consisteva in una serie di fogli da sovrapporre allo schermo della tv ed attraverso un mini fucile (il light gun diventato poi famoso con il NES e Duck Hunt) in dotazione, bisognava &#8220;colpire&#8221; il segnale luminoso che andava a riempire il relativo bersaglio.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="alignright wp-image-104410 size-medium" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2018/09/Gun_ad-300x210.jpg" alt="Advertising dell&#039;epoca" width="300" height="210" title="Old But Gold #1 - In principio fu la Magnavox">I bersagli rappresentavano il classico Far West, il tiro al volo con le anatre, la battaglia aerea. Insomma, cercare di far combaciare una lenta luce a schermo con il proprio occhio, ha fatto felici almeno 330.000 famiglie fino al 1975, anno in cui cessò la produzione di <strong>Odyssey</strong> e cominciò quella di <strong>Magnavox 100</strong>, ma ormai i tempi erano già cambiati e la corsa all&#8217;Home Entertainment elettronico era ormai cominciata e il marketing era un mostro capace di creare e distruggere tutto, a seconda di come lo nutrivi.</p>
<p>Chissà, forse guardare con nostalgia a quelli che oggi dai più sarebbero etichettati come giochi analogici (in parte lo erano per via della costruzione della console stessa) al pari di un gioco da tavola, può aiutarci a capire quali siano i passi che la tecnologia del videogioco ha fatto in oltre 40 anni e quali sono le cose che un vecchietto come me cerca ancora oggi quando accende la propria console e attende l&#8217;inequivocabile suono che precede ore di viaggi nel tempo, battaglie epocali e sfide infinite.</p>
<p>Benvenuti in <strong>Old But Gold</strong> signore e signori.</p>
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="Magnavox Odyssey &quot;SHOOTING GALLERY&quot; game" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/nj2Inw5wI4c?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen></iframe></div>
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			</item>
		<item>
		<title>OLD BUT GOLD #225 &#8211; Hitman: Codename 47</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/old-but-gold-hitman-codename-47/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Radu Ioan Grosu]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 20 Mar 2025 17:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Steam]]></category>
		<category><![CDATA[Old But Gold]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[Rubriche]]></category>
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					<description><![CDATA[Ma quanto è bello giocare ad Hitman? Ogni volta che faccio una partita, mi sento un giocatore di scacchi che deve muovere le sue pedine al posto giusto con un tempismo che dire perfetto è ancora poco. Essendo abbastanza giovane però (pur reputandomi un fan della serie) non sono mai riuscito a recuperare i capitoli [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>Ma quanto è bello giocare ad Hitman? Ogni volta che faccio una partita, mi sento un giocatore di scacchi che deve muovere le sue pedine al posto giusto con un tempismo che dire perfetto è ancora poco. Essendo abbastanza giovane però (pur reputandomi un fan della serie) non sono mai riuscito a recuperare i capitoli più vecchi, così ho colto l&#8217;opportunità di scrivere un articolo per provare con mano questo <em>Hitman: Codename 47</em> . Sarà riuscito a farsi apprezzare anche a distanza di (ormai) 25 anni?</p>



<h2 class="wp-block-heading">&#8220;Wow come hai fatto?&#8221;, diceva Eidos</h2>



<p>Se le cose migliori avvengono per caso, la storia di Hitman: Codename 47 non è da meno. Il suo sviluppo è iniziato nel lontano 1998 poco dopo la fondazione di <strong>IO Interactive</strong>, la sua casa produttrice: a quell&#8217;epoca era una <em>join venture </em>(una azienda nata dalla collaborazione di altre due, tipo <em>Sony Ericsson</em> per capirci) tra <em>Reto-Moto</em> e <em>Nordisk Film</em>. La prima le aveva commissionato un MMO fantasy chiamato <strong>Rex Dominus</strong>, ma la seconda non era molto convinta dell&#8217;idea così la convinse  a cambiare rotta e a creare uno sparatutto run-and-gun più semplice.</p>



<p>Come ricorda il lead designer Jacob Andersen in <a href="https://www.gamesradar.com/the-making-of-hitman-codename-47/?utm_source=chatgpt.com" target="_blank" rel="noopener">un&#8217;intervista</a>, cominciarono a creare il gioco per Nordisk Film ispirandosi ai <strong>film d&#8217;azione</strong> del regista di Hong Kong <em>John Woo</em>. Secondo le prime idee, i giocatori avrebbero dovuto impersonificare un assassino in <strong>giacca e cravatta</strong> intento ad uccidere i componenti della <strong>mafia cinese</strong> presenti nel gioco (idea che, per chi conosce già Hitman: Codename 47 risulterà estremamente famigliare).</p>



<p>Come piattaforma si scelse il PC perché è proprio qui che nacque l&#8217;idea di un nuovo componente chiamato <strong>scheda grafica</strong>, che dava al computer un modo più rapido per renderizzare la grafica 3D senza appesantire la CPU. </p>



<p>Volendo mostrare il loro talento, cominciarono a sviluppare il loro motore di gioco personale. Lo chiamarono <em>Glacier Engine </em>e per crearlo non badarono a spese: per renderlo spettacolare implementarono una fisica molto più realistica degli altri videogiochi, con i corpi che <strong>interagivano </strong>con l&#8217;ambiente quando spostati e che cadevano a terra in modi diversi in base a come venivano colpiti, mostrando così al mondo il primo esempio concreto di <strong>fisica ragdoll</strong>. </p>



<figure class="wp-block-image size-full"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="600" height="428" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2025/02/692ee2cf52067ad3eca49619f67245fbaccca1d2.jpeg" alt="OLD BUT GOLD #225 - Hitman: Codename 47" class="wp-image-537134" title="OLD BUT GOLD #225 - Hitman: Codename 47"></figure>



<p><em>Jonas Eneroth</em>, executive producer di <strong>Eidos Interactive</strong>, dopo aver assistito ad una dimostrazione e impressionato dalla fisica del motore di gioco, convinse IO Interactive a continuare lo sviluppo per loro mollando l&#8217;idea del run-and-gun e creando un videogioco <strong>stealth </strong>incentrato sul realismo, dando inizio ai lavori sul primo capitolo della saga del killer più letale al mondo.</p>



<h2 class="wp-block-heading">L&#8217;agente in azione</h2>



<p>In Hitman: Codename 47 impersonificheremo i panni di <strong>47</strong>, un uomo che si sveglia legato al letto in quello che sembra essere un manicomio: non si sa nulla del suo passato o come sia finito là dentro, l&#8217;unica cosa conosciamo di lui è il <strong>codice a barre</strong> tatuato dietro la sua pelata nuca (oltre al fatto che fa molto ridere come viene raffigurato nelle schermate di caricamento). </p>



<p>In questa prima fase, che funge da <strong>tutorial</strong>, verremo introdotti alle meccaniche di gioco da una voce che si autoproclamerà fin da subito &#8220;nostra unica amica&#8221;: impareremo ad usare le armi iconiche del personaggio come la <strong>corda di pianoforte</strong> e le pistole (che ahimè non sono ancora le amate <em>Silverballer</em>, ma vengono chiamate <em>Hardballer </em>e non hanno il silenziatore), a saltare gli ostacoli e a <strong>travestirci </strong>per passare inosservati anche davanti agli occhi più sospettosi. </p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2025/02/maxresdefault-1024x576.jpg" alt="I primi frame del tutorial di Hitman Codename 47" class="wp-image-537138" title="OLD BUT GOLD #225 - Hitman: Codename 47"></figure>



<p>Dopo essere riusciti a scappare dal manicomio, inizia la nostra avventura come sicario per conto della <strong>ICA</strong>, l&#8217;agenzia di assassini più famosa dei videogiochi, a fianco della nostra collaboratrice <strong>Diana Burnwood</strong> (di cui non sentiremo mai la voce, ma che comunicherà con noi durate i briefing pre-missione con dei messaggi scritti). Ci sporcheremo le mani attraverso una serie di delitti contro alcuni dei peggiori criminali del mondo da <strong>Hong Kong</strong> fino in <strong>Romania</strong>, passando per la <strong>Colombia</strong>, <strong>Budapest </strong>e <strong>Rotterdam</strong>. </p>



<p>La storia di Hitman: Codename 47 in generale non è nulla di così complicato: non è <em>Metal Gear Solid </em>e non punta nemmeno ad esserlo. É abbastanza godibile, anche se il titolo principalmente punta sul gameplay e non su una racconto intrecciato con un milione di sottotrame, facendo la felicità dei puristi della saga (anche se reputo <em>Absolution </em>il migliore proprio per il suo approccio diverso nel raccontare le vicende, ma è solo una mia considerazione <strong>personale</strong>).</p>



<p>La varietà delle ambientazioni è veramente notevole considerando l&#8217;età del gioco: risultano essere nettamente distinte tra loro e ognuna riesce a lasciare un segno nella memoria di chi gioca. Gli sviluppatori sono riusciti a renderle ben <strong>caratterizzate </strong>e si capisce fin da subito di essere ad Hong Kong piuttosto che in Colombia e così via.</p>



<figure class="wp-block-image size-full"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="768" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2025/02/hitman-codename-47-5.png" alt="Hitman codename 47 missione ad Hong Kong" class="wp-image-537142" title="OLD BUT GOLD #225 - Hitman: Codename 47"></figure>



<p>Gli interni degli edifici sono veramente belli da esplorare e offrono un sacco di stanze ben arredate. L&#8217;unico problema che si riscontra è la <strong>navigabilità</strong>: per quanto gli ambienti interni siano ben strutturati, a causa dell&#8217;enorme vastità capita spesso di perdersi e di faticare a ritrovare il punto da cui si è partiti.</p>



<p>Inoltre la <strong>mappa </strong>(consultabile ogni volta che lo si desidera) di certo non aiuta a molto: ci vengono indicati solo il punto di partenza (che coinciderà con quello di arrivo), la nostra posizione e qualche punto di interesse, ma è tutto comunque<strong> troppo semplificato</strong>. É comprensibile il fatto che per rendere il gioco più realistico abbiano voluto fare determinate scelte, ma qualche indicazione in più non avrebbe fatto male.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Alla ricerca del delitto perfetto</h2>



<p>Dopo il tempo speso per capire come muoversi negli ambienti, dovremo trovare il modo di avvicinarci al nostro bersaglio e qui <strong>cambia tutto</strong>. Per gli appassionati del genere, comprendere come si muovono tutti gli NPC e agire di conseguenza è la base di un buon stealth e Hitman: Codename 47 sa il fatto suo: i percorsi che sia le guardie che i civili seguono durante tutte le nostre partite sono veramente <strong>ben studiati</strong> e danno un senso di sfida continua al giocatore. </p>



<p>Purtroppo all&#8217;epoca non avevano pensato a nessuna meccanica in grado di modificare i tragitti prestabiliti delle guardie. Nel nostro repertorio di armi non è previsto nessun oggetto <strong>lanciabile </strong>(come una moneta o dei mattoni) che permetta di attirare il nemico verso la direzione da noi desiderata, costringendoci o ad abbatterlo senza essere visti o a lasciarlo passare.</p>



<p>Durante le nostre sessioni è possibile ammirare le varie <strong>reazioni </strong>che i personaggi non giocanti avranno in base a come ci comporteremo: se una volta indossato un travestimento cominceremo a <strong>correre </strong>davanti alle guardie incuranti delle conseguenze, è facile che queste ci fisseranno in modo <strong>sospetto</strong>, dandoci attenzioni che potrebbero rendere più difficile il completamento della missione. </p>



<p>Per giocare al meglio è sempre buona cosa capire con quale <strong>travestimento </strong>è possibile accedere a determinate aree della mappa: se non ci si fa caso ci penseranno le guardie a ricordarcelo, riempendoci di colpi e costringendoci a ricominciare tutto da capo (per una scelta stilistica degli sviluppatori non esistono i <strong>check-point</strong>).</p>



<figure class="wp-block-image size-full"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="768" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2025/02/10092117-hitman-codename-47-windows-dual-berettas-in-hand-hitman-thinks-h.jpg" alt="47 scontro con guardie hitman codename 47" class="wp-image-537145" title="OLD BUT GOLD #225 - Hitman: Codename 47"></figure>



<p>Per un giocatore che come me ha cominciato a giocare a Hitman col capitolo del 2012 su PS3, il fatto di dover proseguire costretti ad <strong>uccidere </strong>le guardie potrebbe essere un po&#8217; destabilizzante, soprattutto all&#8217; inizio. </p>



<p>Infatti chi ha giocato i nuovi capitoli sa come più si gioca in modo <strong>&#8220;pulito&#8221;</strong> senza uccidere nessuno e senza cambiare i propri abiti, più il punteggio a fine missione sarà alto: per giocare a questo primo titolo quindi è importante tenere a mente come questa regola <strong>non valga</strong> e seguire questa strada impedirà di netto il completamento del livello.</p>



<h2 class="wp-block-heading">&#8220;É l&#8217;arma a scegliere il killer, signor 47&#8221;</h2>



<p>Il repertorio delle armi che Hitman: Codename 47 offre non è estremamente vasto, ma è comunque funzionale a quello che dovremo fare. Non sarà affatto semplice comunque prendere un <strong>mitra </strong>e fare i John Rambo di turno: oltre ai comandi legnosi già per l&#8217;epoca, il vero problema è la <strong>scarsità</strong> dei colpi a nostra disposizione. Certo, è possibile fare una scorta di proiettili durante il briefing della missione, ma per un mitragliatore il massimo numero di colpi acquistabili è di 150 e sono veramente pochi per lo scopo. </p>



<p>É altrettanto vero che si possono depredare i <strong>cadaveri </strong>per ricaricare le nostre armi, ma sarà un&#8217;impresa solo avvicinarsi a causa della quantità di nemici che ci ritroveremo davanti (con munizioni infinite ovviamente). Infatti Hitman: Codename 47 predilige un approccio molto più <strong>meticoloso </strong>rispetto ai normali sparatutto: oltre alla Beretta silenziata e la famosa corda in fibra, è consigliabile imparare a <strong>conoscere </strong>il livello (andando di esperienza e tentativi) per trovare l&#8217;armamento ideale.</p>



<p>Lo <strong>shooting </strong>non è nulla di che, mi è capitato di trovarmi con un&#8217;automatica tra le braccia e sparare verso un bersaglio sprecando metà dei colpi. Questo perchè gli sviluppatori hanno cercato di simulare la <strong>rosa dei colpi</strong> dei fucili, ma risulta essere troppo ampia non riuscendo quasi mai a colpire come si deve il bersaglio anche a distanza media.</p>



<p>Avremo anche la possibilità di <strong>comprare </strong>altre armi, la cui disponibilità nel negozio varierà in base alla missione. Troveremo sempre, oltre la corda di pianoforte e la beretta silenziata, anche un coltello, una bussola e un binocolo mentre per armi più particolari come un cecchino vi sono dei <strong>livelli apposta</strong> dove l&#8217;utilizzo faciliterà di gran lunga l&#8217;abbattimento del bersaglio.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2025/02/AOcSHTe-1024x576.png" alt="OLD BUT GOLD #225 - Hitman: Codename 47" class="wp-image-537240" title="OLD BUT GOLD #225 - Hitman: Codename 47"></figure>



<p>Per gli amanti del genere quindi, <em>Hitman: Codename 47 </em> è un gioco assolutamente <strong>da recuperare</strong>: per quanto alcune meccaniche possano risultare scomode, vecchie o addirittura non presenti, è il precursore di uno degli stealth game più importante degli ultimi 30 anni: per ogni cosa che fa storcere un po&#8217; il naso è presente una controparte in grado di <strong>ribilanciare </strong>il gioco, risultando una bella sfida ad ogni partita. Inoltre, per chi volesse approfondire l&#8217;intera saga, è un allenamento ai capitoli successivi ed in particolare al suo sequel diretto, <em>Hitman 2: Silent Assassin</em>.</p>



<p>E tu cosa ne pensi? Avevi giocato a questo Hitman: Codename 47 all&#8217;epoca o, come me, non lo avevi mai provato? Dicci la tua qua sotto nei commenti e ricorda di seguire la nostra pagina <a href="https://www.instagram.com/icrewplaycom/" target="_blank" rel="noopener">Instagram</a>! Ah, se sei un fan della saga ma non hai ancora giocato l&#8217;ultimo capitolo, perché non provi a dare un&#8217;occhiata alla nostra <a href="https://www.icrewplay.com/hitman-3-la-recensione-uno-stealth-deccellenza/">recensione</a>?</p>
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		<title>OLD BUT GOLD #224 &#8211; Kuru Kuru Kururin</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/old-but-gold-224-kuru-kuru-kururin/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Sara Pandolfi]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 26 Sep 2024 16:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Old But Gold]]></category>
		<category><![CDATA[Rubriche]]></category>
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					<description><![CDATA[Il mondo dei puzzle game sa essere meno monotono di quello che pensiamo: a dimostrarcelo sono prodotti come Kuru Kuru Kururin, titolo per Game Boy Advance sviluppato da Eighting ed edito da Nintendo, pubblicato nel 2001. Il prodotto può essere infatti considerato un titolo a cavallo tra molti generi: principalmente un puzzle game, presenta alcune [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>Il mondo dei puzzle game sa essere meno monotono di quello che pensiamo: a dimostrarcelo sono prodotti come <strong>Kuru Kuru Kururin</strong>, titolo per Game Boy Advance sviluppato da Eighting ed edito da Nintendo, pubblicato nel 2001.</p>



<p>Il prodotto può essere infatti considerato <strong>un titolo a cavallo tra molti generi</strong>: principalmente un puzzle game, presenta alcune meccaniche che possono farlo somigliare ad un platform. </p>



<p>Si tratta del primo capitolo di una serie che non ha avuto particolarmente fortuna per quanto riguarda le vendite ma che, grazie ad <strong>una certa originalità nello stile di gioco</strong>, è riuscito a rimanere nel cuore di coloro che hanno avuto l&#8217;occasione di provarlo.</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="Kuru Kuru Kururin - Trailer" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/Z_CzmzWV0bA?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></div>
</div></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Kuru Kuru Kururin: una corsa contro il tempo</h2>



<p>Come dicevamo poc&#8217;anzi, è difficile inquadrare il genere di gameplay di questo gioco. All&#8217;interno di Kuru Kuru Kururin dobbiamo<strong> controllare un&#8217;asta che esegue dei movimenti circolari</strong>: questa non è altro che l&#8217;astronave del nostro piccolo protagonista che, per arrivare alla fine degli stage, non dovrà incappare in alcun ostacolo.</p>



<p>Questa formula, di base estremamente semplice, porta in verità ad <strong>interessanti combinazioni che contribuiscono a rendere il titolo una bella sfida</strong>. Abbiamo strumenti che possono invertire il verso di rotazione della nostra astronave, strumenti che aumentano la nostra velocità con la nostra resistenza per un tempo limitato e, soprattutto, spazi particolarmente stretti da percorrere in un tempo preciso.</p>



<p>Non solo non è facilissimo arrivare alla fine del livello, ma l&#8217;obiettivo finale e la maggiore sfida del gioco consistono nell&#8217;<strong>arrivare alla fine del breve livello nel minor tempo possibile</strong>. All&#8217;interno del gioco È infatti presente un timer interno che indica un record prestabilito da battere e quello che è invece il nostro tempo migliore.</p>



<figure class="wp-block-image size-full is-resized"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="240" height="160" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2024/09/62642-kuru-kuru-kururin.png" alt="OLD BUT GOLD #224 - Kuru Kuru Kururin" class="wp-image-529385" style="width:770px;height:auto" title="OLD BUT GOLD #224 - Kuru Kuru Kururin"></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Uno stile emblematico</h2>



<p>Fatto curioso su <strong>Kuru Kuru Kururin</strong>: nessuno si ricorda il suo nome ma tutti, appena vista una sola schermata del titolo, capiranno bene il gioco a cui si fa riferimento. Questa semplice informazione, dovrebbe farti capire perché <strong>ci riferiamo a questo titolo con aggettivi come &#8220;emblematico&#8221;</strong>. </p>



<p>Grazie alla sua struttura originale, Il titolo è capace di farsi ricordare proprio perché nessuno, nel panorama videoludico attuale, è riuscito a portare su console o altri dispositivi un tipo di gameplay che riesce ad essere <strong>contemporaneamente semplice e complesso</strong> come in questo caso.</p>



<p>Infatti,<strong> riprendere in mano Kuru Kuru Kururin </strong>nonostante siano passati oltre vent&#8217;anni dalla sua pubblicazione<strong> è tutt&#8217;altro che ostico per il giocatore moderno</strong>: l’immediatezza delle azioni che ci ritroviamo a compiere funge da cavallo di battaglia di questo titolo letteralmente immortale.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2024/09/1280x720-1-1024x576.webp" alt="Kuru Kuru Kururin" class="wp-image-529390" title="OLD BUT GOLD #224 - Kuru Kuru Kururin"></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Un titolo da riscoprire </h2>



<p>In conclusione, insomma, possiamo certamente affermare che, pur non venendo ricordato da molti a causa di una struttura che, per quanto semplice, non risulta appetibile per ogni tipo di giocatore, Kuru Kuru Kururin <strong>riesce nella sua intenzione di essere un gioco capace di farsi riscoprire</strong>, nonostante siano passati tanti anni della sua iniziale pubblicazione.</p>



<p>Ora come ora, tra l&#8217;altro, è piuttosto facile risalire e a questa serie: cioè reso possibile dal fatto che il primo capitolo della serie, quello di cui vi abbiamo parlato proprio in questo nostro articolo, è disponibile per tutti gli abbonati al servizio <a href="https://www.nintendo.com/it-it/Nintendo-Switch-Online/Nintendo-Switch-Online-1183143.html?utm_medium=search_paid&amp;utm_source=google&amp;utm_campaign=NIT_D2C_SearchShopping&amp;utm_content=sem&amp;gad_source=1&amp;gclid=CjwKCAjw0aS3BhA3EiwAKaD2ZT3ZlOeBZy5_15y8k6tMSdouZvM_mp634R8SwU-J9Nc7O-OfNawZnRoCzlkQAvD_BwE" data-type="link" data-id="https://www.nintendo.com/it-it/Nintendo-Switch-Online/Nintendo-Switch-Online-1183143.html?utm_medium=search_paid&amp;utm_source=google&amp;utm_campaign=NIT_D2C_SearchShopping&amp;utm_content=sem&amp;gad_source=1&amp;gclid=CjwKCAjw0aS3BhA3EiwAKaD2ZT3ZlOeBZy5_15y8k6tMSdouZvM_mp634R8SwU-J9Nc7O-OfNawZnRoCzlkQAvD_BwE" target="_blank" rel="noopener">Nintendo Switch Online</a> in quanto contenuto all&#8217;interno del catalogo pacchetto aggiuntivo Game Boy Advance.</p>



<p>Non dimentichiamoci, inoltre, che proprio<strong> questo catalogo è ricco di titoli e sorprese da non farsi sfuggire</strong>: proprio un paio di settimane fa vi abbiamo parlato di <a href="https://www.icrewplay.com/old-but-gold-222-banjo-kazooie/" data-type="link" data-id="https://www.icrewplay.com/old-but-gold-222-banjo-kazooie/">uno dei più grandi successi per Nintendo 64</a>, finalmente è diventato disponibile anche su questa piattaforma.</p>
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		<title>OLD BUT GOLD #223 &#8211; Medieval II Total War</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/medieval-ii-total-war-old-but-gold-223/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Sandro Di Silvestro]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 12 Sep 2024 16:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notizie in Vetrina]]></category>
		<category><![CDATA[Old But Gold]]></category>
		<category><![CDATA[Rubriche]]></category>
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					<description><![CDATA[Dopo aver fatto un viaggio nel passato con Banjo-Kazooie, e aver rivissuto l&#8217;epoca d&#8217;oro dei platform 3D, eccoci oggi 8 anni più tardi con uno dei capolavori che ha segnato, secondo il mio modesto parere, l&#8217;ascesa dei Total War. Famoso soprattutto per l&#8217;errore di doppiaggio del tutorial, oggi parleremo di un gioco che ci farà [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>Dopo aver fatto un viaggio nel passato con <a href="https://www.icrewplay.com/old-but-gold-222-banjo-kazooie/" data-type="post" data-id="527429">Banjo-Kazooie</a>, e aver rivissuto l&#8217;epoca d&#8217;oro dei platform 3D, eccoci oggi 8 anni più tardi con uno dei capolavori che ha segnato, secondo il mio modesto parere, l&#8217;ascesa dei Total War. Famoso soprattutto per l&#8217;errore di doppiaggio del tutorial, oggi parleremo di un gioco che ci farà rivivere la storia dei grandi regni europei: Medieval II Total War.</p>



<p>Sviluppato da <strong>Creative Assembly e pubblicato da Sega</strong>, Medieval II Total War è un gioco di <strong>strategia a turni</strong> con <strong>battaglie tattiche</strong> che possono svolgersi in tempo reale o meno, a seconda delle opzioni che permettono di disabilitare la pausa per impartire ordini alle proprie truppe.</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-4-3 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="Porco can mi son perso un&#039;altra volt-" width="1170" height="878" src="https://www.youtube.com/embed/v7b7ITeGYB0?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></div>
</div><figcaption class="wp-element-caption">Magico, nient&#8217;altro da dire</figcaption></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Medieval II Total War, rivivere la storia</h2>



<p>La bellezza dei giochi<a href="https://www.totalwar.com/" data-type="link" data-id="https://www.totalwar.com/" target="_blank" rel="noopener"> Total War</a> non è un genere che può piacere a tutti. Personalmente, non ho mai avuto un interesse vivo fino all&#8217;arrivo di Total War: Warhammer nel 2016. I capitoli precedenti erano molto più <strong>focalizzati sugli eventi storici</strong> e si rivolgevano a un pubblico specifico, appassionato sia della strategia che degli eventi dell&#8217;epoca in cui erano ambientati i giochi.</p>



<p>In particolare, Medieval II Total War migliora ciò che il suo predecessore aveva già ben concepito. <strong>Scelta una fazione</strong> bisognerà guidarla attraverso battaglie storiche, come la vittoria inglese ad Azincourt o la battaglia di Hastings, <strong>verso la conquista dell&#8217;intero continente</strong> e, con le espansioni, anche del Nuovo Mondo.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2024/09/medieval-ii-total-war-kingdoms-recensione-6498-1280x16-1-1024x576.jpg" alt="OLD BUT GOLD #223 - Medieval II Total War" class="wp-image-528658" title="OLD BUT GOLD #223 - Medieval II Total War"></figure>



<p>Le <strong>religioni hanno un&#8217;influenza centrale </strong>nel mondo di gioco e sono integrate in modo coerente sia a livello storico che di gameplay. Le <strong>Crociate e le Jihad</strong> contrappongono cristiani e musulmani, con i primi sotto l&#8217;autorità del Papa e i secondi guidati dall&#8217;Imam. Se non si gestiscono attentamente queste dinamiche, si potrebbe incorrere in conseguenze come scomuniche o eresie. Dichiarare guerra alle istituzioni religiose può risultare in <strong>una sfida enorme</strong>, poiché i loro seguaci si uniranno contro la nostra fazione, puntando alla capitale.</p>



<h3 class="wp-block-heading">Un gameplay più vivo che mai</h3>



<p>Medieval II: Total War, pur essendo uno strategico a turni datato con battaglie in tempo reale, è <strong>riuscito a resistere al passare del tempo in modo sorprendente</strong>. Anche dopo tanti anni, la profondità della parte strategica resta coinvolgente, grazie alla gestione di commercio, alleanze diplomatiche, missioni segrete e matrimoni politici, che arricchiscono l’esperienza di gioco. La sfida offerta non è semplice, ma proprio per questo spinge a <strong>riflettere e pianificare</strong> con attenzione ogni mossa.</p>



<p>Le battaglie di Medieval II Total War sono note per la loro <strong>epicità e profondità tattica</strong>. Fattori come l’<strong>elevazione del terreno e il morale delle truppe </strong>rendono ogni scontro impegnativo, e le diverse unità, influenzate dalla cultura di appartenenza, aggiungono una rara varietà strategica. Tuttavia, ci sono alcune imperfezioni, come problemi di <strong>pathfinding e un&#8217;intelligenza artificiale non sempre brillante</strong>, che possono frustrare i giocatori più esigenti.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2024/09/maxresdefault-1-1024x576.jpg" alt="OLD BUT GOLD #223 - Medieval II Total War" class="wp-image-528659" title="OLD BUT GOLD #223 - Medieval II Total War"></figure>



<p>Oltre alla fase a turni, gli <strong>assedi e le difese delle città continuano a essere uno degli elementi chiave</strong> del gioco. La strategia cambia <strong>in base allo sviluppo urbano</strong>, dalle mura alle truppe di difesa, arricchendo ulteriormente l&#8217;esperienza. Dal punto di vista storico e strategico, Medieval II Total War riesce ancora a emozionare, offrendo una <strong>vivida scoperta degli eventi storici</strong> attraverso una campagna quasi mai tranquilla, poiché la guerra può sempre arrivare da un momento all&#8217;altro.</p>



<h3 class="wp-block-heading">Strategia, diplomazia e sotterfugi</h3>



<p>La parte strategica, nella quale ho sempre avuto qualche difficoltà e che continua a mettermi alla prova, riguarda la<strong> gestione di assassini, matrimoni ed emissari.</strong> Nonostante la mia inclinazione a <strong>dichiarare guerra a tutti</strong>, ci sono state volte in cui ho cercato di <strong>creare un regno di pace</strong>, ma tra le religioni e gli antichi odi storici, come quello tra Francia e Inghilterra, la sfida è stata ardua. Questo aspetto può risultare particolarmente difficile, soprattutto con un livello di difficoltà elevato sia nella fase a turni che in battaglia.</p>



<p>I risultati di un assassinio o di un sabotaggio sono accompagnati da <strong>video spesso divertenti</strong>, che nella maggior parte dei casi finiscono male. Tuttavia, questi momenti aggiungono un tocco di umorismo, poiché, a parte una percentuale che ne indica il successo, non si sa mai come andrà a finire.</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="Medieval 2: Total War All Assassination Cutscenes Videos" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/9fddSA4y5w4?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></div>
</div></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Invecchiato bene, ma non troppo</h2>



<p>Nonostante i molti pregi di Medieval II Total War, ci sono alcune <strong>mancanze rispetto ai titoli successivi </strong>della serie. L&#8217;assenza di un <strong>albero tecnologico</strong> <strong>più dettagliato</strong>, un&#8217;<strong>economia semplificata </strong>e una <strong>diplomazia a volte frustrante</strong> possono limitare l’esperienza. Anche a livello visivo, il gioco mostra i suoi anni, con una <strong>grafica datata</strong> e un&#8217;interfaccia che, sebbene funzionale, fatica a competere con i titoli più recenti.</p>



<p>Dal punto di vista del gameplay, rispetto ai suoi successori, Medieval II Total War mostra alcune limitazioni evidenti. Un certo tipo di truppe e alcune tattiche risultano <strong>a volte troppo scriptate</strong>, portando a battaglie quasi scontate se gestite in un certo modo. Ad esempio, in una campagna con la Francia, avevo costruito d<strong>ue interi plotoni di gendarmi francesi</strong>, la cavalleria più forte del gioco, e si sono rivelati &#8220;rotti&#8221;, decisamente overpower, anche contro lancieri e arcieri (loro counter perfetti in combo). </p>



<p>Non farei una colpa specifica a Medieval II Total War, ma è da qui che emerge uno dei difetti più persistenti della serie, ancora presente oggi in <a href="https://www.icrewplay.com/total-war-warhammer-3-dlc-thrones-of-decay/" data-type="post" data-id="513992">Total War: Warhammer 3</a>: <strong>l&#8217;intelligenza artificiale</strong>. La IA si comporta in <strong>modo prevedibile</strong>, senza miglioramenti sostanziali negli anni. La cavalleria cercherà sempre di attaccare i fianchi, gli arcieri manterranno la distanza e, se pressati, scapperanno regolarmente, mentre gli arcieri a cavallo continueranno a infastidire con il loro costante avanti e indietro. Questa prevedibilità rende alcune battaglie ripetitive, senza la varietà tattica che ci si aspetterebbe da un gioco strategico.  </p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-4-3 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="Medieval II Total War Intro" width="1170" height="878" src="https://www.youtube.com/embed/fEREjqrShrQ?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></div>
</div></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Conclusione</h2>



<p>Medieval II Total War è un titolo che ha saputo<strong> catturare l’immaginazione dei giocatori</strong> grazie alla sua profondità strategica, alle campagne espansive, alla gestione impeccabile degli eventi storici e alla sua vivace scena modding. Nonostante i suoi difetti, rimane <strong>una pietra miliare della serie</strong> e, per molti, il miglior Total War mai creato. La nostalgia sicuramente gioca un ruolo, ma i punti di forza oggettivi del gioco lo rendono ancora oggi un’esperienza imperdibile.</p>
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			</item>
		<item>
		<title>OLD BUT GOLD #222 – Banjo-Kazooie</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/old-but-gold-222-banjo-kazooie/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Sara Pandolfi]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 05 Sep 2024 16:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Old But Gold]]></category>
		<category><![CDATA[Rubriche]]></category>
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					<description><![CDATA[L&#8217;epoca di PlayStation 1 e Nintendo 64 è stata, senza alcuna obiezione, l&#8217;epoca dei platform 3D. Tra Crash Bandicoot, Spyro, Super Mario 64 e altri capolavori del genere meno ricordati, troviamo anche un progetto che vede la firma sia di Nintendo che di RARE, ossia Banjo-Kazooie. Questa serie, apprezzata e nota a livello globale, ha [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>L&#8217;epoca di PlayStation 1 e Nintendo 64 è stata, senza alcuna obiezione, l&#8217;epoca dei platform 3D. Tra Crash Bandicoot, Spyro, Super Mario 64 e altri capolavori del genere meno ricordati, troviamo anche<strong> un progetto che vede la firma sia di Nintendo che di RARE, ossia Banjo-Kazooie</strong>.</p>



<p>Questa serie, apprezzata e nota a livello globale, ha iniziato la sua storia proprio sulla console progettata per le tre dimensioni made in Nintendo ma, al contrario di altri fortunati colleghi, non è riuscita ad emergere in maniera netta nel mercato moderno. Riscoprire Banjo-Kazooie del 1998 significa, insomma, fare <strong>un viaggio in un mondo forzatamente relegato al passato</strong> che, però merita certamente di essere riscoperto ed interpretato da tutti i fan del genere platform. </p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="Banjo-Kazooie Trailer - Nintendo 64 - Nintendo Switch Online" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/RWrWuXE6RHw?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></div>
</div></figure>



<h2 class="wp-block-heading">L&#8217;avventura del mitico duo Banjo-Kazooie </h2>



<p>Come in ogni avventura platform targata anni &#8217;90 che si rispetti, il nostro compito sarà quello di salvare una dolce donzella fatta prigioniera dal cattivo di turno: in questo caso, facciamo riferimento alla<strong> sorellina di Banjo, la piccola Tooty</strong>, e alla <strong>malvagia strega Gruntilda</strong>, che vuole derubare la giovane della sua bellezza.</p>



<p>La trama, come da prassi in questo genere di avventura, non è che il pretesto per inserirci all&#8217;interno di un mondo di gioco ricco di personaggi iconici e di ambientazioni che lasceranno il segno. È infatti importante che, ancor prima dell&#8217;impostazione grafica che ha sorpreso tutti all&#8217;epoca per la sua profondità, si tenga presente che <strong>Banjo-Kazooie è riuscito a diventare un&#8217;icona proprio grazie ai suoi attori.</strong></p>



<p><strong>La talpa Bottles</strong>, che sarà la nostra guida per conoscere tutti i numerosi comandi di gioco presenti e<strong> lo sciamano Mumbo Jumbo</strong> oltre, ovviamente, ai due protagonisti che controlleremo simultaneamente, sono al centro di <strong>dialoghi e situazioni esilaranti</strong> e fuori dagli schemi capaci di far sorridere dopo tanti anni. </p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-full is-resized"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="640" height="473" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2024/09/MV5BYmQ0ZTg4OWMtYmFhMy00OGVjLTliMGItNDM3NTUzZjQ3Y2FkXkEyXkFqcGc@._V1_.jpg" alt="OLD BUT GOLD #222 – Banjo-Kazooie" class="wp-image-527524" style="width:632px;height:auto" title="OLD BUT GOLD #222 – Banjo-Kazooie"></figure>
</div>


<h2 class="wp-block-heading">Mondi iconici tutti da esplorare</h2>



<p>Come riportato poc&#8217;anzi, gran parte del successo di Banjo-Kazooie non va ricollegato solo ai personaggi del suo universo narrativo, ma anche alle sue <strong>ambientazioni e scelte di gameplay</strong>: per quanto riguarda il primo aspetto, infatti, scorci della <strong>Spiral Mountain</strong> e della<strong> Gobi&#8217;s Valley</strong> (come non ricordare la <strong>sfinge con il muso di Banjo</strong>) sono entrati a far parte dell&#8217;immaginario collettivo tra i videogiocatori più o meno appassionati dello specifico genere. </p>



<p>All&#8217;interno di queste ambientazioni, all&#8217;interno di ognuna delle quali troveremo personaggi esclusivi davvero bizzarri, dovremo <strong>risolvere delle piccole missioni e raccogliere determinati collezionabili </strong>sparsi in una struttura che ricorda vagamente quanto abbiamo imparato a conoscere in Super Mario 64. </p>



<p>A differenza di quanto visto nel platform dell&#8217;idraulico baffuto, infatti, aumenta di gran lunga il numero di collezionabili da raccogliere e aumenta anche la varietà di situazioni: ciò è reso possibile dalla presenza di Mumbo Jumbo, lo sciamano che provvederà a trasformare i nostri eroi in creature diverse a seconda del mondo visitato, portando ad<strong> un cambio di approccio e alla possibilità di compiere azioni altrimenti impossibili </strong>(la termite del primo livello, ad esempio, può arrampicarsi sui muri, sviluppando i livelli con una verticalità altrimenti impossibile). </p>



