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	<title>Pushover &#8211; iCrewPlay.com</title>
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	<description>Portale di videogiochi, recensioni, speciali, anteprime e news!</description>
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	<title>Pushover &#8211; iCrewPlay.com</title>
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		<title>Old But Gold #85: Pushover</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Denise Romano]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 02 Jul 2020 16:00:45 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[Steam]]></category>
		<category><![CDATA[Old But Gold]]></category>
		<category><![CDATA[Microsoft]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
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					<description><![CDATA[Se sei troppo giovane per saperlo, ai “nostri tempi” il concetto oggi ribattezzato product placement veniva chiamato con l’assai meno lusinghiero appellativo di pubblicità occulta. Quelli della mia generazione, al tempo ancora bambini, erano soliti vedere questo fenomeno elevarsi a scandalo mediatico: se ne parlava anche in politica, e persino Striscia La Notizia a suo [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Se sei troppo giovane per saperlo, ai “nostri tempi” il concetto oggi ribattezzato <a href="https://www.icrewplay.com/retromarcia-una-retrospettiva-su-tutta-la-serie-mario-kart-parte-2-di-2/#elementor-toc__heading-anchor-3"><strong>product placement</strong></a> veniva chiamato con l’assai meno lusinghiero appellativo di <strong>pubblicità occulta</strong>. Quelli della mia generazione, al tempo ancora bambini, erano soliti vedere questo fenomeno elevarsi a scandalo mediatico: se ne parlava anche in politica, e persino <em>Striscia La Notizia</em> a suo tempo ebbe modo di farne un tormentone. Ben diverso era il discorso nelle nazioni anglofone, specie nella stessa America dove la pubblicità è una vera e propria istituzione. <strong>I risultati di questo, in campo videoludico, possono&#8230; variare.</strong></p>
<figure id="attachment_233209" aria-describedby="caption-attachment-233209" style="width: 654px" class="wp-caption aligncenter"><img fetchpriority="high" decoding="async" class="size-full wp-image-233209" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2020/06/OBG_85_Pushover_2.jpg" alt="La schermata del titolo di Pushover: si comincia!" width="654" height="420" title="Old But Gold #85: Pushover"><figcaption id="caption-attachment-233209" class="wp-caption-text">La schermata del titolo di <em>Pushover</em>: si comincia!</figcaption></figure>
<p>Alcuni videogiochi, ad esempio, hanno trasformato il concetto di pubblicità in qualcosa di effettivamente godibile. Basti pensare al platformer per Super Nintendo <strong>Cool Spot</strong>, il cui protagonista era il tondino cremisi della 7-Up, o al predecessore spirituale di <em>Temple Run</em>, il ben più delirante <strong>Pepsiman</strong> per PlayStation. Ma mentre le batterie Duracell nei primi <strong>Pikmin</strong> o i vari brand reali visti nel film <strong>Ralph Spaccatutto</strong> e nel discusso seguito servivano a rendere credibile il mondo che vediamo su schermo, con il puzzle game <strong>Pushover (o “Push-Over”)</strong> per Amiga, MS-DOS e Super Nintendo le cose sono diverse.</p>
<h2>Quelli della patatina</h2>
<p>Sviluppato da Red Rat Software e pubblicato da Ocean nel 1992, il gioco si apre con <strong>una trama a malapena accennata</strong>. Eccezion fatta per l’edizione SNES del gioco, infatti, il filmato di apertura consiste in una rivisitazione in pixel art degli spot della mascotte delle patatine britanniche <em>Quavers</em>, il bulldog <strong>Colin Curly</strong>. L’espediente che guidava ogni singola pubblicità consisteva in un legame tra la curvatura degli snack in questione e nella fisica cartoonesca che curvava, in modo similare, il corpo del cane negli spot. Erano ancora i tempi in cui le pause pubblicitarie vantavano <strong>una spiccata direzione artistica</strong>.</p>
<p>https://www.youtube.com/watch?v=bJaxtUIQBXY</p>
