    <?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>Signs Of The Sojourner &#8211; iCrewPlay.com</title>
	<atom:link href="https://www.icrewplay.com/giochi/signs-of-the-sojourner/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>https://www.icrewplay.com</link>
	<description>Portale di videogiochi, recensioni, speciali, anteprime e news!</description>
	<lastBuildDate>Wed, 17 Mar 2021 09:59:19 +0000</lastBuildDate>
	<language>it-IT</language>
	<sy:updatePeriod>
	hourly	</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>
	1	</sy:updateFrequency>
	<generator>https://wordpress.org/?v=6.9.4</generator>

<image>
	<url>https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2024/03/logo_bianco_mobile-2.svg</url>
	<title>Signs Of The Sojourner &#8211; iCrewPlay.com</title>
	<link>https://www.icrewplay.com</link>
	<width>32</width>
	<height>32</height>
</image> 
	<item>
		<title>Signs of the Sojourner &#8211; Recensione di un viaggio malinconico, e va bene così&#8230;</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/signs-of-the-sojourner-recensione/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Francesco Regano]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 17 Mar 2021 10:15:16 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Sony]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[PlayStation 4]]></category>
		<category><![CDATA[Switch]]></category>
		<category><![CDATA[PlayStation 5]]></category>
		<category><![CDATA[Microsoft]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[Recensioni]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.icrewplay.com/?p=294126</guid>

					<description><![CDATA[Molto spesso, chi non conosce i videogiochi e vuole muovere una critica al medium senza informarsi adeguatamente, punta il dito contro la violenza, talvolta immotivata, e la brutalità di quanto viene visualizzato a schermo. Nulla di più generico e insensato naturalmente, sappiamo perfettamente che, per un’opera che punta sul dinamismo e la violenza (sempre e [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Molto spesso, chi non conosce i videogiochi e vuole muovere una critica al medium senza informarsi adeguatamente,<strong> punta il dito contro la violenza</strong>, talvolta immotivata, e la brutalità di quanto viene visualizzato a schermo. Nulla di più generico e insensato naturalmente, sappiamo perfettamente che, per un’opera che punta sul dinamismo e la violenza (sempre e comunque contestualizzata, come nei DOOM e nei GTA), ce ne sarà sempre almeno un’altra, intenta a raccontare una storia e a<strong> puntare sulla bellezza del dialogo</strong> e della sensibilità dei personaggi.</p>
<p>Naturalmente, essendo un giocatore a tutto tondo che parla ad altri appassionati, non voglio assolutamente unirmi alla schiera delle critiche insensate, o condannare la violenza di qualche titolo, né tantomeno fare distinzioni nette. Basti pensare all’ultimo <strong>God of War</strong>: dietro la fisicità degli scontri a cui Kratos prende parte si cela una delicata storia familiare, fatta di <strong>accettazione della perdita e crescita del rapporto padre-figlio</strong>, una vicenda che è stata in grado di strapparmi più di una lacrima.</p>
<p>Essendo cresciuto a pane e <a href="https://www.icrewplay.com/old-but-gold-26-tekken-3/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Tekken 3</a>, condito con tanto <a href="https://www.icrewplay.com/old-but-gold-39-metal-slug/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Metal Slug</a>, man mano che diventavo un giocatore più maturo e consapevole dell’opera che avevo davanti e di ciò che mi si voleva raccontare, ho scoperto le storie toccanti dei <strong>Final Fantasy</strong> (soprattutto il conflitto familiare del IX o la tragica parabola del VII Crisis Core), gli intrighi fantapolitici dei <a href="https://www.icrewplay.com/old-but-gold-2-metal-gear-solid/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Metal Gear Solid</a>, e ho rischiato la depressione assieme a Chloe di <strong>Life is Strange</strong>.</p>
