Salve, Icrewplayer, e benvenuto a una nuova recensione!
Hai mai l’impressione che il panorama dei giochi online per PC sia sempre, incommensurabilmente monopolizzato dagli sparatutto?
Che i MOBA finiscano col diventare sempre più affollati di giocatori improvvisati che tolgono ogni possibilità di godersi una sana partita con compagni di squadra non dico intelligenti, ma che almeno sappiano qual è l’obiettivo della mappa?
Che gli RPG online finiscano col diventare la solita trita solfa di emulazioni e rimandi a più alti esempi coperti da copyright?
Ebbene, perché non buttarsi allora nel dorato e più rilassato mondo dei giochi di carte collezionabili online?
Non c’è bisogno di far partire i fischi, i cori di protesta e le accuse di sviolinate: so perfettamente quanto Hearthstone e Magic: The Gathering Arena la facciano da padroni in tal senso (io stesso ho giocato al primo da che non c’erano ancora né avventure né espansioni, e sono arrivato solo recentemente al secondo dopo un bel po’ di anni passati sul formato cartaceo). Ma che direste se vi parlassi di un’ottima alternativa a entrambi, dove potete trovare divinità greche armate di mazza da baseball, streghe in uniformi dal richiamo sovietico e soldati licantropi armati di laser? So che può sembrare una tamarrata paurosa, a prima vista, ma se si avrà la pazienza di ascoltare la mia arringa difensiva fino in fondo, si potrebbe scoprire un prodotto dal gameplay innovativo, graficamente ben curato e, perché no, per certi versi molto più strategico e meno pretenzioso di tutti i suoi ben più noti avversari.
Benvenuto a Mythgard.
Il gioco è la primissima creatura di Rhino Games Inc, start-up made in San Mateo, California. La Rhino Games Inc. fu fondata nel 2016 da Peter Hu, a sua volta tra i fondatori di Flagship Studios (Hellgate: London, Mythos), e Paxton Mason, precedentemente membro dell’X Team in Google, incontratisi durante la militanza in Gazillion Entertainment (nota soprattutto per giochi come Marvel Heroes). Accomunati dall’amore per i giochi di carte collezionabili e insoddisfatti dal panorama offerto dal mercato videoludico in quel settore, hanno creato una realtà che ha fin da subito attratto altri veterani del mondo videoludico: programmatori, musicisti, compositori, artisti e disegnatori incontrati in oltre 25 anni di attività, oltre al supporto dell’intero team di fondatori di Blizzard North, hanno reso possibile la realizzazione del sogno di una vita, cominciato sui tavoli dei caffé e delle biblioteche e approdato in un piccolo ufficio a San Mateo.
Mythgard è ambientato in un mondo afferente al modern fantasy, che a detta degli stessi sviluppatori ha risentito delle profonde suggestioni, antiche e recenti, di altri titoli appartenenti al genere: i lettori più smaliziati non potranno fare a meno di notare lo zampino di American Gods di Neil Gaiman, Harry Potter, la collana di Fables di Bill Willingham, ma anche la profonda ingerenza di telefilm come Grimm e True Blood. Il grande merito di Mythgard, tuttavia, non è, come spesso accade, il subordinare le dinamiche di gioco alla trama, ma rendere la trama funzionale al gioco stesso, che arriva in tal modo non solo a innovarsi, rendendosi piacevolmente strategico e per nulla banale, ma a tingersi senza forzature nella narrazione che gli fa da sfondo.
La storia ha luogo in una realtà cosmopolita dove le divinità maggiori (ben lungi da ogni suggerimento nietzschiano sull’uccisione di Dio da parte dell’uomo) si sono sterminate tra loro, scomparendo dal mondo e lasciando che quelle creature che prima erano considerate inferiori e subalterne emergessero al rango di nuove divinità, cercando tuttavia di sopravvivere in un mondo dove gli esseri umani, incredibile ma vero, sono ora ben più potenti di loro, come il presidente e fondatore della multinazionale tecnologica Magpyre, Ximec.