<p>La premessa di <strong>Pushover</strong> è, anche in confronto ad altri titoli dell’epoca, piuttosto <strong>minimale</strong> a livello narrativo: Colin, in seguito alla frenesia dovuta all’ingestione di una patatina, si ritrova catapultato in aria, e la formica <strong>G.I. Ant</strong> (duplice gioco di parole su “ant”, formica, G.I. Joe, e “giant”, gigante) gli risparmia un capitombolo. Tuttavia, il pacchetto di patatine finisce in un formicaio, e al grido di “<em>I’ll get them!</em>” (“Vado a prenderle io”, mutato su MS-DOS) <strong>l’avventura di G.I. Ant ha dunque inizio</strong>. Riportiamo qui sotto, anche per un confronto con gli spot, i primi minuti di gioco, da cui partiremo per parlare di <strong>gameplay</strong>.</p>
<div class="rb-videoresp"><iframe title="Push Over - Intro/Opening - (Roland MT-32 sound) PC MS-DOS, 1989" width="1170" height="878" src="https://www.youtube.com/embed/TA-lUAlZDXQ?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen></iframe></div>
<h2>“Questo gioco non è un Pushover”</h2>
<p>Così recitavano le pubblicità per il gioco, nonché la sua stessa copertina: un gioco di parole tra il titolo stesso, <em>Pushover</em>, e il termine “pushover”, che indica allo stesso modo una cosa facile, una schiappa o un sempliciotto. La premessa, come puoi vedere anche tu dal video in alto, è in realtà molto semplice: <strong>si tratta del domino, ma reinterpretato in salsa platformer (senza salti)</strong> con un level design ispirato ai classici arcade come <em>Donkey Kong</em>. Il nostro compito è quello di piazzare le tessere (gialle o gialle e rosse, come se fossero patatine occasionalmente pregne di ketchup) e <strong>farle cadere in modo tale da tenerne una per ultima</strong>.</p>
<figure id="attachment_233191" aria-describedby="caption-attachment-233191" style="width: 449px" class="wp-caption aligncenter"><img decoding="async" class="size-full wp-image-233191" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2020/06/pushover-4.png" alt="Nell’immagine: i dieci tipi di pezzi di Pushover." width="449" height="287" title="Old But Gold #85: Pushover"><figcaption id="caption-attachment-233191" class="wp-caption-text">Nell’immagine: i dieci tipi di pezzi di <em>Pushover</em>.</figcaption></figure>
<p>I pezzi, introdotti gradualmente nel primo mondo “Toxic City” con livelli mirati a farne capire il funzionamento, si dividono in <strong>Standard</strong> (si limita a cadere), <strong>Stopper</strong> (non cade), <strong>Splitter</strong> (si divide in due se colpito dall’alto da un altro pezzo), <strong>Exploder</strong> (genera una voragine sotto di sé), <strong>Delay</strong> (cade in ritardo), <strong>Bridger</strong> (genera un ponte se cade da un orlo), <strong>Vanish</strong> (scompare se colpito), <strong>Trigger</strong> (va colpito per ultimo) e <strong>Ascender</strong> (vola verso l’alto, per poi cadere a gravità invertita una volta toccato il primo soffitto). Tutti questi elementi fanno di <em>Pushover</em> un rompicapo intrigante già dai primi minuti.</p>
<p>Abbiamo menzionato elementi di platforming, e non mentivamo. Innanzitutto, G.I. Ant è soggetto a una meccanica di <strong>danni da caduta</strong> che lo portano a morire se cade da altezze superiori ai due “piani”. Non sembra nulla di che, in un gioco in cui bisogna semplicemente muovere una formica in una mappa bidimensionale scarrozzando tessere del domino, ma questa limitazione viene ben presto integrata negli enigmi più intricati. Il limite più gravoso imposto al giocatore, però, è la frase al centro dell’immagine riportata qui sopra: “<em>You have one push</em>”, ovvero “<strong>hai una sola spinta</strong>”.</p>
<figure id="attachment_233200" aria-describedby="caption-attachment-233200" style="width: 640px" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-233200" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2020/06/pushover_13.gif" alt="Cadere da quest&#039;altezza fa MALE. Meglio optare per le cadute più &quot;leggere&quot; a destra... a patto di avere azionato il meccanismo prima." width="640" height="400" title="Old But Gold #85: Pushover"><figcaption id="caption-attachment-233200" class="wp-caption-text">Cadere da quest&#8217;altezza fa MALE. Meglio optare per le cadute più &#8220;leggere&#8221; a destra&#8230; a patto di avere azionato il meccanismo prima.</figcaption></figure>