<figure class="wp-block-image size-full is-resized"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="600" height="338" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2024/09/e6fde7a263850366-600x338-1.jpg" alt="OLD BUT GOLD #222 – Banjo-Kazooie" class="wp-image-527525" style="width:770px;height:auto" title="OLD BUT GOLD #222 – Banjo-Kazooie"><figcaption class="wp-element-caption">Con un &#8220;trucco&#8221;, Mumbo Jumbo può trasformarti in una lavatrice e chiederti di lavare il suo perizoma (!)</figcaption></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Un progetto ancorato al passato</h2>



<p>Se escludiamo episodi di riproposizione come l&#8217;inserimento del gioco sul <a href="https://www.nintendo.com/it-it/Giochi/Nintendo-64/Banjo-Kazooie-269415.html?srsltid=AfmBOorxAMgKnaw6F1KNeyQ-KlCMVoT5AIq-Ev0X9ejExBaGu9hhAEyd" data-type="link" data-id="https://www.nintendo.com/it-it/Giochi/Nintendo-64/Banjo-Kazooie-269415.html?srsltid=AfmBOorxAMgKnaw6F1KNeyQ-KlCMVoT5AIq-Ev0X9ejExBaGu9hhAEyd" target="_blank" rel="noopener">catalogo Nintendo Switch Online + Pacchetto Aggiuntivo</a>, dobbiamo purtroppo constatare che <strong>Banjo-Kazooie</strong>, come dichiarato dallo stesso director del progetto originale in una recente intervista, <strong>non è un titolo che crea appeal nel mercato moderno</strong>. </p>



<p>Ciò è dovuto principalmente alla <strong>perdita di fascino dei platform 3D </strong>in seguito al periodo di boom della seconda metà degli anni &#8217;90 ma, anche e soprattutto, alla <strong>specificità di questo progetto</strong> che, col passare degli anni, ha trovato critiche e giudizi relativi alla complessità e all&#8217;eccessivo numero di comandi, oltre alla presenza di una telecamera poco appetibile e ad un gameplay che, posto in confronto ad un esempio moderno quale Mario Odyssey, risulta essere eccessivamente ripetitivo. </p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2024/09/mumbo-mountain-1024x576.jpg" alt="Banjo-kazooie" class="wp-image-527527" title="OLD BUT GOLD #222 – Banjo-Kazooie"></figure>



<p>La serie, insomma, se non per qualche riferimento al suo glorioso passato come può essere <a href="https://www.icrewplay.com/banjo-kazooie-in-super-smash-bros-ultimate/" data-type="link" data-id="https://www.icrewplay.com/banjo-kazooie-in-super-smash-bros-ultimate/">l&#8217;aggiunta del mitico duo nel roster di Super Smash Bros Ultimate</a>, è ad un punto morto. <strong>Far &#8220;evolvere&#8221; Banjo-Kazooie significa, con ogni probabilità, snaturare una formula</strong> che, in un&#8217;epoca precedente, ha saputo funzionare quasi perfettamente: <strong>perché rovinare questo piccolo quadro del passato?</strong> Questo, probabilmente, è il ragionamento fatto dall&#8217;azienda che ad oggi tiene in mano l&#8217;IP, ossia Microsoft. </p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
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		<title>OLD BUT GOLD #221 Total Overdose</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/total-overdose-old-but-gold-221/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Sandro Di Silvestro]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 29 Aug 2024 16:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notizie in Vetrina]]></category>
		<category><![CDATA[Steam]]></category>
		<category><![CDATA[Old But Gold]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[Rubriche]]></category>
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					<description><![CDATA[Nella scorsa puntata di Old But Gold, abbiamo esplorato l&#8217;intrigante mondo di Moneky Island. Ora, restiamo sempre nel passato, ma ci spostiamo in un&#8217;ambientazione completamente diversa: il colorato e pericoloso Messico di Total Overdose. Pubblicato nel 2005 da Eidos Interactive, Total Overdose: A Gunslinger’s Tale in Mexico è un gioco d&#8217;azione che mescola esplorazione, acrobazie [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>Nella scorsa puntata di <a href="https://www.icrewplay.com/legacy-of-kain-soul-reaver-old-but-gold-219/" data-type="post" data-id="525924">Old But Gold</a>, abbiamo esplorato l&#8217;intrigante mondo di Moneky Island. Ora, restiamo sempre nel passato, ma ci spostiamo in un&#8217;ambientazione completamente diversa: il <strong>colorato e pericoloso Messico di Total Overdose</strong>. Pubblicato nel 2005 da<a href="https://it.wikipedia.org/wiki/Eidos_Interactive" data-type="link" data-id="https://it.wikipedia.org/wiki/Eidos_Interactive" target="_blank" rel="noopener"> Eidos Interactive</a>, <strong>Total Overdose: A Gunslinger’s Tale in Mexico</strong> è un gioco d&#8217;azione che mescola esplorazione, acrobazie spericolate e un tocco di umorismo irriverente. Con un gameplay frenetico e un protagonista tutto particolare, il titolo è riuscito a ritagliarsi un posto nel cuore degli appassionati di giochi d’azione.</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="Total Overdose Trailer" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/yseqtsTfIl8?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></div>
</div></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Un fratello, un criminale e una missione</h2>



<p>Total Overdose ci porta nei panni di<strong> Ramiro Cruz</strong>, un ex detenuto messicano che si ritrova coinvolto in una missione per conto della DEA. La storia ha inizio quando <strong>Tommy, il fratello gemello</strong> di Ramiro e agente della DEA, rimane gravemente ferito durante un’operazione. Con Tommy fuori gioco, <strong>tocca a Ramiro prendere il suo posto</strong> e affrontare il mondo del crimine messicano. Tuttavia, c’è un piccolo dettaglio: Ramiro non è un agente come il fratello, bensì un criminale dal passato turbolento, e questo si rifletterà nei suoi metodi non proprio ortodossi.</p>



<p>L’ambientazione di Total Overdose è un <strong>Messico vibrante e ricco di pericoli</strong>, dove ogni angolo nasconde una minaccia e dove Ramiro dovrà fare uso di tutte le sue abilità per sopravvivere. Nonostante la premessa intrigante, il gioco soffre di alcune mancanze che ne limitano il potenziale, soprattutto nelle sezioni di esplorazione e guida.</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-full is-resized"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="768" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2024/08/MV5BN2M5MmQ3MzUtNDdjNi00MDNlLTk2ZGQtOGVkYWVjZmM2YmUxXkEyXkFqcGdeQXVyMTIyNzg5MDk3._V1_.jpg" alt="OLD BUT GOLD #221 Total Overdose" class="wp-image-527234" style="width:616px;height:auto" title="OLD BUT GOLD #221 Total Overdose"></figure>
</div>


<h2 class="wp-block-heading">Esplorazione limitata e guida frustrante</h2>



<p>Il gioco offre una <strong>mappa cittadina esplorabile,</strong> ma qui emergono i primi difetti. L’esplorazione della città è decisamente limitata, riducendosi per lo più al furto di automobili e a qualche scazzottata di quartiere. Non ci sono negozi dove fare acquisti, né tantomeno fidanzate da corteggiare o gare di velocità da vincere, elementi che avrebbero potuto arricchire l’esperienza di gioco. A peggiorare la situazione, il <strong>sistema di guida si rivela piuttosto frustrante</strong>, con controlli poco reattivi e fastidiosi caricamenti tra un quartiere e l’altro che spezzano il ritmo del gioco. Fortunatamente, il titolo offre la possibilità di saltare direttamente alle missioni, rendendo quasi superfluo l’uso dei veicoli.</p>



<h3 class="wp-block-heading">Missioni adrenaliniche e acrobazie da cinema</h3>



<p>Se l’esplorazione lascia a desiderare,<strong> le missioni di Total Overdose rappresentano il vero punto di forza del gioco</strong>. Nonostante la varietà limitata, le missioni riescono a intrattenere grazie a combattimenti adrenalinici e acrobazie spettacolari. Ramiro è in grado di compiere movimenti incredibili come<strong> doppi salti sui muri, capriole mortali e tanto altro</strong>, il tutto condito dall’immancabile effetto “bullet time” che rende ogni scontro un’esperienza cinematografica.</p>



<p>Un elemento distintivo del gameplay è rappresentato dalle &#8220;<strong>mosse loco</strong>&#8220;, abilità speciali che permettono a Ramiro di <strong>utilizzare armi fuori dal comune</strong>. Ad esempio, una delle mosse loco consente di impugnare <strong>due mitragliatrici nascoste in portachitarre</strong>, mentre un’altra mette a disposizione una potente pistola d’oro. Queste abilità, combinate con lo slow motion, rendono ogni combattimento unico e spettacolare. Inoltre, il gioco introduce una meccanica di <strong>riavvolgimento del tempo</strong>, presa in prestito da Prince of Persia, che permette di tornare indietro di qualche secondo per correggere eventuali errori durante gli scontri.</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-full is-resized"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1000" height="800" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2024/08/10680232-total-overdose-a-gunslingers-tale-in-mexico-windows-fighting-on-.jpg" alt="OLD BUT GOLD #221 Total Overdose" class="wp-image-527235" style="width:705px;height:auto" title="OLD BUT GOLD #221 Total Overdose"></figure>
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<h3 class="wp-block-heading">Aspetto tecnico e sonoro</h3>



<p>Dal punto di vista tecnico, Total Overdose <strong>mostra i segni del tempo e della piattaforma su cui è stato rilasciato</strong>. Nonostante lo stile grafico fumettoso, che non richiede una cura eccessiva dei dettagli, è evidente che l&#8217;hardware della PlayStation 2 non è stato sfruttato al massimo. Le ambientazioni sono scarne e poco dettagliate, con texture che appaiono troppo &#8220;pulite&#8221; e un numero basso di poligoni. Tuttavia, queste limitazioni non rovinano troppo l’atmosfera del gioco, grazie anche a una caratterizzazione dei personaggi decisamente azzeccata.</p>



<p>Il comparto sonoro, invece, è di buon livello, con un <strong>doppiaggio ben realizzato e colonne sonore elettrizzanti </strong>che accompagnano perfettamente l’azione frenetica del gioco. Le musiche, tutte a tema latino-americano, contribuiscono a creare un’atmosfera coinvolgente che si sposa bene con il contesto messicano.</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-full is-resized"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1000" height="800" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2024/08/10619269-total-overdose-a-gunslingers-tale-in-mexico-windows-the-tornado-.jpg" alt="Total Overdose" class="wp-image-527236" style="width:523px;height:auto" title="OLD BUT GOLD #221 Total Overdose"></figure>
</div>


<h2 class="wp-block-heading">Total Overdose, un mix imperfetto ma divertente</h2>



<p>Total Overdose è un titolo che, pur con i suoi difetti, <strong>riesce a offrire un’esperienza di gioco divertente e frenetica</strong>. Le sezioni di esplorazione e guida lasciano a desiderare, ma le missioni, con il loro mix di acrobazie e combattimenti spettacolari, riescono a <strong>mantenere alto il livello di intrattenimento</strong>. Se si è disposti a chiudere un occhio sui limiti tecnici e su alcune scelte di design discutibili, Total Overdose rappresenta un <strong>buon esempio di action game di metà anni 2000</strong>, capace di regalare qualche ora di sano divertimento. E chi lo sa, forse un giorno potremmo vedere un remake che sfrutti appieno il potenziale di questo titolo, dandogli la seconda chance che merita.</p>
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		<item>
		<title>OLD BUT GOLD #220 &#8211; Monkey Island 2: LeChuck&#8217;s Revenge</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/old-but-gold-monkey-island-2/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Sara Pandolfi]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 22 Aug 2024 16:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Old But Gold]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[Rubriche]]></category>
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					<description><![CDATA[Ogni genere videoludico ha i suoi mostri sacri: gli FPS hanno Doom, i JRPG hanno Final Fantasy e le avventure grafiche, genere ad oggi ben troppo bistrattato forse perché non più al passo con le nuove tendenze, hanno Monkey Island 2. Il secondo capitolo della leggendaria saga di Guybrush Treepwood, terminata con il capitolo Return [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p><strong>Ogni genere videoludico ha i suoi mostri sacri</strong>: gli FPS hanno Doom, i JRPG hanno Final Fantasy e <strong>le avventure grafiche</strong>, genere ad oggi ben troppo bistrattato forse perché non più al passo con le nuove tendenze, <strong>hanno Monkey Island 2</strong>. Il secondo capitolo della leggendaria saga di Guybrush Treepwood, terminata con<a href="https://www.icrewplay.com/return-monkey-island-recensione/" data-type="link" data-id="https://www.icrewplay.com/return-monkey-island-recensione/"> il capitolo Return solo nel recente 2022</a>, è stato per lungo tempo l&#8217;ultimo sviluppato dal creatore originale della serie, ossia Ron Gilbert, prima appunto del capitolo conclusivo. </p>



<p>LeChuck&#8217;s Revenge in particolare, sequel diretto del primissimo The Secret of Monkey Island, approdato sul mercato nel 1990, è definito dai più come non solo il titolo meglio riuscito della serie, ma anche come l&#8217;avventura grafica 2D più iconica di sempre. Ora chiediamoci: <strong>cosa rende Monkey Island 2 un titolo così importante per questo genere &#8220;d&#8217;altri tempi&#8221;?</strong></p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="Monkey Island 2 - Special Edition E3 2010 Trailer" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/64VID7IoXrI?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></div>
</div></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Un pirata, uno zombie e una bambola voodoo</h2>



<p>La trama di Monkey Island 2 prende il via collegandosi strettamente a quella del primo Monkey Island: <strong>Guybrush ha sconfitto </strong>(non definitivamente) <strong>il pirata zombie LeChuck, ma nessuno si ricorda delle sue incredibili gesta</strong> e, per questo motivo, va alla ricerca di nuova fama imbarcandosi in una grande missione: ritrovare il leggendario tesoro di Big Whoop. </p>



<p><strong>La trama di Monkey Island 2 </strong>ha<strong> diversi grandi pregi che la rendono iconica</strong>: è breve e mai ripetitiva, ma allo stesso tempo ricca di personaggi e di scene memorabili. Se a ciò sommiamo<strong> l&#8217;umorismo targato Lucas Arts</strong>, che in questo titolo in particolare riesce ad essere veramente senza freni, capisci bene perché ci troviamo di fronte ad un titolo che gli appassionati del genere si portano nel cuore da oltre 30 anni. </p>



<p>Ricco di riferimenti al mondo del cinema, della cultura pop e anche di altri giochi targati Lucas Arts, la serie di Monkey Island non manca mai di usare questi<strong> schemi di rottura della quarta parete</strong> che, soprattutto in un titolo ove il gameplay viene ridotto fondamentalmente all&#8217;osso, aiutano a rendere l&#8217;esperienza &#8220;un qualcosa in più&#8221;. </p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2024/08/maxresdefault-2-1024x576.jpg" alt="OLD BUT GOLD #220 - Monkey Island 2: LeChuck&#039;s Revenge" class="wp-image-526137" title="OLD BUT GOLD #220 - Monkey Island 2: LeChuck&#039;s Revenge"></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Un arcipelago di stramberie</h2>



<p>I luoghi che possiamo visitare in Monkey Island 2 superano per quantità e varietà quelli presenti nel primo capitolo: i personaggi che abbiamo imparato ad amare nella prima avventura di Guybrush, però, sono tornati sotto nuove vesti, sommandosi ad una serie di nuovi interpreti. Insomma: Monkey Island 2 ha innanzitutto il merito di aver preso il primo capitolo della serie e averlo <strong>migliorato a livello qualitativo sotto ogni punto di vista</strong>, senza mai risultare eccessivo. </p>



<p>Sebbene il gameplay, come da prassi per questo genere di prodotto, si riduca ad un &#8220;punta e clicca&#8221;, gli <strong>enigmi e le soluzioni di situazioni paradossali risultano di difficile comprensione</strong>, ma non per errori di impostazione, quanto più per il percorso logico controverso che ci accompagna al loro completamento. Fortunatamente, Lucas Arts ha deciso di inserire dei <strong>suggerimenti che possano aiutare i giocatori</strong> che hanno semplicemente intenzione di godersi la storia. </p>



<figure class="wp-block-image size-full"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1000" height="562" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2024/08/monkey-island-2-lechuck-s-revenge-special-edition-v1-766705.jpg" alt="monkey island 2" class="wp-image-526174" title="OLD BUT GOLD #220 - Monkey Island 2: LeChuck&#039;s Revenge"></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Lo stile artistico di Monkey Island 2</h2>



<p>Sia nella sua versione Special, una riproposizione &#8220;modernizzata&#8221; sotto numerosi aspetti, sia nella sua versione originale, Monkey Island 2 riesce ad immergere il giocatore in atmosfere estremamente cartoon e caricaturali senza però farci rinunciare ad <strong>un&#8217;alta qualità dei colori e degli scenari</strong>, che figurano essere sempre ben impostati e riconoscibili. </p>



<p>Nella sua semplicità, insomma, lo stile, il mood e il contesto stesso nel quale prende vita la seconda avventura di Guybrush riesce nell&#8217;intento di essere <strong>una fuga dalla realtà capace di strappare qualche sorriso</strong> a quei giocatori che saranno così &#8220;temerari&#8221; da superare lo scoglio che rappresenta il gameplay piuttosto ancorato ad un tipo di videogioco che, ora come ora, non ha lo stesso mordente di 30 anni fa. </p>



<figure class="wp-block-image size-full is-resized"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="600" height="337" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2024/08/ss_0126df4f256d9d003e6a1228f450405e0752f649.600x338.jpg" alt="OLD BUT GOLD #220 - Monkey Island 2: LeChuck&#039;s Revenge" class="wp-image-526257" style="width:770px;height:auto" title="OLD BUT GOLD #220 - Monkey Island 2: LeChuck&#039;s Revenge"></figure>



<p>Essendo inoltre disponibile, come dicevamo poc&#8217;anzi<a href="https://store.steampowered.com/app/32460/Monkey_Island_2_Special_Edition_LeChucks_Revenge/" data-type="link" data-id="https://store.steampowered.com/app/32460/Monkey_Island_2_Special_Edition_LeChucks_Revenge/" target="_blank" rel="noopener">, una versione modernizzata del gioco pubblicata nel 2011 e disponibile su Steam</a>, non ci sono scuse: per<strong> vivere appieno l&#8217;esperienza dell&#8217;avventura grafica</strong>, bisogna passare per Scabb Island e, una volta ottenuta la propria imbarcazione, prendere il largo come veri pirati! </p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>OLD BUT GOLD #219 – Legacy of Kain: Soul Reaver</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/legacy-of-kain-soul-reaver-old-but-gold-219/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Marco Consiglio]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 15 Aug 2024 16:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notizie in Vetrina]]></category>
		<category><![CDATA[Old But Gold]]></category>
		<category><![CDATA[Rubriche]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.icrewplay.com/?p=525924</guid>

					<description><![CDATA[Nella scorsa puntata di Old But Gold, abbiamo riesumato un grande classico per la prima PlayStation ovvero Alundra, in questa puntata restiamo sempre sulla stessa console, ma ci spostiamo di qualche anno più tardi, ovvero il 1999, con Legacy of Kain: Soul Reaver di Crystal Dynamics. Una storia di vendetta e vampiri, che al tempo [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>Nella scorsa puntata di <a href="https://www.icrewplay.com/alundra-e-la-puntata-218-di-old-but-gold/" data-type="post" data-id="525333">Old But Gold</a>, abbiamo riesumato un grande classico per la prima <strong>PlayStation</strong> ovvero <strong>Alundra</strong>, in questa puntata restiamo sempre sulla stessa console, ma ci spostiamo di qualche anno più tardi, ovvero il <strong>1999</strong>, con<strong> Legacy of Kain: Soul Reaver</strong> di <a href="https://www.crystaldynamics.com/" data-type="link" data-id="https://www.crystaldynamics.com/" target="_blank" rel="noopener">Crystal Dynamics</a>. Una storia di <strong>vendetta</strong> e <strong>vampiri</strong>, che al tempo della sua uscita riscosse un grandissimo successo, tanto da ricevere la bellezza di <strong>due sequel </strong>(ma di quelli ne parleremo più avanti, perché prima o poi arriverà anche il loro turno). Seguito del non proprio capito, <strong>Blood Omen: Legacy of Kain </strong>del <strong>’96</strong>, <strong>Soul Reaver</strong> è un titolo molto differente rispetto il suo predecessore, ma sicuramente più riuscito ed apprezzato</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-4-3 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="&quot;Legacy of Kain: Soul Reaver&quot; HD Intro" width="1170" height="878" src="https://www.youtube.com/embed/4DOKzTHaPfM?start=16&#038;feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></div>
</div></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Raziel perché ti sei fatto le ali?</h2>



<p>Sei nella immaginaria <strong>Nosgoth</strong>, la quale vede la presenza dei vampiri comandati da <strong>Kain</strong> (ovvero il protagonista del gioco originale). Prenderai i panni di <strong>Raziel</strong>, uno dei vampiri più fidati del cattivissimo <strong>Kain</strong>, peccato che avrai la, non proprio brillante idea, di farti un paio di ali e quindi superare in capacità il tuo capo. </p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2024/08/Legacy-of-Kain-Soul-Reaver-2-1024x576.jpg" alt="Legacy of Kain: Soul Reaver" class="wp-image-525932" title="OLD BUT GOLD #219 – Legacy of Kain: Soul Reaver"></figure>



<p><strong>Kain</strong> non la prende benissimo e quindi decide di strapparti le ali, ma soprattutto di gettarti nella buca dell’oblio. Qui <strong>Raziel</strong> non morirà, ma resterà addormentato per centinaia e centinaia di anni (alla faccia della pennica) e verrà risvegliato dalla voce dell’<strong>Anziano Dio</strong>, il quale ti dirà prenditi la tua vendetta verso <strong>Kain</strong>, nel frattempo mi fai pure un favore a me nel farlo fuori, prenditi la <strong>Soul Reaver</strong> (ovvero la spada che fece conquistare <strong>Nosgoth</strong> a <strong>Kain</strong>) e non risparmiare nessun vampiro. Da qui inizierà la tua avventura nella città, martoriata, di <strong>Nosgoth</strong>.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Si impalano e si bruciano i nemici</h2>



<p>Come gli altri capitoli della saga di <strong>Legacy of Kain</strong>, anche <strong>Soul Reaver</strong> è un action-adventure, tuttavia pone un’enfasi inferiore sulla componente <strong>RPG</strong> per concentrarsi principalmente sull’azione più pura. Il titolo ha una prospettiva in <strong>terza persona</strong>, con la telecamera posizionata dietro <strong>Raziel</strong>, ma avrai la possibilità di ruotare il punto di vista intorno al personaggio utilizzando i tasti <strong>R1</strong> e <strong>L1</strong>, elemento che, purtroppo, non ha fatto invecchiare benissimo l’avventura. </p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2024/08/Legacy-of-Kain-Soul-Reaver-3-1024x576.jpg" alt="Legacy of Kain: Soul Reaver" class="wp-image-525933" title="OLD BUT GOLD #219 – Legacy of Kain: Soul Reaver"></figure>



<p>Nel gioco principalmente dovrai passare tra il<strong> piano Materiale</strong> e quello <strong>Spettrale</strong> per superare le diverse aree. Sebbene l&#8217;interazione con gli oggetti sia limitata nel <strong>Piano Spettrale</strong>, questo può risultare vantaggioso, poiché <strong>Raziel</strong> può attraversare facilmente l&#8217;acqua e passare attraverso cancelli altrimenti invalicabili, visto che il protagonista sarà vulnerabile a questa, ma solo nel mondo <strong>Spettrale</strong>. Tuttavia, blocchi, porte e interruttori possono essere manipolati solo nel mondo fisico. </p>



<p>Molti enigmi sfruttano le differenze tra i <strong>due</strong> <strong>piani</strong>, ad esempio, piattaforme e elementi dell&#8217;ambiente in un piano possono assumere forme diverse e sbloccare nuovi percorsi nell&#8217;altro. Gli <strong>enigmi</strong> basati sui blocchi sono la maggior parte e ti richiederanno di <strong>ruotare</strong>, <strong>capovolgere</strong> o <strong>spostare</strong> grossi oggetti per progredire, spesso entro un limite di tempo, ma soprattutto mentre eviti i nemici.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2024/08/Legacy-of-Kain-Soul-Reaver-4-1024x576.jpg" alt="Legacy of Kain: Soul Reaver" class="wp-image-525929" title="OLD BUT GOLD #219 – Legacy of Kain: Soul Reaver"></figure>



<p>Il sistema di combattimento di <strong>Legacy of Kain: Soul Reaver</strong> è praticamente un antesignano del genere <strong>hack-and-slash</strong>, visto che dovrai usare combinazioni di attacchi diversi prima di eseguire uno spettacolare colpo finale. I nemici di <strong>Raziel</strong> potranno essere umani, creature spettrali e soprattutto vampiri. </p>



<p>Tra gli umani si trovano gli abitanti dei villaggi, cacciatori di vampiri e adoratori dei vampiri. Nel <strong>piano</strong> <strong>Spettrale</strong>, invece, ti cimenterai con nemici minori chiamati <strong>Sluagh</strong> oppure le anime dei vampiri deceduti che sono diventate spettri. Ogni stirpe di nemici vampiri possiede abilità uniche, simili a quelle del loro <strong>capoclan</strong>. Gli umani e le creature spettrali possono essere uccisi con gli artigli di <strong>Raziel</strong> o con qualunque arma, mentre i vampiri dovrai prima storditi e poi eliminarli impalandoli, bruciandoli, gettandoli sotto la luce del sole o l&#8217;acqua (come diceva <strong>Quentin Tarantino</strong>, la violenza è molto divertente). </p>



<p>Quando farai fuori un nemico, questo lascerà dietro di sé delle <strong>anime</strong> che ricaricheranno la tua barra della salute, la quale nel <strong>piano Materiale </strong>si esaurisce automaticamente col tempo, mentre nel <strong>piano</strong> <strong>Spettrale</strong> aumenta.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Graficamente bellissimo per il tempo</h2>



<p>Stiamo pur sempre parlando di un gioco del <strong>1999</strong> e ovviamente abbiamo una grafica che non tiene il passo con quello che abbiamo oggi, ma ti posso assicurare che per il tempo <strong>Legacy of Kain: Soul Reaver </strong>era qualcosa di veramente spettacolare. Il gioco si presenta totalmente in <strong>3D</strong> e la nebbia tipica della prima <strong>PlayStation</strong>, da un colpo d’occhio molto più spettrale (trucchetto utilizzato, pure di più, anche da <strong>Silent Hill</strong>). </p>



<p>I dettagli, con l’occhio di chi ha giocato questo gioco all’uscita, sono molto <strong>alti</strong>, ma pecca forse nella poca <strong>presenza</strong> di nemici, visto che avrai <strong>2</strong> al massimo<strong> 3</strong> avversari per volta. Questo, sicuramente, è stato fatto per non <strong>appesantire</strong> il gioco e non dargli vistosi cali di<strong> frame rate </strong>(infatti il gioco non rallenta mai e fila sempre liscio).</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2024/08/Legacy-of-Kain-Soul-Reaver-1-1024x576.jpg" alt="Legacy of Kain: Soul Reaver" class="wp-image-525928" title="OLD BUT GOLD #219 – Legacy of Kain: Soul Reaver"></figure>



<p>Nonostante siamo negli anni dei doppiaggi più che terribili (sì <strong>Metal Gear Solid</strong>, sto parlando proprio di te), <strong>Soul Reaver</strong> ha delle voci più che buone, ovviamente parlando degli standard del <strong>’99</strong>, il che da un taglio nettamente più cinematografico al tutto. Anche i rumori ambientali sono davvero niente male, ma peccano leggermente in quanto un po’ <strong>ripetitivi</strong> e <strong>metallici</strong>, ma ripeto, per il ’99 siamo di fronte a oro colato.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Legacy of Kain sei invecchiato bene?</h2>



<p>La più grande pecca di giocare a <strong>Legacy of Kain: Soul Reaver</strong>, nel <strong>2024</strong> è senza ombra di dubbio il dover inghiottire la terribile telecamera. Infatti questa appare <strong>ballerina</strong> e assolutamente non in linea con gli standard odierni. Ti capiterà, infatti, di <strong>perdere</strong> più e più volte solo perché non vedrai un nemico arrivare e tutto per colpa di quest&#8217;ultima, ma se riuscirai a chiudere un occhio su questa cosa <strong>Legacy of Kain</strong> mantiene, oggettivamente, un suo fascino. </p>



<p>Questo perché il protagonista <strong>Raziel</strong> è indubbiamente molto carismatico e l’antagonista <strong>Kain</strong> è il classico super cattivo da film. Non si può restare indifferenti a cotanto <strong>carisma</strong> e non mi sorprende che si vociferi così tanto un suo <strong>remake</strong> a breve…davvero schifo non farebbe.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
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		<item>
		<title>OLD BUT GOLD #218 &#8211; Alundra</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/alundra-e-la-puntata-218-di-old-but-gold/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Marco Consiglio]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 08 Aug 2024 16:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notizie in Vetrina]]></category>
		<category><![CDATA[Old But Gold]]></category>
		<category><![CDATA[Rubriche]]></category>
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					<description><![CDATA[Dopo aver parlato di Klonoa, ma nella sua versione per Game Boy Advance, è arrivato il momento in questa puntata di Old But Gold, di andare ancora più indietro nel tempo, ovvero fino al 1997. Anni in cui usciva un certo Final Fantasy VII, ovvero il capitolo della saga creata da Square, che, probabilmente, è [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>Dopo aver parlato di <a href="https://www.icrewplay.com/klonoa-empire-of-dreams-old-but-gold-217/" data-type="post" data-id="524684">Klonoa</a>, ma nella sua versione per <strong>Game Boy Advance</strong>, è arrivato il momento in questa puntata di <strong>Old But Gold</strong>, di andare ancora più indietro nel tempo, ovvero fino al <strong>1997</strong>. Anni in cui usciva un certo <strong>Final Fantasy VII</strong>, ovvero il capitolo della saga creata da <strong>Square</strong>, che, probabilmente, è rimasto di più nel cuore degli appassionati, ma non solo, infatti nello stesso anno usciva quello che doveva essere, per molti, lo <strong>Zelda</strong>, ma su <strong>PlayStation</strong>, oggi in <strong>Old But Gold </strong>parliamo di <strong>Alundra</strong>.</p>



<p><em>PS. No, non accennerò minimamente al sequel uscito qualche anno dopo, perché non merita nemmeno 5 secondi del tuo tempo. </em></p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="Alundra trailer" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/6Bk8-Eyu52o?start=56&#038;feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></div>
</div></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Farò la mia software house con blackjack e squillo di lusso</h2>



<p><strong>Alundra</strong>, come ti dicevo prima, nasce nel <strong>1997</strong> dalla software house <a href="https://x.com/Matrix_Corp0714" data-type="link" data-id="https://x.com/Matrix_Corp0714">Matrix Software</a>, che potresti conoscere in quanto ha lavorato, in tempi più recenti (ma non troppo), a parecchi remake di <strong>Final Fantasy</strong> per conto di <strong>Square Enix</strong>. Esempi sono <strong>Final Fantasy III</strong> e <strong>Final Fantasy IV </strong>per <strong>Nintendo DS</strong>, <strong>Final Fantasy IV: The After Years</strong> e anche<strong> The 4 Heroes of Light</strong>. Andando ancora più indietro nel tempo, questa casa di sviluppo faceva parte di<strong> Climax Entertainment</strong>, tuttavia l’intraprendenza è sempre premiata, quindi alcuni dei membri decidono di staccarsi e creare un loro gioco…e fu così che nacque <strong>Alundra</strong>.</p>



<figure class="wp-block-image size-full"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="474" height="266" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2024/08/alundra-cop.jpg" alt="alundra" class="wp-image-525343" title="OLD BUT GOLD #218 - Alundra"></figure>



<p>Prima della nascita di <strong>Matrix Software</strong>, se sei un fan di <strong>Sega Megadrive</strong>, potresti ricordare <strong>Landstalker</strong>, ovvero uno dei giochi più iconici della console giapponese, il quale è rimasto particolarmente impresso nella mente dei videogiocatori, soprattutto per i <strong>dungeon</strong> parecchio difficili e per le sue parti al limite del super frustrante. <strong>Alundra</strong> nasce come seguito spirituale di <strong>Landstalker</strong>, quindi non aspettarti nulla di meno, anzi…</p>



<h2 class="wp-block-heading">Chi è Alundra?</h2>



<p><strong>Alundra</strong>, ovvero il protagonista del gioco, è un piccolo <strong>elfo</strong> con un potere parecchio peculiare, infatti può entrare nei sogni delle altre persone, come un novello <strong>Freddy Krueger</strong>.</p>



<p>Il gioco inizia con <strong>Alundra</strong> su una barca diretta verso il villaggio di <strong>Inoa</strong>, nel continente di <strong>Torla</strong>, perché una figura spettrale di nome <strong>Lars</strong> ha chiamato <strong>Alundra</strong> attraverso un suo sogno implorandolo per il suo aiuto. Quando arriva uno studioso di nome <strong>Septimus</strong>, questo subito capisce l&#8217;abilità del protagonista di poter entrare nei sogni, basandosi sulla sua natura <strong>elfica</strong> e sulle esperienze che ha avuto.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="768" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2024/08/alundra-2-1024x768.jpg" alt="Alundra" class="wp-image-525340" title="OLD BUT GOLD #218 - Alundra"></figure>



<p>Per apprezzare appieno la premessa di questo gioco, è necessario un po’ di<em> lore</em> del gioco, giusto per contestualizzare il tutto. Nel continente di <strong>Torla</strong>, il Re (che non viene mai ne presentato o nominato) proibisce il culto di qualsiasi Dio, ma non solo ordina la distruzione di tutti gli idoli, statue e figure che ritraggano qualsiasi forma divina.</p>



<p>Per colpa di questo divieto, gli abitanti della terra e quindi anche del villaggio di <strong>Inoa</strong>, perdono la loro inventiva. La loro vita si suddivide tra la cura del proprio <strong>orto</strong> e il tormento di<strong> incubi incessanti</strong>. Nel tentativo di combattere questi <strong>incubi</strong>, essi iniziano a pregare segretamente un noto <strong>Dio</strong> della terra, ma nonostante questo i <strong>brutti</strong> <strong>sogni</strong> continuano. Anzi, all’arrivo di <strong>Alundra</strong>, questi si intensificheranno, tuttavia il protagonista ha il potere di entrare all’interno di questi sogni e combatterne direttamente il male.</p>



<p>Sfortunatamente, <strong>Alundra</strong> non può salvare tutti, visto che alcuni abitanti, purtroppo, moriranno nel sonno, mentre altri si trasformeranno in <strong>lupi mannari </strong>o peggio in <strong>demoni</strong> a causa di questi brutti sogni. Questo porterà ad una tragica fine per questi sfortunati individui, mentre altri verranno <strong>assassinati</strong> a sangue freddo per motivi che verranno rivelati più avanti nel gioco. </p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="768" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2024/08/alundra-1-1024x768.jpg" alt="Alundra" class="wp-image-525339" title="OLD BUT GOLD #218 - Alundra"></figure>



<p>Mentre tutto ciò accade, Il fabbro, <strong>Jess</strong>, ovvero colui che accoglie <strong>Alundra</strong> al suo arrivo su <strong>Inoa</strong>, si ritrova quasi incontrollabilmente a creare nuovi strumenti e armi che <strong>Alundra</strong> può usare ogni volta che un individuo muore. <strong>Jess</strong> dice di riuscire a sentire le loro voci che gli suggeriscono di creare questo o quel power up (anche se secondo me <strong>Jess</strong> avrebbe preferito <strong>3 numeri </strong>da giocare al lotto come fanno i defunti normali, ma vabbè questo è un altro discorso).</p>



<p>Alcuni degli strumenti che <strong>Alundra</strong> ottiene ricordano, giusto per usare un eufemismo, quelli che potrai utilizzare nella saga di <strong>Zelda</strong>, quindi bombe, arco e frecce, bacchetta del fuoco, guanti che permettono di sollevare oggetti pesanti e via dicendo. Nonostante ciò, non mancano power up unici come ad esempio il <strong>Sand Cape</strong>, il quale ti permetterà di immergerti nella sabbia per passare sotto gli ostacoli nel deserto.</p>



<p>Se hai giocato a suo tempo a questo titolo potresti ben ricordare la forte frustrazione per le sue sezioni <strong>platform</strong>, visto che alcuni salti richiedo una precisione praticamente millimetrica. Peccato che il protagonista ha un grosso difetto, ovvero il suo balzo lascia parecchio a desiderare, non è quello che puoi trovare in un <strong>Super Mario </strong>qualsiasi e questo ti farà venire voglia di lanciare il pad contro lo schermo. Non farlo perché un <strong>monitor</strong> o una <strong>TV</strong>, insieme ad un <strong>pad</strong>, costano un occhio della testa e piuttosto impara a saltare da una piattaforma cercando di essere preciso al millimetro, questo è il segreto di <strong>Alundra</strong>. Non ti piace? Eh, ma è così.</p>



<p>Ok i salti di questo gioco ti faranno venire l’orticaria, ma il combattimento? Dopotutto stiamo pur sempre parlando di un <strong>action RPG</strong>. In realtà, il combattimento è generalmente semplice e non richiede di risolvere enigmi durante le battaglie con i boss come ad esempio accade in qualsiasi titolo della saga di <strong>Zelda</strong>. </p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2024/08/alundra-3-1024x576.jpg" alt="alundra" class="wp-image-525341" title="OLD BUT GOLD #218 - Alundra"></figure>