Durante la campagna introduttiva, per esempio, faremo la conoscenza di Percy, che altri non è se non la sposa di Ade, Persefone, la quale, stufa della prigionia negli Inferi e dell’attesa infruttuosa del suo sposo scomparso da secoli, decide di fuggire per cercare sua madre. Sempre nel corso della modalità in single player conosceremo anche Ingrid, capo delle superstiti Valkyrie, riconvertitesi in motocicliste e spacciatrici della droga più richiesta sul mercato: il sangue di dio (e no, non è un modo di dire).
Parlando di puro gameplay, il campo da gioco è suddiviso in due sezioni, una per giocatore, e si compone di sette corsie in cui posizionare i nostri servitori. A differenza di Hearthstone, dove non è il posizionamento a influire sulla libertà di ingaggio ma solo il numero e il tipo di servitori in campo, in Mythgard ogni servitore può attaccare solo la corsia opposta e le due a essa adiacenti, ed è obbligato ad attaccare i servitori nemici presenti nel suo raggio d’azione prima di attaccare direttamente l’avversario. Allo stesso modo è possibile piazzare un incantesimo, che influenza direttamente la corsia in cui è posizionato, o un artefatto, che fornisce qualità extra all’intero campo di gara e/o alle creature in esso presenti.
Ogni giocatore, all’inizio della partita, pesca sette carte dal suo deck (che deve averne un minimo di 40), otto se comincia per secondo. Scopo del gioco, intuibilmente, è portare a 0 i punti vita dell’avversario. Si vince, inoltre, se l’avversario è costretto a pescare una carta da un deck vuoto.
Ogni mazzo è liberamente personalizzabile con un numero qualsiasi di creature, incantesimi e artefatti appartenenti alle sei fazioni disponibili (anche se nell’alpha ne sono utilizzabili solo cinque), ciascuna a sua volta connessa a un differente pantheon della mitologia: la fazione rossa è riservata a magie e creature che afferiscono al pantheon greco, la fazione blu a quello norreno, la fazione arancio all’impero di Persa, terra desertica con fortissimi richiami alle leggende arabiche e del Medio Oriente, la fazione verde alla wicca e al mondo di fate e streghe e la fazione gialla al credo tecnologico. Nulla si sa della misteriosa fazione viola, ancora non implementata.
Tre sono le caratteristiche rilevanti nel gameplay, oltre alla già descritta modalità d’attacco dei servitori.
La prima è che non ci sono abilità servitore faction-locked come in Magic: The Gathering. Se infatti nel capolavoro di Andrew Garfield ci sono abilità più emblematiche di altre all’interno dei colori disponibili (basti pensare all’abilità Travolgere, tipica del verde, o a Cautela, per il bianco, o ancora Tocco Letale, per il nero), in Mythgard l’appartenenza di un servitore a questa o quella fazione è semplicemente coerente con la trama, benché ovviamente ogni fazione favorisca l’attivazione di certe dinamiche tribali tra i servitori, come ad esempio la presenza di Zeloti e Ribelli nella fazione arancio o dei Canini in quella verde e blu.
La seconda e più rivoluzionaria caratteristica del gioco sta nel doppio costo d’evocazione e nelle modalità d’acquisizione del mana. Non è possibile, infatti, fare un mulligan e riciclare la propria mano iniziale come in Magic o Hearthstone, ma è possibile ‘bruciare’ una propria carta a ogni turno, rimettendola nel mazzo in ordine casuale. Questa operazione ci consente di guadagnare un mana e un numero di gemme pari al numero di fazioni a cui appartiene quella carta. Se, per esempio, scarto una carta della fazione rossa, otterrò un mana e una gemma rossa; se invece la carta appartiene a due fazioni, otterrò un mana e due gemme, una per ciascuna fazione di appartenenza. Ogni carta, infatti, ha un costo in mana e uno in gemme da soddisfare, rendendo il tutto ben diverso dal costo in mana selettivo di Magic o dal semplicistico costo in gemme presente in Hearthstone.