<p>Tutte storie che porto nel cuore con gioia e un pizzico di nostalgia e dolore (perché anche rigiocandole non potranno sorprendermi come la prima volta), ma devo ammettere che un titolo più di tutti mi ha sconvolto, e ha indubbiamente sconvolto tanti altri e rivoluzionato, a modo suo, l’industria videoludica. Si tratta di <strong>Undertale</strong>, titolo a cura di Toby Fox giocato e rigiocato da migliaia di persone ancora oggi, a sei anni dal lancio.</p>
<p>Il concetto di videogioco pacifico e <strong>basato sul dialogo</strong> in Undertale viene portato all’estremo, potremo infatti risolvere ogni conflitto semplicemente parlando coi nostri avversari, scelta che, se perseguita fino in fondo, porterà a compiere l’iconica Pacifist Run. <strong>Signs of the Sojourner</strong> mi ha fatto riaffiorare alcuni sentimenti che avevo provato proprio col titolo di Toby Fox, l’oggetto della nostra recensione infatti è capace di dare al dialogo un’importanza nuova e inedita, creando probabilmente un caso unico nel panorama videoludico.</p>
<p><img fetchpriority="high" decoding="async" class="aligncenter wp-image-294128 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2021/03/2021031323192200-86BD239B832327606BB186610DD57F82.jpg" alt="Signs of the Sojourner" width="1280" height="720" title="Signs of the Sojourner - Recensione di un viaggio malinconico, e va bene così..."></p>
<h2>La trama… parliamone…</h2>
<p>Il titolo punta <strong>principalmente sulla trama</strong>, e riesce a far appassionare il giocatore non grazie a un racconto particolarmente strutturato o sorprendente, ma piuttosto grazie ai numerosi personaggi secondari e alle relazioni che riusciremo a instaurare con loro.</p>
<p>Lo scheletro principale dell’avventura sarà <strong>un viaggio on the road</strong>: dopo che nostra madre sarà venuta a mancare, decideremo di ripercorrere i suoi passi per scoprire il più possibile su di lei; nel farlo, verremo a contatto con diversi personaggi che hanno instaurato rapporti con lei in passato, e sarà davvero caratteristico vedere come reagiranno nel conoscere il figlio di una vecchia amica.</p>
<p>Allo stesso tempo, incontreremo personaggi che non hanno mai conosciuto nostra madre, che per svariati motivi ci accompagneranno per una parte del viaggio (o anche fino alla fine a seconda dei bivi che la storia prenderà), con loro andremo letteralmente a <strong>costruire la nostra storia personale</strong>, ci aiuteranno a maturare e a formarci, portandoci a riflettere su aspetti della vita e delle nostre avventure sempre nuovi.</p>
<p>Potrà sembrare un discorso metaforico e che rompe la quarta parete del gioco, in realtà, come vedremo nella sezione dedicata al gameplay, la <strong>crescita interiore del personaggio</strong> si riflette letteralmente nella progressione del gioco, pur lasciando trama e mondo di gioco ben divisi dalla parte più pratica del gameplay stesso.</p>
<p>Il mondo di gioco poi è qualcosa che, per quanto distante dalla nostra cultura, potrebbe a tratti <strong>farti sentire a casa</strong>, specialmente se vivi in realtà abbastanza piccole in cui capita di scambiare qualche chiacchiera anche con perfetti sconosciuti. Il viaggio del protagonista ci porterà a scoprire un mondo palesemente ispirato a un’ideale America rurale e situazioni alquanto idealizzate che, semmai sono davvero esistite, ormai fanno parte del passato.</p>
<p>Pertanto, la <strong>trama</strong> e il <strong>mondo di gioco</strong>, uniti alla semplicità dei personaggi, riescono a trasmettere un senso di malinconia e nostalgia, ma tuttavia a portare anche serenità nel cuore e nella mente del giocatore, facendo volare i ricordi a tempi ormai passati.</p>