<p>Tuttavia, <strong>Alundra</strong> vanta un design dei dungeon straordinario, con numerosi <strong>enigmi</strong> sfruttando parecchio la tecnica degli interruttori. Questi enigmi possono frustrare il giocatore medio? Sì, ma ciò non compromette per nulla l&#8217;esperienza di gioco. Quello che lo fa è la posizione davvero approssimativa dei <strong>check point</strong>. Se infatti perderai in punto cruciale del gioco, potresti davvero doverti rifare pezzi enormi del titolo prima di poter arrivare, nuovamente, a quel <strong>boss</strong> che ti aveva sconfitto poco fa.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Graficamente si poteva fare di meglio</h2>



<p>Se c&#8217;è un aspetto in cui <strong>Alundra</strong> potrebbe migliorare, è sicuramente il comparto grafico. Ovviamente non è tutto da buttare via, ma la combinazione di <strong>colori</strong> è parecchio monotona, visto che questa appare un po’ <strong>cupa</strong> a causa dei toni che tendono al <strong>marrone</strong>. Prendi, ad esempio, <strong>A Link to the Past</strong>, questo aveva colori accesi e brillanti, tuttavia c’è da dire che il gioco di <strong>Nintendo</strong> aveva un tono più leggero e scanzonato rispetto ad <strong>Alundra</strong>, nonostante questo un tocco di colori <strong>vivaci</strong>, magari solo per alcuni <strong>dungeon</strong>, a parer mio, non avrebbe gustato.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2024/08/alundra-4-1024x576.jpg" alt="alundra" class="wp-image-525342" title="OLD BUT GOLD #218 - Alundra"></figure>



<p>Concludo parlando dell’eccellente colonna sonora composta da <strong>Kōhei Tanaka</strong>, il quale è riuscito a creare una delle più belle musiche presenti di un videogioco nato su un sistema a 32 bit. Questa riesce ad <strong>integrarsi</strong> ai contesti di gioco in maniera davvero eccellente senza mai andare fuori tema, usando addirittura delle campionature vocali emulate, cosa che nel <strong>1997</strong> non era così scontata. Ovviamente per gli standard moderni questa potrebbe sembrare <strong>superata</strong> e quasi <strong>artificiale</strong>, tuttavia ti ricordo che stiamo pur sempre parlando di un titolo di quasi <strong>30 anni</strong> fa.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Che facciamo lo rigiochiamo al giorno d’oggi?</h2>



<p>Giocare ad <strong>Alundra</strong> nel <strong>2024</strong> è un’impresa ardua, perché al contrario di altre opere <strong>2D</strong> sempre della stessa epoca (vedi <a href="https://www.icrewplay.com/castlevania-symphony-of-the-night-il-215-di-old-but-gold/" data-type="post" data-id="523597">Castlevania: Symphony of the Night</a>) non è invecchiato benissimo. Il combattimento è semplice sì, ma la frustrazione di alcune meccaniche, come ad esempio il <strong>salto</strong>, lo fanno diventare molto poco digeribile per un pubblico odierno. Anche la <strong>grafica</strong> un po’ cupa, non tiene botta con gli standard di oggi, tuttavia se sei disposto a chiudere un occhio su questi aspetti, ti ritroverai tra le mani un qualcosa che assomiglia molto a <strong>The Legend of Zelda</strong>, ma con una <strong>trama</strong> molto più matura oltre che una <strong>difficoltà</strong> parecchio più alta.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>OLD BUT GOLD #217 &#8211; Klonoa: Empire of Dreams</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/klonoa-empire-of-dreams-old-but-gold-217/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Sara Pandolfi]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 01 Aug 2024 16:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Old But Gold]]></category>
		<category><![CDATA[Rubriche]]></category>
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					<description><![CDATA[Quello dei platform è un universo videoludico con molti interpreti ma pochi protagonisti: è infatti molto facile pensare a Super Mario, Sonic o al massimo Rayman, ma limitarsi a questi nomi sarebbe del tutto inadeguato. Nel vasto mondo dei platform 2D, che ha ricevuto un rapido proliferare di nuovi protagonisti alla fine degli anni 90, [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p><strong>Quello dei platform</strong> è un universo videoludico con molti interpreti ma pochi protagonisti: è infatti molto facile pensare a Super Mario, Sonic o al massimo Rayman, ma limitarsi a questi nomi sarebbe del tutto inadeguato. Nel vasto mondo dei platform 2D, che ha ricevuto un rapido proliferare di<strong> nuovi protagonisti alla fine degli anni 90</strong>, troviamo<strong> tante piccole perle spesso dimenticate: tra queste abbiamo sicuramente Klonoa.</strong></p>



<p><strong>La serie di platform 2D nata dalla mente di Hideo Yoshizawa</strong> non è mai riuscita ad emulare il successo dei grandi nomi del genere ma, nonostante tutto, non si può certo dire che la sua non sia una carriera ricca di <strong>titoli convincenti che sono rimasti nel cuore di più di una generazione di giocatori</strong>.</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="Klonoa: Empire Of Dreams - Nintendo eShop Trailer (Wii U)" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/3-sjNPx15WA?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></div>
</div></figure>



<p><strong>Il capitolo di cui vogliamo parlare oggi</strong>, in realtà, non è nemmeno uno dei più famosi della carriera di Klonoa, anzi. Complice l&#8217;essere <strong>uscito su una console portatile</strong>, quando invece gran parte dei successi della bizzarra creaturina sono arrivati mediante uscite su console casalinghe quali PS1, potreste purtroppo non aver mai sentito parlare di <strong>Empire of Dreams</strong>.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Un viaggio nel mondo in cui è vietato sognare</h2>



<p>Ambientato nel regno del malvagio Jillius, in <a href="https://www.nintendo.com/it-it/Giochi/Game-Boy-Advance/Klonoa-Empire-of-Dreams-886634.html" data-type="link" data-id="https://www.nintendo.com/it-it/Giochi/Game-Boy-Advance/Klonoa-Empire-of-Dreams-886634.html" target="_blank" rel="noopener">Klonoa: Empire of Dreams</a> il nostro eroe dalle buffe orecchie dovrà scontare una<strong> lunga pena a causa del suo &#8220;tremendo&#8221; crimine: essere stato beccato a sognare.</strong> Il sogno è infatti stato proibito nel regno dal momento che il suo grande re soffre di insonnia: per questo motivo, in una breve cutscene iniziale, il nostro protagonista verrà scortato presso la corte da delle guardie reali e, al termine di un delirante dialogo con sua maestà <strong>verrà inviato in giro per il mondo di gioco a sconfiggere i mostri che lo occupano</strong> come punizione per il suo &#8220;terribile&#8221; gesto.</p>



<p>Come da prassi per il genere di platform, insomma, ci troviamo di fronte ad <strong>un&#8217;introduzione molto semplice </strong>che ha come obiettivo quello di introdurci in maniera non troppo brusca all&#8217;interno dei vari mondi di gioco: ogni mondo dei 4 visitabili è abitato da buffe creature che, in balia dell&#8217;attacco dei mostri, reagiranno in maniera del tutto inaspettata all&#8217;arrivo del nostro Klonoa.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="683" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2024/07/Klonoa_Empire_of_Dreams-1024x683.png" alt="OLD BUT GOLD #217 - Klonoa: Empire of Dreams" class="wp-image-524846" title="OLD BUT GOLD #217 - Klonoa: Empire of Dreams"></figure>



<p>Queste piccole cutscenes di introduzione verranno poi seguite dai livelli veri e propri: strutturato come un platform 2D tradizionale, <strong>Klonoa: Empire of Dreams permette al giocatore di raccogliere e lanciare a proprio piacimento i nemici</strong>, sfruttandoli per compiere particolari azioni come il doppio salto, utile <strong>per completare dei piccoli enigmi</strong>. </p>



<p>In sostanza, il gioco prevede il completamento dei vari livelli con la possibilità di raccogliere degli speciali collezionabili sparsi in alcuni <strong>punti nascosti che possono essere raggiunti aguzzando un po&#8217; l&#8217;ingegno</strong>. In ogni mondo, inoltre, sono presenti dei livelli diversi da quelli di stampo più tradizionali che prevedono sfide a tempo o l&#8217;utilizzo di particolari oggetti, come ad esempio lo &#8220;skateboard&#8221; che potremo cavalcare in uno specifico livello del primo mondo da attraversare a tutta velocità.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Il divertimento fanciullesco firmato Klonoa </h2>



<p>Giocare nel 2024 a questo titolo significa, di base, fare un tuffo in un&#8217;epoca in cui i limiti tecnici delle console non erano limiti per la bellezza dello stile artistico. Empire of Dreams, così come una buona fetta dei titoli pubblicati in esclusiva per GameBoy Advance, ha dalla sua <strong>uno stile colorato, chiaro e impeccabile che continua dopo oltre 20 anni ad essere un piacere per gli occhi</strong>. </p>



<p><strong>Il gameplay del gioco risulta semplice ma ingegnoso</strong>: esplorare a fondo i piccoli livelli a corridoio è un&#8217;attività semplice ma resa soddisfacente dal fatto che ogni collezionabile necessita del completamento di un enigma di gioco per essere completato, facendolo diventare un premio vero e proprio. </p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="683" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2024/07/Klonoa_Empire_of_Dreams-1024x683.png" alt="Klonoa" class="wp-image-524846" title="OLD BUT GOLD #217 - Klonoa: Empire of Dreams"></figure>



<p>In poche parole, riscoprire questo titolo permette non solo di godere appieno del <strong>potenziale grafico dell&#8217;iconico GameBoy Advance</strong>, che continua a farsi riconoscere e apprezzare nonostante il passare del tempo, ma offre anche <strong>un&#8217;esperienza adatta a tutta la famiglia e comunque stimolante per gli appassionati del genere più completisti</strong> che, in una manciata di ore (se siete pratici del genere non più 4) potranno scoprire o riscoprire un personaggio iconico del passato videoludico che,<a href="https://www.icrewplay.com/klonoa-phantasy-reverie-un-grande-ritorno/"> con il recente lancio del suo nuovo capitolo</a>, potrebbe presto tornare a far parlare di sé. </p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>OLD BUT GOLD #216 &#8211; F.E.A.R.</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/old-but-gold-216-f-e-a-r/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Michele Iacoponi]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 25 Jul 2024 16:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Old But Gold]]></category>
		<category><![CDATA[Rubriche]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.icrewplay.com/?p=524289</guid>

					<description><![CDATA[In tutta la mia vita ho sempre avuto paura di qualsiasi prodotto di matrice horror, incredibile a dirsi ma tutto nacque dalla visione di Scary Movie 3, ci credereste? Lo vidi al cinema e mi fece ridere come pochi film, ma la versione parodistica di Samara (la ragazzina di The Ring per intenderci) mi spaventò [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>In tutta la mia vita ho sempre avuto paura di qualsiasi prodotto di matrice horror, incredibile a dirsi ma tutto nacque dalla visione di <strong>Scary Movie 3</strong>, ci credereste? Lo vidi al cinema e mi fece ridere come pochi film, ma la versione parodistica di Samara (<strong>la ragazzina di The Ring per intenderci</strong>) mi spaventò a morte. Se ero spaventato da un film assolutamente non pauroso come avrei mai potuto immergermi in un&#8217;esperienza horror a tutti gli effetti? </p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-4-3 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="F.E.A.R. - Trailer" width="1170" height="878" src="https://www.youtube.com/embed/ylyf9dfp2-c?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></div>
</div></figure>



<p>Ebbene, qualche anno dopo, con la mia fedele <strong>PlayStation 3</strong> decisi che era il momento di una catarsi, scendere fino alle porte dell&#8217;inferno per poi risalire a suon di pestoni. Se non si fosse capito il mio contrappasso fu <strong>Dead Space</strong>. A bordo della <strong>USG Ishimura</strong> sconfissi i miei demoni e le mie paure, letteralmente. Almeno nel mondo dei videogiochi quei mostri che tanto mi tormentavano potevano essere fatti a pezzi, una bella soddisfazione. Da quel momento iniziò il mio<strong> backlog dei classici horror</strong>,  fino a che non arrivò il suo turno: <strong>F.E.A.R.</strong> </p>



<h2 class="wp-block-heading">Un semplice sparatutto? Neanche per sogno</h2>



<p>Sviluppato da <a href="https://it.wikipedia.org/wiki/Monolith_Productions" target="_blank" rel="noopener">Monolith Productions</a> e pubblicato nel <strong>2005</strong>, F.E.A.R è uno <strong>sparatutto in prima persona</strong> duro e crudo, uno di quelli dove ci sono pochi dialoghi, tanti fucili e innumerevoli uccisioni, per quale motivo mi è rimasto così a cuore? Diciamo che i motivi sono tanti. Il primo di tutti? <strong>Alma</strong>, una bambina con poteri terribili che, guarda caso, assomigliava in tutto e per tutto a quella Samara che tanto mi spaventò. Era giunto il tempo di prendere la mia vendetta, <strong>ma tempo al tempo</strong>. </p>



<figure class="wp-block-image size-full"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="850" height="477" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2024/07/F.E.A.R.-3.png" alt="F.E.A.R" class="wp-image-524313" title="OLD BUT GOLD #216 - F.E.A.R."></figure>



<p><strong>Gli Stati Uniti stanno vivendo una crisi</strong>: l&#8217;ATC, un&#8217;organizzazione legata al Ministero della Difesa, è sotto le mire di <strong>Paxton Fettel</strong> e del suo esercito, i <strong>Replicanti</strong>. Per evitare una crisi su scala maggiore, l&#8217;esercito statunitense mette in campo la squadra F.E.A.R. (<em><strong>First Encounter Assault Recon</strong></em>) di cui noi, il cosiddetto <strong>Apripista</strong>, facciamo parte. Dopo essere giunti sul posto il nostro protagonista incomincerà a soffrire di terribili allucinazioni, che ci porteranno a scoprire un cadavere martoriato con la faccia sbranata: una vittima di Fettel. Neanche il tempo di digerire la macabra notizia che finiremo tramortiti per terra. </p>



<figure class="wp-block-image size-full"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="768" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2024/07/F.E.A.R.jpg" alt="OLD BUT GOLD #216 - F.E.A.R." class="wp-image-524314" title="OLD BUT GOLD #216 - F.E.A.R."></figure>



<p>Fettel ci ha teso un&#8217;imboscata e dopo averci confuso con parole prive di senso ci rivelerà che solo lui conosce la <strong>nostra vera natura</strong> e che durante la nostra nascita, <strong>lui era presente</strong>. Dopo neanche un&#8217;ora di gioco F.E.A.R. scopre le sue carte rivelandosi per ciò che è veramente: <strong>un action thriller con risvolti horror</strong> e noi giocatori non potevamo chiedere di meglio. Non mi dilungherò sul raccontarvi la trama, perché merita di essere scoperta in gioco, invece approfondiremo l&#8217;aspetto che più di tutti ha reso F.E.A.R. un vero e proprio cult degli FPS, <strong>il suo gameplay</strong>. </p>



<h2 class="wp-block-heading">Bullet Time? Oh yes. </h2>



<p>Ci sono pochi FPS classici come F.E.A.R., abbiamo i <strong>medikit</strong> (perché la vita ovviamente non si rigenera), abbiamo le <strong>scatole di munizioni</strong> tirate nei peggio posti, abbiamo<strong> tanti fucili</strong> e<strong> tanta carne</strong> da macellare. Cosa rende F.E.A.R. diverso dagli altri sparatutto? Principalmente tre cose. La prima di tutte, il <strong>bullet time</strong>. </p>



<p>Questo termine, coniato per quel capolavoro di <strong>The Matrix</strong>, va a indicare un lasso di tempo rallentato, nel quale uno o più personaggi si muovono con estrema velocità, a tal punto da <strong>poter schivare dei proiettili</strong>. Il nostro Apripista non è secondo a Neo o a Max Payne: con la pressione di un tasto potremo rallentare il tempo e mettere in scena delle sequenze di azione spettacolari, alternando corpo a corpo con colpi precisi da arma da fuoco ripuliremo le stanze come se fossimo in un film di <strong>John Woo</strong>. </p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2024/07/F.E.A.R-1-1024x576.jpg" alt="OLD BUT GOLD #216 - F.E.A.R." class="wp-image-524315" title="OLD BUT GOLD #216 - F.E.A.R."></figure>



<p>Il secondo fattore, invece, è il <strong>level design</strong>. Il gioco è diviso a capitoli, ognuno di quali è ambientato in varie location, dal palazzo abbandonato fino ad arrivare al classico laboratorio segreto. Ogni livello è semplice e lineare, senza troppe diramazioni o particolari segreti. Ma, pur essendo spazi contenuti,<strong> le mappe sono come delle piccole arene</strong>: ogni stanza è collegata alle altre in più modi, attraverso finestre, aperture nei muri o porte. Il risultato è un gunplay dinamico e veloce, mai stazionario, con continui spostamenti da una stanza all&#8217;altra e con una componente tattica da non sottovalutare.  </p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2024/07/F.E.A.R-5-1024x576.jpg" alt="OLD BUT GOLD #216 - F.E.A.R." class="wp-image-524321" title="OLD BUT GOLD #216 - F.E.A.R."></figure>



<p>Parlando di tattica mi faccio un assist per l&#8217;ultimo e più importante fattore, <strong>l&#8217;intelligenza artificiale</strong>. Ad oggi devo sempre trovare un prodotto che abbia degli avversari al pari di quelli di F.E.A.R., recentemente solo <strong><a href="https://www.icrewplay.com/the-last-of-us-immagini-della-2-stagione/" data-type="post" data-id="517890">The Last of Us Parte 2</a></strong> si è avvicinato al lavoro svolto da Monolith nel 2005, ma secondo il mio parere, i Replicanti di Fettel sono ancora oggi imbattuti. </p>



<p>Avete presente i nemici in Call of Duty che non vedono l&#8217;ora di beccarsi un headshot correndoci allegramente addosso? In F.E.A.R. questo <strong>non succederà mai</strong>, gli assalti diretti dei Replicanti saranno sempre sotto fuoco di soppressione e nel mentre saremo impegnati ad evitare un attacco frontale, ci sarà qualche soldato che avrà fatto il giro <strong>seccandoci da dietro</strong>.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2024/07/F.E.A.R-2-1024x576.jpg" alt="OLD BUT GOLD #216 - F.E.A.R." class="wp-image-524316" title="OLD BUT GOLD #216 - F.E.A.R."></figure>



<p>Se invece pensiamo di &#8220;camperare&#8221; dietro un muro verremo presi di mira da un bouquet di granate che ci staneranno facendoci finire in mezzo al fuoco nemico. Gli sviluppatori sono riusciti a creare un sistema nel quale ogni npc nemico <strong>comunica con i propri compagni</strong> in modo da eseguire la miglior tattica possibile, dando veramente poco respiro al giocatore e creando situazioni che non saranno mai uguali. Adesso, immaginate i tre fattori appena descritti in un&#8217;unica sequenza di gameplay e ditemi che non avete voglia di giocarlo, <strong>vi sfido</strong>. </p>



<h2 class="wp-block-heading">F.E.A.R. e la sua grafica</h2>



<p>Ambienti distruttibili, polvere alzata dai proiettili, luci dinamiche e texture ad alta risoluzione. Tutto questo nel 2005. <strong>F.E.A.R. era un vero gioiello da vedere</strong> e gli sviluppatori lo sapevano benissimo. Nonostante gli ambienti non fossero particolarmente vari, il sapiente uso delle luci faceva sì che ogni situazione sembrasse unica, complice anche il costante utilizzo della torcia per illuminare gli spazi bui e poco invitanti.</p>



<p> Tipico del tempo era l&#8217;utilizzo della <strong>tecnologia HAVOC</strong> per gestire la fisica all&#8217;interno del gioco, anche qua il risultato era pazzesco, con elementi decorativi che saltavano in ogni dove colpiti da fiumi di proiettili. Ogni tanto i corpi dei nemici volavano in modi assurdi, ma c&#8217;era una sorta di soddisfazione macabra quando succedeva e ne volevi sempre di più. </p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2024/07/F.E.A.R-23-1024x576.jpg" alt="OLD BUT GOLD #216 - F.E.A.R." class="wp-image-524317" title="OLD BUT GOLD #216 - F.E.A.R."></figure>



<p>Insomma, F.E.A.R. è uno di quei giochi che ancora <strong>oggi è totalmente godibile</strong>, molti vorrebbero un remake del titolo di Monolith ma io non sono d&#8217;accordo. Un po&#8217; come successe per<strong> Demon&#8217;s Souls</strong>, i remake di nuova generazione, per quanto magnifici dal punto di vista tecnico, tolgono quell&#8217;alone che rendeva unici suddetti prodotti, come se li spogliasse della loro estetica originale e li rendesse un semplice esercizio di stile pronto a farsi vendere nuovamente a prezzo pieno. Fatevi un piacere, andate su Steam e <strong>compratevi F.E.A.R</strong>., gira anche su un tostapane e vi godrete 8 ore che vi rimarranno impresse per un bel po&#8217;. </p>
]]></content:encoded>
					
		
		
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		<item>
		<title>OLD BUT GOLD #215 &#8211; Castlevania: Symphony of the Night</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/castlevania-symphony-of-the-night-il-215-di-old-but-gold/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Marco Consiglio]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 18 Jul 2024 16:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notizie in Vetrina]]></category>
		<category><![CDATA[Old But Gold]]></category>
		<category><![CDATA[Rubriche]]></category>
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					<description><![CDATA[C’era un tempo, molto remoto, dove Konami creava videogiochi veri. No, non remake che possibilmente ci lasceranno perplessi oppure mere operazioni commerciali fatte in maniera annoiata (ogni riferimento a remastered di giochi di 26 anni è puramente voluta) no, una volta Konami i giochi li sapeva fare…e pure bene! In questa puntata di Old But [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>C’era un tempo, molto remoto, dove <a href="https://www.konami.com/en/" data-type="link" data-id="https://www.konami.com/en/" target="_blank" rel="noopener">Konami</a> creava videogiochi veri. No, non <strong>remake</strong> che possibilmente ci <a href="https://www.icrewplay.com/silent-hill-2-remake-data-di-rilascio-ufficiale/" data-type="post" data-id="519487">lasceranno perplessi</a> oppure mere <a href="https://www.icrewplay.com/metal-gear-solid-master-collection-la-recensione/" data-type="post" data-id="476638">operazioni commerciali</a> fatte in maniera annoiata (ogni riferimento a remastered di giochi di <strong>26 anni</strong> è puramente voluta) no, una volta <strong>Konami</strong> i giochi li sapeva fare…e pure bene! </p>



<p>In questa puntata di <a href="https://www.icrewplay.com/the-legend-of-zelda-the-minish-cap-old-but-gold/" data-type="post" data-id="522883">Old But Gold</a> ti racconterò di un gioco che inizialmente non si filò nessuno, ma con il passare del tempo diventò una così detta<strong> hit dormiente</strong>, ovvero giochi che magari all’inizio non sono apprezzati, ma pian piano diventano dei propri <em>must have</em>, oggi ti narro della nascita di <strong>Alucard</strong> e di <strong>Castlevania Symphony of the Night</strong> per <strong>PlayStation</strong>…ah sì, è uscito anche per <strong>Sega Saturn</strong>.</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="Castlevania Requiem: Symphony of the Night &amp; Rondo of Blood Launch Trailer" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/w-x0HgqxdGk?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></div>
</div></figure>



<h2 class="wp-block-heading">È l’alba del 3D…facciamo tutto in 2D allora!</h2>



<p>Siamo nel lontano <strong>1994</strong>, un anno pieno di avvenimenti cruciali, <strong>Baggio</strong> sbaglia un rigore in finale contro il <strong>Brasile</strong>, in <strong>Italia</strong> nasce un certo partito politico che ci terrà compagnia per gli anni a venire e <strong>Sony</strong> decide che è arrivato il momento di scendere in campo per fare un dispetto a <strong>Nintendo</strong>. Nel frattempo che tutti questi accadimenti si svolgono uno dietro l’altro, nelle sedi <strong>Konami</strong>, il team dietro ai brillanti <strong>Castlevania</strong> decide di darsi da fare su un nuovo gioco per il <strong>Sega 32X</strong>, che, al tempo, portava il nome di <strong>Castlevania: The Bloodletting</strong>. </p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2024/07/Castlevania-5-1024x576.jpg" alt="castlevania symphony of the night" class="wp-image-523606" title="OLD BUT GOLD #215 - Castlevania: Symphony of the Night"></figure>



<p>Tuttavia <strong>Konami</strong> annusa, a buonissima ragione, che il <strong>32X</strong> sarà un flop di quelli pesanti e con il proverbiale colpo di scena degno di una telenovela, decide di buttare tutto alle ortiche per concentrarsi sulla <strong>PlayStation</strong>. Risultato? Addio <strong>The Bloodletting</strong> e ben arrivato <strong>Symphony of the Night</strong>.</p>



<p>Il progetto venne diretto e prodotto da <strong>Toru Hagihara</strong>, la stessa mente dietro <strong>Rondo of Blood</strong> (altro titolo di un certo spessore, che prima o poi in <strong>Old But Gold</strong> dovrà essere trattato, non so quando, ma prima o poi si farà). A dargli man forte c&#8217;è <strong>Igarashi</strong>, il quale si occuperà di storia e programmazione. E così il dinamico duo si intestardisce sul fatto che in questo nuovo <strong>Castlevania</strong> ci vuole il proverbiale scossone, qualcosa che davvero non si sia mai visto all’interno della saga. </p>



<p><strong>Igarashi</strong> racconta che <strong>Symphony of the Night</strong> è concepito come una storia parallela della saga, così da dare al team una certa libertà d’azione e poter, quindi, mandare all’aria tutti i canoni dei vecchi <strong>Castlevania</strong> introducendo un sacco di nuovi elementi.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Avete carta bianca!</h2>



<p>Si continua nello sviluppo e <strong>Igarashi</strong> pensa che i giochi d&#8217;azione normali siano troppo brevi e vuole creare qualcosa che deve essere goduto a lungo dal giocatore. Così, di comune accordo con il team di sviluppo, si decide di abbandonare il vecchio <strong>stile a livelli </strong>dei precedenti titoli del franchise (che lo rendevano praticamente un <strong>platform</strong>, ma con un accenno di trama <strong>horror</strong>), per un castello che i giocatori potevano esplorare liberamente. </p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2024/07/Castlevania-4-1024x576.jpg" alt="castlevania symphony of the night" class="wp-image-523605" title="OLD BUT GOLD #215 - Castlevania: Symphony of the Night"></figure>



<p>Per farlo si ispirarono addirittura a <strong>The Legend of Zelda </strong>di <strong>Nintendo</strong>. La sfida era quella di rendere il castello inizialmente inaccessibile, ma mano a mano che i giocatori acquisivano <strong>oggetti</strong> e <strong>abilità</strong>, nuove aree si aprivano. L&#8217;idea alla base voleva premiare l&#8217;<strong>esplorazione</strong> mantenendo comunque l&#8217;azione tipica di <strong>Castlevania</strong>.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2024/07/Castlevania-1-1024x576.jpg" alt="castlevania symphony of the night" class="wp-image-523602" title="OLD BUT GOLD #215 - Castlevania: Symphony of the Night"></figure>



<p>Ma non solo questo, per dare un’ulteriore profondità al tutto si aggiunsero anche delle meccaniche da <strong>gioco di ruolo</strong> tipo i punti esperienza (che dai, quello ci sta sempre bene). Facendo così si cercava, in qualche modo, di facilitare chi si approcciava alla saga. Sei uno di quelli che ritiene i vecchi <strong>Castlevania</strong> troppo difficili? Nessun problema! Ecco un bel sistema di livelli con punti esperienza, che premiava i giocatori con migliori statistiche di <strong>attacco</strong> e <strong>difesa</strong> ogni volta che sconfiggevano i nemici. </p>



<p>Non riesci a passare un punto? Che problema c’è…inizia a <em>farmare</em> e passa la paura. <strong>Armature</strong>, <strong>armi</strong> e <strong>incantesimi</strong> vari rendevano poi l&#8217;esplorazione meno traumatica anche per chi aveva meno esperienza (che è un modo gentile di dire ti facilito se sei <strong>scarso</strong>).</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2024/07/Castlevania-3-1024x576.jpg" alt="castlevania symphony of the night" class="wp-image-523604" title="OLD BUT GOLD #215 - Castlevania: Symphony of the Night"></figure>



<p>Come ti dicevo prima, il gioco inizia il proprio sviluppo nel <strong>1994</strong>, per poi uscire nel <strong>1997</strong>, anni in cui il mondo dei videogiochi, si affacciava al <strong>3D</strong>. <strong>Konami</strong> di questo se ne frega altamente e decide di utilizzare il <strong>2D</strong> (almeno in larga parte). Infatti il titolo utilizzava visuali bidimensionali, con sprite animati su sfondi a scorrimento. </p>



<p>E no, la <strong>PlayStation</strong> non aveva hardware pensato per lo scrolling, quindi gli sviluppatori si arrangiarono come potevano. Di tanto in tanto sfruttarono anche le capacità <strong>3D</strong> della console per delle piccolezze, come ad esempio alcuni nemici (i <strong>libri volanti </strong>nella biblioteca su tutti) e per i punti di salvataggio. Il risultato? Qualcosa di fenomenale, che riesce a tenere botta ancora oggi. Oh se buona parte delle opere <strong>indie</strong> utilizza questo identico stile grafico, <strong>pixellato</strong> e pieno di colori, un motivo ci sarà pure…o no?</p>



<h2 class="wp-block-heading">Un Castlevania con Dracula, ma senza Dracula</h2>



<p>Ma andiamo alla ciccia, in cosa consiste alla fine questo capitolo di <strong>Castlevania</strong>? <strong>Symphony of the Night </strong>usa un gameplay a scorrimento laterale in due dimensioni in cui l&#8217;obiettivo è esplorare il castello di <strong>Dracula</strong> nei panni di <strong>Alucard</strong> (il figlio di Dracula, mezzo umano e mezzo vampiro) con lo scopo di sconfiggere <strong>Shaft</strong> (un prete che serve il conte Dracula), il quale sta manovrando <strong>Richter Belmont </strong>(ovvero il protagonista di Rondo of Blood) che si è autoproclamato signore del castello. </p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="735" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2024/07/Castlevania-2-1024x735.jpg" alt="castlevania symphony of the night" class="wp-image-523603" title="OLD BUT GOLD #215 - Castlevania: Symphony of the Night"></figure>



<p>Quindi un <strong>Castlevania</strong> senza <strong>Dracula</strong>? Non proprio. Infatti una volta esplorato il castello e sconfitto <strong>Shaft</strong>, si scopre che esiste un altro castello uguale, ma invertito. Questa versione sottosopra è piena di nuovi nemici e boss. <strong>Alucard</strong> dovrà trovare cinque boss per raccogliere i pezzi di <strong>Dracula</strong> (un omaggio a <strong>Castlevania II: Simon&#8217;s Quest</strong>), per poi affrontare il padre risorto per l&#8217;ennesima volta.</p>



<h2 class="wp-block-heading">E oggi com’è Castlevania Symphony of the Night?</h2>



<p>Se sei tra coloro che al tempo hanno snobbato <strong>Symphony of the Night</strong>, ti posso solo consigliare di cercare di recuperarlo al più presto, perché sei di fronte a qualcosa di <strong>maestoso</strong>, <strong>divertente</strong>, <strong>appassionante</strong> più di tante opere uscite al giorno d’oggi. Un titolo che riesce a tenere il passo ancora nel <strong>2024</strong>, senza ombra di dubbio, che fa dell’<strong>esplorazione </strong>e del <strong>backtracking</strong> il suo cavallo di battaglia, ma che non te lo fa pesare. L’unico difetto, che però non lo è, semplicemente al tempo non c’era la tecnologia adatta, l’assenza del supporto allo <strong>stick analogico</strong>, ma hey…è uscito pure per <strong>PlayStation 4</strong>, <strong>PSP</strong> e <strong>Xbox 360</strong>, quindi ti basta recuperare queste versioni. <em>Problem solved!</em></p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>OLD BUT GOLD #214 &#8211; The Legend of Zelda: The Minish Cap</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/the-legend-of-zelda-the-minish-cap-old-but-gold/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Sara Pandolfi]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 11 Jul 2024 16:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notizie in Vetrina]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[Old But Gold]]></category>
		<category><![CDATA[Rubriche]]></category>
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					<description><![CDATA[Nonostante io sia una grande ammiratrice della saga di The Legend of Zelda, il fatto che questa serie di Nintendo sia estremamente significativa nella storia dei videogiochi, anche per chi non ha mai giocato alcun capitolo, è un dato oggettivo inconfutabile. Dopotutto Ocarina of Time e Breath of the Wild hanno dei punteggi molto alti [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>Nonostante io sia una grande ammiratrice della saga di The Legend of Zelda, il fatto che questa serie di Nintendo sia estremamente significativa nella storia dei videogiochi, anche per chi non ha mai giocato alcun capitolo, è un dato oggettivo inconfutabile. Dopotutto <strong>Ocarina of Time</strong> <strong>e Breath of the Wild</strong><a href="https://www.metacritic.com/browse/game/" data-type="link" data-id="https://www.metacritic.com/browse/game/" target="_blank" rel="noopener"> hanno dei punteggi molto alti nelle classifiche Metacritic </a>e sono considerati, dai più, come <strong>i videogiochi più belli della storia</strong>, soprattutto per quanto concerne il capitolo per Nintendo 64.</p>



<p>Tra un Ocarina of Time, un Twilight Princess e un Tears of the Kingdom, però, abbiamo anche dei capitoli che sono presi in minore considerazione: vuoi per la piattaforma sulla quale sono approdati, vuoi per delle scelte che l&#8217;hanno resi &#8220;meno canonici&#8221;, ma<strong> alcuni titoli della serie non ricevono quello stesso rispetto riservato ai suddetti &#8220;mostri sacri&#8221; e, anzi, gran parte dei videogiocatori nemmeno li conosce</strong>, se non tra seguaci della saga. <strong>Questo è il caso dello sfortunato The Legend of Zelda: The Minish Cap. </strong></p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-4-3 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="The Legend of Zelda: The Minish Cap - E3 2004 trailer" width="1170" height="878" src="https://www.youtube.com/embed/kUVp94CWbWs?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></div>
</div></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Una nuova trasformazione per il nostro Link</h2>



<p><strong>Il personaggio di Link è una costante della serie</strong>, essendone il protagonista,<strong> così come invariata è la sua continua metamorfosi </strong>all&#8217;interno dei vari episodi: il nome stesso, che in inglese si traduce con &#8220;collegamento&#8221; indica proprio il mutevole confronto tra due versioni diverse di sé stesso destinate, volta per volta, ad incontrarsi.</p>



<p>Per esempio abbiamo il Link bambino che diventa adulto in &#8220;Ocarina of Time&#8221; o il viaggiatore tra due mondi in &#8220;A Link to the Past&#8221;. Non tutti sanno, però, che Link ha anche vissuto un&#8217;avventura a metà tra due dimensioni! In The Legend of Zelda: The Minish Cap <strong>il nostro eroe diventa infatti capace di rimpicciolirsi </strong>ed esplorare Hyrule da un punto di vista inedito e pieno di possibilità.</p>



<p>Sebbene <strong>il concetto di trasformazione</strong> sia appunto una costante della serie,<strong> in rare occasioni questa stessa ha contribuito a modificare così tanto l&#8217;esperienza di gioco</strong>: da rimpicciolito, Link può entrare in luoghi altrimenti inaccessibili e conversare con microscopici personaggi nascosti tra i fili d&#8217;erba, oltre a poter sfruttare in modo alternativo gli oggetti a sua disposizione. </p>



<figure class="wp-block-image size-large is-resized"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="512" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2024/07/SI_GBA_TheLegendOfZeldaTheMinishCap_image1600w-1024x512.jpg" alt="Zelda The Minish Cap" class="wp-image-522895" style="width:771px;height:auto" title="OLD BUT GOLD #214 - The Legend of Zelda: The Minish Cap"></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Una &#8220;mosca bianca&#8221; per la serie di Zelda </h2>



<p>Molti sono gli elementi che contribuiscono a rendere questo capitolo della leggendaria serie, sebbene faccia parte della serie principale come dimostra la sua presenza nella timeline ufficiale,<strong> un titolo inusuale</strong>. In primo luogo, è il primo capitolo della saga a non avere Nintendo come unico sviluppatore principale, poiché anche Capcom contribuì alla realizzazione dell&#8217;avventura.</p>



<p>Un altro elemento inusuale è certamente<strong> l&#8217;assenza del villain per eccellenza</strong>, il malvagio re dei Gerudo Ganondorf: il cattivo di turno è infatti <strong>un personaggio inedito </strong>che apparirà solamente nei titoli della serie targati Capcom (quindi anche in Four Swords e Four Swords Adventures), <strong>l&#8217;inquietante stregone Vaati. </strong></p>



<p>Agli elementi inusuali <strong>si sovrappone senza forzature </strong>una serie di elementi classici della saga: i dungeon, le missioni secondarie, la principessa Zelda da salvare ancora una volta, e numerosi personaggi dei capitoli precedenti che fanno il loro ritorno, come Terry, il mercante di The Wind Waker. Inoltre, non manca una &#8220;guida&#8221; più o meno fatata che ci accompagna nel corso dell&#8217;avventura: questa volta non è la fastidiosa fatina Navi, ma il <strong>cappello parlante Ezlo</strong>.</p>



<figure class="wp-block-image size-full is-resized"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="480" height="320" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2024/07/77960359-75053780-72d8-11ea-8775-b274a3d2892c.jpg" alt="OLD BUT GOLD #214 - The Legend of Zelda: The Minish Cap" class="wp-image-522916" style="width:770px;height:auto" title="OLD BUT GOLD #214 - The Legend of Zelda: The Minish Cap"></figure>



<p>Controlliamo il nostro Link all&#8217;interno di un&#8217;Hyrule dalla <strong>palette sgargiante che non impallidisce di fronte ad esperimenti più moderni </strong>(e parliamo di un gioco che ha la mia età&#8230; diamine sto invecchiando!) con una visuale a volo d&#8217;uccello chiaramente <strong>ispirata ad A Link to the Past</strong>. Di fatto, come spesso capita per i titoli 2D della serie, l&#8217;ispirazione al capolavoro per SNES è presente sotto tanti punti di vista: la struttura dei dungeon, l&#8217;uso degli oggetti e il sistema di combattimento lo riprendono senza nemmeno tentare di nascondere la fonte d&#8217;ispirazione iniziale.</p>



