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	<title>Selma and the Wisp &#8211; iCrewPlay.com</title>
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		<title>Selma and the Wisp per Nintendo Switch: non è ciò che sembra</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Guido Fedeli]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 10 Jun 2019 10:00:10 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[Steam]]></category>
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					<description><![CDATA[Il gioco a piattaforme Selma and the Wisp è l&#8217;ultima fatica di Toucan Studio, una software house di Gdańsk, in Polonia. Nel suo ciclo di sviluppo di 7 mesi scarsi, è stato inizialmente immaginato come titolo smartphone in cui si controllava un bebè. Alla fine è diventato un più elaborato prodotto per PC, dov&#8217;è originariamente uscito [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Il gioco a piattaforme Selma and the Wisp </strong>è l&#8217;ultima fatica di <strong>Toucan Studio</strong>, una software house di Gdańsk, in Polonia. Nel suo <strong>ciclo di sviluppo di 7 mesi scarsi,</strong> è stato inizialmente immaginato come <strong>titolo smartphone </strong>in cui si controllava un bebè. Alla fine è diventato un più elaborato prodotto per PC, dov&#8217;è <strong>originariamente uscito su Steam il 4 agosto 2016</strong>. Le sue dichiarate ispirazioni sono gli eccellenti <strong>Badland</strong> (videogioco mobile di gran successo poi rilavorato e portato su computer) e <strong>Limbo</strong> (puzzle platform con grafica semi-monocromatica e marcate connotazioni horror originario di <strong>Xbox Live Arcade</strong> successivamente approdato su diversi sistemi). Vedremo a breve che, salvo l&#8217;idea di creare un mondo inquietante dove giocare, non c&#8217;entra un bel niente con nessuno dei due. La versione oggetto della recensione è quella recentemente approdata su <strong>Nintendo Switch</strong>, precisamente il <strong>31 maggio</strong>, <strong>a</strong> <strong>€9,99, </strong>lo stesso prezzo della controparte per PC. Se desideri maggiori informazioni sugli sviluppatori e sul loro imminente titolo <strong>Climbros</strong>, visita il <a href="https://studio.toucan-systems.pl/en/" target="_blank" rel="noopener">sito ufficiale</a>.</p>
<h2>La trama</h2>
<p><strong>La mia esperienza è immediatamente iniziata con grafica di gameplay</strong> e un paio di frasi in rima: accennano a un pericolo senza spiegare nulla. Una luce blu esce da una lanterna e la protagonista Selma la segue in un armadio. Da lì esordisce il tutorial. Non so cosa sia successo, ma per qualche motivo alcuni elementi narrativi sono stati modificati e rimossi, costringendomi a cercarli altrove. <strong>Cominciamo male.</strong> La storia da me procacciata presenta Selma, di 6 anni, raffigurata in <strong>vari poster che la dichiarano come dispersa.</strong> Inoltre, <strong>l&#8217;introduzione era muta e mostrava la madre della piccola metterla a dormire leggendole un racconto, in una splendida estetica da libri per bambini</strong>, per poi sfoggiare uno spiritello (l&#8217;eponimo Wisp) <strong>liberarsi da una lampada di lava</strong> appoggiata al comodino. Solo a quel punto la grafica di gioco (a mio avviso molto peggiore dello splendido e inquietante stile dell&#8217;opening tagliata) parte, illustrando la fanciulla spaventata da un <strong>mostro sotto al letto</strong> in forma di un grosso braccio. Wisp, ora controllato dal giocatore, fa sì che la bimba lo segua nell&#8217;armadio, facendo una <strong>piccola risata sinistra.</strong></p>
<p><img decoding="async" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2019/06/selma-and-the-wisp-nintendo-switch-1.jpg" alt="Selma and the Wisp per Nintendo Switch: non è ciò che sembra" title="Selma and the Wisp per Nintendo Switch: non è ciò che sembra"></p>
<p><strong>Circa l&#8217;80% di quanto ho detto è assente nel prodotto finito</strong>, tolto da un aggiornamento o esclusivo di trailer o versione PC, chi lo sa. Al confronto rimane comunque molto <strong>meno efficace</strong>. Il gioco di cui ho fatto esperienza io mostrava una bambina che recitava frasi in rima senza motivo e a un certo punto salta fuori un braccio da sotto al letto. Comunque <strong>la trama non viene praticamente mai sviluppata </strong>e lascia troppo all&#8217;interpretazione, quindi niente di valore è andato perduto, immagino.</p>