Come è facilmente intuibile, si può bruciare una particolare carta una sola volta a partita, altrimenti si potrebbe tranquillamente portare una partita all’infinito senza timore di rimanere a corto di carte, o guadagnare tempo nell’attesa di sferrare l’attacco decisivo.
La terza caratteristica, infine, consiste nel poter scegliere, prima di ogni scontro e in accordo con il deck che avremo selezionato, il nostro potere eroe e l’abilità passiva da utilizzare, nota come Sentiero (Path), che fornisce privilegi particolari a seconda delle circostanze di gioco. La scelta tra poteri eroe e Sentieri utilizzabili si espanderà via via che combatteremo e vinceremo scontri casuali o modalità Draft.
Le valute di gioco si compongono di mythril (acquistabile attraverso denaro vero e, sfortunatamente, ancora non acquisibile con gli obiettivi di gioco), monete (valuta principale del gioco, ottenibile con le missioni) ed essenza (utilizzabile alla stessa maniera della polvere in Hearthstone per creare le carte mancanti). Con le monete è possibile comprare i core pack per potenziare il proprio deck: ogni pacchetto costa 1500 monete e contiene sei carte (tre comuni, due non comuni e una rara o mitica); per 1800 monete, inoltre, è possibile accedere alla modalità Draft contro altri giocatori, dove ci vengono fatte scegliere 50 carte (prendendone due per volta da 25 gruppi da 5), un Sentiero e un Potere Eroe, scelti in gruppi da tre. Come in Magic, ogni carta che selezioniamo resterà a noi al termine del torneo. Lo stesso principio si attua alla modalità Gauntlet, che è sostanzialmente un draft a oltranza contro il computer, dove però gli avversari computerizzati parteciperanno con le carte che noi non abbiamo selezionato.
Infine, si segnala che, nella ricerca delle partite casuali, è possibile sfidarsi in 2VS2, in modo affine alla modalità Two-Headed Giant del già citato Magic: due giocatori per squadra, tredici corsie (di cui una comune), turno e punti vita condivisi, ma con mazzi, servitori, sentieri e cimiteri separati.
Il gioco vanta un apparato grafico di prim’ordine, con illustrazioni che virano verso i colori primari di ogni fazione, e nel complesso mostra una compagine visiva assolutamente gratificante, benché i menù e i font utilizzati pecchino leggermente nella qualità, a volte scomparendo dietro le figure e risultando illeggibili; va ricordato, tuttavia, che si sta comunque parlando di un prodotto ancora in alpha release, e quindi suscettibile a migliorie.
L’ambito sonoro si fregia di una soundtrack davvero godibile, a metà strada tra l’epic metal e il synth, orchestrata con maestria nelle sue suggestioni cinematografiche dal talento di John Robert Matz, le cui produzioni in game non possono non richiamare i grandi classici dei Two Steps from Hell.
Nel complesso, posso affermare senza tema di smentita che Mythgard è un prodotto bello e innovativo, che attinge a piene mani, per sua stessa ammissione, dai suoi “cugini” più grandi, che nondimeno non fa di ciò un plagio o una copia, ma un’ispirazione. C’è molto da limare e migliorare, ovvio, ma il potenziale per farne un CCG serio è presente e palpitante, inebriante nel suo spirito di innovazione, confortante nel suo desiderio di rendere il fantasy un prodotto sempre nuovo, mai scontato, capace di immergersi nel presente senza perdere la sua più intima essenza di porta sui sogni (e gli incubi) dell’umanità.
Mythgard non è un clone di Magic né un emulo di Hearthstone, ma un prodotto genuino e degno di essere giocato per ciò che è.
E se non ci credi, dillo a Percy.
Ha una mazza col tuo nome inciso sopra.