<p>Forse proprio <strong>la ripetitività, rispetto al passato della serie</strong>, della struttura di gioco ha fatto sì che questo titolo venisse prontamente<strong> surclassato dai nuovi ed interessanti capitoli in tre dimensioni</strong> che, proprio contemporaneamente a The Minish Cap, approdavano sul mercato: d&#8217;altronde, solo un anno prima, era uscito il controverso ma immenso <strong>The Wind Waker e</strong>, solo un anno dopo, arriverà su GameCube il monumentale <strong>Twilight Princess</strong>. </p>



<p><strong>I capitoli della serie usciti su console portatile</strong>, un filone nato con il leggendario<a href="https://www.icrewplay.com/old-but-gold-32-the-legend-of-zelda-links-awakening/" data-type="link" data-id="https://www.icrewplay.com/old-but-gold-32-the-legend-of-zelda-links-awakening/"> Link&#8217;s Awakening</a> su quella mattonella che era il Game Boy, non hanno <strong>mai goduto insomma della stessa popolarità delle controparti su console casalinga</strong>: vuoi per le dimensioni ridotte del mondo di gioco, per la brevità della storia e, spesso, proprio per <strong>il loro &#8220;atteggiarsi&#8221; a spin-off</strong>, riproponendo l&#8217;ormai vetusto gameplay in due dimensioni che però, console alla mano, continua a funzionare egregiamente, al di là delle apparenze. </p>



<figure class="wp-block-image size-large is-resized"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="683" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2024/07/sckft9-1024x683.png" alt="OLD BUT GOLD #214 - The Legend of Zelda: The Minish Cap" class="wp-image-522914" style="width:768px;height:auto" title="OLD BUT GOLD #214 - The Legend of Zelda: The Minish Cap"></figure>



<p>Cosa ne ricaviamo, insomma, dal <strong>mettere da parte un capitolo come The Minish Cap, considerandolo di fatto secondario e poco utile per la storia della serie?</strong> In realtà perdiamo molto, più che altro. La struttura semplice ma ingegnosa dei dungeon, l&#8217;ottima scrittura dei personaggi e la struttura vivida e ricca di azione del semplice mondo di gioco lo rendono uno Zelda più che valido, soprattutto tenendo conto del tipo di piattaforma sulla quale girava. </p>



<p><strong>Adesso, inoltre, abbiamo l&#8217;opportunità di recuperare il gioco anche su console moderne</strong>: ora come ora, un remake non sembra essere in lavorazione ma, in compenso, Nintendo ha introdotto il gioco all&#8217;interno del catalogo riservato agli abbonati al servizio <a href="https://www.nintendo.com/it-it/Nintendo-Switch-Online/Nintendo-Switch-Online-Pacchetto-aggiuntivo/Nintendo-Switch-Online-Pacchetto-aggiuntivo-2060571.html" data-type="link" data-id="https://www.nintendo.com/it-it/Nintendo-Switch-Online/Nintendo-Switch-Online-Pacchetto-aggiuntivo/Nintendo-Switch-Online-Pacchetto-aggiuntivo-2060571.html" target="_blank" rel="noopener">Nintendo Switch Online + pacchetto aggiuntivo</a>, che include una libreria dei migliori titoli mai pubblicati su Game Boy Advance. </p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2024/07/minish-cap-8-1024x576.webp" alt="OLD BUT GOLD #214 - The Legend of Zelda: The Minish Cap" class="wp-image-522917" title="OLD BUT GOLD #214 - The Legend of Zelda: The Minish Cap"></figure>



<p>Insomma, <strong>non si possono più accantonare scuse per non dare una possibilità a questo titolo</strong>, ancora fluidamente giocabile proprio per quel suo essere così correttamente inserito all&#8217;interno dello &#8220;schema perfetto&#8221; edito da A Link to the Past, proponendo di fatto un&#8217;esperienza alla portata di tutti. Tra l&#8217;altro, <strong>completare questa avventura risulta particolarmente utile per gli appassionati che desiderano ripercorrere la timeline ufficiale</strong> della serie, in quanto questo titolo viene subito dopo, cronologicamente parlando, il &#8220;capostipite&#8221; Skyward Sword. </p>
]]></content:encoded>
					
		
		
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		<title>OLD BUT GOLD #213 &#8211; SSX Tricky</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/ssx-tricky-la-puntata-213-di-old-but-gold/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Marco Consiglio]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 04 Jul 2024 16:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notizie in Vetrina]]></category>
		<category><![CDATA[Old But Gold]]></category>
		<category><![CDATA[Rubriche]]></category>
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					<description><![CDATA[Fuori fa un caldo bestia? Beh ovvio, siamo a luglio che ti aspettavi? Vediamo se con questa puntata di Old But Gold riesco a rinfrescare le tue stanche membra, visto che andiamo sulle montagne innevate a fare trick e salti spettacolari armati di snowboard, oggi andiamo a riscoprire SSX Tricky. Uscito nel 2001 su praticamente [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>Fuori fa un caldo bestia? Beh ovvio, siamo a <strong>luglio</strong> che ti aspettavi? Vediamo se con questa puntata di <a href="https://www.icrewplay.com/old-but-gold-212-wipeout/" data-type="post" data-id="521714">Old But Gold</a> riesco a rinfrescare le tue stanche membra, visto che andiamo sulle montagne innevate a fare <strong>trick</strong> e salti spettacolari armati di snowboard, oggi andiamo a riscoprire <strong>SSX Tricky</strong>. </p>



<p>Uscito nel <strong>2001</strong> su praticamente ogni console con <strong>128 bit</strong> presente al tempo (ma non solo, scopro adesso, tramite <a href="https://it.wikipedia.org/wiki/SSX_Tricky" data-type="link" data-id="https://it.wikipedia.org/wiki/SSX_Tricky" target="_blank" rel="noopener">Wikipedia</a> che ne esiste anche una versione per <strong>Game Boy Advance</strong> fatta con il suo fintissimo effetto <strong>3D</strong>), era quanto di più distante ci potesse essere dallo <strong>snowboard</strong>, quello vero, ma mamma mia quanto era divertente!</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="SSX Tricky [Classic Trailer]" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/tt3lgETTIt4?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></div>
</div></figure>



<h2 class="wp-block-heading">L&#8217;essenza dell&#8217;arcade</h2>



<p>L&#8217;aspetto più affascinante di <strong>SSX Tricky</strong> è proprio il suo stile ultra-arcade, completamente scollegato da come funzionano realmente gli eventi di <strong>snowboard</strong> (oh capiamoci, io non sono mai andato su uno <strong>snowboard</strong>, ne ho mai visto una competizione in tv, ma dubito fortemente che sulle piste siano presenti<strong> tunnel di ghiaccio</strong> o <strong>tubi</strong> e <strong>binari</strong> dove poter fare <strong>grind</strong>). Ma è proprio questa la carta vincente del titolo, <strong>SSX Tricky</strong> è spettacolare, caciarone e irriverente, ma nonostante questo è impacchettato come se fosse una competizione sportiva a tutti gli effetti, dove a fare la differenza è chi si stacca in maniera più spettacolare lo <strong>snowboard</strong> da sotto i piedi.</p>



<figure class="wp-block-image size-full"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2024/07/SSX-Tricky-4.jpg" alt="SSX Tricky" class="wp-image-522740" title="OLD BUT GOLD #213 - SSX Tricky"></figure>



<p><strong>SSX Tricky </strong>è uno di quei giochi che ti fanno sentire figo in tanti modi diversi. Ha una curva di apprendimento <strong>parecchio bassa</strong> e questo ti darà la sensazione di essere un pro player con pochissimo sforzo, ma allo stesso tempo, riuscirai a <strong>migliorare</strong> le tue abilità fino a diventare veramente bravo, una sensazione rara in altri giochi sportivi dell&#8217;epoca. Atterrare con un <strong>trick</strong> spettacolare è facile e questo grazie, soprattutto, a dei controlli precisi oltre che un design delle mosse accattivanti anche nella loro semplicità.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2024/07/SSX-Tricky-1-1024x576.jpg" alt="SSX Tricky" class="wp-image-522736" title="OLD BUT GOLD #213 - SSX Tricky"></figure>



<p>Ogni volta che atterri bene e quindi finisci un <strong>trick</strong>, il gioco ti premia con reazioni entusiastiche da parte del personaggio e del commentatore fuori campo, punti che appaiono in grande evidenza e il celebre grido di <em>&#8220;Let’s Tricky!&#8221;</em> che arriva quando riempi la barra posta sulla destra. Qui inizia il vero spettacolo, infatti dovrai cercare di prendere più <strong>velocità</strong> possibile, fare un <strong>salto</strong> esagerato e con la semplice pressione di due tasti contemporaneamente, potrai fare una mossa ad altissimo tasso di spettacolarità, che non solo ti gratificherà, facendoti sentire un pro, ma ti darà una marea di punti. </p>



<p>Questi trick sono chiaramente troppo <strong>fantasiosi</strong> per essere reali, ma sono progettati in modo tale da sembrare <strong>plausibili</strong>, ispirandosi a mosse atletiche o di danza e le animazioni sono così belle da vedere, che ancora oggi ti lasciano a bocca aperta.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Personaggi indimenticabili</h2>



<p><strong>SSX Tricky</strong> ha compreso un concetto fondamentale che spesso i giochi con licenza danno per scontato ovvero che i giochi sportivi sono più divertenti se ti immedesimi in personaggi che ti piacciono. In <strong>FIFA</strong> (o se preferisci <strong>FC24</strong> o <strong>25</strong> o <strong>26</strong>, dipende da quando leggerai questo articolo), ti chiede all’inizio qual è la tua squadra del cuore proprio perché se sei del <strong>Milan</strong>, difficilmente sceglierai l’<strong>Inter</strong>. Ma la scena dello snowboard non ha volti riconoscibili abbastanza forti come un <strong>F1</strong> o un <strong>FC24</strong> quindi sono stati creati da zero.</p>



<figure class="wp-block-image size-full"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2024/07/SSX-Tricky-2.jpg" alt="SSX Tricky" class="wp-image-522739" title="OLD BUT GOLD #213 - SSX Tricky"></figure>



<p>I personaggi hanno <strong>stili di moda </strong>distinti, un <strong>background</strong>, delle <strong>amicizie</strong>, delle <strong>rivalità</strong> e addirittura delle preferenze <strong>cinematografiche</strong>. Alcuni di loro sfiorano la caricatura come ad esempio, <strong>Marisol Diez Delgado</strong>, dal <strong>Venezuela</strong>, è descritta come un mix di innocenza e sessualità e ama fare festa tutta la notte, ovvero il tipico stereotipo del latino negli Stati Uniti.</p>



<p> Allo stesso modo, <strong>Elise Riggs</strong> è la biondona, bomba sexy, che ama la musica rock e la dance, è canadese e il suo film preferito è <strong>Charlie’s Angel</strong>. Peccato che una cosa del genere al giorno d’oggi non si possa fare, visto che in molti si sentirebbero <strong>offesi</strong> da una caratterizzazione così caricaturale (che brutti tempi che stiamo vivendo), quando tutto sommato si prendevano un po’ in giro tutti, quindi forse è più inclusivo e genuino <strong>SSX Tricky</strong> di tante altre opere odierne.</p>



<h2 class="wp-block-heading">La magia di EA Big</h2>



<p><strong>SSX Tricky</strong> è stato concepito come un gioco di snowboard con più trick, poiché i creatori avevano capito che questa parte avrebbe attirato maggiormente l&#8217;attenzione e poi perché l’etichetta <strong>EA Big</strong>, cercava di essere quello che <strong>EA Sports</strong> non poteva essere, ovvero irreale e spettacolare. Questo concetto era stato applicato anche ad altri sport come ad esempio <strong>NBA Street</strong>, <strong>FIFA Street</strong> e il quasi dimenticato <strong>Shox</strong> (prima o poi li toccheremo tutti). Peccato che con le successive uscite di <strong>SSX</strong>, questa formula <strong>spettacolare</strong> e <strong>caciarona</strong>, sia stata abbandonata, insieme al marchio <strong>EA Big</strong>, per far spazio ad un concetto più realistico di snowboard, che però, purtroppo, non a funzionato alla stessa maniera.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Ha senso giocare a SSX Tricky oggi?</h2>



<p>Il titolo, nella sua spettacolarità, c’è da ammettere che <strong>non è invecchiato benissim</strong>o, ma ha ancora parecchie frecce al suo arco. Lo stile è quello classico di un gioco di inizio anni <strong>2000</strong> ovvero con una <strong>colonna sonora </strong>spettacolare e dei colori parecchio sgargianti. Una remaster forse potrebbe dargli giustizia? Non credo, sarei più d’accordo per un<strong> capitolo tutto nuovo</strong>, che ne mantenga lo spirito arcade e divertente dei primi capitoli invece dell’atmosfera seriosa delle ultime entries.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2024/07/SSX-Tricky-3-1024x576.jpg" alt="SSX Tricky" class="wp-image-522737" title="OLD BUT GOLD #213 - SSX Tricky"></figure>



<p>E perché non far rivivere il marchio <strong>EA Big</strong>, giusto per separarlo dalle serie più simulative di <strong>Electronic</strong> <strong>Arts</strong>…sto chiedendo troppo? Nel frattempo perché non giocartelo o meglio ancora rigiocartelo, mal che vada ti spunteranno le <strong>Nike Silver</strong> ai piedi e il giubbotto in finta pella della <strong>Lonsdale</strong>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
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		<title>OLD BUT GOLD #212 &#8211; Wipeout</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/old-but-gold-212-wipeout/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Ivan Scelta]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 27 Jun 2024 16:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Old But Gold]]></category>
		<category><![CDATA[Rubriche]]></category>
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					<description><![CDATA[Settimana scorsa vi abbiamo presentato un OLD BUT GOLD che ha fatto la storia dei simulatori di guida. Invece oggi vogliamo regalarti esattamente il contrario. Non intendo un gioco orribile che con le corse non ha niente a che fare ma un titolo che delle corse arcade è stato il più insigne rappresentate sulla vecchia [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>Settimana scorsa vi abbiamo presentato un <a href="https://www.icrewplay.com/gran-turismo-la-puntata-211-di-old-but-gold/">OLD BUT GOLD</a> che ha fatto la storia dei simulatori di guida. Invece oggi vogliamo regalarti esattamente il contrario. Non intendo un gioco orribile che con le corse non ha niente a che fare ma<strong> un titolo che delle corse arcade è stato il più insigne rappresentate sulla vecchia PlayStation</strong>.</p>



<p><strong>Wipeout ha visto la luce sulla prima console di casa Sony nel 1995</strong>, è nato si può dire, con la stessa <a href="https://www.playstation.com/it-it/" target="_blank" rel="noopener">PlayStation</a>. Per te che hai letto anche la rubrica della settimana scorsa <strong>questo titolo non dovrebbe essere niente di sconosciuto se sei uno della vecchia guardia</strong> ma, se sei un giovane rampollo dei videogiochi non mi resta che presentarti nella maniera più dettagliata possibile quella che è stata l&#8217;esperienza di un piccolo gamer che metteva per la prima volta le mani su un controller grigio marcato Sony.</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-4-3 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="wipeout trailer - 1995, pc.avi" width="1170" height="878" src="https://www.youtube.com/embed/GRKWc6XxiXk?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></div>
</div></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Wipeout non dovevi per forza comprarlo! </h2>



<p>Come tanti titoli anche per l&#8217;arcade racing prodotto da Psygnosis era previsto, all&#8217;interno della console, una versione di prova dentro un Demo Disc che era fondamentalmente la versione ormai obsoleta del PlayStation Store. Assolutamente non potevi comprarci i giochi ma almeno avevi la possibilità di provarli, hai detto poco! </p>



<p>Soprattutto, in alcuni bundle disponibili al momento dell&#8217;acquisto della console avresti addirittura potuto trovare il gioco completo all&#8217;interno. Insomma, <strong>non dovevi necessariamente comprarlo il gioco ma</strong>, <strong>una volta provata la demo</strong>, <strong>avresti potuto non farne più a meno</strong>.</p>



<p>Partiamo dal presupposto che il mio forte non sono mai stati i giochi di corse. Certo, ho sprecato un sacco di ore su vari tracciati di vari simulatori di guida ma Wipeout aveva qualcosa di diverso agli occhi del giovane videogiocatore che ero. <strong>Per cominciare era figo e su questo nessuno che avesse avuto in mano un controller PlayStation e meno di dieci anni avrebbe potuto dire il contrario</strong>.</p>



<figure class="wp-block-image size-full"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="640" height="360" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2024/06/Wipeout-logo-f3600.jpg" alt="Wipeout F3600 logo" class="wp-image-522002" title="OLD BUT GOLD #212 - Wipeout"><figcaption class="wp-element-caption">Il logo della F3600 Gravity Racing League, ovvero la competizione madre di Wipeout!</figcaption></figure>



<p><strong>I colori</strong>,<strong> l&#8217;ambientazione futuristica</strong> e distopica, <strong>il tutto condito con delle navicelle antigravità</strong>! Hai capito bene, navicelle antigravità! I giochi di corse sono sempre esistiti ma qui avevi <strong>la possibilità di correre sopra degli hovercraft che viaggiavano staccati dal suolo</strong>. La cosa era fuori di testa, te lo posso assicurare! L&#8217;effetto dell&#8217;ombra sotto il tuo hovercraft lungo la pista che ondeggia in su e in giù dopo aver fatto un salto o aver sbattuto contro un muro invisibile era a dir poco ipnotico!</p>



<h2 class="wp-block-heading">Alla fine era tutta questione di stile</h2>



<p><strong>Alla base di Wipeout c&#8217;era la figaggine</strong>, questo è palese. Potevi scegliere tra otto hovercraft diversi, guidati da otto piloti diversi. <strong>La tua decisione era guidata solo ed esclusivamente da chi avesse il mezzo più bello</strong>, niente di più! Il tuo hovercraft avrebbe percorso con tutta la sua sfacciataggine sei tracciati situati in diverse parti del mondo attraverso ciò che potremmo assolutamente definire<strong> un rollercoaster di emozioni</strong>.</p>



<p>I tracciati che si percorrevano in Wipeout infatti si sviluppavano sia da un punto di vista di lunghezza che di verticalità. Si ripetevano nelle varie gare salite e discese che davano assolutamente la sensazione di non sapere cosa aspettarsi una volta superata la prossima altura, <strong>una sorta di vuoto allo stomaco tipico delle montagne russe</strong>.</p>



<figure class="wp-block-image size-full is-resized"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1920" height="1080" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2024/06/Wipeout-gameplay.jpg" alt="Wipeout gameplay" class="wp-image-522003" style="width:770px;height:auto" title="OLD BUT GOLD #212 - Wipeout"><figcaption class="wp-element-caption">Innumerevoli sali scendi e un sacco di poster pubblicitari coloratissimi, questo era Wipeout!</figcaption></figure>



<p>Ma la cosa che <strong>più di ogni altra rendeva giocare a Wipeout una vera esperienza era la sua colonna sonora</strong>. Non so come spiegartelo ma correre e sfrecciare, soprattutto nella rapier class (<em>erano due le classi di difficoltà del gioco e la rapier era la più alta, veloce e adrenalica a differenza della venom, assolutamente più lenta e piantata ndr.</em>) con, nelle orecchie, <strong>musica elettronica a tutto volume era la cosa più entusiasmante che si potesse chiedere a un videogioco di corse di quegli anni</strong>.</p>



<p>Percorrere canyon che renderizzavano molto più lentamente del tuo hovercraft mentre sparavi razzi e rallentavi i tuoi avversari nella speranza di raggiungere per primo il traguardo era, ed è tutt&#8217;ora, una cosa emozionante e adrenalinica.</p>



<figure class="wp-block-image size-full"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1365" height="2048" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2024/06/Wipeout-Omega-Collection-scaled.jpg" alt="Wipeout" class="wp-image-522005" title="OLD BUT GOLD #212 - Wipeout"><figcaption class="wp-element-caption">La Omega Collection è uscita nel 2017 e include le versioni rimasterizzate di tre titoli della serie Psygnosis!</figcaption></figure>



<p><strong>Psygnosis ha creato con Wipeout un franchise incredibilmente vasto e assolutamente sottovalutato</strong>. Allo stato attuale delle cose, dove tutto ci spinge verso l&#8217;iperrealismo ritengo che titoli come questo potrebbero rendere assolutamente più piacevoli tante serate passate davanti lo schermo a lamentarci di quanto un determinato tipo di luce renda poco credibile un elemento insignificante del fondale.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Old But Gold #211 &#8211; Gran Turismo</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/gran-turismo-la-puntata-211-di-old-but-gold/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Marco Consiglio]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 20 Jun 2024 16:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notizie in Vetrina]]></category>
		<category><![CDATA[Sony]]></category>
		<category><![CDATA[Old But Gold]]></category>
		<category><![CDATA[Rubriche]]></category>
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					<description><![CDATA[Eccoci di nuovo con il nostro appuntamento settimanale con Old But Gold, la rubrica di iCrewPlay che fa conoscere alle nuove generazioni i giochi di una volta e fa scendere la lacrimuccia a tutti i vecchiacci che ci leggono. Nella puntata di oggi andiamo a scomodare un franchise che ha all’attivo 7 giochi principali, un [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>Eccoci di nuovo con il nostro appuntamento settimanale con <a href="https://www.icrewplay.com/shadow-of-memories-210-di-old-but-gold/" data-type="post" data-id="520496">Old But Gold</a>, la rubrica di <strong>iCrewPlay</strong> che fa conoscere alle nuove generazioni i giochi di una volta e fa scendere la lacrimuccia a tutti i vecchiacci che ci leggono. Nella puntata di oggi andiamo a scomodare un franchise che ha all’attivo <strong>7 giochi principali</strong>, un titolo per console portatile e perfino un bellissimo film che è uscito l’anno scorso, sto parlando di <strong>Gran Turismo</strong>. Ovviamente parliamo del primo uscito sulla gloriosissima <strong>PlayStation</strong>, un titolo che vanta il record di videogioco più venduto sulla console grigia di Sony e che ha posto le basi per tutti i capitoli futuri. Preso i fazzoletti per asciugarti le lacrime e sentirti vecchio? Partiamo allora.</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-4-3 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="Gran Turismo 1" width="1170" height="878" src="https://www.youtube.com/embed/UGH3uG4gGI4?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></div>
</div></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Oh il gioco di auto per la Play è meraviglioso!</h2>



<p>Siamo nel <strong>1998</strong> e dopo un’attenta strategia di manipolazione perpetrata ai danni di mio <strong>papà</strong>, riesco a farmi regalare l’ambitissima prima <strong>PlayStation</strong>. Per un tredicenne di allora era praticamente uno status symbol, un po’ come la <strong>Lamborghini</strong> e il vivere a <strong>Dubai</strong> per i <em>fuffaguru</em> della finanza di oggi. Insieme alla console mi porto a casa anche <strong>FIFA 99</strong> con il buon <strong>Bobo Vieri </strong>in copertina, bello per carità, ma con i giochi di <strong>calcio</strong> ho sempre avuto un rapporto amore e odio, ovvero, mi diverto per un po’, ma tempo di vincere il campionato (rigorosamente con il <strong>Milan</strong>) e mi stufo.</p>



<p>Vado a scuola, in terza media (mamma mia come passa il tempo) e a <strong>Matteo</strong>, il mio compagno di banco di allora, regalano <strong>Gran Turismo</strong>. Tra una lezione di <strong>italiano</strong> e una di <strong>matematica</strong>, inizia a raccontarmi di quanto sia <em>figo ‘sto gioco</em>, una cosa davvero mai vista. Praticamente devi farti le <strong>patenti</strong>, devi <strong>gareggiare</strong>, accumulare i <strong>soldi</strong> e poi li spendi per comprarti altre <strong>macchine</strong> oppure per <strong>elaborare</strong> quella che già hai.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="683" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2024/06/Gran-Turismo-5-1024x683.jpeg" alt="Gran Turismo" class="wp-image-521282" title="Old But Gold #211 - Gran Turismo"></figure>



<p>Io ascolto con passione quello che mi dice <strong>Matteo</strong> e mi convinco che deve essere mio. Prendo i soldi delle paghette messe da parte e mi fiondo al <strong>VideoHit</strong> ovvero il negozio vicino a casa (sì al tempo non c’era <strong>Amazon</strong>, <strong>Gamestop</strong> e simili…che ti devo dire, l’età della pietra), il posto è gestito da <strong>Angelo</strong>, un ragazzo sulla quarantina che noleggiava <strong>VHS</strong>, ma i soldi veri li faceva con le videocassette zozze (eh no, non esisteva nemmeno il sito <strong>arancione e nero</strong>. Internet era ancora qualcosa ad appannaggio di pochissimi eletti) e gli dico: <em>“Ce l’hai Gran Turismo per la Play?”</em> la sua risposta fu: <em>“Che hai dubbi? Certo che ce l’ho! Sono 90 carte”</em>.</p>



<p>Prendo la mia bicicletta e mi fiondo a casa, devo assolutamente vedere com’è sto gioco. Arrivo, infilo il disco nella console, accendo e parte un video con degli alberi e una visione mattutina di un circuito totalmente desolato, finchè non appare la scritta <strong>Gran Turismo </strong>e li arrivano una marea di auto, che non avevo mai visto in vita mia, <strong>sfrecciare</strong>, <strong>driftare</strong> e darsi battaglia. Ho gli occhi lucidi, il cuore mi batte forte, ma di quelle macchine non ne conosco nemmeno una…a <strong>13 anni</strong>, senza internet che cultura automobilistica vuoi avere?</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2024/06/Gran-Turismo-3-1024x576.png" alt="Gran Turismo" class="wp-image-521280" title="Old But Gold #211 - Gran Turismo"></figure>



<p>Premo <strong>Start</strong> e ci sono due modalità, quella <strong>Arcade</strong> e <strong>Gran Turismo</strong>, mi fiondo subito sulla seconda. Vedo che non posso fare nessuna gara…perché? Proviamo a <strong>comprare</strong> un’auto, magari non riesco a giocare perché non ne possiedo nemmeno una…ma niente. Vabbè chiamiamo <strong>Matteo</strong> sul numero di casa. <em>“Oh, ho preso Gran Turismo! Ma perché non riesco a fare nessuna gara?”</em> la sua risposta <em>“C***ione! Prima ti devi fare le patenti e poi puoi gareggiare!”</em>. Quando non esisteva nemmeno <strong>Google</strong>.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Gameplay che è rimasto sempre lo stesso</h2>



<p>Come ha fatto un titolo che se vogliamo, almeno per il tempo, così di nicchia a fare questa esplosione? Capiamoci, alla fine i giochi di <strong>macchine</strong> sono sempre esistiti, ma io parlo proprio di un gioco che ti dava l’opportunità di comprare <strong>auto</strong> sia conosciute, ma anche che, almeno nel nostro paese, non si erano mai viste. E la questione <strong>elaborazione</strong>? Io un <strong>volano</strong> ho capito cos’era proprio su <strong>Gran Turismo</strong>! </p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2024/06/Gran-Turismo-4-1024x576.jpeg" alt="Gran Turismo" class="wp-image-521281" title="Old But Gold #211 - Gran Turismo"></figure>



<p>Beh, il segreto fu fare qualcosa che fino ad allora non si era mai visto. Nessun titolo in passato ti dava il numero <em>monstre</em> (almeno per il tempo, ma nemmeno oggi sono così poche) di <strong>290 auto</strong> tra cui scegliere ed erano davvero tutte diverse. Sia il <strong>suono</strong> che emanavano, ma anche le <strong>performance</strong> che regalavano su pista, quindi ad ogni macchina acquistata, c’era un approccio diverso alla guida. La <strong>Dodge Viper</strong>, auto che almeno esteticamente amavo, iniziai ad odiarla proprio per colpa di <strong>Gran</strong> <strong>Turismo</strong> perché mi andava sempre in testa coda.</p>



<p><strong>Gran Turismo</strong> era più di un videogioco, era un’<strong>enciclopedia dell’auto</strong>, una raccolta che si sarebbe arricchita ad ogni nuovo capitolo che sarebbe uscito negli anni. Per chi si lamentava che non fossero presenti auto italiane, ci ha messo una pezza il <strong>secondo capitolo</strong>, che alla fin fine era un <em>more of the same</em>, ma con molti più contenuti e più patenti.</p>



<p>Le patenti poi, croce e delizia di ogni appassionato del gioco di auto di <a href="https://www.polyphony.co.jp/" data-type="link" data-id="https://www.polyphony.co.jp/" target="_blank" rel="noopener">Polyphony Digital</a>. Queste ti spiegavano in maniera semplice come bisognava approcciarsi alle piste e alle curve. Lo facevi in maniera corretta? Ok, ti dava un altro pezzettino di conoscenza con la prova successiva, in caso contrario riprova all’infinito fin quando non ci riesci, perché se no di qua non passi. Un approccio <strong>punitivo</strong>, ma <strong>giusto</strong>, perché in gara fare a <strong>sportellate</strong> o provare a <strong>driftare</strong> non sempre era la strategia migliore per arrivare al primo posto.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2024/06/Gran-Turismo-2-1024x576.png" alt="Gran Turismo" class="wp-image-521279" title="Old But Gold #211 - Gran Turismo"></figure>



<p>Col tempo la formula è cambiata davvero pochissimo. Quando ho deciso di dedicare questa puntata di <strong>Old But Gold </strong>al primo <strong>Gran Turismo</strong>, ho deciso di riprendere in mano, sia il <strong>primo</strong>, ma anche il <strong>quarto</strong> capitolo per <strong>PlayStation 2</strong>. Perché il quarto tu dirai? Perché dagli appassionati è considerato il gioco più bello del franchise (io non mi esprimo perché ancora non ho giocato al<strong> 7</strong>, ma l’ho già prenotato, a giorni mi arriverà). Il risultato è stato che ok, il gioco per <strong>PlayStation 2</strong> sicuramente è più rifinito e ha molti più contenuti, ma tutto sommato il divertimento era molto simile.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2024/06/Gran-Turismo-1-1024x576.jpeg" alt="Gran Turismo" class="wp-image-521278" title="Old But Gold #211 - Gran Turismo"></figure>



<p>Perché? Perché la formula di base è rimasta sempre intatta e l’unica cosa che è cambiata nel corso degli anni è l’adattarsi alle <strong>nuove tecnologie</strong> con grafiche più pompate e comportamenti più realistici. Prendilo un po’ come <strong>Zelda</strong> (ultimi due esclusi ovviamente), gira che ti rigira il gioco resta quello, ma con qualche cambiamento per adattarsi meglio all’hardware su cui è proposto, beh <strong>Gran Turismo</strong> di base è lo stesso.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Gran Turismo si gode anche nel 2024</h2>



<p>Se hai letto il paragrafo sopra, avrai ben capito che sì, assolutamente, puoi giocare ancora al primo <strong>Gran Turismo</strong> nel <strong>2024</strong> e divertirti ancora come un matto, questo perché la formula di base è rimasta intatta nel corso degli anni. Le uniche cose con cui ti andrai a scontare saranno una grafica molto <em>blocchettosa</em>, ma che ti posso assicurare che al tempo era un miracolo (oh nel <strong>’98</strong> i riflessi sulle carrozzerie delle auto ci lasciarono a bocca aperta!) e magari un parco auto un po’ datato…però la <strong>Mitsubishi Escudo</strong> vale da sola il prezzo del biglietto.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
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		<title>Old But Gold #210 &#8211; Shadow of Memories</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/shadow-of-memories-210-di-old-but-gold/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Marco Consiglio]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 13 Jun 2024 16:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notizie in Vetrina]]></category>
		<category><![CDATA[Old But Gold]]></category>
		<category><![CDATA[Rubriche]]></category>
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					<description><![CDATA[I viaggi nel tempo sono una cosa pericolosa, giocarci può portare a conseguenze davvero disastrose tipo un paradosso temporale il cui risultato potrebbe provocare una reazione a catena che scomporrebbe la tessitura del continuum tempo-spazio distruggendo l&#8217;intero universo! Riconosco che è l&#8217;ipotesi più pessimistica, la distruzione potrebbe essere molto circoscritta e limitata alla nostra galassia. [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>I viaggi nel tempo sono una cosa pericolosa, giocarci può portare a conseguenze davvero disastrose tipo un <em>paradosso temporale il cui risultato potrebbe provocare una reazione a catena che scomporrebbe la tessitura del continuum tempo-spazio distruggendo l&#8217;intero universo! Riconosco che è l&#8217;ipotesi più pessimistica, la distruzione potrebbe essere molto circoscritta e limitata alla nostra galassia. </em></p>



<p>Ma probabilmente in <a href="https://www.konami.com/games/eu/it/" data-type="link" data-id="https://www.konami.com/games/eu/it/" target="_blank" rel="noopener">Konami</a>, nel <strong>2001</strong>, se fregano di questa legge universale dettata dall’esimio <strong>Doc. Emmet Brown</strong> e hanno creato <strong>Shadow of Memories</strong>, ovvero il titolo che ti presenterò nella puntata <strong>210</strong> di <a href="https://www.icrewplay.com/old-but-gold-209-vanquish/" data-type="post" data-id="519981">Old But Gold</a>. Un gioco che, se visto superficialmente, ti darà le semplici vibes dell’era da cui proviene, ovvero <strong>controlli estremamente rigidi </strong>e <strong>grafica</strong> che non ha superato benissimo la prova del tempo, ma se riuscirai ad andare più in profondità sa regalare delle soluzioni di <strong>gameplay</strong> davvero geniali ed interessanti.</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-4-3 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="Shadow of Destiny TGS 2000 Spring Trailer Beta Gameplay | Shadow of Memories" width="1170" height="878" src="https://www.youtube.com/embed/4-ZMNwKTNdg?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></div>
</div></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Il tipo che doppia Mario non vuole che noi moriamo</h2>



<p>Il gioco si apre in una fittizia cittadina tedesca con il protagonista, ovvero <strong>Eike Kusch</strong>, che viene ucciso…manco il tempo di avviare il gioco e già siamo sul <strong>game over</strong>? Eh vabbè! Verrai catapultato in luogo che è a metà tra <strong>paradiso</strong> e <strong>inferno</strong>, dove ti accoglierà <strong>Satana</strong> in persona il quale ti spiegherà cosa ti è successo. Per qualche oscura ragione, il <strong>Diavolo</strong> ha la stessa voce di <strong>Charles Martinet</strong> ovvero il doppiatore di <strong>Super Mario</strong>, ma devi farci attenzione, perché il sintetizzatore ne camuffa parecchio la tonalità…ma non divaghiamo.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2024/06/Shadow-of-Memories-1-1024x576.jpeg" alt="Shadow of Memories" class="wp-image-520502" title="Old But Gold #210 - Shadow of Memories"></figure>



<p>Il <strong>Diavolo</strong> ti dirà che ha tutte le ragioni del mondo per non volerti vedere morto, quindi ti offrirà la possibilità di poter tornare indietro nel tempo per evitare gli avvenimenti che causeranno la tua dipartita. Per farlo ti darà il <strong>Digipad</strong> (eh no, non è l’ultimo modello di smartphone presente sul mercato) ovvero uno strumento in grado di farti viaggiare indietro nel tempo con la possibilità, quindi, di modificare il passato e quindi il presente (hai presente il Buttefly Effect? Ecco quello). Ma chi è che ti vuole morto?</p>



<h2 class="wp-block-heading">Shadow of Memories un’avventura tra il 1500 e primi anni 2000</h2>



<p>Ma alla fine che cosa dovrai fare in <strong>Shadow of Memories</strong>? Semplice, dovrai viaggiare nel tempo ed evitare che determinati avvenimenti accadano per salvarti la vita. Per spiegarti bene dovrò andare nella temutissima zona degli <strong>spoiler</strong>, quindi occhio, io ti ho avvisato.</p>



<p>In una delle prime missioni, ad esempio, vedrai che un bar nella cittadina che stai esplorando sta andando a fuoco, grazie al dispositivo che ti è stato dato dal <strong>Satana</strong> con la voce di <strong>Mario</strong>, potrai tornare a poco prima che accada ciò e spegnere un giornale che era stato bruciato da un ragazzino. Una volta fatto questo, potrai tornare nel tuo tempo e vedere che l’incendio non si è mai scatenato.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2024/06/Shadow-of-Memories-2-1024x576.jpeg" alt="Shadow of Memories" class="wp-image-520503" title="Old But Gold #210 - Shadow of Memories"></figure>



<p>Ma questo non vuol dire poter solo tornare indietro nel tempo di poche ore, potresti anche andare fino al <strong>sedicesimo secolo</strong>, dove ancora c’era la caccia alle streghe. Stai parlando con una ragazza che ha trovato il tuo <strong>accendino</strong>, ci vuoi provare e le dici di ritrovarsi nel locale dove lavora il giorno dopo. Tuttavia uno sconosciuto, nascosto su un albero, proprio quando stai per concludere, ti lancia un ago (credo che fosse un ago, o almeno lo sembrava) e ti uccide istantaneamente. </p>



<figure class="wp-block-image size-full"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="768" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2024/06/Shadow-of-Memories-3.jpeg" alt="Shadow of Memories" class="wp-image-520504" title="Old But Gold #210 - Shadow of Memories"></figure>



<p>Ti ritrovi nuovamente nella stanza iniziale e <strong>Satana</strong> ti riporterà in vita nel momento preciso in cui stavi parlando con la ragazza. Qui deciderai, per non farti uccidere una seconda volta, di andare fino ai primi del <strong>1500</strong> per evitare che l’albero, su cui il tuo assassino si nasconde, venga piantato. Al suo posto? Una statua con le fattezze del protagonista, mentre tiene in mano un accendino.</p>