<p>Nell’interesse di preservare il fascino del domino, <em>Pushover</em> aderisce religiosamente ad una regola: una volta posizionati i tasselli, <strong>dovremo farci bastare una sola spinta e lasciare che la reazione a catena faccia il resto</strong>. Ogni minimo errore può mandare in stallo l’intero meccanismo. Se una tessera cade su un’altra che non sia uno Splitter, delle due non resterà che <strong>un cumulo di macerie</strong>. Se non ci lasciamo cadere da un’altezza sicura prima che il Bridger azionato prima cada, ci ritroveremo <strong>intrappolati sulla piattaforma</strong> senza possibilità di lanciarci verso il traguardo, che ovviamente si apre solo quando il Trigger cade per ultimo.</p>
<p>Il progresso in questo gioco è gestito in maniera arcaica: <strong>una volta superato un livello, si può giocare solo il successivo</strong>. Non c’è modo di scegliere quale schema di Pushover giocare senza le care vecchie <strong>password</strong>. In modo analogo, i livelli non hanno alcun nome a distinguerli dagli altri, né la striminzita nomenclatura che contraddistingue i vari “Mondo numero tratto numero” di <em>Mario</em>. <strong>Questo, però, non priva di personalità i mondi</strong>: tra città piene di smog, piramidi maya, stazioni spaziali, circuiti del computer, città romane, castelli medievali, costruzioni di Meccano, manieri stregati e pagode, <strong>la varietà non manca</strong>.</p>
<figure id="attachment_233215" aria-describedby="caption-attachment-233215" style="width: 800px" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="size-large wp-image-233215" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2020/06/OBG_85_Pushover_4-1024x576.jpg" alt="Uno spazientito G.I. Ant ci osserva in una delle sue idle animation, nel mondo delle segrete stregate. Alcuni livelli di questo mondo includono scheletri e tubi grondanti sangue... non c&#039;è che dire, l&#039;era dei videogiochi prima dell&#039;ESRB era qualcosa di fantastico. Quest&#039;immagine inoltre è una sorta di easter egg per l&#039;articolo, ma per coglierla dovrai giocare!" width="800" height="450" title="Old But Gold #85: Pushover"><figcaption id="caption-attachment-233215" class="wp-caption-text">G.I. Ant ci osserva spazientito in una delle sue idle animation, nel mondo delle segrete stregate. Alcuni livelli di questo mondo includono scheletri e tubi grondanti sangue&#8230; non c&#8217;è che dire, l&#8217;era dei videogiochi prima dell&#8217;ESRB era qualcosa di fantastico. Quest&#8217;immagine inoltre è una sorta di easter egg per l&#8217;articolo, ma per coglierla dovrai giocare!</figcaption></figure>
<p>Superare un livello ci darà un “<strong>Token</strong>”, un gettone con cui annullare la nostra ultima spinta in caso di cilecca. Si tratta comunque di un gioco d’altri tempi: <strong>non ricorrere agli aiuti ci premia sempre</strong>. Emergendo vincitori da ciascuna delle nove ambientazioni di <em>Pushover</em> senza “barare” ci darà accesso a quello che il gioco definisce “<em>l’ultimo demoniaco schema del gioco</em>”. Dopo averci augurato buona fortuna, dunque, il gioco ci manda allo sbaraglio. Quanto arduo potrebbe essere l’ultimo schema, però, dopo <strong>99 livelli</strong> di pura, ininterrotta cefalea? Prova a dare un’occhiata qui sotto.</p>
<figure id="attachment_233190" aria-describedby="caption-attachment-233190" style="width: 480px" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-233190" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2020/06/hqdefault-12.jpg" alt="Oh... oh no." width="480" height="360" title="Old But Gold #85: Pushover"><figcaption id="caption-attachment-233190" class="wp-caption-text">Oh&#8230; oh no.</figcaption></figure>
<p>In teoria, si tratterebbe di un <strong>livello segreto</strong>, ma in pratica è forse uno dei più iconici tratti distintivi di <em>Pushover</em> per chi a suo tempo ebbe modo di giocarlo. Per non rovinare <em>tutta</em> la sorpresa a chi lo sta scoprendo solo leggendo queste righe, abbiamo optato per una via di mezzo: lo mostriamo, sì, ma con un immagine e non con un video. Qualora non fosse chiaro, il centesimo schema con cui si conclude il gioco non ha solo tasselli standard come l’immagine sembra suggerire: i pezzi in realtà sono di tutti i tipi (non ti insospettisce non vedere il Trigger?), ma come sfida aggiuntiva <strong>sono tutti gialli</strong>.</p>
<h2>Dominio sul domino</h2>