<p><img decoding="async" class="aligncenter wp-image-294129 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2021/03/2021031323040200-86BD239B832327606BB186610DD57F82.jpg" alt="Signs of the Sojourner" width="1280" height="720" title="Signs of the Sojourner - Recensione di un viaggio malinconico, e va bene così..."></p>
<h2>Quattro chiacchiere sul gameplay</h2>
<p>Per quanto riguarda il <strong>gameplay</strong>, penso che ci troviamo davvero davanti a qualcosa di unico al giorno d’oggi, per quanto in realtà si tratti di un’interessante variante sul tema di un altro genere. Nello specifico, la vera base di <strong>Signs of the Sojourner</strong> è la <strong>visual novel</strong>, genere estremamente popolare per il mercato videoludico orientale, ma abbastanza ignorato nel resto del mondo, qui in Italia per esempio se ne sente parlare quasi esclusivamente citando <strong>Ace Attorney</strong>, <strong>Steins; Gate </strong>o <strong>Doki Doki Literature Club!</strong></p>
<p>Questo genere mette i giocatori davanti a schermate fisse in cui i personaggi dialogano tra loro, l’unica azione che saremo portati a compiere sarà <strong>scegliere tra diverse risposte</strong> che potranno influenzare l’andamento della conversazione e di conseguenza i nostri rapporti coi personaggi e lo sviluppo della trama. A questa struttura classica<strong> Signs of the Sojourner unisce una componente da gioco di carte a turni</strong> semplice, ma che si rivelerà ben strutturata e decisamente appagante.</p>
<p>Quando nel paragrafo precedente accennavo che la nostra maturità come personaggio si rifletterà nel gameplay non esageravo. Un iniziale tutorial ci spiegherà le basi del gioco:<strong> l’intera struttura si basa sul dialogo</strong>, ma per portare avanti le conversazioni dovremo impilare delle carte che comporranno il nostro mazzo iniziale. Le carte in questione assomigliano alle tessere del domino e avranno uno o più simboli da un lato e l’altro.</p>
<p>Per <strong>creare intesa</strong> tra i due dialoganti, che inseriranno una carta a turno, i simboli dovranno combaciare, in caso contrario accumuleremo una penalità. Dopo un determinato numero di volte in cui non siamo riusciti a trovare intesa col personaggio il dialogo terminerà, cambiando il nostro rapporto col personaggio in questione e lo svolgimento della trama stessa.</p>
<p>A queste regole di base poi se ne aggiungono diverse altre che vanno a <strong>rendere il gameplay sempre più strutturato</strong>: allineando quattro simboli uguali, per esempio, si costituirà una sorta di scudo che servirà a prevenire una penalità, troveremo poi carte con effetti speciali che potranno sostituire le carte nella nostra mano, farci vedere la mano dell’avversario oppure copiare l’ultima carta giocata.</p>
<p><img decoding="async" class="aligncenter wp-image-294131 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2021/03/2021031123394500-86BD239B832327606BB186610DD57F82.jpg" alt="Signs of the Sojourner" width="1280" height="720" title="Signs of the Sojourner - Recensione di un viaggio malinconico, e va bene così..."></p>
<p>Una carta speciale molto particolare è quella relativa alla <strong>fatica</strong>. Questa carta apparirà nel nostro mazzo dopo qualche giorno di viaggio e il suo utilizzo porterà in ogni caso al malinteso, l’unico modo per rimuoverla dal mazzo è <strong>fare ritorno a casa e riposare</strong>. Così facendo però il viaggio terminerà e ne perderemo una parte, questo ci mette di fronte a una scelta: incontrare personaggi rischiando di rovinare i rapporti con loro a causa della stanchezza o tornare a casa sperando di incontrarli in un viaggio successivo?</p>