<p>Più che un gioco di avventura, <strong>Shadow of Memories</strong> si tratta di un gioco di logica, dove la parte narrativa è il perno centrale di tutto. Quindi se nel <strong>2001</strong> succede qualcosa, torna indietro nel tempo, fino ad una certa data, per far succedere un qualcosa che eviti quell’avvenimento. Il bello di questo tipo di <strong>gameplay</strong>, è che si riesce a vedere come si evolve negli anni la cittadina che stai esplorando, ma anche i suoi abitanti.</p>



<p>Conoscerai un tuo avo, il quale è fondamentalmente te, ma senza capelli e con i baffi, oppure degli <strong>NPC</strong> che assomigliano spaventosamente a quelli presenti nel <strong>2001</strong>. E sono anche le storie degli <strong>NPC</strong> ad arricchire un prodotto come <strong>Shadow of Memories</strong>. Ad esempio ti ritroverai a parlare con un personaggio di nome <strong>Eckart</strong>, il quale ce l’ha a morte con <strong>Eike</strong>. Perché? </p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2024/06/Shadow-of-Memories-3-1024x576.jpg" alt="Shadow of Memories" class="wp-image-520507" title="Old But Gold #210 - Shadow of Memories"></figure>



<p>Scoprirai proseguendo nel gioco che sua <strong>moglie</strong> e sua <strong>figlia</strong> sono tragicamente scomparse. Proverai quindi a tornare indietro nel tempo, per non farle morire, ma visto che non arriverai in tempo, sarai tu il principale sospettato. Tornando nel <strong>2001</strong> <strong>Eckart</strong> troverà una spaventosa somiglianza tra te e l’assassino delle sue care e quindi cercherà a sua volta di ucciderti. Tutte queste situazioni danno spessore alla trama del gioco, perché ti ritroverai sempre a farti la domanda: <em>“E adesso che cosa succederà?”</em>.</p>



<p>Come longevità il gioco non è lunghissimo e anzi, può essere portato a termine in sole <strong>4 ore</strong>, tuttavia la presenza di finali multipli ti da l’occasione di giocarlo nuovamente. Ma visto che per essere finito al <strong>100 % </strong>dovrai finirlo più volte, già sai a cosa vai incontro, potrai sfruttare a tuo vantaggio questa situazione, questo perché il gioco ti invita a sperimentare le varie <strong>situazioni</strong> in maniera diversa. Se ad esempio, durante la prima missione, andrai dall’artista di strada, capirai che questo ha un’aria molto familiare e ti lancerà una pallina contenete un messaggio al suo interno. In questo modo completerai la missione in maniera totalmente diversa da come l’hai fatta la prima volta.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Invecchiato così così</h2>



<p>Se il gameplay di <strong>Shadow of Memories</strong> è parecchio interessante, come anche la sua <strong>storia</strong> ed è ancora godibilissimo al giorno d’oggi, lo stesso non si può dire della sua grafica che urla <strong>2001</strong> a pieni polmoni. I modelli poligonali sono quelli che sono e non raggiungono nemmeno lontanamente la pulizia grafica dei giochi usciti verso la fine dell’era <strong>PlayStation 2</strong>. </p>



<figure class="wp-block-image size-full"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="768" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2024/06/Shadow-of-Memories-4.jpeg" alt="Shadow of Memories" class="wp-image-520505" title="Old But Gold #210 - Shadow of Memories"></figure>



<p>Nonostante questo ci sono delle trovate davvero di non poco conto, come ad esempio i gli ambienti che andrai ad esplorare davvero dettagliatissimi. Se ad esempio entri in una stanza, vedrai che questa è <strong>arredata</strong> in maniera davvero credibile, ma soprattutto troverai tanti dettagli che per il tempo era una cosa davvero niente male. Credenze piene di bicchieri, giornali sui tavoli, quadi appesi e molti altri piccoli dettagli che fanno apparire il tutto molto più credibile.</p>



<p>Il <strong>sonoro</strong>, invece, quello lascia davvero a desiderare e no, nemmeno al tempo si sarebbe salvato. Eccezion fatta per la voce di <strong>Satana</strong>, ovvero quella di <strong>Charles Martinet</strong>, gli attori che prestano le voci ai vari protagonisti, danno davvero poco spessore al tutto e vanno a rovinare, in parte, un’opera che ha dalla sua un concetto <strong>strano</strong>, ma parecchio <strong>intrigante</strong>.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Te lo rigiochi nel 2024?</h2>



<p>È difficile dire se un prodotto come <strong>Shadow of Memories</strong> sia adatto al giocatore dei giorni nostri. Sicuramente il <strong>concept</strong> di base è qualcosa di interessantissimo e ancora attuale, tuttavia c’è da ammettere che il <strong>comparto tecnico </strong>non è propriamente invecchiato benissimo anzi. La <strong>grafica</strong> si vede che è figlia del suo tempo e non aiuta nemmeno il <strong>doppiaggio</strong> parecchio discutibile. </p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2024/06/Shadow-of-Memories-5-1024x576.jpeg" alt="Shadow of Memories" class="wp-image-520508" title="Old But Gold #210 - Shadow of Memories"></figure>



<p>In più stiamo parlando di un gioco di avventura molto lento che, soprattutto nelle fasi iniziali, fa un po’ fatica ad ingranare. Tuttavia se riuscirai a superare la <strong>prima parte</strong> e chiudi un occhio (ma anche due) sul lato tecnico, beh il gioco ha dalla sua una storia <strong>intrigante</strong>, <strong>bellissima</strong> e che sa appassionare il giocatore. In più ad aiutare tutto ciò c’è il fatto di avere <strong>finali multipli</strong> e che tutte le situazioni possono essere affrontate in maniera diversa. Io ti consiglio di provarlo, dopotutto si tratta di qualcosa di profondamente diverso…ma vai con la versione <strong>PlayStation 2</strong>, quella per <strong>PC</strong> era una vera e propria ciofeca.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>OLD BUT GOLD #209 &#8211; Vanquish</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/old-but-gold-209-vanquish/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Ivan Scelta]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 06 Jun 2024 16:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Old But Gold]]></category>
		<category><![CDATA[Rubriche]]></category>
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					<description><![CDATA[Torniamo a parlare di Old But Gold e questa settimana lo facciamo con un titolo che avrebbe dovuto ricevere più encomi di quelli che gli sono spettati. Sto parlando di Vanquish, titolo uscito nel 2010 per PlayStation 3 e Xbox 360, e poi approdato su PC nel 2017. Se non sai di cosa stiamo parlando [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>Torniamo a parlare di <a href="https://www.icrewplay.com/crazy-taxi-old-but-gold-208/">Old But Gold</a> e questa settimana lo facciamo con un titolo che avrebbe dovuto ricevere più encomi di quelli che gli sono spettati. Sto parlando di <a href="https://www.platinumgames.com/games/vanquish?age-verified=82b96a5d8a" target="_blank" rel="noopener">Vanquish</a>, titolo <strong>uscito nel 2010 per PlayStation 3 e Xbox 360</strong>, e poi approdato<strong> su PC nel 2017</strong>. </p>



<p>Se non sai di cosa stiamo parlando facciamo giusto giusto un rapido ex cursus: <strong>Vanquish è un videogioco d&#8217;azione in terza persona</strong> sviluppato da <a href="https://www.platinumgames.com/" target="_blank" rel="noopener">PlatinumGames</a> e pubblicato da <a href="https://www.sega.com/" target="_blank" rel="noopener">Sega</a>. Caratteristica fondamentale del titolo è il suo <strong>gameplay frenetico e ricco di adrenalina</strong>, unito a una trama avvincente (<em>che purtroppo sa di già visto ndr.</em>) e una grafica mozzafiato.</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="Vanquish - PC Announcement Trailer" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/kOp4XLA0oPk?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></div>
</div></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Vanquish e la parte narrativa</h2>



<p>Ci immergiamo in un futuro distopico dove la Terra è sotto il dominio della GBI, una spietata corporazione interplanetaria. <strong>Il giocatore veste i panni di Sam Gideon</strong>, un <strong>agente della DARPA</strong> inviato sulla stazione spaziale orbitale Providence <strong>per contrastare un attacco alieno</strong> da parte dei Reapers, creature ostili e potenti. <strong>Ho voluto parlare subito della parte narrativa del titolo proprio perché quella più debole</strong>. Infatti la <strong>caratterizzazione dei personaggi</strong> risulta un po&#8217;<strong> blanda</strong>, accompagnata da battute troppo da film e poco pratiche. </p>



<p>L&#8217;unico personaggio realmente caratterizzato, <strong>nella sua sfacciataggine e arroganza è proprio Sam</strong> che, costretto a doversi fare carico da solo di tutti i problemi della DARPA si mostra al giocatore, tra un combattimento e l&#8217;altro, <strong>tirando giù il casco della sua tuta</strong> fantascientifica il tempo necessario <strong>per accendersi l&#8217;ennesima paglia</strong>. Un po&#8217; cafone sicuramente da parte sua ma assolutamente d&#8217;effetto. La storia un po&#8217; banale e che sa di già visto fa il suo lavoro senza lasciare un segno indelebile nella nostra anima videoludica ma <strong>è a livello di gameplay che Vanquish mostra veramente i muscoli</strong>.</p>



<figure class="wp-block-image size-full"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1920" height="1080" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2024/06/Vanquish-Sam-Gideon-2.jpg" alt="Vanquish" class="wp-image-520000" title="OLD BUT GOLD #209 - Vanquish"><figcaption class="wp-element-caption">Prima di Dead Space gli eroi sotto il casco non si mostravano mai, anche Sam ha guadagnato da questa nuova feature</figcaption></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Quei motori diesel di una volta</h2>



<p>Con il suo <strong>gameplay dinamico e frenetico</strong>, che incoraggia i giocatori a muoversi rapidamente e ad essere aggressivi il titolo <strong>regala intense sessioni di shooting accelerato</strong>, e quando dico accelerato non scherzo. Posso dire quasi con certezza che il me videogiocatore giovane e imbarazzato apprezzò tantissimo <strong>la possibilità di correre e scivolare brandendo il mio fucile come un pazzo</strong> a metà strada tra un&#8217;assaltatore di Starship Troopers e un folle Max Payne in tuta attillata e mega tecnologica. </p>



<p><strong>La meccanica centrale del gioco è il &#8220;Boost Mode&#8221;</strong>, che permette a Sam di accelerare, correre sui muri, rallentare il tempo e scatenare mosse acrobatiche letali. Da qui si evince il mio riferimento al buon vecchio Max Payne, almeno per quanto riguarda il rallentamento del tempo (<em>bullet time ndr.</em>). </p>



<figure class="wp-block-image size-full"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1920" height="1080" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2024/06/Vanquish-coperture.jpg" alt="Vanquish" class="wp-image-520001" title="OLD BUT GOLD #209 - Vanquish"><figcaption class="wp-element-caption">L&#8217;inferno di proiettili che Sam deve affrontare è mitigato dalla possibilità di trovare copertura un po&#8217; ovunque</figcaption></figure>



<p>Il gioco offre <strong>un arsenale variegato di armi futuristiche</strong>, da fucili d&#8217;assalto e mitragliatrici a lanciagranate e armi ad energia. Ogni arma ha caratteristiche e poteri unici, che il giocatore può potenziare e personalizzare nel corso dell&#8217;avventura. Oltre alle armi, <strong>Sam dispone di abilità speciali</strong> come la &#8220;Focus Mode&#8221;, che aumenta la precisione e la potenza di fuoco, e la &#8220;Overdrive Mode&#8221;, che scatena un&#8217;ondata di energia distruttiva.</p>



<p>Vanquish mette il giocatore di fronte a una varietà di nemici, dai soldati GBI standard ai potenti Reapers. Ogni tipo di nemico presenta le proprie debolezze e i propri punti di forza, costringendo il giocatore ad adottare strategie differenti per sconfiggerli. </p>



<p>Il gioco propone un&#8217;ampia gamma di sfide, tra missioni narrative impegnative, orde di nemici da affrontare e boss epici da superare. <strong>La difficoltà è ben calibrata e offre un&#8217;esperienza gratificante sia ai giocatori esperti che a quelli meno abili</strong>. Chiaramente più si aumenta il livello di sfida più quest&#8217;ultima diviene impegnativa. </p>



<figure class="wp-block-image size-full"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1920" height="1080" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2024/06/Vanquish-gameplay.jpg" alt="Vanquish" class="wp-image-520002" title="OLD BUT GOLD #209 - Vanquish"><figcaption class="wp-element-caption">Tre armi, due granate e la possibilità di upgradare il tutto, fatevi avanti villani! </figcaption></figure>



<p>Ricordo come fosse ieri che l&#8217;ultimo trofeo da sbloccare per ottenere il tanto agognato platino era quello che prevedeva di completare tutte le sfide e, chiaramente, mi sono arenato sull&#8217;ultima non riuscendo di conseguenza a ottenere la coppetta, che triste storia la mia. </p>



<p>Il gioco vanta <strong>una colonna sonora fantascientifica</strong> composta da Masafumi Ueda, che contribuisce a creare un&#8217;atmosfera elettrizzante e adrenalinica. <strong>Il design artistico è ispirato al cyberpunk giapponese</strong>, con ambientazioni futuristiche e un&#8217;estetica ricca di neon e contrasti. </p>



<h2 class="wp-block-heading">E dire che allora&#8230;</h2>



<p><strong>Vanquish è un&#8217;esperienza di gioco unica e memorabile</strong>, che combina un gameplay frenetico e ricco di azione con una trama un po&#8217; banale ma comunque godibile e un&#8217;atmosfera cyberpunk coinvolgente. Il titolo si distingue per il suo design innovativo, la grafica mozzafiato e la colonna sonora fantascientifica che, ai tempi, spaccava sicuramente la mascella della maggior parte dei videogiocatori. </p>



<p>Vanquish è un titolo che mi ha emozionato da giovane videogiocatore, <strong>la velocità e l&#8217;elasticità del gameplay è stata per me eguagliata solo da Titanfall 2</strong> che, con le sue acrobazie e corse sui muri, rimane allo stato attuale uno dei titoli più divertenti degli ultimi anni. </p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>OLD BUT GOLD #208 Crazy Taxi</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/crazy-taxi-old-but-gold-208/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Sandro Di Silvestro]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 30 May 2024 16:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notizie in Vetrina]]></category>
		<category><![CDATA[Steam]]></category>
		<category><![CDATA[Old But Gold]]></category>
		<category><![CDATA[Rubriche]]></category>
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					<description><![CDATA[L&#8217;OLD BUT GOLD che proponiamo oggi è un tuffo nel passato, ma non così lontano a dirla tutta. Con i suoi 25 anni, Crazy Taxi continua a piacere in modo particolare. Sarà per la bellezza della colonna sonora, il brivido dell&#8217;arcade o la sua sfida, ma di sicuro regala e rievoca emozioni. Questo iconico gioco [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p><strong>L&#8217;</strong><a href="https://www.icrewplay.com/rival-schools-united-by-fate-207-di-old-but-gold/" data-type="post" data-id="518648">OLD BUT GOLD</a> che proponiamo oggi è un tuffo nel passato, ma non così lontano a dirla tutta. Con i suoi <strong>25 anni, Crazy Taxi </strong>continua a piacere in modo particolare. Sarà per la bellezza della colonna sonora, il brivido dell&#8217;arcade o la sua sfida, ma di sicuro <strong>regala e rievoca emozioni</strong>.</p>



<p>Questo iconico gioco è stato<strong> rilasciato nel 1999 da Sega</strong> ed era <strong>originariamente progettato per le sale giochi</strong>, offrendo un&#8217;esperienza semplice, ma molto divertente. Venne<strong> convertito nel 2000 per Dreamcast e poi nel 2001</strong> anche per le piattaforme PlayStation 2, GameCube e la versione per Microsoft Windows realizzata da Strangelite. Dal 2010 in poi sono state realizzate conversioni per dispositivi iOS e Android e per le piattaforme digitali PlayStation Network e Xbox Live, nonché anche su <a href="https://store.steampowered.com/app/71230/Crazy_Taxi/?l=italian" data-type="link" data-id="https://store.steampowered.com/app/71230/Crazy_Taxi/?l=italian" target="_blank" rel="noopener">Steam</a> nel 2011.</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="Crazy Taxi: Debut Trailer" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/_dzL-0FwT7M?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></div>
</div></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Crazy taxi, un tuffo nel passato</h2>



<p>Crazy Taxi è entrato nella mia vita, e in quella di molti ragazzi, probabilmente <strong>grazie ai cereali</strong>. Sì, perché, per chi non lo sapesse, nei primi anni 2000, <strong>nelle confezioni di cereali si trovavano spesso dei giochi di vario genere</strong>. Alcuni erano basati su film, come Totò Sapore o i Roteò, mentre altri erano giochi già famosi e adattati per l&#8217;occasione, come <a href="https://www.icrewplay.com/bugs-bunny-lost-in-time-obg/" data-type="post" data-id="397888">Bugs Bunny: Lost in Time</a>.</p>



<p>Come dire,<strong> unire il piacere &#8230; con altro piacere</strong>. Per chi si stesse chiedendo il perché questa usanza è caduta in disuso i motivi principali sono stati: evoluzione della tecnologia (passaggio al digitale), costi e logistica, preoccupazioni ambientali e sicurezza.</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-full is-resized"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="686" height="518" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2024/05/1.png" alt="OLD BUT GOLD #208 Crazy Taxi" class="wp-image-519223" style="width:482px;height:auto" title="OLD BUT GOLD #208 Crazy Taxi"></figure>
</div>


<p>Ricordo che con un mio amico trascorrevamo molte ore giocando a questo titolo, divertendoci e sfidandoci a vicenda. La <strong>modalità Arcade</strong>, riprovandola oggi, si rivela essere <strong>una delle sfide più difficili che abbia mai affrontato</strong> nella mia carriera videoludica. Forse ero più bravo da bambino, visto che allora ottenevo sempre valutazioni di grado A, mentre adesso raggiungere lo stesso traguardo è diventato un&#8217;impresa.</p>



<h3 class="wp-block-heading">Gameplay e modalità di gioco</h3>



<p>Il concetto alla base di <strong>Crazy Taxi è piuttosto semplice</strong>: scegliere uno tra quattro tassisti disponibili e portare i passeggeri dal punto A al punto B nel minor tempo possibile. <strong>Axel, BD Joe, Gena, Gus tutti loro con una macchina, uno stile e un carattere semplicemente unico</strong> anche rivolgendosi ai passeggeri.</p>



<p>Tra le diverse modalità di gioco, quella che regalava più emozioni era sicuramente l&#8217;Arcade Mode, nonché la più difficile. Si iniziava con <strong>60 secondi e si guadagnava tempo extra completando le corse rapidamente</strong>, rendendo ogni secondo prezioso. Le altre modalità, con un tempo fisso di 3, 5, 8 o 10 minuti, permettevano di esplorare la mappa relativamente con più calma, offrendo un ritmo meno frenetico e la possibilità di vedere quanti passeggeri si potevano trasportare entro il limite di tempo.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2024/05/crazy-taxi-19394-8-1024x576.jpg" alt="OLD BUT GOLD #208 Crazy Taxi" class="wp-image-519230" title="OLD BUT GOLD #208 Crazy Taxi"></figure>



<p>Nonostante il gameplay di Crazy Taxi <strong>possa sembrare oggettivamente difettoso e privo di una fisica realistica</strong>, ci sono<strong> piccoli dettagli che lo rendono ancora più affascinante</strong>. Ad esempio, <strong>l&#8217;accelerazione, le frenate e le partenze del veicolo richiedono una certa attenzione</strong>, poiché influiscono sulla velocità del taxi. Se si preme troppo bruscamente l&#8217;acceleratore da fermi, la macchina sgommerà e partirà più lentamente. Inoltre, le frenate devono essere calcolate in base alla velocità, rendendo il controllo del veicolo una sfida interessante.</p>



<h3 class="wp-block-heading">Soundtrack azzeccatissima</h3>



<p><strong>La musica è sicuramente uno degli elementi più distintivi di Crazy Taxi</strong>. Sin dal momento in cui si accende il gioco e si viene accolti dal menù principale, <strong>le percussioni e il ritmo catturano immediatamente l&#8217;attenzione</strong>, evocando una sensazione di energia e frenesia. In un certo senso, ricorda i tamburi della liberazione presenti in One Piece, chi conosce l&#8217;opera sa esattamente di cosa sto parlando.</p>



<p>Le <a href="https://www.imdb.com/title/tt0242391/soundtrack/" data-type="link" data-id="https://www.imdb.com/title/tt0242391/soundtrack/" target="_blank" rel="noopener">tracce musicali</a> che accompagnano il gioco costituiscono un mix eclettico, <strong>spaziando tra i suoni dei The Offspring e dei Bad Religion</strong>, aggiungendo un tocco unico all&#8217;esperienza complessiva. Sfrecciare lungo le strade in una corsa contro il tempo con una colonna sonora così coinvolgente è un&#8217;esperienza senza prezzo: il ritmo non fa altro che aumentare l&#8217;adrenalina catturata da ogni secondo del timer, eppure, nonostante ciò, non risulta fastidioso o ansiogeno, ma contribuisce a rilassarsi in mezzo a tutto il dinamismo del gioco.</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-4-3 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="Change The World" width="1170" height="878" src="https://www.youtube.com/embed/frgDDdr8anI?list=PLvGiD42t-n3EMWBN7bv1LRMqs0h3Y-MUH" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></div>
</div></figure>



<h2 class="wp-block-heading">La magia dei giochi di un tempo</h2>



<p>Crazy Taxi appartiene a una <strong>categoria di giochi ormai rara</strong>, ovvero quelli che puntavano tutto sul <strong>battere i propri record e sfidare gli amici a fare di meglio</strong>. Era un&#8217;epoca in cui i giochi non erano ancora dominati dall&#8217;online e le serate passate con gli amici a giocare insieme, magari passandosi il controller a turno, erano la norma. Questo tipo di esperienza è qualcosa che molti ricordano con affetto e un pizzico di nostalgia, ma comunque si è solo evoluta, non è mai tramontata del tutto.</p>



<p>Oggi, con la prevalenza dei giochi online e delle piattaforme di comunicazione come PSN, Discord, o il VOIP in game, <strong>quel tipo di gioco sociale e fisico sembra un ricordo lontano</strong>. Tuttavia, c&#8217;è ancora spazio per quei momenti di puro divertimento arcade. Personalmente, mi piacerebbe rivivere quelle giornate con gli amici, giocando a Crazy Taxi o ad altri classici del passato.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Taxi Chaos, un successore non degno</h2>



<p>A dieci anni di distanza dal suo debutto su Steam, Crazy Taxi sembra vivere una sorta di <strong>reincarnazione attraverso Taxi Chaos</strong>, sviluppato da Lion Castle Entertainment e pubblicato da GS2 Games. In molti lo hanno definito il successore spirituale di questo classico intramontabile. <strong>Mantiene una formula simile</strong>, coinvolgendo il trasporto dei passeggeri in una città aperta e cercando di completare le corse nel minor tempo possibile e presenta, inoltre, <strong>nuove meccaniche e aggiornamenti rispetto al suo predecessore</strong>.</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="Taxi Chaos - Launch Trailer | PS4" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/S-T9r6VA6X8?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></div>
</div></figure>



<p>Anche se Taxi Chaos <strong>ha cercato di catturare lo spirito di Crazy Taxi</strong>, le opinioni sulla sua riuscita sono state varie. <strong>Alcuni giocatori hanno apprezzato il suo omaggio al classico</strong>, mentre <strong>altri hanno criticato alcune mancanze</strong> rispetto al gioco originale. In ogni caso, <strong>Taxi Chaos ha cercato di portare avanti il genere dei giochi di guida arcade</strong>, offrendo un&#8217;esperienza frenetica e divertente per gli appassionati del genere.</p>



<p>Sarebbe interessante vedere una remastered di alta qualità o addirittura un nuovo gioco basato sull&#8217;originale, ma bisogna ammettere che è difficile dire se ciò accadrà, considerando che nell&#8217;industria dei videogiochi tutto è possibile, tranne nel caso di Half-Life 3 quello è un no sicuro.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Conclusione</h2>



<p>Crazy Taxi rimane uno dei giochi simbolo per molte persone, nonostante la sua semplicità e la mancanza di una grande profondità. È un <strong>perfetto esempio di come i giochi arcade possano offrire ore di divertimento con un gameplay immediato e accessibile</strong>. Sicuramente provare quest&#8217;esperienza è qualcosa che tutti dovrebbero fare almeno una volta per poter rivivere un pezzo di storia videoludica. <strong>Sfido CHIUNQUE a ottenere la doppia S al primo tentativo</strong>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
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		<title>OLD BUT GOLD #207 &#8211; Rival Schools: United by Fate</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/rival-schools-united-by-fate-207-di-old-but-gold/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Marco Consiglio]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 23 May 2024 16:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Old But Gold]]></category>
		<category><![CDATA[Rubriche]]></category>
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					<description><![CDATA[Quando si parla di serie abbandonate, Capcom (ma anche Konami, ma questo è un altro discorso) è una maestra. Ci sono saghe che hanno letteralmente forgiato l’infanzia di noi millennials che per motivi davvero oscuri non sono state mai più riproposte. Non parlo di titoli che al tempo non sono stati mai considerati nemmeno di [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>Quando si parla di serie abbandonate, <a href="https://x.com/capcomeurope" data-type="link" data-id="https://x.com/capcomeurope">Capcom</a> (ma anche <strong>Konami</strong>, ma questo è un altro discorso) è una maestra. Ci sono saghe che hanno letteralmente forgiato l’infanzia di noi millennials che per motivi davvero oscuri non sono state mai più riproposte. Non parlo di titoli che al tempo non sono stati mai considerati nemmeno di striscio, parlo di cose del tipo <strong>Dark Stalkers</strong>, <strong>Dino Crisis </strong>e il gioco che presentiamo nella puntata <strong>207</strong> di <a href="https://www.icrewplay.com/virtua-striker-2-206-di-old-but-gold/" data-type="post" data-id="517573">Old But Gold</a> ovvero <strong>Rival School: United by Fate</strong>. </p>



<p>Un picchiaduro che a suo tempo venne considerato una pietra miliare del videogioco su <strong>PlayStation</strong>, ma che per qualche strano motivo non venne preso più in considerazione negli anni a venire, se non per un secondo capitolo uscito su <strong>Dreamcast</strong> chiamato <strong>Project Justice</strong>, ma oggi ci concentriamo sul primo.</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-4-3 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="Rival Schools Intro" width="1170" height="878" src="https://www.youtube.com/embed/2STgVHTIFGs?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></div>
</div></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Rival School quanto eri divertente?</h2>



<p><strong>Rival Schools</strong> che cos’è? È un picchiaduro ad incontri detto proprio in maniera semplice. In <strong>3D</strong>, anche se questa non è una definizione propriamente precisa, questo perché è vero che la grafica sprizza poligoni da ogni poro e urla anni ’90 da ogni orifizio, ma il sistema di combattimento è un <strong>mix</strong> tra le potenzialità delle <strong>3 dimensioni </strong>e la semplicità del <strong>2D</strong>. Quindi è vero che avrai un feel molto simile ad uno <strong>Street Fighter</strong> qualunque, ma è altresì vero che le prese potranno essere fatte in anche ai lati dell’avversario con risultati che varieranno ogni volta.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="768" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2024/05/Rival-Schools-1-1024x768.jpeg" alt="Rival Schools" class="wp-image-518650" title="OLD BUT GOLD #207 - Rival Schools: United by Fate"></figure>



<p>Scegli i tuoi combattenti, dico i <em>“tuoi”</em> perché il <strong>gameplay</strong> usa l’escamotage di farti scegliere due personaggi, ma che al contrario di altri esponenti del genere non potrai scambiare durante il match, ma solo tra un round e l’altro. Quindi ti potrai chiedere, scegliere due personaggi serve solo a quello? Assolutamente no, il tuo alleato ti servirà anche per fare mosse in <strong>team</strong>, altamente spettacolari, ma che soprattutto faranno <strong>malissimo</strong> a chi avrai contro, ma non solo, infatti potresti avere altri benefici da questo <strong>tag team</strong>, come ad esempio un aumento delle statistiche oppure un recupero parziale della tua salute. </p>



<p>Questo significa che gli incontri non si riducono al solo <strong>sconfiggi</strong> il tuo nemico, ma prendono un sapore anche <strong>strategico</strong>, visto che anche il tuo compagno va scelto con un occhio di riguardo per capire se prendere qualcuno che ti fa ripristinare la tua salute, oppure andare di ignoranza pura e cercando di fare più <strong>danni</strong> possibili.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2024/05/Rival-Schools-2-1024x576.jpeg" alt="Rival Schools" class="wp-image-518651" title="OLD BUT GOLD #207 - Rival Schools: United by Fate"></figure>



<p>Ma <strong>Rival Schools </strong>non è solo questo è anche parecchie trovate geniali che al tempo fecero innamorare i giocatori, come ad esempio gli attacchi speciali <strong>Burning Vigour</strong>, ovvero delle tecniche di squadra esageratamente potenti, ma soprattutto <strong>spettacolari</strong> da vedere. Questo perché quando si riusciva a concatenare una mossa del genere, la telecamera si spostava e riprendeva l’azione da più angolazioni. Il risultato era qualcosa di parecchio <strong>soddisfacente</strong>, tuttavia questo tipo di mosse si potevano fare solo quando la barra della <strong>Super</strong> si fosse riempita al massimo. </p>



<p>Far riempire questa barra non era per nulla difficile, quindi per molti puristi del genere, al tempo, fu considerato un difetto, tuttavia credo che con questo titolo <strong>Capcom</strong> abbia voluto fare del suo cavallo di battaglia l’immediatezza, piuttosto che la competitività. Quindi via a visuali super <strong>flashy</strong>, non si lesina sulle <strong>mosse potenti</strong>, ma soprattutto spettacolari.</p>



<p><strong>Rival Schools</strong>, oltre che avere un gameplay divertente e super immediato, è anche un gioco pieno di carattere che ti fa capire come mai in tanti lo amino e spesso ci si chieda perché sia una serie ormai accantonata da <strong>Capcom</strong>. Il filmato di presentazione, per esempio, sembra la sigla di un qualsiasi anime <strong>shonen</strong>, con una musica di sottofondo parecchio azzeccata che non fa altro che farti affezionare a questo gioco, ancora prima di entrare nel vivo dell’azione. Non solo ogni personaggio ha una sua personalità, oltre che un finale animato unico.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2024/05/Rival-Schools-3-1024x576.jpeg" alt="Rival Schools" class="wp-image-518652" title="OLD BUT GOLD #207 - Rival Schools: United by Fate"></figure>



<p>E sono proprio questi personaggi che danno un’anima a questo titolo. Il rooster totale sarà di <strong>20 lottatori </strong>(<strong>24</strong> nella versione <strong>Evolution</strong>) tra cui scegliere (al tempo era un numero giusto, ma soprattutto non c’era da pagare nulla per poterli ottenere tutti) e ognuno di questi è caratterizzato in maniera davvero certosina. Certo l’influenza di altre opere <strong>Capcom</strong>, <strong>Street Fighter</strong> in primis, si vede davvero tutta, infatti potrai scegliere <strong>Sakura</strong>, oppure <strong>Hideo</strong> è fondamentalmente una versione scolastica di <strong>Ryu</strong>, mentre <strong>Roy</strong> fa una certa mossa che ricorda pesantemente lo <strong>Sho-Ryu-Ken</strong>, ma diciamo che era prevedibile come cosa.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Due dischi un divertimento unico</h2>



<p>Rival Schools esce nel <strong>1997</strong> su cabinati arcade, tuttavia per rigiocarmelo oggi io mi sono procurato la versione per <strong>PlayStation</strong> del gioco e ti posso dire che <strong>Capcom</strong> ha davvero fatto un ottimo lavoro con questa conversione. Sono presenti <strong>due dischi </strong>ovvero uno per la versione <strong>Arcade</strong> e l’altro con la modalità <strong>Evolution</strong>. Il disco Arcade da solo sarebbe stato più che accettabile, dato che presenta una fantastica conversione del titolo originale uscito in <strong>sala giochi</strong>, una modalità allenamento e altre caratteristiche extra. Ma <strong>Capcom</strong> ha anche incluso il disco <strong>Evolution</strong>, che è lo stesso gioco, ma elevato all’ennesima potenza.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2024/05/Rival-Schools-4-1024x576.jpeg" alt="Rival Schools" class="wp-image-518653" title="OLD BUT GOLD #207 - Rival Schools: United by Fate"></figure>



<p>Il disco <strong>Evolution</strong> contiene una versione migliorata e più bilanciata del gioco, più personaggi, mosse ottimizzate, più costumi…insomma di più in tutto! Non solo, sono presenti anche nuove modalità come ad esempio la <strong>Group Battle</strong>, la <strong>League Battle</strong>, la <strong>Tournament Battle</strong>, ma non possiamo dimenticare la <strong>Cooperate Battle</strong> la quale permette a quattro giocatori di partecipare ai combattimenti a squadre, tuttavia avrai bisogno del <strong>multitap</strong> per <strong>PlayStation</strong> (se non sai cos’è il <strong>multitap</strong> è praticamente un accessorio con cui potevi collegare fino a quattro controller) più quattro persone che giochino insieme a te sotto lo stesso tetto…eh no, al tempo non c’era il gioco online, almeno non sulla prima <strong>PlayStation</strong>.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Nel 2024 la grafica è difficile da digerire</h2>



<p>Togliamoci un peso, <strong>Rival School </strong>nel <strong>2024</strong> ha una grafica davvero troppo datata. Non sono mai stato un fanatico delle super visuali in <em>“quattrokappaguardacheriescoavedereipelidelnasodelprotagnista”</em> e ti posso assicurare che proprio ieri stavo giocando a <strong>Super Mario World </strong>su <strong>Nintendo Switch Online</strong>, tuttavia è innegabile che la grafica in <strong>3D</strong>, soprattutto della generazione della prima <strong>PlayStation</strong>, non è invecchiata così bene come ad esempio uno <strong>Street Fighter II</strong>, il quale ha un <strong>2D</strong> proveniente dai primi anni ’90.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2024/05/Rival-Schools-5-1024x576.jpeg" alt="Rival Schools" class="wp-image-518654" title="OLD BUT GOLD #207 - Rival Schools: United by Fate"></figure>



<p>Ma questo è un dato di fatto, la grafica bidimensionale invecchia meglio, ma questo discorso lo potremmo fare anche per altri esponenti del genere. Prova a farti una partita a <strong>Virtua Fighter 2</strong> oppure ai primi due <strong>Tekken</strong>, ci faresti sicuramente un match, ma i modelli poligonali saranno ovviamente grezzi e difficili da digerire, quando ormai sei abituato al sedere perfetto di <strong>Eve</strong> di <a href="https://www.icrewplay.com/stellar-blade-la-recensione-playstation-5/" data-type="post" data-id="515579">Stellar Blade</a>.</p>



<p>Questo non vuol dire che <strong>Rival Schools</strong> non sia divertente, anzi, il suo <strong>gameplay</strong> è qualcosa di davvero sopraffino che riesce a passare la prova del tempo ad occhi chiusi. Anzi ti invito, se ne hai una copia a casa, ad invitare un tuo amico con la passione uguale alla tua e a farti la classica serata <strong>pizza</strong>, <strong>birra</strong> e <strong>Rival Schools</strong> alla vecchia maniera. Magari alla fine piangerete perché vi siete resi conto che siete invecchiati, ma ti posso assicurare che vi divertirete un mondo.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
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		<item>
		<title>OLD BUT GOLD #206 &#8211; Virtua Striker 2</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/virtua-striker-2-206-di-old-but-gold/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Marco Consiglio]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 16 May 2024 16:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notizie in Vetrina]]></category>
		<category><![CDATA[Old But Gold]]></category>
		<category><![CDATA[Rubriche]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.icrewplay.com/?p=517573</guid>

					<description><![CDATA[Ci sono titoli che anche se non sono il tuo genere, piacciono a tutti. Possiamo citare Tetris oppure Puzzle Booble, ma qui siamo nell’ambito dei puzzle game, ovvero videogiochi con delle meccaniche ripetitive che una volta imparate sono adatte a tutti. Ma se ti dicessi che SEGA negli anni ‘90/ inizio 2000 era riuscita a [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>Ci sono titoli che anche se non sono il tuo genere, piacciono a tutti. Possiamo citare <strong>Tetris</strong> oppure <strong>Puzzle Booble</strong>, ma qui siamo nell’ambito dei puzzle game, ovvero videogiochi con delle meccaniche ripetitive che una volta imparate sono adatte a tutti. </p>



<p>Ma se ti dicessi che <strong><a href="https://www.sega.com/" data-type="link" data-id="https://www.sega.com/" target="_blank" rel="noopener">SEGA</a></strong> negli <strong>anni ‘90/ inizio 2000</strong> era riuscita a far giocare tutti a calcio, anche chi non aveva la più pallida idea di che cosa fosse un pallone di cuoio riprodotto in un videogame? Oggi nell’episodio <strong>206</strong> di <a href="https://www.icrewplay.com/the-fifth-element-e-la-puntata-205-di-old-but-gold/" data-type="post" data-id="517080">Old But Gold</a> ti propongo <strong>Virtua Striker</strong>, anzi <strong>Virtua Striker 2</strong> ovvero il titolo che in sala giochi ci ha fatto lasciare dei capitali in monetine e gettoni.</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="(DC) - Virtua Striker 2 Trailer" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/g_r5BMCd4oY?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></div>
</div></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Io, Gim, Tappo e Nicola all’oratorio</h2>



<p>È il <strong>1998</strong> (o forse il <strong>1999</strong>? Boh chi se lo ricorda) e siamo a <strong>Casalmaggiore</strong> provincia di <strong>Cremona</strong>, <strong>oratorio San Leonardo</strong>. </p>