<p>Gli sviluppatori hanno venduto il titolo come inquietante e opprimente ma, nonostante alcuni rari momenti,<strong> l&#8217;atmosfera che si respira è ben lontana dalla tensione percepita in Limbo</strong>. Nella sezione dedicata alla grafica vedremo con maggior precisione il motivo.</p>
<p><img decoding="async" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2019/06/selma-and-the-wisp-nintendo-switch-2.jpg" alt="Selma and the Wisp per Nintendo Switch: non è ciò che sembra" title="Selma and the Wisp per Nintendo Switch: non è ciò che sembra"></p>
<h2>Il gameplay</h2>
<p>Lo schema di controllo di Selma and the Wisp è piuttosto semplice. Non comandiamo direttamente la bambina, bensì il fantasmino. <strong>La leva sinistra lo fa muovere, X ordina a Selma di fermarsi</strong> (poiché salvo diversamente istruita ci segue sempre&#8230; quando le va, ci arriviamo)<strong> e A permette allo spirito di causare una piccola esplosione.</strong> Usandola si può <strong>interagire con ostacoli e diversi elementi distruttibili</strong> che a volte uccideranno o rallenteranno i nemici. Attento però, <strong>interagirci nella maniera sbagliata potrebbe produrre il risultato opposto</strong>.</p>
<p>Il gioco contiene <strong>10 livelli</strong> più un tutorial. Durante la partita <strong>il Wisp perderà continuamente energia</strong> (maggiormente se usa le esplosioni, quindi ricorda di mettere in pausa) e dovrà condurre la bimba alla fine di ogni livello <strong>raccogliendo sfere che rimpinguano la sua barra della vita. </strong>Esistono anche aree particolari in cui riprendersi completamente, identificate da fontane di luce blu,<strong> ma sono rare. </strong>Alcuni oggetti chiave, <strong>chiusi all&#8217;interno di bolle,</strong> si possono raccogliere e utilizzare in certi punti predefiniti per <strong>risolvere semplici puzzle&#8230;</strong> quando riesci a vederli e a capire cosa fare. Non allontanarti troppo: se la bambina ti perde di vista o tra voi c&#8217;è troppa distanza, <strong>l&#8217;icona del cuore in alto a destra inizia a battere freneticamente e a svuotarsi!</strong> Se impieghi troppo tempo per ricongiungerti a lei, la piccola morirà d&#8217;infarto.</p>
<p>Tutte queste scelte di design suggeriscono un volere difficoltà a tutti i costi senza però creare puzzle impegnativi: <strong>la maggior parte della sfida non viene da platforming arduo o enigmi intelligenti</strong>, bensì dal limite di tempo imposto dalla vita del Wisp e dalla sopracitata <strong>impossibilità di riconoscere gli oggetti con cui interagire</strong> poiché mancanti di luci indicative o posizionamento strategico. Nonostante questi e altri impedimenti (<strong>gli ultimi 2 livelli </strong>aumentano di colpo la <strong>già alta componente trial and error)</strong>, <strong>il gioco si può finire in un&#8217;oretta e mezza,</strong> anche una mezzora scarsa se si è particolarmente bravi. Il valore di replay è zero:<strong> niente segreti, niente livelli aggiuntivi, niente di niente.</strong></p>
<p><img decoding="async" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2019/06/selma-and-the-wisp-nintendo-switch-3.jpg" alt="Selma and the Wisp per Nintendo Switch: non è ciò che sembra" title="Selma and the Wisp per Nintendo Switch: non è ciò che sembra"></p>
<p><strong>La maggiore inconsistenza del gameplay è la mancata applicazione delle regole proposte.</strong> Selma ci segue sempre, tranne se decide arbitrariamente che non le va. A volte si butta a capofitto addosso a un nemico, a volte ne ha improvvisamente paura. Un momento si spaventa degli ostacoli mortali davanti a lei e l&#8217;altro l&#8217;idea di fermarsi sotto la lama in picchiata di una ghigliottina le sembra degna del premio Nobel. Non è mai chiaro quando è il caso di fermarla o quali siano gli oggetti con cui interagire (bisogna cercarli e veder apparire <strong>un&#8217;icona di esplosione in basso a sinistra</strong> sullo schermo). In linea di massima è frustrante vedere come la bambina sia spesso stupida (<strong>talvolta </strong><strong>ad esempio </strong><strong>si ferma di fronte alle scale</strong> nonostante Wisp sia nella posizione giusta per fargliele salire) e <strong>il suo istinto di conservazione equivalga a quello di un maschio di mantide religiosa durante la stagione degli amori.</strong></p>