<p>Questa scelta così punitiva si rivela davvero interessante e sarà dura per i giocatori decidere ogni volta cosa fare, dal punto di vista pratico poi introduce un certo livello di <strong>strategia</strong> e <strong>gestione</strong> nel gameplay. Questi due aspetti si riflettono anche nella <strong>costruzione del mazzo</strong>: dopo ogni dialogo potremo inserire una carta (a scelta tra due) tra quelle giocate dall’avversario, questa scelta sarà obbligatoria e, se sulle prime la faremo con una certa leggerezza, avanzando nel gioco ci renderemo conto di quanto in realtà questa decisione sia pesante.</p>
<p>Dal punto di vista concettuale infatti, accettare una carta dopo un dialogo significherà <strong>aver imparato qualcosa</strong> dal personaggio da cui la riceviamo: è questa la maturità crescente del personaggio a cui facevo riferimento prima, e quando sono arrivato a comprendere il tutto sono rimasto davvero stupefatto. Se inizialmente due simboli bastavano per portare a termine i dialoghi, man mano mi sono ritrovato davanti a simboli nuovi e poi a personaggi che facevano uso di molti simboli in un solo mazzo.</p>
<p>Queste situazioni porteranno inizialmente a una “sconfitta” inesorabile del giocatore, non saremo infatti <strong>emotivamente pronti a sostenere determinati dialoghi</strong>. Questo diventerà possibile soltanto man mano che il personaggio maturerà e scoprirà sensazioni e sentimenti nuovi, che lo porteranno a evitare i malintesi con gli altri personaggi: un perfetto esempio di come un titolo con premesse semplici possa in realtà nascondere una profondità sorprendente adottando le giuste metafore.</p>
<p>Unica e grandissima nota dolente: il titolo non ha ricevuto (ancora) una <strong>traduzione italiana</strong>; essendo il genere di appartenenza basato principalmente sulla lettura di imponenti muri di testo, questo particolare potrebbe renderlo inaccessibile ai più, essendo anche un inglese non semplicissimo da interpretare. Un vero peccato che affligge in modo particolare il mercato degli indie, speriamo che una<strong> traduzione italiana di Signs of the Sojourner</strong> (assieme magari a quella di <strong>Disco Elysium</strong>) possa arricchire presto il panorama indipendente italiano.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-294130 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2021/03/2021031323011000-86BD239B832327606BB186610DD57F82.jpg" alt="Signs of the Sojourner" width="1280" height="720" title="Signs of the Sojourner - Recensione di un viaggio malinconico, e va bene così..."></p>
<h2>“Parlare d’arte…</h2>
<p><strong>… è come ballare d’architettura”</strong> (semicit.).</p>
<p>Per quanto il genere<strong> visual novel</strong> ci metta quasi esclusivamente davanti a immagini fisse, molto spesso il genere è particolarmente apprezzato anche per la qualità della <strong>direzione artistica</strong>, Signs of the Sojourner non fa eccezione!</p>
<p>Lo stile adottato ricorda per molti versi un riuscitissimo <strong>mix tra Steven Universe e Adventure Time</strong>. Ho sempre amato queste due opere perché riescono a fare qualcosa di davvero intelligente: dietro una patina allegra e colorata nascondono personaggi e storie per nulla infantili, dai tratti spesso inquietanti e che richiedono molta attenzione da parte dello spettatore per essere seguite per bene.</p>
<p><strong>Signs of the Sojourner</strong> fa lo stesso e lo fa bene, come anticipato, c’è una melanconia di fondo che permea l’intero viaggio, e anche la premessa, ricostruire la vita di un genitore defunto, non è delle più allegre. Una<strong> grafica cartoonesca</strong> dalle tonalità costantemente pastello cela in realtà personaggi e dialoghi capaci di trasmettere disagio e inquietudine per il contesto in cui sono calati. Non che questo renda il titolo un horror psicologico, piuttosto è più degno di nota questo contrasto tra colori e tristezza che i momenti, che non mancano, in cui ci troviamo effettivamente in contesti allegri.</p>