<p>Quattro ragazzi, ovvero <strong>Marco</strong> (il <strong>Coinc</strong>, che poi sarei io), <strong>Filippo</strong> (<strong>Gim</strong>), <strong>Nicola</strong> (oh lui un nickname non l’ha mai avuto) e <strong>Giuseppe</strong> (detto il <strong>Tappo</strong>, perché era basso, e no, era basso davvero, non è uno di quei nomignoli al contrario, tipo quelli che chiamano Attila il proprio cane, quando alla fine si tratta di un pincher), arrivano al cancello e il prete dice con un accento che ne tradisce le chiari origini cremonesi: <em>“Guardate che è arrivato un videogioco nuovo al bar, un gioco del calcio.”</em>. </p>



<p>Noi giovincelli ci avviciniamo alla saletta dove spiccavano un tavolo da <strong>ping pong</strong>, un <strong>calcio balilla</strong> e due cabinati di cui uno di <strong>Metal Slug</strong> e l’altro, quello nuovo, di <strong>Virtua Striker 2</strong>, con tutte le sue lucine e la grafica che sembrava venire dal futuro.</p>



<figure class="wp-block-image size-full"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="640" height="640" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2024/05/virtua-striker-2.jpeg" alt="OLD BUT GOLD #206 - Virtua Striker 2" class="wp-image-517813" title="OLD BUT GOLD #206 - Virtua Striker 2"></figure>



<p>Andiamo al bancone del bar e lasciamo alla signora anziana <strong>1000 £ </strong>per scambiarci i gettoni e fiondarci su quella nuova esperienza, inizia <strong>Gim</strong> che, ovviamente, prende la <strong>Francia</strong>. Io esclamo: <em>“Ma dai sei proprio un Gobbo! La Francia dopo che ci ha cacciato fuori dal mondiale?”</em> lui risponde <em>“Zitto Coinc che c’è Zidane, che è il più forte”</em> Io mica potevo dargli torto, al <strong>Milan</strong> del tempo a centrocampo avevo <strong>Ibrahim Ba</strong>, un paragone davvero impietoso. </p>



<p><strong>Gim</strong> sembra averci giocato da sempre, vince la prima partita <strong>3 a 0 </strong>contro la <strong>Nigeria</strong>, i quarti di finale contro l’<strong>Olanda </strong>un altro<strong> 2-0 </strong>secco, con un bellissimo goal proprio di <strong>Zizou</strong> di testa e riesce a prendere il <strong>Goal of the Day</strong>, semifinale contro la <strong>Spagna</strong>, altro <strong>2-0 </strong>ed infine la finale contro l’<strong>Italia</strong>.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2024/05/virtua-striker-2-5-1024x576.jpeg" alt="Virtua Striker 2" class="wp-image-517811" title="OLD BUT GOLD #206 - Virtua Striker 2"></figure>



<p><strong>Io</strong>, <strong>Nicola</strong> e <strong>Tappo</strong> lo gufiamo manco fosse la finale di <strong>Champions League</strong>, un po’ perché <strong>Gim</strong> è un traditore della patria, un po’ perché vogliamo giocare pure noi e il tempo stringe, fra poco si deve tornare a casa che le nostre mamme ci aspettano, ma niente, <strong>Filippo</strong> riesce a vincere pure contro l’<strong>Italia</strong> in un tiratissimo <strong>1-0</strong>, grazie al <strong>Golden Goal</strong> di <strong>Petit</strong> (lo riconosci perché era quello con la coda di cavallo).</p>



<figure class="wp-block-image size-full"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="593" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2024/05/virtua-striker-2-4.jpeg" alt="Virtua Striker 2" class="wp-image-517810" title="OLD BUT GOLD #206 - Virtua Striker 2"></figure>



<p>Tutti noi un po’ rosichiamo, ma alla fine vabbè tocca a noi. <em>“Oh dai spostati che adesso faccio una partita io”</em> lui alla richiesta non si sposta di un millimetro perché sa che c’è un’altra partita da fare, ovvero quella contro l’<strong>FC SEGA</strong>, la squadra di coloro che hanno programmato il gioco. Tutti noi restiamo a bocca aperta, come a chiederci, ma che squadra è questa? Finisce anche qui <strong>2-0 </strong>e lui esclama: <em>“Adesso potete giocare voi, io sto gioco lo avevo già finito l’estate scorsa al mare”</em>. Eh ecco perché eri così forte!</p>



<h2 class="wp-block-heading">Virtua Striker 2 ovvero la giocabilità allo stato dell’arte</h2>



<p>Quello che ti ho descritto sopra, oltre che un bel viaggio nei ricordi, manco fosse stato scritto da Max Pezzali in una delle sue canzoni, tra migliori amici che, purtroppo, non ci sono più e altri che hai perso di vista, ti racconta l’essenza di quello che era un gioco come <strong>Virtua Striker 2</strong> ovvero il gioco del calcio, prima lanciato su cabinati arcade in bar o sale giochi e poi portato anche su console come il <strong>Dreamcast</strong> (ovviamente) e successivamente sul <strong>Nintendo</strong> <strong>GameCube</strong>.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2024/05/virtua-striker-2-3-1024x576.jpeg" alt="Virtua Striker 2" class="wp-image-517809" title="OLD BUT GOLD #206 - Virtua Striker 2"></figure>



<p>Ma perché <strong>Virtua Striker 2</strong> piaceva davvero a tutti? Cos&#8217;aveva di così magnetico da farci passare ore intere a giocarci e a guardare chi ci giocava? Ovviamente la passione pallonara di noi italiani è sicuramente un fattore determinante, ma il titolo creato da <strong>SEGA</strong> aveva un <strong>gameplay</strong> così semplice e immediato che poteva essere padroneggiato da davvero chiunque. </p>



<p>Partendo dalla disposizione dei tasti, solo <strong>3</strong> ovvero uno per il <strong>passaggio basso</strong>, uno per il <strong>cross</strong> e l’ultimo con cui potevi <strong>tirare</strong> regolando la potenza, in base a quanto tenevi schiacciato il pulsante. In fase difensiva c’era un solo tasto, ovvero quello della <strong>scivolata</strong>. A rendere ancora più accessibile questo gioco c’era la totale eliminazione di alcune regole madre del gioco del calcio ovvero niente <strong>fuori gioco</strong> e nessun <strong>cartellino</strong>. Quindi potevi fare anche un’entrata assassina, con fallo da ultimo uomo e l’arbitro avrebbe solo fischiato una punizione senza nessuna sanzione di sorta.</p>



<p><strong>Virtua Striker 2</strong> era <strong>veloce</strong>, <strong>immediato</strong> e l’ideale per una partita mordi e fuggi tipica dei giochi arcade dell’epoca, nei quali la questione <strong>competitività</strong> prendeva un nuovo significato grazie al <strong>Goal of the Day</strong>. Praticamente in base all’azione che uno compiva veniva dato un <strong>voto</strong>, chi tra i giocatori aveva fatto il goal con il punteggio più alto, quindi il più bello da vedere, veniva proposto e riproposto in loop almeno finche il cabinato non veniva spento. È ovvio che chi riusciva a prendere questo primato veniva tessuto con lodi che duravano la bellezza di <strong>2 ore</strong>, anche tre se il punteggio era molto alto…poi il giorno dopo nessuno sapeva più chi eri.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2024/05/virtua-striker-2-2-1024x576.jpeg" alt="Virtua Striker 2" class="wp-image-517808" title="OLD BUT GOLD #206 - Virtua Striker 2"></figure>



<p>Altra cosa che giovava al gameplay di <strong>Virtua Striker 2</strong> era sicuramente la gestione del tempo <strong>extra</strong> e, in caso di parità, i <strong>calci di rigore</strong>.  Ogni partita aveva la durata di due minuti più l’<strong>extra time</strong> (ovvero il recupero), se per caso si era in risultato di parità di andava ai <strong>supplementari</strong> dove, praticamente, si allungava ulteriormente il tempo di altri <strong>30 secondi</strong>, ma con la temutissima regola del <strong>Golden Goal</strong> (che noi italiani tristemente conosciamo grazie alla finale di <strong>Euro 2000</strong> persa contro la <strong>Francia</strong>, proprio al <strong>Golden Goal</strong> di <strong>David Trezeguet</strong>) ovvero chi segna vince. Se pure lì si resta in parità, si va ai <strong>calci di rigore</strong> per determinare il vincitore.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Una grafica d’altri tempi</h2>



<p>Per il tempo <strong>Virtua Striker 2</strong> era stato dell’arte. Noi ragazzini di allora, abituati ai giocatori spigolosi di <strong>Fifa</strong> o a quelli senza faccia di <strong>ISS Pro</strong> (sì perché al tempo il calcio targato <strong>Konami</strong> si chiamava così e non <strong>Pro Evolution Soccer</strong> prima e <strong>E-Football</strong> oggi) era una magia che si avverava. Nonostante non ci fossero le licenze di nessun giocatore, si potevano tranquillamente riconoscere i nostri beniamini e capire se la palla l’aveva tra i piedi <strong>Paolo Maldini</strong>, <strong>Ronaldo</strong> (quello vero, non <strong>CR7</strong>) oppure, nel caso di <strong>Filippo</strong> che giocava, <strong>Zinedine Zidane</strong>.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2024/05/virtua-striker-2-1-1024x576.jpeg" alt="Virtua Striker 2" class="wp-image-517807" title="OLD BUT GOLD #206 - Virtua Striker 2"></figure>



<p>Pure lo <strong>stadio</strong> era più vivo rispetto al calcio che praticavamo su <strong>PlayStation</strong>, perché se su <strong>ISS Pro</strong> gli gli spalti erano praticamente delle <strong>texture</strong> piatte, qui potevi quasi contare quanti spettatori erano presenti. Esageratamente meraviglioso. Peccato che non ci fosse una <strong>telecronaca</strong> di sottofondo a dare un aspetto più televisivo al tutto, ma anche a livello sonoro non ci si poteva lamentare e si distinguevano chiaramente <strong>cori da stadio</strong>, <strong>trombette</strong> e il pallone che veniva <strong>calciato</strong> violentemente verso la porta avversaria.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Trovalo in qualche maniera e riprendilo in mano</h2>



<p>Pochi giochi di allora sono ancora godibili al giorno d’oggi, visto che con il tempo i <strong>controlli</strong> vengono migliorati, le <strong>grafiche</strong> aggiornate e ogni aspetto viene spinto al limite. Ti sfido veramente a farti una partita a <strong>FIFA ’99</strong> senza farti venire i conati di vomito e chiederti <em>“Ma davvero da piccolo giocavo con sta roba qui?”.</em> </p>



<p><strong>Virtua Striker 2 </strong>invece è diverso, anche se oggi provi a fare una partita, la fai con tantissimo piacere e ti diverti come allora. Forse sei un pelo arrugginito e probabilmente perderai al primo match, ma è solo il fatto che non ci giochi da una vita…no non è vero, scarso ero e scarso sono rimasto, ma mi sono <strong>divertito</strong> come un matto ed è questo quello che conta.</p>
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		<title>OLD BUT GOLD #205 &#8211; The Fifth Element</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/the-fifth-element-e-la-puntata-205-di-old-but-gold/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Marco Consiglio]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 09 May 2024 16:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notizie in Vetrina]]></category>
		<category><![CDATA[Old But Gold]]></category>
		<category><![CDATA[Rubriche]]></category>
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					<description><![CDATA[Si ritorna in pista con la nostra rubrica più boomerosa di sempre, dove ti facciamo scoprire le gemme del passato che ci hanno portato a quello che è il mondo del gaming odierno ovvero Old But Gold. Nella puntata di oggi andiamo a pescare un titolo che non entusiasmò particolarmente le masse al tempo della [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>Si ritorna in pista con la nostra rubrica più boomerosa di sempre, dove ti facciamo scoprire le gemme del passato che ci hanno portato a quello che è il mondo del gaming odierno ovvero <a href="https://www.icrewplay.com/old-but-gold-204-resident-evil-4/" data-type="post" data-id="511123">Old But Gold</a>. Nella puntata di oggi andiamo a pescare un titolo che non entusiasmò particolarmente le masse al tempo della sua uscita, ma si sa non di soli titoli spettacolari vive il <strong>gamer</strong>. Ognuno di noi ha una sorta di guilty pleasure, ovvero quei giochi che magari sulle riviste del settore prendevano un voto infimo, che al tuo amico, con cui ti scambiavi pareri sull’ultima hit uscita, ti ricordava che era una ciofeca, ma che a te piaceva da morire senza un reale motivo. </p>



<p>Il mio personalmente è sempre stato <strong>The Fifith Element</strong> (o <strong>Il Quinto Elemento </strong>se vuoi dirlo all’italiana), videogioco uscito sulla prima <strong>PlayStation</strong> e tie in dell’omonimo film di <strong>Luc Besson</strong>, il quale da molti è considerato il punto più basso della carriera del regista francese.</p>



<p>Il film è interpretato da <strong>Bruce Willis</strong> insieme a <strong>Milla Jovovic</strong> (quella che qualche anno più tardi sarà la protagonista dei film di <strong>Resident Evil</strong>) e mischia antiche profezie aliene con la fantascienza. Il tutto ambientato in una versione futuristica di <strong>New York</strong> che sembra la versione pezzotta della città di <strong>Blade Runner</strong>. </p>



<p>Non sicuramente un capolavoro, ma tutto sommato è qualcosa di godibile, pieno di action in tipico stile <strong>anni ’90</strong>. Nonostante la pellicola non fosse stata tutto sto gran successo era d’obbligo, in quegli anni, sfornare almeno un videogioco dedicato a qualsiasi cosa potesse anche solo lontanamente essere trasposta ed è qui che nasce il gioco, creato da <strong>Kalisto Entertainment</strong> ed edito da <a href="https://www.ubisoft.com/it-it/" data-type="link" data-id="https://www.ubisoft.com/it-it/" target="_blank" rel="noopener">Ubisoft</a>, <strong>The Fifth Element</strong> (ah qualche anno più tardi, quando tutti si erano già dimenticati ampiamente del film, sempre la <strong>Kalisto Entertainment</strong> produsse <strong>NYR: New York Race</strong>, che era praticamente <strong>The Fifth Element</strong>, ma era un titolo di corse che prendeva ispirazione dai veicoli del film).</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-4-3 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="The Fifth Element Video Game Trailer (PlayStation and PC CD Rom)" width="1170" height="878" src="https://www.youtube.com/embed/Dqv_0I_sqNg?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></div>
</div></figure>



<h2 class="wp-block-heading">This is Korben Dallas</h2>



<p>Tuttavia se da un videogioco <strong>tie in</strong>, l’attore principale ti dice chiaro e tondo <em>“No guarda, la mia faccia e la mia voce non la usi per sta roba”</em>, due domande ce le dovremmo pur fare. Mi piace pensare che al buon <strong>Bruce Willis</strong> abbia fatto così schifo il prodotto finito che non abbia dato l’autorizzazione per il titolo, ma la realtà è ben diversa e si tratta di una semplice questione di diritti, infatti le sembianze dell’attore erano esclusiva del gioco <strong>Apocalypse</strong>, sempre <strong>PlayStation</strong>, di cui magari ne riparliamo in un altro <strong>Old But Gold</strong>.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2024/05/The-Fifth-element-2-1024x576.png" alt="The Fifth Element" class="wp-image-517087" title="OLD BUT GOLD #205 - The Fifth Element"></figure>



<p><strong>The Fifith Element</strong> per un riassumerne la trama, nel caso non avessi visto il film, è un titolo che segue in maniera abbastanza fedele le vicende della pellicola. Peccato che il gioco non spiega assolutamente nulla della storia anche se utilizza delle scene provenienti proprio dall&#8217;opera originale; ergo se hai visto la pellicola bene, qualcosa ci capirai, per tutti gli altri attaccatevi…o guardatevi il film.</p>



<p>La trama racconta le vicende di <strong>Korben Dallas</strong>, un ex militare in congedo che si è ridotto a fare il tassista a <strong>New York</strong>. Durante un suo turno di lavoro, gli volerà (letteralmente) all’interno del taxi <strong>Leeloo</strong>, ovvero una ragazza che è la personificazione del <strong>Quinto Elemento </strong>ovvero un’arma che potrà salvare la terra dalla minaccia rappresentata dal <strong>Male Supremo</strong>, il quale agirà insieme a <strong>Jean Baptiste Emmanuel Zorg</strong>, un plurimiliardario che per arrivare a fine mese vende armi a chiunque, tra cui i <strong>Mangalores</strong> delle creature aliene che vogliono distruggere il <strong>Quinto Elemento</strong>.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2024/05/The-Fifth-element-5-1024x576.png" alt="The Fifth Element" class="wp-image-517090" title="OLD BUT GOLD #205 - The Fifth Element"></figure>



<p>La trama te l’ho proprio riassunta in pochissime righe, ma nella realtà è molto più complessa e comprende pietre che rappresentano i <strong>quattro elementi</strong>, <strong>Luke Perry</strong> (ovvero il <strong>Dylan</strong> di <strong>Beverly Hills 90210</strong>) che muore dopo <strong>5 minuti </strong>di pellicola e <strong>cantanti</strong> <strong>liriche</strong> dalla pelle blu. E ti assicuro che tutto questo è riprodotto nel videogioco…tutto tranne il protagonista principale per i motivi che ti ho spiegato sopra.</p>



<h2 class="wp-block-heading">The Fifth Element un gameplay grezzo</h2>



<p>Ma all’atto pratico il <strong>gameplay</strong> com’è? <strong>Grezzo</strong> e <strong>scopiazzato</strong> da altri giochi del tempo. Infatti si tratta di un mix tra un <strong>platform</strong>, uno <strong>sparatutto</strong> e un gioco alla <strong>Tomb Raider</strong>, ma con molti meno puzzle ambientali. Ogni livello ti metterà nei panni di <strong>Korben</strong> oppure in quelli di <strong>Leeloo</strong> e alcuni stage andranno completati sia con uno che con l’altro. Se questo darà <strong>rigiocabilità</strong> al titolo visto che te lo presenterà da entrambi i punti di vista dei protagonisti, dall’altro dover rifare alcuni livelli due volte sarà molto tedioso e frustrante a lungo andare. </p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2024/05/The-Fifth-element-4-1024x576.jpeg" alt="The Fifth Element" class="wp-image-517089" title="OLD BUT GOLD #205 - The Fifth Element"></figure>



<p>Quando controlli <strong>Korben</strong> affronterai sezioni di <strong>shooting</strong>, condite da parti platform dove dovrai essere preciso al millimetro. Peccato che il personaggio avrà l’agilità di un <strong>carro armato</strong> e per fare determinati salti sarà compito particolarmente arduo. Ma anche lo <strong>sparare</strong> non sarà una passeggiata, visto che colpire i nemici sarà una specie di lotteria, per colpa della nebbia che era presente in una miriade di giochi per <strong>PlayStation</strong>, non potrai vedere i nemici in lontananza e quindi ti ritroverai ad usare la tua <strong>pistola</strong> alla cieca cercando di capire da chi e perché verrai colpito.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2024/05/The-Fifth-element-1-1024x576.jpeg" alt="The Fifth Element" class="wp-image-517086" title="OLD BUT GOLD #205 - The Fifth Element"></figure>



<p>Le parti di <strong>Leeloo</strong> saranno più ragionate e meno votate all’<strong>action</strong> visto che non utilizzerai armi o simili, ma solo <strong>calci</strong> e <strong>pugni</strong>. Anche qui, nonostante il personaggio femminile sia ben più <strong>agile</strong> e <strong>veloce</strong>, sarà un’impresa non da poco riuscire a <strong>muoversi</strong> e a <strong>saltare</strong>. E questi non sono difetti dovuti all’età di del gioco, anche allora il titolo era stato considerato pesante come il piombo.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Ma quello non è Bruce Willis!</h2>



<p>Graficamente il gioco è <strong>grezzo</strong>, <strong>spigoloso</strong> e <strong>spoglio</strong>. Di pro c’è da dire che tutti i modelli poligonali riprendono molto bene le sembianze degli attori che hanno preso parte al film e chi ha visto l’opera originale riuscirà sicuramente a riconoscere i vari protagonisti anche se al tempo il <strong>Full HD</strong> o il <strong>4K</strong> erano concetti davvero astrusi.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="768" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2024/05/The-Fifth-element-6-1024x768.png" alt="The Fifth Element" class="wp-image-517091" title="OLD BUT GOLD #205 - The Fifth Element"></figure>



<p>Le piattaforme dove dover <strong>saltare</strong>, si sorreggono nel vuoto assoluto, ma questo dai non lo consideriamo un difetto, al tempo chiunque faceva così (se ti ricordi il gioco <strong>SpiderMan</strong> di <strong>Activision</strong>, le ragnatele non si sapeva dove si attaccassero). Notevole il fatto che in lontananza si vedono dettagli della città come ad esempio le <strong>auto volanti</strong> che creano atmosfera, ma per il resto gli ambienti sono parecchio spogli e senza vita.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Me lo gioco domani! No, meglio che lasci perdere</h2>



<p>Dopo aver letto questa nuova puntata di <strong>Old But Gold</strong> vale la pena prenderti la briga di recuperare <strong>The Fifth Element</strong>? Se vuoi farti due risate, ricordando i tempi furono sì, ma se vuoi qualcosa di profondo che ti diverta, beh lascia assolutamente perdere, perché <strong>The Fifth Element </strong>è un gioco che già arrancava nel <strong>1998</strong>, figuriamoci nel <strong>2024</strong>!</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>OLD BUT GOLD #204 &#8211; Resident Evil 4</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/old-but-gold-204-resident-evil-4/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Federico Marenchino]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 28 Mar 2024 17:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Sony]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[Steam]]></category>
		<category><![CDATA[GameCube]]></category>
		<category><![CDATA[PlayStation 4]]></category>
		<category><![CDATA[Old But Gold]]></category>
		<category><![CDATA[Rubriche]]></category>
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					<description><![CDATA[Dopo aver giocato per decine di ore e finalmente aver platinato il remake di Resident Evil 4 mi è sembrato giusto scrivere due parole sul titolo che ha cambiato la saga di zombie più famosa del mondo dei videogiochi, rivoluzionandola e dando vita a quello che è considerato da tanti un capolavoro. Uscito originariamente su [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>Dopo aver giocato per decine di ore e finalmente aver platinato il <a href="https://www.icrewplay.com/remake-e-remaster/" target="_blank" rel="noopener"><strong>remake di Resident Evil 4</strong> </a>mi è sembrato giusto <strong>scrivere due parole sul titolo che ha cambiato la saga di zombie</strong> più famosa del mondo dei videogiochi, rivoluzionandola e dando vita a quello che è considerato da tanti un capolavoro. <strong>Uscito originariamente su Nintendo GameCube nel 2005</strong>, per poi essere ridistribuito su moltissime altre piattaforme e console nel corso degli anni, <strong>Resident Evil 4 porta avanti l&#8217;amatissima saga</strong> horror, rivoluzionandone la formula.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2024/03/apps.53379.65720361252122895.6705784f-9e29-4778-8df4-707828cc2c63-1024x576.jpg" alt="Resident Evil 4" class="wp-image-511616" title="OLD BUT GOLD #204 - Resident Evil 4"></figure>



<h2 class="wp-block-heading">La rivoluzione di Resident Evil 4</h2>



<p>Ma partiamo dall&#8217;inizio: fino a quel punto la saga e più in generale il survival horror erano basati sul terrore e sulla vulnerabilità dei protagonisti di quelle storie. <strong>Sin dal primo capitolo si veniva rinchiusi</strong>, intrappolati senza via di scampo, con solo pochi proiettili e qualche cura ad assisterci. Anche nel secondo ci trovavamo spesso in zone chiuse, come la centrale di polizia o le fogne di Racoon City, <strong>mentre nel terzo si iniziava ad aprire leggermente la mappa</strong>.</p>



<p><strong>Resident Evil 4 cambia in molti modi la filosofia di game design</strong>, che porta a un prodotto molto diverso dai giochi precedenti. Capcom decide di dare al giocatore molto più controllo sia sul personaggio che sul mondo che lo circonda: <strong>ecco quindi la telecamera a spalla</strong>, una delle caratteristiche che più separa questo dagli altri capitoli della saga, rendendo anche il <strong>gameplay più movimentato, dando più libertà al giocatore</strong>, ma al contempo costringendolo a guardarsi attorno continuamente per evitare eventuali minacce in agguato.</p>



<p>Viene dato <strong>molto più spazio all&#8217;azione, ma non snaturando il tutto</strong>: nonostante in questo titolo si spari molto di più, quella non è sempre la soluzione più efficace, soprattutto alle difficoltà più elevate. Il giocatore viene buttato, come negli altri giochi, in una grossa mappa esplorabile in lungo e in largo, dall&#8217;ambientazione rurale, campagnola. Infatti la caratteristica <strong>ambientazione di Resident Evil 4 è memorabile e ormai iconica</strong>, in quanto di ispirazione per non solo gli altri capitoli della saga, ma anche altri videogiochi horror e film.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="630" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2024/03/maxresdefault-1170x720-1-1024x630.jpg" alt="Resident Evil 4" class="wp-image-511620" title="OLD BUT GOLD #204 - Resident Evil 4"></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Come rinnovare con intelligenza</h2>



<p>Per la prima volta non solo non siamo in un ambiente chiuso e opprimente, ma <strong>il primo atto del gioco è quasi completamente ambientato di giorno</strong>, alla luce del sole. Ma non per questo gli ambienti sembrano meno spettrali. Se nel secondo capitolo avevamo paura di esplorare i bui corridoi della centrale di polizia, <strong>qui ci troveremo a vagare in un villaggio desolato </strong>senza sapere che fine abbiano fatto gli abitanti, attirati dal misterioso suono proveniente dal campanile.</p>



<p>Resident Evil 4 si colloca proprio in mezzo al <strong>genere che viene chiamato folk horror</strong>, che negli ultimi anni sta spopolando non poco, e forse proprio grazie a questo titolo. Questo genere ci butta in un ambiente contadino, quasi familiare, ma pian piano buttandoci dentro qualcosa di sospetto, o fuori posto. La componente perturbante è molto forte in queste opere e <strong>nel gioco la tensione, all&#8217;inizio almeno, viene costruita proprio in questo modo</strong>: Continuando a gettare al giocatore elementi strani o fuori posto, fino ad arrivare all&#8217;esplosione, dove inizia l&#8217;azione vera e propria.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="570" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2024/03/resident-evil-4-2005-pc-gioco-steam-wallpaper-1-1024x570.jpg" alt="Resident Evil 4" class="wp-image-511618" title="OLD BUT GOLD #204 - Resident Evil 4"></figure>



<p>Perché anche se questo titolo conserva molte delle meccaniche survival che avevano reso famosi e soprattutto spaventosi gli altri titoli, si concentra molto di più sulla componente action: con <strong>molti più nemici da uccidere e armi con cui farlo</strong>, senza però lasciar fuori i classici enigmi e l&#8217;atmosfera generale. Perché nonostante questo titolo sia uscito quasi vent&#8217;anni fa, <strong>riesce a trasmettere una certa atmosfera con i suoi ambienti spogli e la grafica ruvida</strong>, sporca. Un classico di quella generazione di console.</p>



<p>Come appena detto,<strong> l&#8217;azione la fa da padrone in questo titolo</strong>: chi l&#8217;ha giocato ricorderà sicuramente la parte all&#8217;interno del villaggio in cui si viene assaliti dall&#8217;orda di infetti: sicuramente una delle scene più movimentate del titolo. E al contrario dei giochi precedenti qui avremo i mezzi per far fuori tutti i nostri nemici: tra pistole, fucili, mitra, granate, lanciarazzi e chi più ne ha, più ne metta. <strong>Sicuramente non a tutti potrebbe piacere questa formula</strong>, ma comunque il gioco offre la possibilità di scappare o evitare i nemici, cosa consigliabile alle difficoltà più elevate.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2024/03/maxresdefault-6-1024x576.jpg" alt="Resident Evil 4" class="wp-image-511623" title="OLD BUT GOLD #204 - Resident Evil 4"></figure>



<h2 class="wp-block-heading">L&#8217;eredità del titolo</h2>



<p><strong>Resident Evil 4 </strong>ha funzionato così bene da diventare <strong>d&#8217;ispirazione</strong> per praticamente tutti<strong> </strong>i survival horror usciti dopo di lui. Basti pensare a <strong>Dead Space o The Last of Us, o anche Days Gone e The Evil Within</strong>. Tra l&#8217;altro quest&#8217;ultimo è stato creato proprio da Shinji Mikami, la stessa mente dietro Resident Evil, ed è un titolo che consiglio caldamente.</p>



<p>Il titolo rivoluziona la saga anche a livello narrativo, partendo dal fatto che <strong>non è propriamente un gioco di zombie, visto che qui si sta parlando di infetti</strong>. Se negli altri capitoli avevamo i classici morti viventi, ripresi esattamente dai film di Romero, qui abbiamo delle persone infettate da un parassita, che ne controlla le facoltà cognitive. Questi parassiti rendono tutti un&#8217;unica mente alveare, creando il concetto della setta, che è centrale all&#8217;interno di Resident Evil 4. Ovviamente ciò non vuol dire che la Umbrella non abbia la sua fetta di colpa, come si vedrà nel gioco, ma sicuramente sarà un&#8217;entità secondaria e non la causa principale dell&#8217;infezione, come succedeva nei primi titoli.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2024/03/s7-5fdd05901e79caa24b91ae5baa5fd364-1024x576.webp" alt="Resident Evil 4" class="wp-image-511621" title="OLD BUT GOLD #204 - Resident Evil 4"></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Un titolo narrativamente altalenante</h2>



<p>Nonostante la saga grazie a questo titolo si sia rinnovata molto, <strong>dal punto di vista narrativo spesso lascia molto a desiderare</strong>. Perché nonostante <strong>personaggi come Leon e Luis siano molto amabili </strong>e simpatici in un certo senso<strong> sono anche, dal primo all&#8217;ultimo, bidimensionali</strong>. Anche il resto del cast si muove quasi per inerzia, dalla giovane Ashley alla benritrovata Ada Wong, che in questo titolo è molto meno incisiva che nel secondo.</p>



<p>Il personaggio che mi è sempre sembrato fuori posto in questo titolo è il Maggiore Krauser, il maestro di Leon che lo ha addestrato rendendolo come lo vediamo. Questo personaggio appare fuori dal nulla a metà del gioco per inserirsi in una specie di <strong>sottotrama drammatica mentore-allievo </strong>in cui si scontrerà con il nostro eroe solo per il gusto di farlo, senza una vera motivazione alla base. Questo aspetto, come molti altri del gioco, è stato molto <strong>migliorato nel remake, che tenta di darci un pochino più di contesto </strong>per quanto riguarda questo e molti altri personaggi, sia tramite dialoghi che grazie ai classici appunti in giro per la mappa.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2024/03/re4-1024x576.webp" alt="Resident Evil 4" class="wp-image-511619" title="OLD BUT GOLD #204 - Resident Evil 4"></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Originale Vs. Remake</h2>



<p>E qui arriviamo al <strong>confronto tra l&#8217;originale e il remake</strong>: perché se da una parte, come già detto, il remake sistema alcune cose almeno a livello narrativo, oltre alle varie migliorie e modernizzazioni nel gameplay, è anche vero che quest&#8217;ultimo è stato <strong>forse semplificato un po&#8217; troppo</strong>. Parlo principalmente della valigia, ovvero l&#8217;inventario di Resident Evil 4, che potrà contenere gli oggetti in una griglia che il giocatore dovrà organizzare spostando le risorse.</p>



<p>Nel remake questo aspetto del titolo è <strong>totalmente annientato dalla presenza di un tasto che ti organizza l&#8217;inventario </strong>nel migliore dei modi, togliendo ogni parte gestionale. Mi rendo conto che per molti questa potrebbe essere una cosa piccola, ma in un survival horror, genere caratterizzato dal doversi dosare le risorse limitate e stare attenti a non sprecare nulla, <strong>era molto divertente e soddisfacente riuscire a inserire nell&#8217;inventario una nuova arma </strong>senza bisogno di buttare via niente.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2024/03/Resident-Evil-4-Remake-uscira-nel-2022-1024x576.webp" alt="Resident Evil 4" class="wp-image-511624" title="OLD BUT GOLD #204 - Resident Evil 4"></figure>



<p>Ciò che invece che il remake ha migliorato di più è l&#8217;<strong>atmosfera trasmessa</strong>, non tanto dall&#8217;ambientazione, che risultava cupa e raccapricciante già su GameCube, ma per quanto riguarda i personaggi. Mi spiego meglio: un&#8217;altra delle cose che Resident Evil 4 ha cambiato è l&#8217;atmosfera generale dell&#8217;avventura, rendendola molto più &#8220;buffa&#8221;. Intendo dire che in questo titolo <strong>Leon continua a fare battute stupide</strong>, così come molti degli altri personaggi. Ovviamente non è una cosa che rovina il gioco, ma almeno <strong>il remake ha attenuato queste scene degne di un film d&#8217;azione anni &#8217;80 di serie B</strong>.</p>