<p>Ma la cosa peggiore in tutto questo è <strong>lo hubris degli sviluppatori</strong>: vedono come molto più grandiosi di quel che sono i neanche 8 mesi di sviluppo di Selma and the Wisp, senza pensare a quanto ciò sia la media per un giochino casual: Badland e Limbo, a cui dicono di essersi ispirati,<strong> hanno avuto alle spalle una produzione di rispettivamente 1 e 3 anni</strong> prima di approdare sul mercato.  Inoltre vendono il loro titolo come innovativo e unico, ma <strong>un identico gameplay con maggiore profondità</strong> si può trovare in <strong>htoL#NiQ: The Firefly Diary, opera di </strong><strong>Nippon Ichi Software uscita nel 2014</strong><strong>. </strong>In esso controlliamo uno spirito il quale viene seguito in molteplici ambientazioni inquietanti da una bambina inerme, possiamo ordinare a quest&#8217;ultima di fermarsi&#8230; e interagire con l&#8217;ambientazione ci permette di risolvere puzzle e fermare o eliminare nemici e ostacoli. <strong>Suona familiare?</strong> Aggiungici <strong>dalle 5 alle 11 ore di gioco a seconda del completismo, chiari indicatori visivi delle aree interattive e un netto miglioramento</strong> in storia, colonna sonora e grafica (con l&#8217;aggiuntiva meccanica di un <strong>mondo di luce e uno di oscurità in cui entrare e uscire a comando per risolvere enigmi</strong>) senza limiti arbitrari di tempo, ed ecco che la decantata unicità va a farsi friggere.</p>
<p><img decoding="async" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2019/06/selma-and-the-wisp-nintendo-switch-4.jpeg" alt="Selma and the Wisp per Nintendo Switch: non è ciò che sembra" title="Selma and the Wisp per Nintendo Switch: non è ciò che sembra"></p>
<h2>Tecnicismi vari</h2>
<p>La grafica del gioco, pur fallendo a mio avviso nel trasmettere un senso di inquietudine, è comunque un punto a favore. Dove secondo avrebbe reso molto meglio lo stile dell&#8217;introduzione tagliata, il quale mi ha ricordato una fusione tra <strong>Anna&#8217;s Quest e Neverending Nightmares</strong>, la componente visiva rimane un esperimento interessante. Selma and the Wisp è <strong>un misto di modelli 3d realizzati in Blender, sprites in 2d e una mappa disegnata a mano</strong> i cui punti d&#8217;illuminazione rappresentano i trigger d&#8217;animazione. Combinare tutte queste risorse rende quindi difficile distinguere cosa ha due dimensioni e cosa ne ha tre, senza osservare attentamente.</p>
<p><strong>La colonna sonora</strong>, che trovi a <a href="https://store.steampowered.com/app/512990/Selma_and_the_Wisp__Soundtrack/" target="_blank" rel="noopener">questo link</a>, è piacevole ma allo stesso tempo non è <strong>niente di speciale o memorabile</strong>, purtroppo. Composta dall&#8217;elusivo <strong>Konrad Kozinski</strong>, include appena <strong>9 tracce</strong>, di cui 2 esclusive dei trailer. <strong>€1,99</strong> di costo, un prezzo onesto. Gli effetti sonori sono molto sottotono e <strong>alcuni si sentono a malapena</strong> anche dopo aggiustato i livelli con le poche opzioni a disposizione. In definitiva un peccato, dato che un gioco dalle connotazioni horror necessita di un buon reparto audio.</p>
<p><img decoding="async" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2019/06/selma-and-the-wisp-nintendo-switch-7.jpg" alt="Selma and the Wisp per Nintendo Switch: non è ciò che sembra" title="Selma and the Wisp per Nintendo Switch: non è ciò che sembra"></p>
<h2>In conclusione</h2>
<p>La mia partita a Selma and the Wisp, durata un&#8217;oretta, è stata<strong> anonima e priva di particolare piacere.</strong> Pur avendo terminato il gioco senza problemi, ho percepito l&#8217;improvviso e insensato aumento della difficoltà come inutilmente frustrante. <strong>L&#8217;IA di Selma non è brillante e la crescente componente trial and error è solo un vano tentativo di allungare il brodo</strong>. Solo dopo aver fatto ricerche più approfondite ho scoperto <strong>quanto poco c&#8217;entrasse con Badland e Limbo e quanto, di contro, avesse preso da htoL#NiQ: The Firefly Diary</strong>. Per tutte queste ragioni, <strong>mi è impossibile consigliare questo titolo in buona coscienza</strong> sapendo che c&#8217;è di molto meglio in giro su cui spendere quei soldi; la mancanza di una demo è il colpo di grazia. Vedere il materiale promozionale, dove <strong>gli sviluppatori si fanno i complimenti da soli senza tuttavia essersi concessi il tempo necessario per creare un prodotto migliore</strong> da una parte quasi mi intristisce, dall&#8217;altra mi perplime. Se vuoi una valida esperienza videoludica nella quale occuparti di una ragazza inerme provando per lei affetto e non desiderio di tirarle una scarpa, recupera <strong>Ico</strong>.</p>
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