<p>Anche la <strong>colonna sonora</strong> punta sul suscitare malinconia nel giocatore grazie a sonorità fortemente incentrate sull’uso della chitarra acustica e del banjo che ancora una volta richiamano a contesti tipici dell’America rurale.</p>
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="Signs of the Sojourner - Announce Trailer | PS4" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/8l9jywLOQW4?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen></iframe></div>
<p>In definitiva, <strong>Signs of the Sojourner</strong> è un titolo che riesce a sorprendere con un gameplay unico e un’attenzione verso i sentimenti provati dai personaggi fuori dal comune. Una direzione artistica azzeccata completa un quadro già di suo positivo, soprattutto su Nintendo Switch che, con la sua portatilità, ne impreziosisce la fruizione. Purtroppo, al momento è consigliato solo a chi conosce davvero bene, o magari vuole approfondire, la lingua inglese essendo ancora privo di una traduzione italiana.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Signs Of The Sojourner: la nostra recensione</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/signs-of-the-sojourner-la-nostra-recensione/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Emiliano Bellia]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 23 May 2020 07:00:36 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Steam]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[Recensioni]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.icrewplay.com/?p=222964</guid>

					<description><![CDATA[In quest&#8217;ultimo difficile periodo dove abbiamo passato la maggior parte del nostro tempo a casa a causa della pandemia, noi gamers possiamo tranquillamente affermare che i videogiochi sono stati la nostra forza. Da sempre le persone estranee a questo passatempo, si sono mostrate restie nel comunicarci che l&#8217;hobby  da noi scelto non poteva definirsi come [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<div class="story">
<p>In quest&#8217;ultimo difficile periodo dove abbiamo passato la maggior parte del nostro tempo a casa a causa della pandemia, noi gamers possiamo tranquillamente affermare che i videogiochi sono stati la nostra forza. Da sempre le persone estranee a questo passatempo, si sono mostrate restie nel comunicarci che l&#8217;hobby  da noi scelto non poteva definirsi come una vera e propria passione ma piuttosto come un qualcosa di totalmente inutile; ebbene, nel periodo della quarantena, possiamo affermare che questo concetto è stato smentito dall&#8217;invidia che parecchie persone hanno provato  nei nostri confronti: a conti fatti  ci siamo divertiti parecchio davanti allo schermo della console senza annoiarci mai. A conti fatti possiamo dire di aver ottenuto una grande rivincita. Nonostante il mercato videoludico sia saturo di capolavori, le software house continuano imperterrite a sfornare piccole perle degne di essere giocate, l&#8217;ultima riguarda proprio <a href="https://store.steampowered.com/app/1058690/Signs_of_the_Sojourner/" target="_blank" rel="noopener"><strong>Sign Of The Sojourner</strong></a>.</p>
<h2>Carte + Visual Novel= Signs Of The Sojourner</h2>
<p>La trama del titolo è una di quelle dal sapore salmastro che mette in moto in ognuno di noi la voglia di viaggiare. Un carovaniere dovrà sostituire la defunta madre nella gestione di quella che è a tutti gli effetti un&#8217; impresa commerciale, svelando rotte e oasi in un viaggio attraverso decorati sobborghi dagli edifici contorti, dalle tante forme evocative ed orientali. Un compito molto complesso raccolto in sei tour da cinquanta giorni circa, che ci presenterà un mondo bizzarro, colmo di stimoli per l&#8217;immaginazione guidati da descrizioni piene di dettagli ma comunque scorrevoli.</p>