<p>In conclusione, <strong>Resident Evil 4 è un titolo che riesce a rinnovare una saga che ormai stava iniziando ad invecchiare</strong>, portandola non solo sulla nuova generazione di console, ma anche nelle mani dei nuovi giocatori. Ovviamente non si tratta di un titolo perfetto, ma di <strong>un titolo da giocare assolutamente</strong>: un pilastro fondamentale senza cui non avremmo avuto molti dei giochi che lo hanno seguito. Un&#8217;esperienza che consiglio a tutti, anche considerando la <strong><a href="https://store.steampowered.com/app/254700/Resident_Evil_4_2005/" data-type="link" data-id="https://store.steampowered.com/app/254700/Resident_Evil_4_2005/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">facile reperibilità e il prezzo davvero esiguo </a></strong>al giorno d&#8217;oggi.</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="Resident Evil 4, 5, 6 - Modern Hits Launch Trailer | PS4" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/V4Si9z9m8xw?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></div>
</div></figure>
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		<title>OLD BUT GOLD #203 &#8211; The Curse of Monkey Island</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/old-but-gold-203-the-curse-of-monkey-island/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Michele Iacoponi]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 14 Mar 2024 17:00:35 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Old But Gold]]></category>
		<category><![CDATA[Rubriche]]></category>
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					<description><![CDATA[The Curse of Monkey Island è il terzo capitolo della storica saga ideata da Ron Gilbert, Monkey Island (potete leggere la recensione dell&#8217;ultimo capitolo a questo link). Sviluppato e distribuito su PC e MAC dalla cara LucasArts nel 1997, questo capitolo fu un po&#8217; uno spartiacque tra i fan delle avventure di Guybrush. Il motivo [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><strong>The Curse of Monkey Island</strong> è il terzo capitolo della storica saga ideata da <a href="https://it.wikipedia.org/wiki/Ron_Gilbert" rel="dofollow noopener" target="_blank">Ron Gilbert</a>, <strong>Monkey Island</strong> (potete leggere la recensione dell&#8217;ultimo capitolo a questo <a href="https://www.icrewplay.com/return-monkey-island-recensione/">link)</a>. Sviluppato e distribuito su PC e MAC dalla cara <strong>LucasArts nel 1997</strong>, questo capitolo fu un po&#8217; <strong>uno spartiacque</strong> tra i fan delle avventure di Guybrush. Il motivo principale <strong>fu proprio la mancata supervisione del creatore della saga</strong>, con tutte le conseguenze del caso.</p>
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="The Curse of Monkey Island Steam Trailer" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/5kJVeC7ymI8?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen></iframe></div>
<p>Il titolo fu un prodotto che riuscì a <strong>intercettare i vecchi fan</strong> (o almeno quelli meno puristi)<strong> e i nuovi utenti</strong> che si stavano affacciando sul mondo del PC gaming, come ad esempio il piccolo me. Ricordo ancora le giornate passate in compagnia di mio fratello a capire cosa fare per superare quei rompicapi all&#8217;apparenza impossibili, momenti che bene o male hanno formato la mia cultura videoludica.</p>
<h2>The Curse of Monkey Island: un sequel e un reboot</h2>
<p><strong>The Curse of Monkey Island</strong> non sa bene cosa essere: <strong>un prodotto a metà tra un sequel e un reboot</strong>, capace di intrattenere i nuovi fan, privi dell&#8217;esperienza dei primi due capitoli, ma al tempo stesso capace di riportare i veterani della saga all&#8217;interno di una storia finita con un grande punto interrogativo.</p>
<p>La storia inizia con l&#8217;arrivo di <strong>Guybrush Treepwood</strong> a Plunder Island e ancora una volta assistiamo <strong>al corteggiamento di Elaine da parte del temibile LeChuck</strong>. Ben presto verremo scoperti e rinchiusi nella stiva della nave del capitano pirata, ma riusciremo a fuggire causando un&#8217;enorme esplosione<strong> che ucciderà, per l&#8217;ennesima volta, il pirata-zombie</strong>.</p>
<p>Per festeggiare la sconfitta dell&#8217;acerrimo antagonista, <strong>Guybrush regalerà un anello d&#8217;oro all&#8217;amata Elaine come pegno d&#8217;amore</strong>. Ovviamente l&#8217;anello è maledetto e <strong>tramuterà la povera donna in una statua d&#8217;oro massiccio</strong>, che verrà prontamente rubata da una ciurma di pirati e portata chissà dove.</p>
<p>L&#8217;avventura proseguirà portandoci a <strong>visitare posti iconici della saga</strong> e a farci conoscere nuovi personaggi, in primis <strong>Murray</strong>, un teschio parlante che ci accompagnerà, con il suo umorismo sfrenato, per tutta la durata del gioco. <strong>Tornano molte delle personalità viste nei precedenti capitoli</strong> come l&#8217;immancabile <strong>Voodoo Lady</strong>, che ci offrirà il suo aiuto per salvare la nostra amata o <strong>Wally</strong>, una vecchia conoscenza di Guybrush, che tornerà in veste di pirata.</p>
<h2>Citazioni e gameplay</h2>
<p>Come detto in precedenza, <strong>il terzo capitolo non fu sviluppato da Ron Gilbert</strong> ma bensì da <strong>Jonathan Ackley e Larry Ahern</strong>, che proseguirono la saga da fan sinceri del lavoro del papà di Monkey Island. Non a caso, la struttura su cui The Curse of Monkey Island si appoggia <strong>è una chiara rielaborazione di quelle di The Secret of Monkey Island e LeChuck&#8217;s Revenge</strong>: formare una ciurma e recuperare una nave, le ricette per creare intrugli e truccare una gara, sono tutti espedienti già visti nei primi due capitoli, riproposti e arricchiti in questo sequel.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-509129 aligncenter" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2024/03/Monkey-Island.jpg" alt="Monkey Island " width="640" height="480" title="OLD BUT GOLD #203 - The Curse of Monkey Island"></p>
<p>Molti degli enigmi e delle soluzioni proposte <strong>sono puri colpi di genio dal punto di vista del game design</strong> e sfociano in momenti spassosi e surreali. Da apprezzare è anche <strong>la struttura non lineare del gioco</strong>, che offre al giocatore una maggiore libertà di approccio rispetto ai capitoli originali, ma che torna ad essere lineare nel primo e nell&#8217;ultimo atto del titolo, sottolineando l&#8217;importanza, per un&#8217;avventura punta-e-clicca, di <strong>avere il ritmo scandito dalla libertà di azione</strong>, piuttosto che dallo scorrere del tempo in gioco.</p>
<p>Costruire il design a partire dai vecchi capitoli, però, <strong>ha portato alcune evidenti carenze a livello di sceneggiatura</strong>: LeChuck muore e torna in vita, Elaine è di nuovo in pericolo e lontana dagli avvenimenti, Guybrush deve nuovamente mostrare il proprio valore come pirata. Per acquisire un po&#8217; di personalità, Ackley e Ahern hanno sviato su una specie di<strong> parodia umoristica dei temi già visti</strong>, finendo per rendere iconici i singoli momenti comici piuttosto che la trama in sé.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-509127 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2024/03/Monkey-Island-2.jpg" alt="Monkey Island " width="640" height="480" title="OLD BUT GOLD #203 - The Curse of Monkey Island"></p>
<p>Questa scelta ha fatto sì che la narrazione virasse completamente dall&#8217;inquietante cripticità tipica della bilogia originale, rendendo questo terzo capitolo <strong>una rivisitazione parodistica delle storie di pirati</strong>, caratterizzata da tantissimi momenti goliardici autoreferenziali. Ma non tutto viene per nuocere. Questo approccio, infatti, permise a <strong>The Curse of Monkey Island</strong> di entrare nel cuore di una generazione intera, orfana dell&#8217;esperienza dei primi due classici di Gilbert, elevando il titolo a vero e proprio cult e non solo.</p>
<h2>Addio pixel art, benvenuto stile cartoon</h2>
<p>Un altro grande cambiamento presente in The Curse of Monkey Island fu<strong> la completa rivisitazione dell&#8217;impianto grafico ed artistico</strong>. Questa decisione fu spinta dal disegnatore <strong>Bill Tiller</strong>, che riuscì a convincere l&#8217;art director e co-creatore del gioco, Larry Ahern, <strong>a passare da uno stile in pix</strong><strong>el art a uno disegnato a mano in stile cartoon</strong>. Questo cambio di direzione non si vede solo nella chiarissima differenza di tecniche utilizzate, <strong>ma anche nel design stesso dei personaggi</strong>: scenari, modelli e prop realistici furono messi da parte in favore di <strong>uno stile allungato e deforme, che ancora oggi regge benissimo il colpo</strong>.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-509126 aligncenter" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2024/03/Monkey-Island-1.jpg" alt="Monkey Island" width="920" height="654" title="OLD BUT GOLD #203 - The Curse of Monkey Island"></p>
<p>Non fu un caso che <strong>The Curse of Monkey Island</strong> riuscì a vincere un <a href="https://www.imdb.com/title/tt0134599/awards/" rel="dofollow noopener" target="_blank">Annie Award</a> per l&#8217;eccezionale lavoro svolto dal team artistico; infatti, all&#8217;interno del gioco ci sono sequenze degne di prodotti animati ad alto budget, <strong>come ad esempio la scena di apertura</strong>, che dimostrano, non solo la cura nei disegni e delle animazioni, ma anche una certa sensibilità registica, evidente nei complessi movimenti di camera presentati.</p>
<h2>En Garde! Touchè! Oh, basta coi clichè!</h2>
<p>Arriviamo infine al comparto audio e sonoro di The Curse of Monkey Island. Il compositore <strong>Micheal Land</strong>, già autore delle colonne sonore dei primi due Monkey Island, non sbaglia neanche qua. Le nuove tecnologie per la digitalizzazione musicale, permisero a Land di usare strumenti reali miscelati a quelli campionati, <strong>producendo una colonna sonora unica e memorabile</strong>.</p>
<p>Senza alcun limite tecnico a frenarlo, il compositore diede vita ad <strong>una delle scene più iconiche e tecnologicamente all&#8217;avanguardia dell&#8217;intera saga</strong>: all&#8217;inizio del terzo atto, il povero Guybrush sarà vessato dal trio di pirati-barbieri che insceneranno una canzone improvvisata. Al giocatore viene data l&#8217;opportunità di rispondere alle battute dei pirati, <strong>che a loro volta ribatteranno con una risposta in rima</strong>, ovviamente diversa a seconda della frase che abbiamo scelto.</p>
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="A pirate I was meant to be HD" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/y9bXjttMxKY?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen></iframe></div>
<p>Inoltre, The Curse of Monkey Island <strong>è completamente doppiato</strong> (anche in italiano!), con un cast di voci assolutamente brillante, altro elemento che innalza il livello qualitativo del prodotto portandolo al pari dei suoi predecessori (questa mia personalissima opinione, non me ne vogliate!).</p>
<h2>Conclusioni</h2>
<p><strong>The Curse of Monkey Island è un gioco particolare</strong>, rappresenta una serie di prodotti che sono riusciti a ritrovare sé stessi pur prendendo un&#8217;altra strada, facendolo anche con coraggio, senza avere paura di cambiare rotta. Per me rappresenta a pieno l&#8217;infanzia vissuta in quel piccolo studio in casa di mia madre, là dove ho iniziato a videogiocare per la prima volta e perciò avrà sempre uno spazio nel mio personale olimpo del medium.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>OLD BUT GOLD #202 &#8211; WHIPLASH</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/old-but-gold-202-whiplash/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Sandro Di Silvestro]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 29 Feb 2024 17:00:47 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Sony]]></category>
		<category><![CDATA[Old But Gold]]></category>
		<category><![CDATA[Microsoft]]></category>
		<category><![CDATA[Rubriche]]></category>
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					<description><![CDATA[Dopo aver esplorato le profondità del passato JRPG con Chrono Trigger, nella precedente puntata di Old But Gold, oggi ci immergiamo in un&#8217;altra avventura retro ma non troppo: Whiplash. Questo gioco offre una storia unica che mescola azione e umorismo, portando in primo piano una coppia di eroi insoliti: un ermellino (o marmotta) del nord [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Dopo aver esplorato le profondità del passato JRPG con <a href="https://www.icrewplay.com/old-but-gold-201-chrono-trigger/" rel="dofollow">Chrono Trigger</a>, nella precedente puntata di <strong>Old But Gold,</strong> oggi ci immergiamo in un&#8217;altra avventura retro ma non troppo: <strong>Whiplash</strong>. Questo gioco offre una <strong>storia unica che mescola azione e umorismo</strong>, portando in primo piano una coppia di eroi insoliti: <strong>un ermellino</strong> (o marmotta) del nord america e <strong>un coniglio</strong>.</p>
<p>Passato in secondo piano, forse a causa dell&#8217;<strong>uscita contemporanea con</strong><a href="https://www.icrewplay.com/legacy-of-kain-potrebbe-tornare-presto/" rel="dofollow"><strong> Legacy of Kain: Defiance</strong>,</a> anch&#8217;esso sviluppato dalla stessa casa produttrice, <a href="https://www.crystaldynamics.com/" rel="dofollow noopener" target="_blank">Crystal Dynamics</a>, Whiplash ha comunque saputo regalare emozioni intense a coloro che hanno avuto il piacere di provarlo. Sebbene possa essere <strong>considerato inizialmente un po&#8217; &#8220;bambinesco&#8221;</strong> per alcuni, è un titolo che, a mio modesto parere, <strong>si distingue per la sua freschezza e la sua rilevanza</strong>, sia a livello di <strong>gameplay</strong> che di <strong>narrazione</strong> e <strong>momenti comici</strong>. La combinazione di azione frenetica, <a href="https://store.steampowered.com/category/action_run_jump/" rel="dofollow noopener" target="_blank">platform</a> avvincente e umorismo eccentrico conferisce a Whiplash un&#8217;atmosfera contemporanea, nonostante la sua uscita originale.</p>
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="Whiplash (2003 Trailer)" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/uoOe8iV7gmw?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen></iframe></div>
<h2>Whiplash, la ribellione degli animali da laboratorio</h2>
<p>In un laboratorio innevato della <strong>Genron</strong>, due animali diversi ma uniti dallo spirito di ribellione,<strong> Spanx, un coraggioso e silenzioso ermellino, e Redmond, un pauroso coniglio bianco californiano</strong>, riescono a liberarsi dalla loro prigionia. Guidati da una voce misteriosa che li aiuta ad esplorare la complessa rete informatica della Genron, <strong>i due eroi intraprendono un&#8217;avventura turbolenta</strong> per liberare non solo se stessi, ma anche tutti gli altri animali prigionieri.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-476522 size-full aligncenter" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2024/02/FTX07YAaAAEGSxJ.jpg" alt="Whiplash" width="1000" height="750" title="OLD BUT GOLD #202 - WHIPLASH"></p>
<p>Ma <strong>come ci si può difendere dalla sicurezza</strong> di una multinazionale come la Genron?</p>
<p>Beh, ovviamente <strong>usando Redmond in qualsiasi modo</strong>, ma non preoccupatevi è un <strong>coniglio quasi immortale.</strong> Spanx mostra una spiccata tendenza a sfruttare il caro coniglio per le situazioni complicate o anche solo per planare, del resto &#8220;donnole e conigli sono nemici naturali&#8221; .</p>
<p>L&#8217;unica luce nella buio è rappresentata da <strong>Carol Ann Whitaker,</strong> <strong>un&#8217;infermiera sotto copertura</strong> determinata a sabotare i loschi piani dell&#8217;azienda. Con il suo cuore compassionevole e la sua abilità nel muoversi di nascosto tra i piani bassi dell&#8217;organizzazione, Carol si rivela un&#8217;alleata preziosa per Spanx e Redmond nella loro missione di smantellare Genron. Il suo coinvolgimento segreto e il suo coraggio nel mettersi contro il potere capitalista la rendono un faro di speranza per gli animali imprigionati e per coloro che cercano giustizia.</p>
<p><div style="width: 1170px;" class="wp-video"><video class="wp-video-shortcode" id="video-476069-1" width="1170" height="658" preload="metadata" controls="controls"><source type="video/mp4" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2024/02/WHIPLASH-_-FULL-GAME-PS2-GAMEPLAY-FRAMEMEISTER-_1.mp4?_=1" /><a href="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2024/02/WHIPLASH-_-FULL-GAME-PS2-GAMEPLAY-FRAMEMEISTER-_1.mp4">https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2024/02/WHIPLASH-_-FULL-GAME-PS2-GAMEPLAY-FRAMEMEISTER-_1.mp4</a></video></div></p>
<p>Attraverso il suo aiuto discreto ma efficace, Carol Ann guida Spanx e Redmond nel labirinto dei corridoi e delle trame di Genron, pianificando strategie e fornendo informazioni vitali per abbattere l&#8217;organizzazione, fino ad arrivare al suo nefasto <strong>CEO, Franklin D. Mann.</strong></p>
<p>Più che malvagio, <strong>Mr. Mann si rivela un antagonista dallo spirito disturbato</strong>. Convinto di dare significato e scopo alla vita degli animali che imprigiona, <strong>si trova in un limbo tra la follia e un&#8217;interpretazione distorta del bene.</strong> La sua convinzione nell&#8217;opportunità dei suoi metodi lo rende ancora più pericoloso, poiché agisce convinto di fare ciò che è giusto, anche se le sue azioni sono intrise di crudeltà e controllo. La sua mente contorta <strong>lo porta a giustificare le sue azioni come un atto di benevolenza</strong>, creando così una minaccia insidiosa e imprevedibile per Spanx, Redmond e tutti gli altri che osano sfidare il suo dominio.</p>
<p><div style="width: 1170px;" class="wp-video"><video class="wp-video-shortcode" id="video-476069-2" width="1170" height="658" preload="metadata" controls="controls"><source type="video/mp4" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2024/02/WHIPLASH-_-FULL-GAME-PS2-GAMEPLAY-FRAMEMEISTER-_2.mp4?_=2" /><a href="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2024/02/WHIPLASH-_-FULL-GAME-PS2-GAMEPLAY-FRAMEMEISTER-_2.mp4">https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2024/02/WHIPLASH-_-FULL-GAME-PS2-GAMEPLAY-FRAMEMEISTER-_2.mp4</a></video></div></p>
<h2>Un gioiello da remake</h2>
<p>Whiplash rappresenta <strong>un autentico gioiellino dal punto di vista tecnico</strong>, grazie alla sua varietà di elementi che compongono le mappe da platform e al gameplay versatile. Nonostante sia indirizzato a un pubblico giovane, riesce a mantenere una <strong>sfida apprezzabile, talvolta impegnativa</strong>. I power-up che consentono di sfruttare le abilità di Redmond sono non solo divertenti ma anche strategici, sebbene oggi potrebbero sollevare questioni di sensibilità nei confronti degli animali.</p>
<p>Le animazioni, considerando il periodo in cui Whiplash è stato rilasciato, <strong>sono ben realizzate</strong>. Si nota particolarmente l&#8217;attenzione ai dettagli nei movimenti di Spanx, Redmond e degli animali, sebbene quelli degli umani possano apparire meno raffinati. Tuttavia, si potrebbe interpretare metaforicamente questa scelta: gli animali vedono gli umani come individui dal movimento standardizzato e accentuato, riflettendo forse una prospettiva diversa dalla nostra.</p>
<p><figure id="attachment_476533" aria-describedby="caption-attachment-476533" style="width: 2048px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-476533 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2024/02/Cattura-16.png" alt="Whiplash" width="2048" height="1128" title="OLD BUT GOLD #202 - WHIPLASH"><figcaption id="caption-attachment-476533" class="wp-caption-text">Un cannone che spara polli, cos&#8217;altro si può volere dalla vita</figcaption></figure></p>
<p>Inoltre, la caratteristica che <strong>ci permette di distruggere quasi tutti gli elementi di un macchinario</strong>, <strong>causando perdite finanziarie per la Genron</strong> (e osservando il conseguente calo di fatturato ad ogni danno inflitto), arricchisce l&#8217;esperienza di gioco di Whiplash. <strong>Osservare visivamente il declino delle entrate</strong> ogni volta che viene danneggiato un macchinario, crea un ulteriore elemento di sfida e gratificazione, rendendo il processo di distruzione non solo divertente, ma anche significativo nel contesto del gioco.</p>
<p>Certamente, come ogni gioco del suo tempo, <strong>Whiplash non è esente da difetti.</strong> Tuttavia, personalmente ritengo che tali difetti siano oscurati dalla ricchezza di elementi presenti nel gioco e dai dialoghi ben scritti di Redmond, che aggiungono un tocco di umorismo e profondità alla trama.</p>
<p><figure id="attachment_476534" aria-describedby="caption-attachment-476534" style="width: 2048px" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-476534 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2024/02/Cattura-17.png" alt="Whiplash" width="2048" height="1147" title="OLD BUT GOLD #202 - WHIPLASH"><figcaption id="caption-attachment-476534" class="wp-caption-text">Ecco cosa nasce dai rifiuti chimici di una multinazionale</figcaption></figure></p>
<p><strong>Nonostante le eventuali carenze tecniche o di design</strong>, la vivacità dei personaggi e l&#8217;interazione tra di essi contribuiscono a creare un&#8217;esperienza coinvolgente e memorabile. I dialoghi tra Redmond e Spanx, che spesso sfociano in divertenti scambi o in momenti di riflessione, aggiungono un valore significativo al gioco, permettendo ai giocatori di immergersi completamente nel mondo di Whiplash e di affezionarsi ai suoi protagonisti.</p>
<h2>In conclusione</h2>
<p>Whiplash non è soltanto un gioco d&#8217;azione, <strong>è un&#8217;esperienza divertente</strong> che si situa <strong>tra il comico e il metaforico</strong>, <strong>mantenendo un fascino unico nonostante le sue imperfezioni</strong>. Ogni istante trascorso in compagnia di Spanx e Redmond è un mix di sketch comici, azione frenetica e riflessioni profonde.</p>
<p>Nel vasto panorama dei videogiochi odierno, saturato da una moltitudine di generi e titoli, <strong>rifugiarsi nel passato ci consente di riscoprire gemme che forse sono sfuggite alla nostra attenzione</strong>. Non sto dicendo che un remake di Whiplash sia imprescindibile, poiché il gioco non rappresenta un pilastro fondamentale nella storia videoludica. Tuttavia, mi piacerebbe che gli sviluppatori<strong> ritrovassero la stessa passione e creatività che hanno animato questi <a href="https://www.icrewplay.com/old-but-gold-198-no-more-heroes/">tipi di giochi</a></strong>. Troppo spesso, nel mercato moderno dei videogiochi, le scadenze strette e le pressioni commerciali possono compromettere la qualità e lo spirito ludico di un titolo. Sarebbe bello vedere un ritorno a una mentalità più orientata al divertimento e all&#8217;innovazione, anche in mezzo a un panorama così turbolento.</p>
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		<title>OLD BUT GOLD #201 &#8211; Chrono Trigger</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/old-but-gold-201-chrono-trigger/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Michele Iacoponi]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 15 Feb 2024 17:00:29 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notizie in Vetrina]]></category>
		<category><![CDATA[Old But Gold]]></category>
		<category><![CDATA[Rubriche]]></category>
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					<description><![CDATA[È quasi ironico parlare di un titolo uscito lo stesso anno in cui sono nato, ancora più ironico è il fatto che io lo abbia giocato ben 18 anni dopo la sua uscita. Eppure, Chrono Trigger è uno dei videogiochi a me più cari e rimane l&#8217;unica opera che fa a cazzotti con quel capolavoro [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>È quasi ironico parlare di <strong>un titolo uscito lo stesso anno in cui sono nato</strong>, ancora più ironico è il fatto che <strong>io lo abbia giocato ben 18 anni dopo la sua uscita</strong>. Eppure, <strong>Chrono Trigger</strong> è uno dei videogiochi a me più cari e rimane l&#8217;unica opera che fa a cazzotti con quel capolavoro di <strong>Metal Gear Solid 3</strong> per aggiudicarsi il primo posto nella mia personale classifica videoludica. Ma non è proprio questo<strong> lo scopo di questa rubrica</strong>? Parlare di videogiochi &#8220;vecchi&#8221; che però <strong>ancora oggi brillano e rimangono preziosi come l&#8217;oro</strong>.</p>
<p><strong>Chrono Trigger</strong> fa la comparsa nel mercato videoludico nel <strong>1995</strong>. Sviluppato e prodotto da<strong> Square</strong>, esce prima in Giappone per il <strong>Super Famicon</strong> per poi approdare negli Stati Uniti per <strong>SNES</strong>. Solamente nel suo anno di uscita, <strong>il titolo vendette quasi 3 milioni di copie</strong> in tutto il mondo, un risultato incredibile.  <strong>La ragione del suo successo non è assolutamente casuale</strong>, basti pensare alle menti che ci hanno lavorato:  <a title="Hironobu Sakaguchi" href="https://it.wikipedia.org/wiki/Hironobu_Sakaguchi" target="_blank" rel="noopener">Hironobu Sakaguchi</a>, il creatore di <strong>Final Fantasy</strong>; <a title="Yūji Horii" href="https://it.wikipedia.org/wiki/Y%C5%ABji_Horii" target="_blank" rel="noopener">Yūji Horii</a>, un game designer indipendente e autore di <strong>Dragon Quest</strong>; e <a title="Akira Toriyama" href="https://it.wikipedia.org/wiki/Akira_Toriyama" target="_blank" rel="noopener">Akira Toriyama</a>, disegnatore e creatore di <i><strong>Dragon Ball</strong>, </i>nonché il designer dei personaggi e delle creature che popolano il mondo di Dragon Quest.</p>
<p>Immagino non serva aggiungere altro per capire che il <strong>&#8220;Dream Team&#8221;</strong>, così lo definì Square stessa, fosse  una garanzia per creare un JRPG che <strong>sarebbe stato in grado di rivoluzionare il genere</strong>.<br />
Insomma, <strong>Chrono Trigger</strong> è frutto di una volontà ben precisa, mirata a creare u<strong>n&#8217;opera che sarebbe rimasta nell&#8217;olimpo dei videogiochi per sempre</strong>.</p>
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="Chrono Trigger (Anime Opening, PC/Steam, Remastered HD)" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/HleU_FiQFa0?start=4&#038;feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen></iframe></div>
<h2>Passato, presente e futuro</h2>
<p><strong>Nel regno di Guardia</strong> si sta celebrando la <strong>Fiera del Millennio</strong>, una festa che celebra i 1000 anni del regno: le persone festeggiano per le strade e il cielo viene colorato dalle luci dei fuochi d&#8217;artificio e dai palloncini che volano liberi. Nel frattempo <strong>Crono,</strong> il nostro protagonista, se ne sta a letto e, come ognuno di noi ha sperimentato almeno una volta nella propria vita, viene svegliato bruscamente dalla madre. <strong>Così ha inizio la nostra avventura</strong>.</p>
<p>Facciamo immediatamente la conoscenza di uno dei nostri membri del party, <strong>Lucca</strong>, una giovane inventrice piena di energia e di positività, che non vede l&#8217;ora di scoprire le meraviglie che la Fiera del Millennio ha da offrire. Una volta giunti nel pieno della festa, più precisamente nella piazza centrale della città, i due amici fanno una terza conoscenza: <strong>Marle</strong>, una ragazza vivace e cordiale che si aggiunge al gruppo per visitare il resto della Fiera.<br />
Non ci vuole molto prima che i toni scherzosi e fanciulleschi regalati dalla festa cittadina si tramutino in qualcosa di più serio e grave. Per una serie di eventi <strong>i tre protagonisti vengono catapultati indietro nel tempo</strong> e la giovane Marle scompare. Finalmente Chrono Trigger scopre le sue carte e rivela il tema centrale dell&#8217;intera opera: <strong>il Tempo.</strong></p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-large wp-image-473893" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2024/02/hd2d_1-1024x576.jpg" alt="Chrono Trigger" width="800" height="450" title="OLD BUT GOLD #201 - Chrono Trigger"></p>
<p>I nostri protagonisti scopriranno che <strong>l&#8217;intera esistenza è messa a rischio</strong> dall&#8217;arrivo di un mostro alieno chiamato<strong> Lavos</strong>, <strong>un&#8217;entità capace di distruggere tutto il creato</strong>, che sia presente, futuro o passato. Per impedire che ciò accada<strong> dovremo viaggiare nel tempo</strong> per le varie epoche e finiremo per visitare gli stessi posti ma a distanza di centinaia di anni. <strong>Preistoria, Medioevo e un futuro distopico</strong> fanno da sfondo a un&#8217;avventura che non perde tempo in dialoghi futili, ma comunica al giocatore l&#8217;essenziale in modo magistrale e ciò si traduce in una <strong>profonda chiarezza narrativa</strong>.<strong><br />
</strong>La storia poi, riserva alcuni dei<strong> colpi di scena</strong> migliori che io abbia mai visto all&#8217;interno di un JRPG, così talmente ben realizzati che giochi come<a href="https://www.icrewplay.com/seconda-demo-per-final-fantasy-vii-rebirth/"><strong> Final Fantasy 7</strong></a> e <a href="https://www.icrewplay.com/dragon-quest-builders-in-arrivo-su-pc/"><strong>Dragon Quest 11</strong></a> ne hanno preso ispirazione.</p>
<p>Chrono Trigger ci insegna che <strong>il tempo è realmente la sola moneta della nostra vita</strong>, sta a noi decidere come spenderlo e soprattutto con chi farlo. Crono e i suoi compagni dimostrano che ogni gesto di gentilezza e di amore verso il prossimo <strong>verranno sempre ripagati</strong>, perciò dedicare il proprio tempo per qualcuno e per i suoi problemi è<strong> l&#8217;atto più nobile che si possa intraprendere</strong>, non importa quale sia il prezzo da pagare.</p>
<h2>&#8220;Riportare indietro quelli che amiamo, è questo quello che tutti vogliono&#8221;</h2>
<p>Dopo aver discusso <strong>dell&#8217;importanza dei rapporti umani</strong> in <strong>Chrono Trigger</strong>, mi sembra doveroso aprire una parentesi sulle <strong>personalità</strong> che ci accompagneranno lungo il nostro viaggio. Come in ogni JRPG che si rispetti, <strong>il giocatore dovrà gestire un party</strong> composto da vari personaggi che incontreremo nel corso dell&#8217;avventura.<br />
In questo caso è il design dello <strong>studio Bird di Toriyama</strong> a fare la differenza: la rappresentazione degli eroi rimane ancora oggi <strong>una delle più carismatiche e uniche dell&#8217;intero genere</strong>. Le espressioni facciali, le pose e gli abiti contribuiscono a delineare chiaramente le diverse sfaccettature dei personaggi,<strong> rendendoli immediatamente riconoscibili e affascinanti per i giocatori</strong>. Ma andiamo più nel dettaglio:</p>
<ul>
<li><strong>Crono</strong> è il vero protagonista della storia e avatar del giocatore. Incarna <strong>l&#8217;ideale eroe senza macchia</strong>, pronto a sacrificarsi per gli amici e per le persone che ama. Combatte utilizzando <strong>una katana,</strong> ma ha anche la possibilità di usare dei <strong>poteri magici di luce ed elettricità</strong>, che possono potenziare gli attacchi fisici.</li>
<li><strong>Lucca</strong>, come ho accennato in precedenza, è <strong>un&#8217;inventrice</strong> e la migliore amica di Crono. Durante il combattimento userà <strong>una pistola di sua invenzione e degli attacchi magici elementali di fuoco</strong>.</li>
<li><strong>Marle</strong> è una ragazza dalla forte grinta e da uno spirito indomabile. Potrà colpire i nemici con la <strong>sua balestra e con gli attacchi magici di ghiaccio</strong>, ma la sua vera forza risiede nel suo ruolo da <strong>healer</strong>, che le permette di utilizzare <strong>potenti incantesimi di cura</strong>.</li>
<li><strong>Frog</strong> è assolutamente il mio personaggio preferito e come si evince dal nome è <strong>un uomo-rana</strong>. Facciamo la sua conoscenza nel periodo medievale e nasconde la storyline più emozionante dell&#8217;intero titolo. In combattimento<strong> sfrutta le sue abilità da guerriero</strong> per colpire con potenti attacchi melee i suoi avversari.</li>
<li><strong>Robo</strong> è l&#8217;unico personaggio non umano del party. Come Frog, la sua natura può essere facilmente compresa dallo stesso nome. Il nostro personaggio è a tutti gli effetti <strong>un robot proveniente da un futuro distopico</strong>. Può fare affidamento sulle sue <strong>braccia robotiche</strong> per schiacciare i nemici con attacchi standard e può utilizzare <strong>un raggio laser come magia oscura</strong>.</li>
<li><strong>Ayla</strong> è &#8220;l&#8217;ultimo&#8221; personaggio del party, <strong>una forzuta donna guerriera proveniente dal periodo preistorico</strong>. Sicuramente è il personaggio meno interessante del party ma rimane una buonissima spalla comica per bilanciare i momenti scherzosi con quelli cupi e seri. Non avendo nessun potere magico, <strong>utilizza potenti attacchi melee</strong> ad alto damage output.</li>
</ul>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-large wp-image-473923" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2024/02/chrono-trigger-1024x512.webp" alt="chrono trigger" width="800" height="400" title="OLD BUT GOLD #201 - Chrono Trigger"></p>
<h2>Un JRPG che mostra ancora i muscoli</h2>
<p>Parliamo adesso dell&#8217;aspetto centrale di Chrono Trigger: <strong>il suo gameplay</strong>. Giocandolo sono rimasto stupito da quanto questo titolo sia stato <strong>avanti</strong> per il suo tempo. In un periodo dove nelle case dei giocatori c&#8217;erano più JRPG che capelli, riuscire a creare un prodotto che si distinguesse così tanto dagli altri non era impresa facile. <strong>Eppure eccoci qua</strong>.</p>
<p>Da dove iniziare? Innanzitutto parliamo di un elemento critico, <strong>la durata</strong>. Per finire Chrono Trigger ci vogliono <strong>poco più di 25 ore</strong>, facciamo 35 se consideriamo tutti i contenuti secondari. La cosa fu molto criticata al tempo, ma a parer mio non venne presa in considerazione <strong>la visione del Dream Team</strong>, che puntò tutto sulla<strong> rigiocabilità del titolo</strong> più che sulla sua durata effettiva. Il capolavoro di Square, infatti, <strong>conta ben tredici finali diversi</strong>. Un elemento che al tempo era una vera e propria anomalia. Se poi consideriamo che <strong>il sistema di scelte </strong>si intreccia alla perfezione con <strong>le storie dei personaggi</strong> e con<strong> i vari periodi storici</strong>, il risultato è qualcosa che viene proposto<strong> raramente,</strong> anche nei nostri giorni.</p>
<p>La struttura di base del gameplay non si discosta molto dai classici del genere, ma apporta delle<strong> modifiche</strong> che la rendono molto più<strong> godibile e soddisfacente.</strong> Per fare un esempio, durante l&#8217;esplorazione <strong>non troveremo mai incontri casuali</strong>: ogni nemico è <strong>ben visibile</strong> sullo schermo e avremo la possibilità di <strong>schivarlo</strong> a nostro piacimento. Una meccanica tanto semplice quanto <strong>rivoluzionaria</strong>.</p>
<p>Come da tradizione, ogni personaggio può essere equipaggiato con <strong>armi, armature e items</strong> di diversa utilità. Inoltre avremo la possibilità di scegliere le<strong> tecniche e le abilità</strong> che più ci aggradano, potenziabili all&#8217;aumentare del livello.<br />
Il combat system si basa sul <strong>sistema a turni ATB</strong> ed è molto classico nella sua impostazione di base. Ciò che lo rende unico però è la<strong> mole di abilità che avremo a disposizione</strong>, unita alle <strong>tecniche da usare in congiunzione con gli altri compagni</strong>: ogni personaggio ha a disposizione un&#8217;azione speciale, che sfrutta la presenza degli altri eroi per generare <strong>effetti unici</strong>. In questo modo la formazione del party dà vita a <strong>innumerevoli combinazioni</strong> che incentivano l&#8217;utilizzo di ogni protagonista all&#8217;interno della propria squadra.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-large wp-image-473931" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2024/02/1PI0XcG-1024x577.jpg" alt="Chrono Trigger" width="800" height="451" title="OLD BUT GOLD #201 - Chrono Trigger"></p>
<h2>Una colonna sonora senza tempo</h2>
<p>Eccoci alla ciliegina sulla torta. Posso tranquillamente dire che l&#8217;<strong>OST</strong> di Chrono Trigger sia <strong>la mia preferita in assoluto</strong>. Ho addirittura dedicato una parete della mia casa a questa opera meravigliosa (ebbene sì, ho 4 vinili del gioco di Square appesi in salotto). Come ogni elemento del capolavoro nipponico <strong>nulla è lasciato al caso</strong> e nemmeno la colonna sonora.</p>
<p>Composta principalmente da <a title="" href="https://en.wikipedia.org/wiki/Yasunori_Mitsuda" target="_blank" rel="noopener">Yasunori Mitsuda</a>, con il contributo del<strong> leggendario</strong> <a title="" href="https://en.wikipedia.org/wiki/Nobuo_Uematsu" target="_blank" rel="noopener">Nobuo Uematsu</a>, il gioco <strong>frammenta le varie composizioni in ogni area del gioco</strong>: la Fiera del Millennio ha il suo tema, così come la foresta e il castello del regno di Guardia. Ognuna delle tracce ha una <strong>personalità e uno stile unico</strong>, sembra impossibile aver creato qualcosa del genere sui semplici chip del Super Famicon, che non permettevano chissà quale dinamismo musicale. Eppure Mitsuda <strong>riesce a spaziare da genere a genere</strong>, includendo tracce melodiche e corali come <strong>Manoria Cathedral</strong>, fino ad arrivare a tracce dal sound etereo e misterioso come <strong>Corridors of Time</strong>.<br />
Insomma, più che la ciliegina sulla torta direi che si stia parlando di un&#8217;altra bella fetta di dolce da accompagnare a tutto il resto, magari anche con una spruzzata di panna montata.</p>
<h2>Conclusioni</h2>
<p>Da come avete potuto constatare,  Chrono Trigger <strong>occupa un posto speciale nel mio cuore</strong>, un&#8217;opera che è in grado di emozionarmi e di riportami indietro in un tempo nel quale le software house <strong>sperimentavano e creavano prodotti unici,</strong> destinati a cambiare per sempre il medium. Il titolo di Square rimane ad oggi un <strong>capolavoro indiscusso</strong> in ogni suo elemento, che affronta con grazia temi moderni come <strong>l&#8217;ambientalismo e il pacifismo</strong>, intrecciando il tutto con un <strong>gameplay meraviglioso</strong> e una grafica, sì, figlia del suo tempo, ma che rimane più che godibile.<br />
Per concludere mi voglio rivolgere a <strong>Square Enix</strong> stessa a nome di tutti i fan: ma &#8216;sto remake lo facciamo oppure no? Grazie.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>OLD BUT GOLD #200 – BLOODY ROAR 2</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/old-but-gold-200-bloody-roar-2/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Enrico Calcagno]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 08 Feb 2024 18:30:53 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Old But Gold]]></category>
		<category><![CDATA[Rubriche]]></category>
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					<description><![CDATA[Con il mio gruppo di amici abbiamo una tradizione: ad ogni periodo di pausa natalizia ed estiva, almeno una serata è dedicata ad un po&#8217; di sano retrogaming su PlayStation 1. Abbiamo scoperto e riscoperto vari titoli della nostra infanzia in questo modo, e il periodo di vacanze natalizie a cavallo tra il 2016 e [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Con il mio gruppo di amici abbiamo una <strong>tradizione</strong>: ad ogni periodo di pausa natalizia ed estiva, almeno una serata è dedicata ad un po&#8217; di sano<strong> retrogaming su PlayStation 1</strong>. Abbiamo scoperto e riscoperto vari titoli della nostra infanzia in questo modo, e il periodo di vacanze natalizie a cavallo tra il 2016 e il 2017 è toccato proprio a<strong> Bloody Roar 2</strong>. Un gioco che prima di allora sconoscevo, ma che uno della compagnia aveva disintegrato da piccolo. &#8220;<strong>Ragazzi &#8216;sto gioco è pazzesco, è Tekken ma puoi trasformarti in un&#8217;animale</strong>&#8220;. La descrizione mi prese talmente tanto che la sera ci stavamo già giocando, e <strong>la notte seguente la passai in bianco</strong> ad allenarmi sulle combo.</p>