<p>In linea di massima, questo era <em>Pushover</em>, un titolo di cui consiglieremmo il recupero per tutti coloro i quali siano incuriositi dai suoi molti rompicapi. Dove trovarlo, però? Prima di indirizzarti agli anfratti del web dove potrai recuperare questa piccola perla, tiriamo le somme valutando la <strong>grafica</strong> del gioco. Il titolo è indubbiamente curato, non mancando mai di abbellire con i più svariati dettagli un level design che, nella sua semplicità, riusciva a suo tempo a donare al gioco non poca longevità. Alcuni rompicapi sono davvero infami, ma <strong>mentiremmo se non riconoscessimo al gioco la cura riposta nell’estetica</strong>.</p>
<figure id="attachment_233203" aria-describedby="caption-attachment-233203" style="width: 640px" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-233203" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2020/06/DOS_03.gif" alt="La password, per chi ha troppa fretta per non saltare una cutscene, appare sul retro delle tessere portate dalle formiche verso l&#039;alto. Abbiamo menzionato che questo carismatico siparietto si svolge sotto la schermata del titolo? La cutscene si conclude con un cambio di inquadratura." width="640" height="400" title="Old But Gold #85: Pushover"><figcaption id="caption-attachment-233203" class="wp-caption-text">La password, altrimenti visibile in basso a destra per chi ha troppa fretta, appare sul retro delle tessere portate dalle formiche verso l&#8217;alto. Abbiamo menzionato che questo carismatico siparietto si svolge <em>sotto la schermata del titolo</em>? La cutscene (skippabile) si conclude con un <a href="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2020/06/OBG_85_Pushover_3.jpg">cambio di inquadratura</a>.</figcaption></figure>
<p>Anche l’aspetto del sonoro non manca certo di fascino. La <strong>colonna sonora</strong> che accompagna l’azione calza a pennello agli sfondi, ma in generale non è nata con l’idea di sposarsi bene con il gameplay in sé. Piuttosto, <strong>la cadenza tipica di alcuni brani</strong> – uno su tutti, il primo mondo, Toxic City – <strong>vuole solo fare da complemento alla città in sé</strong>, senza disturbare i nostri ragionamenti. Ci sono anche altri esempi che potremmo fare, ma preferiamo includere qui sotto la colonna sonora in toto, per preservare il piacevole ricordo che <em>Pushover</em> suscita in noi ancora oggi stesso.</p>
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="Pushover All Themes" width="1170" height="878" src="https://www.youtube.com/embed/bLEL2sntT6w?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen></iframe></div>
<p><strong>Il gameplay e la longevità</strong>, d’altro canto, vanno a braccetto. La premessa di <em>Pushover</em> è talmente basilare, anche a livello di trama (ma non nell’aspetto, capace di riempire di fascino persino l’ottenimento delle password), da prestarsi bene alla sua natura di mera <strong>compilation di enigmi</strong>. Non ci sono novità di gameplay introdotte tra un mondo e l’altro: <strong>i primi dieci livelli ci insegnano tutto ciò che dovremo sapere</strong>, e dal secondo mondo in poi starà solo al nostro ingegno dirci cosa dovremo o non dovremo fare. Che rimane da dire, dunque?</p>
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="Ishisoft&#039;s Pushover - Part 01 - Toxic City Levels" width="1170" height="878" src="https://www.youtube.com/embed/_lhhZPOOrxU?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen></iframe></div>
<p>Se siamo riusciti ad incuriosirti almeno un po’ sul gioco, ti starai chiedendo dove trovarlo. <strong>Pushover</strong> è <a href="https://store.steampowered.com/sub/249208?l=italian" target="_blank" rel="noopener">disponibile su Steam</a> a <strong>cinque euro</strong>, e in questo momento – fino al 9 luglio 2020 – è disponibile in offerta a 1,74€. In alternativa, oltre alla <a href="https://www.retrogames.cz/play_450-DOS.php" target="_blank" rel="noopener">versione online</a>, ci sarebbe un remake non ufficiale curato da <strong>Ishisoft</strong>, ma al momento della stesura di questo articolo <a href="http://ishisoft.remakes.org/sub.php?num=1" target="_blank" rel="noopener">il sito</a> è inaccessibile. Se vuoi un’idea dell’aspetto del gioco, controlla il video qui sopra, e preparati ad armarti di Google se volessi optare per il remake; <strong>per quanto riguarda noi, l’appuntamento con i cassetti della memoria è per giovedì prossimo</strong>. Non mancare!</p>
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