<p>Alla base, Signs of the Sojourner è un gioco di carte per la costruzione di mazzi con elementi di un romanzo visivo. È l&#8217;implementazione di queste ultime che mi ha immediatamente condotto dentro al gioco, distinguendolo da tutti gli altri titoli dello stesso genere, dove l&#8217;obiettivo è quello di utilizzare le abilità per sconfiggere o battere in astuzia un avversario. <a class="fancy" href="https://assets.rpgsite.net/images/images/000/087/634/original/SotS1.png" rel="article-9735-gallery noopener" target="_blank"><img decoding="async" class="article-image aligncenter" src="https://assets.rpgsite.net/images/images/000/087/634/article/SotS1.png" alt="Signs Of The Sojourner: la nostra recensione" title="Signs Of The Sojourner: la nostra recensione"></a></p>
<p>Durante il viaggio con la carovana alla ricerca di articoli per rifornire la bottega di nostra madre, sarà possibile parlare con ogni persona in ogni città in quanto sono quelli con merci e indicazioni per nuove posizioni. Ogni persona avrà carte diverse che rappresentano il modo in cui comunicano l&#8217;obiettivo: quest&#8217;ultimo sarà quello di abbinare i simboli tra loro per continuare la catena insomma quello che si può definire il &#8220;flusso della conversazione&#8221;.</p>
</div>
<p>Si gioca una carta per volta, sempre a destra e salvo eccezioni. Queste infatti possono anche avere degli effetti speciali: <strong>lettura del mazzo altrui, re-draw (ripesca), combo, cioè concatenare più carte, inserire la propria carta tra le due precedenti</strong>, e altri trucchi che permettono di mettere fine all&#8217;ostacolo più grande del titolo: l&#8217;incomunicabilità. <strong>In poche parole le carte non sono niente popò di meno che il dialogo</strong>. Nonostante le conversazioni siano completamente unilaterali, i personaggi reagiscono alle carte giocate in un modo così diverso e distinto per ogni individuo, che in un certo senso e ad un certo punto del gioco la mancanza di comunicazione diventa effettivamente liberatoria.</p>
<div class="story">
<p><a class="fancy" href="https://assets.rpgsite.net/images/images/000/087/058/original/Signs-of-the-Sojourner_20200422_01.png" rel="article-9735-gallery noopener" target="_blank"><img decoding="async" class="article-image aligncenter" src="https://assets.rpgsite.net/images/images/000/087/058/article/Signs-of-the-Sojourner_20200422_01.png" alt="Signs Of The Sojourner: la nostra recensione" title="Signs Of The Sojourner: la nostra recensione"></a></p>
<h2>Il viaggio del dialogo</h2>
<p>Con la corrispondenza dei simboli come unico modo di comunicare, le opzioni disponibili sembrano inizialmente limitate. Piuttosto che creare questo vasto repertorio di carte, ho iniziato con multipli dello stesso. Se pensi che le meccaniche di gioco però siano semplici ti sbagli di grosso, all&#8217;inizio è frustrante lasciare costantemente conversazioni a mani vuote e deluse. Anche creando un deck adatto alle persone che incontreremo non è sempre una buona strategia, questo potrebbe infatti scoraggiare i giocatori più navigati.</p>
<p><a class="fancy" href="https://assets.rpgsite.net/images/images/000/087/632/original/SotS2.png" rel="article-9735-gallery noopener" target="_blank"><img decoding="async" class="article-image aligncenter" src="https://assets.rpgsite.net/images/images/000/087/632/article/SotS2.png" alt="Signs Of The Sojourner: la nostra recensione" title="Signs Of The Sojourner: la nostra recensione"></a></p>
<p><strong>Tuttavia non vi è un vero e proprio fallimento</strong> in Sign Of The Sojourner. Se una conversazione &#8220;fallisce&#8221;, la persona con cui non siamo stati in grado di connetterci non viene bloccata quando rivisiteremo la loro città semplicemente perché non siamo andati d&#8217;accordo la prima volta che ci siamo incontrati. Questo perché il mio stile di comunicazione non è andato giù alla persona con cui ho interagito.</p>
