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	<title>Sim City &#8211; iCrewPlay.com</title>
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		<title>Sim City: storia di uno straordinario ritrovamento storico</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Nicola Mondelli]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 27 Dec 2018 10:30:59 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[Nel vasto panorama videoludico mondiale, i videogiochi gestionali hanno sempre avuto un mercato floridissimo, e nessuno più degli sviluppatori della Maxis sa come una buona fetta dei loro stipendi passati e presenti (nonché futuri) sia dovuta al brand dei Sims e di Sim City. Il primissimo episodio della fortunata saga di gestionali è fatta risalire al celeberrimo SNES, leggendario [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Nel vasto panorama videoludico mondiale, i videogiochi gestionali hanno sempre avuto un mercato floridissimo, e nessuno più degli sviluppatori della <strong>Maxis</strong> sa come una buona fetta dei loro stipendi passati e presenti (nonché futuri) sia dovuta al brand dei <em><strong>Sims</strong></em> e di <em><strong>Sim City</strong></em>. Il primissimo episodio della fortunata saga di gestionali è fatta risalire al celeberrimo <strong>SNES</strong>, leggendario sistema di intrattenimento domestico a 16 bit, sebbene il prototipo (mai ultimato per il mercato) per la sua omologa controparte a 8 bit non abbia mai conosciuto una commercializzazione vera e propria. Immaginate quindi quale possa essere stata la sorpresa nello scoprire, ventisette anni dopo la sua creazione, che non solo <strong>sono state ritrovate le due cartucce del prototipo di <em>Sim City</em> per Nintendo Entertainment System (NES)</strong>, ma che la RAM di quella acquistata da <strong>Frank Cifaldi</strong>, presidente della <strong><a href="https://gamehistory.org/" target="_blank" rel="noopener">Video Game History Foundation</a>, </strong>nella speranza di trovare tracce di codice ancora decifrabili <strong>funzionava perfettamente!</strong></p>
<p>Lo straordinario ritrovamento è avvenuto al confine tra Oregon e lo Stato di Washington, più precisamente alla <strong>Portland Retro Gaming Expo</strong> del 2017, ma ci è voluto quasi un anno prima di riuscire ad avere video e immagini effettive del <em>gameplay</em> originale.</p>
<h2>Per capire meglio la portata di una simile scoperta, tuttavia, è necessario comprendere alcuni aspetti fondamentali degli albori della vicenda editoriale del gioco.</h2>
<p>Il gioco originale era stato progettato per <strong>Commodore 64</strong> dallo sviluppatore <strong>Will Wright</strong>, come estensione di progetto/sequel del suo precedente gioco <em><strong>Raid on Bungeling Bay</strong></em> (1984), un simulatore di volo per elicotteri pubblicato dalla <strong>Brøderbund</strong>. Il progetto, come spesso accade con le grandi idee, prese una svolta inaspettata da un&#8217;osservazione casuale di Wright nell&#8217;ambito della giocabilità, rivelata in un&#8217;intervista del 1999 a <strong>GameSpot</strong> dallo stesso Wright.</p>
<blockquote><p>[&#8230;]Avevo scoperto che mi divertivo di più nel creare le isole che non nel farci svolazzare l&#8217;elicottero[&#8230;]</p></blockquote>
<p>Così, unendo lo strumento di terraformazione digitale e il suo intimo amore per le dinamiche sociali, William Wright cominciò la sperimentazione di ciò che sarebbe presto divenuta <strong>la dinamica dominante</strong> del prodotto di punta della Maxis.</p>
<p>Un altra componente da non sottovalutare nell&#8217;equazione fu però <strong>l&#8217;afflusso monetario del mercato videoludico nipponico</strong>, all&#8217;epoca all&#8217;apice della commercializzazione dei sistemi di <em>home entertainment. </em>Fu solo grazie alle vendite di <em>Raid on Bungeling Bay </em>nel paese del Sol Levante che Wright poté avere margine di progettazione e sperimentazione: se sul mercato statunitense le vendite per <strong>Commodore 64</strong> del gioco si assestarono attorno alle trentamila unità, in Giappone la distributrice <strong>Hudson Soft</strong> riuscì a venderne ben <strong>settecentocinquantamila unità</strong> per Famicom/NES. Era normale quindi, visti anche i vantaggiosi vincoli contrattuali sui diritti di creazione, che Wright potesse &#8220;prendersela comoda&#8221; e vivere di rendita per un po&#8217;, mettendosi al lavoro sul progetto primordiale di quello che sarebbe diventato <em>Sim City</em>.</p>
<p>Dopo un anno di lavoro e alterne vicende editoriali (tra cui il rifiuto della Brøderbund), Wright decise di pubblicare il gioco da sé, fondando insieme al collega <strong>Jeff Braun </strong>la software house Maxis e convertendo il progetto per le neonate piattaforme Amiga e Macintosh. Dopo timidi esordi di vendita nell&#8217;anno di esordio, l&#8217;attenzione mediatica sempre più scottante portò il gioco a raggiungere <strong>il milione di copie vendute</strong> nel 1992, tre anni dopo l&#8217;uscita ufficiale sul mercato statunitense.</p>
<h2>L&#8217;idea piacque ai giapponesi, e in particolare attrasse l&#8217;attenzione del leggendario Shigeru Miyamoto, padre dei mostri sacri della Nintendo (<em>Super Mario, Donkey Kong, The Legend of Zelda </em>e altri ancora).</h2>
<p>Fu così che nel 1990, dopo uno sborso astronomico di <strong>un milione di dollari</strong> per l&#8217;acquisto dei diritti per il Giappone, Will Wright volò a Tokyo per rielaborare il suo progetto per il NES.</p>
<p>Gli improbabili alleati riuscirono a creare un capolavoro a tutti gli effetti, arricchito da particolari indirizzati non solo al miglioramento del <em>gameplay </em>prettamente inteso, ma anche all&#8217;intrattenimento vero e proprio dell&#8217;utente, come il consigliere interattivo <strong>Dr. Wright</strong> (ottenuto fondendo il nome dello sviluppatore americano con l&#8217;aspetto di Miyamoto). Fu così che <em>Sim City</em> venne annunciato in anteprima mondiale il <strong>26 aprile 1991</strong> sia per NES che per SNES, con la versione a 8 bit riservata esclusivamente per il mercato americano, che nondimeno scomparve misteriosamente dai negozi. Fino a oggi, almeno, <strong>momento in cui potete ammirare il gameplay originale del gioco nel video in descrizione.</strong></p>
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