<p>Questo <strong>preambolo personale</strong> di dubbio interesse, oltre a farvi capire che <strong>Bloody Roar 2 me lo porto nel cuore</strong>, mi serviva per darvi <strong>la descrizione più veritiera possibile del gioco</strong>: &#8220;<strong>È Tekken ma puoi trasformarti in un&#8217;animale</strong>&#8220;. Ed è davvero <strong>tutto qui?</strong> Beh, praticamente <strong>sì</strong>, e credetemi, è <strong>maledettamente divertente</strong>.</p>
<p><a href="https://it.wikipedia.org/wiki/Bloody_Roar_2" rel="dofollow&quot; noopener" target="_blank"><strong>Bloody Roar 2</strong></a> è stato pubblicato nella prima metà del <strong>1999</strong>, in quel periodo che possiamo definire quasi il <strong>canto del cigno</strong> della prima<a href="https://it.wikipedia.org/wiki/PlayStation" rel="dofollow noopener" target="_blank"> iconica PlayStation</a> (di lì a poco sarebbe stata infatti lanciata sul mercato la <strong>PlayStation 2</strong>), anche se la sua <strong>prima vera apparizione</strong> fu come <strong>cabinato arcade</strong> in sala giochi<strong> l&#8217;anno precedente</strong>. Il titolo non riuscì ad imporsi come<strong> killer application</strong>, complice la grande concorrenza e il dominio su PlayStation del già menzionato <strong>Tekken</strong>, ma riuscì a ritagliarsi una sua <strong>fetta di affezionati, </strong>tanto da guadagnarsi <strong>altri due seguiti</strong>.</p>
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="Bloody Roar: Primal Fury - All Beast Forms &amp; Ultimates" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/SyGFfeael0c?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen></iframe></div>
<h2>Il gameplay frenetico di Bloody Roar 2</h2>
<p>Passiamo quasi direttamente al <strong>gameplay</strong> perché sul versante <strong>trama</strong> in realtà <strong>non c&#8217;è molto da dire</strong> (ma se stai leggendo un articolo su un picchiaduro immagino te lo aspettassi). Il setting prevede la presenza di alcuni <strong>zooantropi</strong>, ovvero esseri umani che possono trasformarsi in animali, che sono<strong> osteggiati da altri esseri umani</strong> per questo loro tratto peculiare. <strong>Non serve sapere altro</strong> per buttarsi nella mischia e cominciare a <strong>menare un po&#8217; le mani</strong>, unico motivo per cui devi voler avviare il gioco.</p>
<p>Come fatto ai tempi dalle <strong>riviste di settore</strong> che si occuparono di recensirlo, <strong>Bloody Roar 2</strong> è il risultato non solo di un sapiente <strong>mix degli elementi di successo del genere</strong>, ma anche di <strong>cura nello sviluppo</strong> e nel design dei personaggi e delle meccaniche di gioco. Gli <strong>11 personaggi giocabili</strong> hanno tutti un parco mosse ed uno stile di combattimento unico e variegato, che si impara a distinguere già dopo pochi minuti di gioco. Gli archetipi dei personaggi riprendono i classici del genere: abbiamo <strong>all around character</strong> come <strong>Y</strong><strong>ugo</strong>, personaggi più <strong>tecnici</strong> come <strong>Busuzima</strong> e <strong>Jenny, </strong>o ancora i personaggi che puntano tutte sulle <strong>prese</strong> come <strong>Stun.</strong></p>
<p>La <strong>meccanica</strong> che rende Bloody Roar 2 così <strong>fresco</strong> e <strong>divertente</strong> è ovviamente la possibilità di <strong>trasformare ciascuno dei lottatori in un animale</strong> corrispondente, una volta caricata la barra apposita. Questa soluzione è gestita in maniera molto interessante, dal momento che la trasformazione porta con sé <strong>diverse meccaniche</strong> e vari <strong>vantaggi</strong>. Durante lo scontro infatti la nostra barra della salute diminuirà normalmente come in qualsiasi altro videogioco, ma<strong> i nostri HP non scompariranno</strong> direttamente: saranno sostituiti da una <strong>barra grigia</strong> e, se attiviamo in tempo la trasformazione, potremo gradualmente <strong>recuperare energia</strong> se non veniamo colpiti di nuovo. Al contrario, se da trasformati subiremo <strong>troppi danni</strong>, perderemo <strong>salute</strong>, <strong>trasformazione</strong> e ogni altro tipo di <strong>vantaggio</strong>.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-473706 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2024/02/maxresdefault-2.jpg" alt="Bloody Roar 2" width="1280" height="720" title="OLD BUT GOLD #200 – BLOODY ROAR 2"></p>
<p>Questa <strong>meccanica</strong> rende Bloody Roar 2 molto <strong>profondo</strong> e aggiunge un <strong>elemento strategico</strong> in più rispetto ai classici picchiaduro. Per vincere uno scontro è infatti fondamentale<strong> calibrare bene i tempi</strong> e sfruttare al meglio la nostra trasformazione a seconda della situazione in cui ci troviamo. Oltre a <strong>rigenerare la nostra salute</strong> infatti trasformarci ci consentirà non solo di <strong>potenziare i nostri attacchi e la nostra difesa</strong> (infliggendo più danno e ricevendone meno se il nostro avversario non si è ancora trasformato), ma avremo accesso anche a<strong> nuove mosse e combo</strong> altrimenti non disponibili in versione umana. Se poi ci aggiungiamo che<strong> la trasformazione può essere concatenata in varie combo</strong>, così da sfruttare il danno inflitto per caricare l&#8217;energia per la trasformazione.</p>
<p>Il <strong>sistema di combo</strong> è <strong>divertente</strong> da imparare ed ha una <strong>curva d&#8217;apprendimento</strong> abbastanza <strong>morbida</strong>: le classiche <strong>mezzelune</strong> e <strong>semicerchi</strong> si aggiungono a <strong>concatenazioni di calci e pugni</strong> e danno vita a catene di <strong>attacchi davvero spettacolari</strong> da vedere. Le <strong>mosse speciali</strong> sono inoltre <strong>semplici</strong> <strong>da</strong> <strong>eseguire</strong> e sempre accompagnate da<strong> belle animazioni</strong>, soprattutto quelle eseguite da trasformati. Tramite la pressione del tasto <strong>L1</strong> inoltre, al costo della nostra trasformazione, potremo eseguire una<strong> mossa finale devastante</strong> che causerà un sacco di danno ai nostri nemici. Ovviamente rispetto agli <a href="https://www.icrewplay.com/analisi-di-tekken-8/">standard odierni di un Tekken 8</a> siamo distanti anni luce, ma per l&#8217;epoca, <strong>le carte in regola c&#8217;erano e ci sono tutte</strong>.</p>
<p>Le <strong>modalità di gioco disponibili</strong> ricalcano quelle presenti in altri picchiaduro: abbiamo la modalità <strong>arcade</strong>, <strong>story</strong>, <strong>versus</strong>, <strong>survival</strong> e <strong>pratica</strong>.</p>
<h2>Coniglio vs leone: vince il coniglio</h2>
<p>So che ve lo state chiedendo tutti, e se anche non lo avete fatto è il momento di fare una piccola <strong>carrellata dei lottatori disponibili </strong>in Bloody Roar 2 e delle loro trasformazioni. Prima di leggerli però, immaginatevi che vengano annunciati da una <strong>voce</strong> <strong>inglese cavernosa</strong> e <strong>profonda</strong>, la stessa che accompagna l&#8217;incipit di ogni scontro e che <strong>vi lasciamo qui sotto</strong>.</p>
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="Scary-Sounding Announcer in Bloody Roar 2: The New Breed Intensifies" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/5JmSRU7kBgM?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen></iframe></div>
<ul>
<li><strong>Long</strong>, la <strong>tigre</strong></li>
<li><strong>Bakuryu</strong>, la <strong>talpa</strong></li>
<li><strong>Uriko</strong>, il <strong>gatto</strong></li>
<li><strong>Stun</strong>, <strong>l&#8217;insetto</strong></li>
<li><strong>Shina</strong>, il <strong>leopardo</strong></li>
<li><strong>Jenny</strong>, il <strong>pipistrello</strong></li>
<li><strong>Yugo</strong>, il <strong>lupo</strong></li>
<li><strong>Alice</strong>, il <strong>coniglio</strong></li>
<li><strong>Busuzima</strong>, il <strong>camaleonte</strong></li>
<li><strong>Shenlong</strong>, la <strong>tigre</strong> (sbloccabile)</li>
<li><strong>Gado</strong>, il <strong>leone</strong> (sbloccabile)</li>
</ul>
<p><strong>Ciascun personaggio</strong> di Bloody Roar 2 è<strong> ben caratterizzato</strong>, ha una sua <strong>backstory</strong> narrata tramite una <strong>cinematic</strong> in pieno stile Tekken, osservabile completando le <strong>modalità arcade e story</strong>. C&#8217;è forse qualche <strong>problema di bilanciamento</strong> e qualche personaggio risulta forse<strong> un po&#8217; più potente degli altri</strong>, ma nulla di esagerato e in ultima analisi <strong>ogni lottatore è divertente e soddisfacente da usare</strong>. Il gioco è infatti molto <strong>skill</strong> <strong>based</strong> e raramente riuscirete a vincere uno scontro se non sapete bene ciò che state facendo&#8230;a patto che accanto a voi a sfidarvi ci sia qualcuno altrettanto consapevole. In caso contrario, il gioco risulta <strong>divertente e giocabile anche per gli spammer</strong>, come ogni buon picchiaduro dovrebbe fare.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-473704 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2024/02/maxresdefault-3.jpg" alt="Bloody Roar 2" width="1280" height="720" title="OLD BUT GOLD #200 – BLOODY ROAR 2"></p>
<h2>Un comparto tecnico che ruggisce?</h2>
<p>Dal<strong> punto di vista tecnico</strong>, il titolo è un piccolo <strong>gioiellino</strong>. Oltre a presentare una <strong>veste grafica di tutto rispetto</strong>, con <strong>modelli</strong> e <strong>textures</strong> ben curate, anche i <strong>design dei personaggi</strong> risultano davvero <strong>gradevoli</strong> e <strong>funzionali</strong> al loro <strong>stile di combattimento</strong>. L&#8217;unica <strong>pecca</strong>, se vogliamo essere puntigliosi e dare ragione ad un parare già espresso all&#8217;epoca dalla <strong>critica</strong> <strong>specializzata</strong>, è che <strong>i design della versione umana</strong> di alcuni risultano forse fin <strong>troppo banali</strong> se paragonati alla loro <strong>controparte animalesca</strong> (vedi <strong>Jenny</strong> e la sua trasformazione in pipistrello, o <strong>Stun</strong>, di cui si disse che la versione animalesca assomigliava ad un <strong>Eva01 di Evangelion sotto steroidi</strong>). E qui ci sarebbe da fare una <strong>piccola considerazione</strong>, che preferisco però rimandare <strong>alla fine della rubrica</strong>. Spero mi perdoniate e capiate leggendo <strong>il perché di questa scelta</strong>.</p>
<p>Ad ogni modo, tornando all&#8217;analisi del lato tecnico, un altro<strong> aspetto di cui la critica si lamentò</strong> ai tempi riguarda il <strong>sonoro</strong>, non tanto per qualità in sé per sé, essendo perfettamente<strong> in linea</strong> con gli altri titoli dell&#8217;epoca PlayStation, quanto per la scelta della <strong>colonna sonora</strong>, tipicamente <strong>metal e anni &#8217;80, </strong>e, a detta dei commentatori dell&#8217;epoca, troppo <strong>banale</strong>. Quanto al <strong>voice acting</strong>, anche qui le critiche fioccarono, con <strong>l&#8217;annunciatore</strong> di cui abbiamo poco fa condiviso un sample reputato &#8220;<strong>troppo poco esaltante</strong>&#8221; e alcuni doppiatori <strong>fuori personaggio</strong>. Queste ultime osservazioni possono essere più <strong>condivisibili</strong>, anche se l&#8217;annunciatore oggi è diventato<strong> iconico a suo modo</strong>. A mio modo di vedere, il comparto sonoro <strong>fa degnamente il suo dovere</strong> pur <strong>senza ascendere all&#8217;olimpo</strong> dei sound effects dei videogiochi, e la colonna sonora sa <strong>esaltare e accompagnare bene gli scontri</strong>.</p>
<p>Ultimo aspetto ma non per importanza, il gioco in versione <strong>NTSC</strong> va a <strong>60hz</strong> e risulta quindi <strong>estremamente fluido e piacevole da giocare</strong>, cosa che per un picchiaduro è a dir poco fondamentale, specie con un <strong>combat system</strong> così <strong>dinamico</strong> e <strong>movimentato</strong> come quello di Bloody Roar 2.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-473705 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2024/02/Cuadro_2-scaled.webp" alt="Bllody Roar 2" width="2048" height="1354" title="OLD BUT GOLD #200 – BLOODY ROAR 2"></p>
<h2>Qualche considerazione finale</h2>
<p>Ed eccoci giunti al paragrafo in cui <strong>tirare le somme</strong>. Ho deciso di rimandare a questo punto le considerazioni perché scrivendo mi sono reso conto che quello che scrivo su Bloody Roar 2 è anche <strong>l&#8217;appuntamento numero 200 con questa rubrica</strong>, e l&#8217;occorrenza suggestiva mi ha fatto domandare, specie parlando del comparto tecnico del gioco, che tipo di <strong>rapporto</strong> abbiamo con i<strong> giochi che hanno qualche anno sulle spalle</strong> come Bloody Roar 2 e che forse troppo spesso <strong>liquidiamo velocemente</strong> sotto la grande etichetta del <strong>retrogaming</strong>.</p>
<p>Mi spiego meglio. <strong>Tanti aspetti negativi</strong> fatti notare dalla critica e dalla stampa specializzata di allora sono oggettivi e difficilmente confutabili, eppure (e credo di non essere l&#8217;unico a pensarla così) i nostri <strong>ricordi</strong> e i <strong>legami</strong> affettivi che creiamo con un titolo ci rendono più inclini a <strong>perdonare difetti e sbavature</strong>. Di più, il nostro sguardo è decisamente più <strong>benevolo</strong> e carico di <strong>comprensione</strong> davanti a titoli datati e che facilmente mostrano il fianco rispetto a ciò che siamo abituati a giocare oggi, portando <strong>il nostro cervello</strong> in maniera quasi inconsapevole a concentrarsi sulla funzione &#8220;<strong>divertiti</strong>&#8221; più che sulla funzione &#8220;<strong>analizza</strong>&#8221; (fattore che scatta anche per il <strong>diverso esborso economico</strong> che sta dietro all&#8217;accesso di questi giochi? <strong>Parliamone</strong>).</p>
<p>Certo, ciò non significa che possiamo apprezzare oggi la qualsiasi cosa: il <strong>pattume digitale</strong> è sempre esistito e sempre esisterà, e come tale va trattato. Ma davanti ad un gioco come <strong>Bloody Roar 2</strong>, che non sarà forse perfetto quanto altri titoli più blasonati ma risulta comunque <strong>maledettamente più divertente</strong> di molti di questi stessi titoli, viene forse da chiedersi se il modo più <strong>genuino</strong> e <strong>appassionato</strong> che abbiamo di guardare al retrogaming non rappresenti in qualche modo<strong> l&#8217;essenza più pura della nostra passione per il videogiocare</strong>.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-473707 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2024/02/darkstalkers-resurrection-v1-783569.jpg" alt="Bloody Roar 2" width="1280" height="720" title="OLD BUT GOLD #200 – BLOODY ROAR 2"></p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>OLD BUT GOLD #199 &#8211; Primal</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/old-but-gold-199-primal/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Morgana Graciolini]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 01 Feb 2024 17:00:06 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Sony]]></category>
		<category><![CDATA[PlayStation 4]]></category>
		<category><![CDATA[Old But Gold]]></category>
		<category><![CDATA[Rubriche]]></category>
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					<description><![CDATA[Primal (conosciuto in Giappone come Saints: Seinaru Mamono) è un videogioco di avventura con sfumature horror uscito nel 2003; è stato sviluppato da SCE Cambridge Studio e pubblicato da Sony. Parlare di questo titolo per me è sempre un misto di emozioni, perché da una parte ci sono la meraviglia e la nostalgia legate all&#8217;infanzia, [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><a href="https://store.playstation.com/it-it/product/EP9000-CUSA02077_00-SCES511350000001" target="_blank" rel="noopener">Primal</a> (conosciuto in Giappone come <strong>Saints: Seinaru Mamono</strong>) è un videogioco di <strong>avventura </strong>con sfumature horror uscito nel 2003; è stato sviluppato da <strong>SCE Cambridge Studio </strong>e pubblicato da <strong>Sony</strong>. Parlare di questo titolo per me è sempre un misto di emozioni, perché da una parte ci sono la <strong>meraviglia e la </strong><strong>nostalgia legate all&#8217;infanzia</strong>, dall&#8217;altra la malinconia e il dispiacere per il fatto che non abbia riscosso il successo che, almeno secondo me, meritava.</p>
<p>Forse dovuto anche all&#8217;alta <strong>concorrenza </strong>di quell&#8217;anno (nello stesso periodo usciva, per esempio, <a href="https://www.icrewplay.com/old-but-gold-102-silent-hill-3/">Silent Hill 3</a>, oppure ancora <strong>Call of Duty</strong>), il suo rilascio è rimasto un po&#8217; <strong>nell&#8217;ombra </strong>e tutt&#8217;oggi non sono molte le persone che ne parlano e che lo ricordano come un grande gioco.</p>
<p>Di sicuro, quel che era interessante oltre alla trama, era il fatto di poter vivere l&#8217;avventura di Primal <strong>attraverso gli occhi di due differenti personaggi</strong>, e a sole due mani fare sì che si aiutassero a vicenda. Solo uno dei due era in grado di fare determinate cose, e <strong>senza le forze di entrambi non era possibile andare avanti </strong>(cosa importante che ci veniva anche ricordata dai personaggi stessi ogni volta che, per sbaglio, li facevamo allontanare troppo l&#8217;uno dall&#8217;altra).</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-472277" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2024/01/primal-03.big_.jpg" alt="Primal" width="980" height="660" title="OLD BUT GOLD #199 - Primal"></p>
<h2>L&#8217;equilibrio tra l&#8217;ordine e il caos</h2>
<p>La parola <strong>Primal </strong>potrebbe avere più significati, come quello di &#8220;<strong>primitivo</strong>&#8221; oppure &#8220;<strong>originario</strong>&#8220;, che rispettivamente si suppone facciano riferimento all&#8217;impostazione dei mondi che si andava a visitare, <strong>tutti in uno stato primordiale e selvaggio</strong>, oppure al fatto che questi fossero governati dalle due forze supreme che da sempre manderebbero avanti il mondo, <strong>l&#8217;ordine e il caos</strong>.</p>
<p>Queste due forze sono rappresentate da due esseri in grado di cambiare forma, <strong>da sempre in lotta fra loro </strong>a causa della smania di potere del signore del caos. Nonostante ognuno sia il guardiano designato di <strong>due dei quattro mondi </strong>che compaiono in Primal, dalla parte del male vediamo Abaddon cercare di sovrastare la sua rivale Arella e di <strong>prendere il controllo dell&#8217;intero regno di Oblivion</strong>.</p>
<p>La nostra protagonista, proveniente dal <strong>Nexus </strong>(il nostro mondo, secondo chi invece viene da Oblivion) e gettata in mezzo a tutto questo, si chiama <strong>Jennifer (Jen per gli</strong> <strong>amici)</strong>, ed è più che convinta di essere una ragazza ordinaria fino al giorno in cui non viene aggredita insieme al suo ragazzo Lewis da<strong> uno strano mostro che lui sostiene di vedere frequentemente in sogno</strong>, e come lui finisce in coma.</p>
<p>Il suo risveglio sarà totalmente inaspettato, in quanto non sarà propriamente lei ad alzarsi dal letto, <strong>ma la sua anima</strong>: un buffo gargoyle che pare conoscerla a fondo <strong>la invita a seguirlo in un mondo dove i mortali non sono ammessi, </strong>ma che per qualche motivo ha bisogno del suo intervento.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-472282" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2024/01/94fdce38e53cf1fcdb2b1241411cab9f.jpg" alt="Primal" width="1600" height="1200" title="OLD BUT GOLD #199 - Primal"></p>
<p>Come appunto dicevamo, l&#8217;ordine e il caos sono in conflitto, e Jen è l&#8217;eroina scelta per contrastare l&#8217;esercito di Abaddon, anche se più volte <strong>tenterà di ribellarsi per tornare alla sua vita ordinaria</strong> (&#8220;sono solo la cameriera di una caffetteria!&#8221;); il suo carattere <strong>ribelle e a tratti scortese </strong>va in netto contrasto con quello <strong>cordiale e paziente di Scree, il suo compagno gargoyle</strong>.</p>
<p>Effettivamente è facile simpatizzare con lui e stare dalla sua parte, quando Jen comincia a scaricare tutto lo stress sul povero compagno.<strong> Il simbolo</strong> che la ragazza ha tatuato sulla schiena pare essere molto importante, oltre che un mistero per i personaggi stessi, che non sanno il motivo per cui compare spesso, ma questa cosa <strong>non viene spiegata</strong>.</p>
<p>Le quattro ambientazioni di Primal, ognuna <strong>con le sue caratteristiche e condizioni metereologiche</strong>, obbligheranno la ragazza a <strong>prendere le sembianze delle creature che le abitano </strong>grazie ai &#8220;vambracciali&#8221; che le vengono donati a inizio gioco, e la sottoporranno ogni volta a una trasformazione <strong>che sembra sempre dolorosa</strong>. Per ogni metamorfosi c&#8217;è un colore, che naturalmente è strettamente <strong>legato all&#8217;elemento dominante di quel mondo</strong>. Attenzione a non trasformare Jen in una creatura acquatica quando non c&#8217;è acqua nelle vicinanze!</p>
<p><strong>Solum, Aquis, Aetha e Volca </strong>sono gli ostili mondi di Primal dalla palese influenza gotica che potrebbero avere un profondo <strong>significato ambientale</strong>: le condizioni del tempo in ognuno di questi luoghi <strong>rimangono sempre le stesse</strong>, come l&#8217;eterna notte d&#8217;inverno nel primo o le costanti piogge nel terzo. Gli agenti del caos si sono infiltrati ovunque e hanno <strong>sovvertito l&#8217;ordine e il normale funzionamento delle varie gerarchie</strong>.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-472290" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2024/01/100461.jpg" alt="Primal" width="1600" height="1200" title="OLD BUT GOLD #199 - Primal"></p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-472292" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2024/01/311e0781d075aae622e2f1cc42eeab8d.jpg" alt="Primal" width="900" height="660" title="OLD BUT GOLD #199 - Primal"></p>
<h2>I personaggi di Primal: vampiri, fauni e teste mozzate</h2>
<p>Le creature che si incontrano in questi quattro regni hanno tutte delle <strong>caratteristiche particolari</strong>; se gli abitanti di Solum sono delle specie di <strong>capre umanoidi</strong>, quelli che popolano Aetha non sono nient&#8217;altro che <strong>vampiri assetati di sangue</strong>. I ricchi bevono il sangue dei poveri per restare giovani e immortali, e proprio come ci si aspetterebbe da dei nobili capricciosi, tagliano le teste di coloro che non apprezzano. C&#8217;è solo un problema, però: <strong>questi parlano ancora</strong>, e non solo. Litigano fra loro, costretti a &#8220;vivere&#8221; l&#8217;uno vicino all&#8217;altro nonostante tra tutti non scorra <strong>buon sangue</strong>.</p>
<p>Di sicuro la caratterizzazione e l&#8217;attenzione ai dettagli per ogni personaggio di Primal sono state notevoli, perché il <strong>senso dell&#8217;umorismo </strong>non manca quasi in nessun dialogo.</p>
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="PRIMAL (ITA) - 13 - Regno di Aetha (3/7)" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/hSF4O4XxyEo?list=PLPU2hZZC_97w8ihRKtRkzD1bxEGPL_Gy6" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen></iframe></div>
<h2>Pro e contro del lavoro di squadra</h2>
<p>I comandi sono con tutta probabilità <strong>la cosa che più ha contribuito a far sì che Primal venisse accantonato</strong>, perché purtroppo disponeva di alcuni metodi che a lungo andare <strong>diventavano noiosi</strong>: durante i combattimenti, bastava schiacciare ripetutamente <strong>R1 e L1</strong>, ma per assicurarsi di finire i nemici c&#8217;era un solo modo: farsi venire la tendinite spammando <strong>R2 e L2 </strong>ancora più insistentemente. Senza il colpo finale, i nemici <strong>rimanevano storditi per un po&#8217; e poi ripartivano alla carica</strong>.</p>
<p>L&#8217;esplorazione in Primal, tuttavia, era molto <strong>suggestiva</strong>, perché le musiche d&#8217;atmosfera accompagnate dagli <strong>inquietanti suoni d&#8217;ambiente </strong>sapevano far immergere il giocatore in quelle terre silenziose ma <strong>dove qualcosa era sempre in agguato</strong>.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-472459" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2024/01/08426ca9b30611cb30ec2c2843de5ea8-scaled.jpg" alt="Primal" width="2048" height="1152" title="OLD BUT GOLD #199 - Primal"></p>
<p>Come già accennato, dopo aver cominciato il gioco esclusivamente nei panni di Jen, era possibile <strong>passare al controllo di Scree </strong>attraverso il tasto select, e usufruire delle sue abilità, <strong>tra cui quella di scalare i muri come se fosse una calamita</strong>. In questo modo, si potevano bypassare strade chiuse o torri troppo alte, andando ad aprire le porte per Jen o gettandole <strong>una corda per farla salire</strong>.</p>
<p>L&#8217;unico problema di questa funzione di Primal era che, a volte, dopo aver svolto un compito con uno dei due e nel tentativo di riunirli, <strong>il gioco si buggava e per un certo tratto i due personaggi non erano più in grado di seguirsi autonomamente </strong>come invece erano programmati per fare (oppure a volte si rischiava di perderne uno per strada a causa di qualche parete antipatica). Ma era presto risolto, perché questa condizione comunque durava soltanto il tempo di pochi passi, e inoltre accadeva raramente.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-472461" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2024/01/Screen-Shot-11-10-22-at-12.06-PM.webp" alt="Primal" width="1920" height="1080" title="OLD BUT GOLD #199 - Primal"></p>
<p>Un metodo di spostamento che risultava comodo erano i <strong>portali </strong>attraverso cui si poteva fare il classico <strong>viaggio rapido</strong>, e le tappe da raggiungere in questo modo si sbloccavano soltanto dopo averle visitate. Come per quasi ogni altra cosa, era necessario che ci fossero <strong>entrambi i personaggi </strong>per attivarli.</p>
<p>Quando si dimenticava l&#8217;obiettivo e ci si voleva ricordare quel che si stava facendo, <strong>bastava premere triangolo e Jen avrebbe domandato a Scree qual era la loro missione attuale</strong>, così da continuare la ricerca in base agli indizi che lui dava.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-472300" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2024/01/maxresdefault-7.jpg" alt="Primal" width="1280" height="720" title="OLD BUT GOLD #199 - Primal"></p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-472303" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2024/01/maxresdefault-1-1.jpg" alt="Primal" width="1280" height="720" title="OLD BUT GOLD #199 - Primal"></p>
<h2>Rock &amp; tarocchi</h2>
<p>Tra i vari oggetti da raccogliere c&#8217;erano le <strong>carte dei tarocchi </strong>rappresentanti ogni personaggio di Primal, e ognuno associato a una delle figure del mazzo. Un simpatico e interessante contenuto aggiuntivo che vedeva Jen collocata come <strong>the fool (il matto)</strong>. Trovarli tutti regalava solo la soddisfazione di aver <strong>completato la collezione</strong>, e comunque le immagini erano tutte molto belle da vedere. A mano a mano che si sbloccavano le cutscene, queste diventavano disponibili nel menù, era possibile rivederle e <strong>riprendere il gioco da quell&#8217;esatto punto</strong>, oltre che dai nostri salvataggi.</p>
<p>Nella colonna sonora sono state inserite le canzoni di un gruppo rock americano conosciuto come <strong>16volt</strong>, che hanno contribuito a far sì che Primal avesse un impatto deciso in sintonia con la sua aura dark.</p>
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="Primal trailer with 16 Volt - And I Go" width="1170" height="878" src="https://www.youtube.com/embed/rSGSnGl_W3k?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen></iframe></div>
<p>Insomma, Primal per me ha potenziale e, secondo la mia opinione, ciò che serve perché <strong>ne venga fatto un remake</strong>. La storyline è originale, coinvolgente e i personaggi sono ben scritti (molti di loro, almeno nella versione italiana, hanno lo stesso doppiatore, ma certi dettagli passano in secondo piano). Che tutto questo venga dimenticato sarebbe un gran peccato. Con la tecnologia di adesso, comandi e meccaniche migliorate e riviste qua e là, potrebbe avere ciò che serve per diventare finalmente un <strong>titolo conosciuto </strong>e apprezzato da un pubblico più vasto. Dopotutto, il fatto che sia stato <strong>messo in vendita anche nello store della PlayStation 4 </strong>vorrà dire qualcosa, no? Io la butto là, Sony. Per favore?!</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>OLD BUT GOLD #198 &#8211; No More Heroes</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/old-but-gold-198-no-more-heroes/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Federico Marenchino]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 25 Jan 2024 17:00:30 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Sony]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox 360]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[PlayStation 3]]></category>
		<category><![CDATA[Steam]]></category>
		<category><![CDATA[Switch]]></category>
		<category><![CDATA[Old But Gold]]></category>
		<category><![CDATA[Microsoft]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[Rubriche]]></category>
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					<description><![CDATA[No More Heroes è un titolo del 2007 sviluppato da Grasshopper Manufacture per Nintendo Wii. Grasshopper è un piccolo studio di sviluppo di videogiochi semi-indipendente nato a fine anni &#8217;90 e capitanato da quel genio di Suda51, noto all&#8217;anagrafe come Goichi Suda. Quest&#8217;uomo e il suo team sono sempre stati un marchio di qualità videoludica [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><a href="https://www.icrewplay.com/no-more-heroes-3-recensione/" target="_blank" rel="noopener"><strong>No More Heroes</strong> </a>è un titolo del 2007 sviluppato da <a href="https://www.grasshopper.co.jp/en/" target="_blank" rel="noopener"><strong>Grasshopper Manufacture</strong> </a>per <strong>Nintendo Wii</strong>. Grasshopper è un piccolo studio di sviluppo di videogiochi <strong>semi-indipendente</strong> nato a fine anni &#8217;90 e <strong>capitanato da quel genio di Suda51</strong>, noto all&#8217;anagrafe come Goichi Suda. Quest&#8217;uomo e il suo team sono sempre stati un <strong>marchio di qualità videoludica</strong> per quanto mi riguarda, da molto tempo infatti seguo con passione i loro lavori e ammiro la <strong>libertà creativa</strong> che contraddistingue le loro produzioni. Oggi vi voglio parlare del primo capitolo della saga che mi ha avvicinato a questo studio e che mi ha fatto innamorare di un certo modo di creare giochi.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="size-large wp-image-471286 aligncenter" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2024/01/maxresdefault-1-1024x576.jpg" alt="No More Heroes" width="800" height="450" title="OLD BUT GOLD #198 - No More Heroes"></p>
<h2>Un titolo non convenzionale</h2>
<p>No More Heroes è sicuramente una delle produzioni più strambe e particolari mai approdate sulle console Nintendo, e <strong>ancora oggi mi chiedo come abbia fatto ad uscire su Wii</strong> un gioco dove si vedono donne e uomini seminudi, squartamenti, parolacce e gente che muore ogni tre secondi. Ma a me fa sicuramente piacere, e soprattutto al me bambino che giocò per la prima volta a questo titolo: finalmente potevo giocare a qualcosa di diverso, di strano e particolare. <strong>Al me bambino fece lo stesso effetto di Arancia Meccanica di Kubrick</strong>: all&#8217;inizio venni colpito dall&#8217;estrema violenza delle scene e l&#8217;impatto visivo mi scosse tremendamente e poco dopo lo abbandonai, probabilmente non capendo la ragione dietro quelle scelte.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="size-large wp-image-471285 aligncenter" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2024/01/NMH1-eShop3-Action@2000x1270-1024x650.jpg" alt="No More Heroes" width="800" height="508" title="OLD BUT GOLD #198 - No More Heroes"></p>
<p>Dopo averlo recuperato da grande capii finalmente cosa si celava dietro quel mare di sangue, violenza e battute che prima non capivo. Proprio come con il capolavoro di Kubrick iniziai a vedere tutti i tremila sottotesti che questo giocone voleva mostrarmi e i messaggi che stava cercando di mandarmi. <strong>Iniziai a capire che dietro gli sbudellamenti c&#8217;era una feroce critica a una società che non funziona come dovrebbe</strong>, dove la gente si uccide solo per il gusto di farlo e vuole salire una stupida classifica e diventare il numero 1. Perché questo è quello che fa il protagonista di questa storia: <strong>Travis Touchdown</strong> è solo un uomo assetato di sangue con tanta voglia di violenza che <strong>pian piano aprirà gli occhi sul mondo che lo circonda</strong> e capirà che prima o poi le conseguenze delle sue azioni busseranno alla porta.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class=" wp-image-471290 aligncenter" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2024/01/maxresdefault.webp" alt="No More Heroes" width="842" height="473" title="OLD BUT GOLD #198 - No More Heroes"></p>
<h2>Il genio dietro la follia</h2>
<p>La <strong>trama</strong> di No More Heroes è <strong>molto semplice e lineare</strong>: <strong>il nostro beniamino dovrà scalare una classifica</strong> per diventare l&#8217;assassino migliore d&#8217;America e per farlo si farà strada attraverso una decina di contendenti con la sua <strong>Beam Katana</strong>: una spada laser <strong>comprata comodamente su e-bay</strong>. Travis verrà quasi incastrato in questa sfida dalla bellissima <strong>Sylvia</strong>, che prenderà il posto di suo agente in questa macabra scalata verso la gloria, oppure la più disastrosa discesa negli inferi.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-471288 aligncenter" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2024/01/desktop-wallpaper-central-no-more-heroes-heroes-paradise-cover.jpg" alt="No More Heroes" width="850" height="638" title="OLD BUT GOLD #198 - No More Heroes"></p>
<h2>Due geni a confronto</h2>
<p><strong>Analizzando il metodo di lavoro</strong> e formulazione delle idee <strong>di Suda51</strong> <strong>mi è subito venuto in mente Hideo Kojima</strong>: non intendo paragonarli a livello artistico. Sono due persone molto diverse che nelle loro opere trattano temi parecchio divervi e soprattutto differiscono nel modo in cui raccontano queste storie. Se <strong>da una parte abbiamo Kojima che racconta delle storie che scavano nel profondo dei suoi personaggi e soprattutto del mondo che vivono</strong>, che è sempre il mondo reale, <strong>attraverso un ottica fantapolitica</strong> che però esplora quello che è stata l&#8217;umanità nel corso degli anni; <strong>dall&#8217;altra parte abbiamo un uomo che vuole raccontare se stesso</strong> con le sue opere, <strong>quasi autoanalizzandosi</strong> e raccontando storie tuttosommato piccole (lo stesso No More Heroes è ambientato in una singola città), che però finiscono per narrare la storia, quella di un paese come il Giappone, pieno di contraddizioni e problemi, nonostante spesso voglia parlare di quello che lui stesso ha passato nel corso della sua vita.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-471287 aligncenter" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2024/01/no-more-heroes-3.jpg" alt="No More Heroes" width="820" height="461" title="OLD BUT GOLD #198 - No More Heroes"></p>
<h2>Le influenze post punk di No More Heroes</h2>
<p><strong>Un&#8217;altra grande ispirazione</strong> nel lavoro di Suda51 <strong>è il movimento post punk e new wave musicale degli anni &#8217;70</strong>: basti pensare ai <strong>Joy Division</strong>, <strong>e</strong> successivamente <strong>ai New Order</strong>, onnipresenti nella carriera del game designer. Basti pensare alla copertina di &#8220;<strong>Unknown Pleasures</strong>&#8220;: forse la copertina di un album più iconica della storia della musica, che <strong>viene ripresa da Travis in No More Heroes 3 come design di una T-shirt</strong> (maglietta che io possiedo, pensate a quanto sono lesionato con sto gioco). I riferimenti sono innumerevoli nei vari giochi di Suda51: sempre parlando dei Joy Division, <strong>Garcia Hotspur</strong>, protagonista di <strong>Shadows of the Damned</strong> (di cui è stata annunciata una remaster lo scorso anno) ha sulla giacca le scritte &#8220;LOVE WILL TEAR US APART&#8221; e &#8220;DEAD SOULS&#8221;, due celeberrime canzoni della band.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="size-large wp-image-123586 aligncenter" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2018/12/No-More-Heroes-Travis-Strikes-Again-4-ds1-1340x1340-1024x576.jpg" alt="Travis Strikes Again: No More Heroes Nintendo Switch" width="800" height="450" title="OLD BUT GOLD #198 - No More Heroes"></p>
<p>Una delle sorprese più grandi è stata scoprire, rigiocandoli una volta cresciuto, che nei vari giochi di Grasshopper Manufacture sono presenti <strong>numerosi riferimenti musicali alla band britannica anni &#8217;80 The Smiths</strong>, ed è stato un piacere vedere la mia band preferita venire richiamata così spesso. Per esempio in <a href="https://www.icrewplay.com/travis-strikes-again-no-more-heroes-la-recensione/" target="_blank" rel="noopener"><strong>Travis Strikes Again: No More Heroes</strong></a>, il titolo è ispirato a Bigmouth Strikes Again, una famosa canzone degli Smiths, proveniente dall&#8217;album <strong>The Queen Is Dead</strong>. Album che viene a sua volta citato nel titolo di un altro gioco: infatti il riferimento è palese in <strong>Killer Is Dead</strong>, altro gioco action adventure che consiglio caldamente. E di riferimenti simili ce ne sono a iosa nei giochi firmati Suda51, e vi invito a scoprirli tutti.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="size-large wp-image-263073 aligncenter" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2020/11/sc5wo6-1024x576.jpg" alt="No More Heroes" width="800" height="450" title="OLD BUT GOLD #198 - No More Heroes"></p>
<h2>Un consiglio da amico</h2>
<p>Mi ricorda un po&#8217; quello che fa <strong>Hirohiko Araki</strong> ne <em>Le Bizzarre Avventure di JoJo </em>con i nomi di personaggi e stand, dando a ognuno il nome di una canzone, una band o un album. <strong>Mischiate tutte queste influenze</strong> musicali <strong>con i film della Nuova Hollywood anni &#8217;70 e avrete</strong> la ricetta per <strong>una vera e propria opera di pop art</strong>. Basti pensare al <strong>protagonista</strong>: la <strong>fusione di Johnny Knoxville e Rocky Balboa</strong> che sprizza new wave e ribellione da tutti i pori. Un protagonista anticonvenzionale con cui non dovremmo empatizzare, ma <strong>che ci resterà sicuramente nel cuore</strong> per il suo carattere e il suo essere un fallito completo, un po&#8217; come accade con Denji di <strong>Chainsaw Man</strong>.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="size-large wp-image-424927 aligncenter" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2022/10/no-more-heroes-3-4-1024x577.jpg" alt="OLD BUT GOLD #198 - No More Heroes" width="800" height="451" title="OLD BUT GOLD #198 - No More Heroes"></p>
<p><strong>Vi suggerisco di pensarci la prossima volta</strong>, <strong>quando starete per comprare per la terza volta The Last of Us</strong>, e magari godervi un titolo alternativo che vi fara riflettere in maniera non convenzionale, e non dicendovi che i veri mostri sono le persone e non gli zombie. Dal 2021 anche <strong>i primi due capitoli sono stati portati su Steam</strong> e con i saldi potreste portarveli a casa per meno di quindici euro l&#8217;uno. So che questo OLD BUT GOLD potrebbe sembrare confuso e senza nè capo nè coda, ma dopo tutto questa rubrica serve a consigliare titoli che purtroppo in un modo o nell&#8217;altro al giorno d&#8217;oggi sono quasi sconosciuti, o almeno io la penso così. Con questo chiudo e spero di aver convinto anche solo una persona a comprare questo benedetto gioco e magari a rigiocarlo decine di volte come faccio io (lo rigioco più o meno una volta l&#8217;anno).</p>
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