<p>Eppure il costante senso di crescita e cambiamento che si prova nel titolo di <strong>Echodog Games</strong> non ha pari. Sarà che l&#8217;importanza del dialogo fa comprendere quanto sia importante la comunicazione e quanto possiamo imparar l&#8217;uno dall&#8217;altro, ennesimo concetto positivo che dà ai videogiochi un altro punto a favore.</p>
<p><a class="fancy" href="https://assets.rpgsite.net/images/images/000/087/633/original/SotS3.png" rel="article-9735-gallery noopener" target="_blank"><img decoding="async" class="article-image aligncenter" src="https://assets.rpgsite.net/images/images/000/087/633/article/SotS3.png" alt="Signs Of The Sojourner: la nostra recensione" title="Signs Of The Sojourner: la nostra recensione"></a></p>
<h2>Cambiare si può</h2>
<p>I cambiamenti climatici estremi hanno lasciato una città in uno stato di siccità costante o ancora le stesse siano circondate dall&#8217;acqua, insomma queste nuove realtà si fanno strada nella narrazione attraverso disastri naturali, industrializzazione e nuovi mezzi di trasporto o persino discussioni sui rifugiati e sui sindacati. Mai queste conversazioni hanno rappresentato una critica pesante della società o uno sguardo &#8220;voyeuristico&#8221; sulle persone in difficoltà. E&#8217; come un esame del mondo in cui viviamo e di come le circostanze cambieranno il corso della vita, che a sua volta cambia il corso del tuo viaggio.</p>
<p><a class="fancy" href="https://assets.rpgsite.net/images/images/000/087/631/original/SotS4.png" rel="article-9735-gallery noopener" target="_blank"><img decoding="async" class="article-image aligncenter" src="https://assets.rpgsite.net/images/images/000/087/631/article/SotS4.png" alt="Signs Of The Sojourner: la nostra recensione" title="Signs Of The Sojourner: la nostra recensione"></a></p>
<p><strong>Signs of the Sojourner prende la tipica formula di deckbuilding</strong> e rende meno la strategia e il collegamento con le persone nel modo desiderato. La quantità di personaggi che potremo incontrare sembrano infiniti e la costruzione del mondo è incredibilmente robusta per un titolo che sembra fatto su carta. Nulla poi ti impedirà di cambiare il carattere del protagonista, d&#8217;altronde indipendentemente dalle meccaniche di gioco, il dialogo e il viaggio stesso trasformano dentro, e questo concetto è applicato pienamente nel titolo.</p>
<p>Graficamente il prodotto svolge <strong>un ottimo lavoro sul comparto tecnico</strong>, tinteggiato da deliziosi disegni colorati che richiamano molto spesso il fascino dei paesaggi orientali, il tutto condito da una buona colonna sonora che rende la giusta atmosfera in ogni momento. Anche la rigiocabilità riveste un ruolo importante, visto che le città potranno essere rivisitate in un secondo momento, tentando quindi di ristabilire i dialoghi che non hanno funzionato, o provare a sbloccare i diversi finali multipli.</p>
<p>Niente difetti? Non tutto è oro quel che luccica, anche se siamo su una carovana. I dialoghi tra i personaggi potevano sicuramente essere più corposi visto che non sono molto coinvolgenti, mentre la meccanica di gioco per quanto non banale poteva essere migliorata sotto molti punti di vista, infine la tanto odiata mancanza di una traduzione italiana:  ciò significa che chi non mastica la lingua anglosassone non potrà godere appieno del gioco. Di conseguenza anche se questo fa di Signs Of The Sojourner <strong>un titolo realizzato esclusivamente per un pubblico di nicchia</strong> ti consiglio di dargli una possibilità, potresti scoprire un nuovo genere che potrebbe entrare a far parte delle tue preferenze. Noi non vediamo l&#8217;ora di scoprire quali altri rotte ha preparato per noi Echodog Games, perché se la qualità dei loro lavori futuri sarà questa, sarà di certo un viaggiatore da tenere d&#8217;occhio.</p>
<p>&nbsp;</p>
</div>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
	</channel>
</rss>
